Studijos


PROFESINĖS VEIKLOS PRAKTIKOS DARBO PROGRAMA
 
  1. Praktikos pavadinimas: FMGSB19811 Profesinės veiklos praktika.
  2. Praktikos tikslas: Profesinės veiklos praktikos metu studentas turi susipažinti su departamento, įmonės, organizacijos ar kitos institucijos veikla. Susipažįstant ir analizuojant institucijos veiklą būtina susipažinti su sprendžiamų uždavinių metodais ir algoritmais, su programine įranga, kuri naudojama institucijoje konkrečių uždavinių sprendimui.
  3. Praktikos trukmė:
    • Praktika atliekama 8 semestre;
  4. Rekomenduojama praktikos vieta: įmonių bei įstaigų informacinių technologijų padaliniai.
  5. Praktikos programos aprašas: Susipažinti su įmonės arba įstaigos, kurioje atliekama profesinės veiklos praktika, struktūra, padalinių funkcijomis ir ryšiais. Susipažinti su padalinio, kuriame atliekama praktika, infrastruktūra ir veiklos kryptimis. Atlikti įmonėje, įstaigoje arba jos padalinyje įdiegtų informacinių sistemų inžinerijos gamybos priemonių ir sistemų analitinę apžvalgą. Atlikti individualią užduotį, detaliai analizuojant įdiegtas arba diegiant praktikos įmonėje ar įstaigoje naujas informacines technologijas, ypatingą dėmesį kreipiant į programinių sistemų integravimo galimybes ir/arba pasirinkti baigiamojo darbo temą ir atlikti probleminės situacijos analizę.
  6. Praktikos individualių užduočių temos susietos su informacinių technologijų analizės, projektavimo ir programinių sistemų integravimo galimybėmis.
  7. Reikalavimai praktikos ataskaitai:
    • Praktikos atskaitoje turi būti pateiktas atliktų užduočių detalus aprašymas. Jo apimtis iki 15 puslapių;
    • Praktikos ataskaita turi būti įforminta pagal Vilniustech reikalavimus;
    • Parengti profesinės veiklos praktikos referatą ir pranešimą, skirtą praktikos rezultatams pristatyti.
  8. Rekomenduojama literatūra: Petras Gerdžiūnas, Vytautas Plakys. Bendrieji akademinių darbų įforminimo reikalavimai. Vilnius. „Technika“. 2007. Kita literatūra nurodoma ir renkama profesinės veiklos praktikos bazėje.
  9. Reikalavimai atsiskaitymui už atliktą praktiką:
    • Sudaryta Studento praktinio mokymo sutartis;
    • Praktikos vadovo įmonėje atsiliepimas;
    • Pateikta išsami praktikos ataskaita.
1 skyrius. Trumpa organizacijos struktūros apžvalga;
2 skyrius. Praktikoje taikytų informacinių technologijų teorinių pagrindų aprašymas;
3 skyrius. Praktikoje sukurtų produktų aprašymas bei vertinimas;
4 skyrius. Išvados;
5 skyrius. Literatūros sąrašas (jei buvo naudota);

Iš viso ataskaita maždaug apie 15 puslapių (su tituliniu).
Reikalingas įmonės vadovo atsiliepimas, įvertinimas pažymiu (užpildyta forma).
Bakalauro baigiamojo darbo dalį sudaro 4 gynimai:
  1. Bakalauro baigiamojo darbo pirmos dalies gynimas (BBD1) – septinto semestro sesijos metu (sausio mėnesio antroje pusėje);
  2. Bakalauro baigiamojo darbo antros dalies gynimas (BBD2) – aštunto semestro antroje pusėje (balandžio mėnesį);
  3. Bakalauro baigiamojo darbo katedrinis gynimas – aštunto semestro antroje pusėje (gegužės mėnesį);
  4. Bakalauro baigiamojo darbo viešas gynimas – aštunto semestro antroje pusėje (birželio mėnesį);
     
     

BBD 1

BAKALAURO BAIGIAMASIS DARBAS 1
 
GYNIMŲ DATA: paskelbtos egzaminų tvarkaraštyje.
  
PRISTATYMUI TURĖTI:
 
  1. Rašto dalį PDF formatu (spausdinti rašto dalies nereikia);
  2. PPT skaidres; (Jei pristatymo metu reikia papildomos įrangos, įspėti laboratorijos darbuotojus savaitę prieš gynimą);
 
PPT skaidrių turinys (naudoti oficialų VILNIUS TECH šabloną, skaidrių formatas 16:9):
  1. Titulinis lapas;
  2. Darbo aktualumas ir problematika;
  3. Darbo tikslas;
  4. Darbo uždaviniai;
  5. BBD1 metu ginama tik teorinė dalis (esamos literatūros analizė ir jos rezultatai, pasirinktos technologijos ar metodai ir jų taikymo principai);
  6. Paskutinėje skaidrėje pateikti numatomos darbo eigos planą, kuriamo produkto loginę veikimo schemą ir vizualizaciją / eskizą (veikiančio prototipo nereikia);
 
DĖMESIO: prezentacijos apimtis iki 10 skaidrių, gynimo trukmė iki 3 min. Skaidrės prieš gynimą turi būti įkeltos į laboratorijos kompiuterį (į gynimą ateiti bent 30 minučių anksčiau).

BBD 2

BAKALAURO BAIGIAMASIS DARBAS 2
 
 
GYNIMŲ DATA: paskelbtos egzaminų tvarkaraštyje.
  
PRISTATYMUI TURĖTI Baigiamojo darbo metu sukurtą ir veikiantį produktą.
 
Praktinę dalį sudaro:
  1. User_Manual.TXT failas, kuriame aprašyta kaip paleisti ir kaip naudotis sukurtu produktu (reikalinga programinė įranga ir papildiniai, programinės įrangos nustatymai ir pan.);  
  2. Projekto failai;
  3. Veikiantis produktas;
  4. Source kodai - grynas, "raw" kodas;
  5. Išeities kodai - sukompiliuota versija;
 
 

Katedrinis gynimas

KATEDRINIS GYNIMAS
GYNIMŲ DATA: paskelbtos egzaminų tvarkaraštyje.   
 
DĖMESIO: po katedrinio gynimo studentams bus paskirti recenzentai.
  
PRISTATYMUI TURĖTI:
 
  1. PDF rašto dalį;
  2. PPT skaidres; (Jei pristatymo metu reikia papildomos įrangos, įspėti laboratorijos darbuotojus bent savaitę prieš gynimą);
 
RAŠTO DARBO FORMATAVIMO REIKALAVIMAI:
 
RAŠTO DARBO PATEIKIMO REIKALAVIMAI:
 
  1. Darbo blankus galima rasti mano.vilniustech.lt sistemos Mano dokumentai >> Kita skiltyje;
 
PPT skaidrių turinys (naudoti oficialų VILNIUS TECH šabloną, skaidrių formatas 16:9):
  1. Titulinis;
  2. Darbo aktualumas/problematika;
  3. Darbo tikslas;
  4. Darbo uždaviniai;
  5. Teorinės ir praktinės dalies skaidrės;
  6. Išvados.
 
DĖMESIO: prezentacijos apimtis NERIBOJAMA, tačiau gynimo trukmė būti iki 5 min. Skaidrės prieš gynimą turi būti įkelta į laboratorijos kompiuterį (į gynimą ateiti bent 30 minučių anksčiau).
 
 

BBD įkėlimas į sistemą

REIKALAVIMAI BAKALAURŲ BAIGIAMŲJŲ DARBŲ PATEIKIMUI SAUGOTI
 
  1. BBD elektroninę versiją (visus su darbu susijusius skaitmeninius dokumentus, t. y. anotaciją, baigiamąjį darbą, brėžinius ir kitus priedus) po to, kai popierinėje darbo versijoje yra surinkti visi reikalingi vadovų ir konsultantų parašai, studentas įkelia per informacinės sistemos „Mano VILNIUSTECH“ aplinką, likus ne mažiau kaip 5 darbo dienoms iki darbo gynimo Baigiamųjų darbų ir jų gynimo vertinimo bei laipsnio suteikimo komisijoje (toliau – Komisija).
  2. Vadovas informacinėje sistemoje „Mano VILNIUSTECH“ peržiūri studento įkeltą BBD, patikrina, ar jis atitinka popierinės versijos darbą ir, likus ne mažiau kaip 3 darbo dienoms iki gynimo Komisijoje, jį patvirtina. Po šio patvirtinimo BBD laikomas išsaugotu registre ir studento prieiga prie anotacijos ir įkelto BBD koregavimo uždaroma.
  3. Jeigu vadovas dėl neatitikties BBD pasirašytai versijai elektroninę darbo versiją atmeta, studentas turi atnaujintą BBD skaitmeninę bylą įkelti pakartotinai ne vėliau kaip likus 2 darbo dienoms iki gynimo. Vadovas pakartotinai peržiūri įkeltą BBD ir patvirtina jį likus ne mažiau kaip vienai darbo dienai iki gynimo.
  4. BBD išsaugojus informacinės sistemos BBD registre, jam automatiškai suteikiamas registracijos numeris ir suformuojami reikalingi BBD metaduomenys (t. y. autorius, pavadinimai, pakopa, kryptis, metai, gynimo data, padalinys ir kt.).
  5. Katedros atsakingasis darbuotojas prieš darbų gynimą Komisijoje, prisijungęs prie VILNIUS TECH informacinės sistemos katedros posistemio, patikrina, ar visi BD išsaugoti pagal šioje tvarkoje numatytus reikalavimus, ir pateikia Komisijai tvarkingai įkeltų į BBD registrą darbų autorių sąrašą.
BAKALAURO BAIGIAMŲJŲ DARBŲ PATEIKIMO REIKALAVIMAI >>>

Viešas gynimas

VIEŠAS GYNIMAS
GYNIMŲ DATOS: birželio mėn.

PRISTATYMUI TURĖTI:
 
  1. PDF rašto dalį;
  2. PPT skaidres; (Jei pristatymo metu reikia papildomos įrangos, įspėti laboratorijos darbuotojus bent savaitę prieš gynimą);
 
RAŠTO DARBO FORMATAVIMO REIKALAVIMAI:
 
RAŠTO DARBO PATEIKIMO REIKALAVIMAI:
 
  1. Anotacijos lietuvių ir anglų kalbomis turi būti užpildytos mano.vilniustech.lt   sistemoje ir atpausdintos iš mano.vilniustech.lt sistemos (anotacijos nėra įsegamos į rašto darbą!);
  2. Darbo blankus galima rasti mano.vilniustech.lt sistemos Mano dokumentai >> Kita skiltyje;
 
PPT skaidrių turinys (naudoti oficialų VILNIUS TECH šabloną, skaidrių formatas 16:9):
 
  1. Titulinis;
  2. Darbo aktualumas/problematika;
  3. Darbo tikslas;
  4. Darbo uždaviniai;
  5. Darbo uždaviniai;
  6. Teorinės ir praktinės dalies skaidrės;
  7. Išvados.
 
DĖMESIO: prezentacijos apimtis NERIBOJAMA, tačiau gynimo trukmė būti iki 5 min. Skaidrės prieš gynimą turi būti įkelta į laboratorijos kompiuterį (į gynimą ateiti bent 30 minučių anksčiau).
 
 
 
Magistro baigiamojo darbo dalį sudaro 5 gynimai:
  1. Magistro baigiamojo darbo pirmos dalies gynimas (MBD1) – pirmo semestro sesijos metu (sausio mėnesio antroje pusėje);
  2. Magistro baigiamojo darbo antros dalies gynimas (MBD2) – antro semestro sesijos metu (birželio mėnesio antroje pusėje);
  3. Magistro baigiamojo darbo trečios dalies gynimas (MBD3) – trečio semestro sesijos metu (sausio mėnesio antroje pusėje);
  4. Magistro baigiamojo darbo katedrinis gynimas – ketvirto semestro metu (gegužės mėnesio antroje pusėje);
  5. Magistro baigiamojo darbo viešas gynimas – ketvirto semestro metu (birželio mėnesio pirmoje pusėje);
 
 

MBD 1

MAGISTRO BAIGIAMASIS DARBAS 1
 
GYNIMŲ DATOS paskelbtos egzaminų tvarkaraštyje.
  
PRISTATYMUI TURĖTI:
 
  1. MD1 rašto dalį – APŽVALGA - PDF formatu;
  2. PPT skaidres; (Jei pristatymo metu reikia papildomos įrangos, įspėti laboratorijos darbuotojus bent savaitę prieš gynimą);
 
PPT skaidrių turinys (naudoti oficialų VILNIUS TECH šabloną, skaidrių formatas 16:9):
  1. Titulinis;
  2. Darbo aktualumas/problematika;
  3. Darbo tikslas;
  4. Darbo uždaviniai;
  5. Apžvalginės dalies skaidrės.
 
DĖMESIO: prezentacijos apimtis iki 10 skaidrių, gynimo trukmė iki 5 min. Skaidrės prieš gynimą turi būti įkelta į laboratorijos kompiuterį (į gynimą ateiti bent 30 minučių anksčiau).
 

MBD 2

MAGISTRO BAIGIAMASIS DARBAS 2
 
GYNIMŲ DATOS paskelbtos egzaminų tvarkaraštyje.
  
PRISTATYMUI TURĖTI:
 
  1. MBD2 rašto dalį – TEORINĖ DALIS - PDF formatu;
  2. PPT skaidres; (Jei pristatymo metu reikia papildomos įrangos, įspėti laboratorijos darbuotojus bent savaitę prieš gynimą);
 
PPT skaidrių turinys (naudoti oficialų VILNIUS TECH šabloną, skaidrių formatas 16:9):
  1. Titulinis;
  2. Darbo aktualumas/problematika;
  3. Darbo tikslas;
  4. Darbo uždaviniai;
  5. Teorinės dalies skaidrės.
Prezentacijos apimtis iki 10 skaidrių, gynimo trukmė iki 5 min. Skaidrės prieš gynimą turi būti įkelta į laboratorijos kompiuterį (į gynimą ateiti bent 30 minučių anksčiau).
 

MBD 3

MAGISTRO BAIGIAMASIS DARBAS 3
 
GYNIMŲ DATOS paskelbtos egzaminų tvarkaraštyje.
  
PRISTATYMUI TURĖTI:
 
  1. MBD3 rašto dalį – PRAKTINĖ DALIS - PDF formatu;
  2. Baigiamojo darbo metu sukurtą ir veikiantį produktą;
  3. PPT skaidres; (Jei pristatymo metu reikia papildomos įrangos, įspėti laboratorijos darbuotojus savaitę prieš gynimą);
 
PPT skaidrių turinys (naudoti oficialų VILNIUS TECH šabloną, skaidrių formatas 16:9):
  1. Titulinis;
  2. Darbo aktualumas/problematika;
  3. Darbo tikslas;
  4. Darbo uždaviniai;
  5. Praktinės dalies skaidrės.
 
Prezentacijos apimtis iki 10 skaidrių, gynimo trukmė iki 5 min. Skaidrės prieš gynimą turi būti įkelta į laboratorijos kompiuterį (į gynimą ateiti bent 30 minučių anksčiau).
 
DĖMESIO: iki 2020-05-19, 8:00 apgintą MBD produktą su visais reikalingais failais (darbiniai failai, projekto failai, kodai, build'ai ir t.t.) privalo atsiųsti el.paštu crypt:ZXJuZXN0YXMuY2VwdWxpb25pc0B2aWxuaXVzdGVjaC5sdA==:xx naudojantis duomenų siuntimo platformomis. Jeigu projekto neišeina atsiųsti dėl didelės apimties, tai siųsti dalimis.
 
Praktinę dalį sudaro:
  1. User_Manual.TXT failas, kuriame aprašyta kaip paleisti ir kaip naudotis sukurtu produktu (reikalinga programinė įranga ir papildiniai, programinės įrangos nustatymai ir pan.);  
  2. Projekto failai;
  3. Veikiantis produktas;
  4. Source kodai - grynas, "raw" kodas;
  5. Išeities kodai - sukompiliuota versija;
 
 
 

Katedrinis gynimas

KATEDRINIS GYNIMAS
 
DĖMESIO: po katedrinio gynimo studentams bus paskirti recenzentai.
  
PRISTATYMUI TURĖTI:
 
  1. Rašto dalį PDF formatu;
  2. PPT skaidres; (Jei pristatymo metu reikia papildomos įrangos, įspėti laboratorijos darbuotojus savaitę prieš gynimą);
 
RAŠTO DARBO FORMATAVIMO REIKALAVIMAI:
 
RAŠTO DARBO PATEIKIMO REIKALAVIMAI:
 
  1. Darbo blankus galima rasti mano.vilniustech.lt sistemos Mano dokumentai >> Kita skiltyje;
 
PPT skaidrių turinys (naudoti oficialų VILNIUS TECH šabloną, skaidrių formatas 16:9):
 
  1. Titulinis;
  2. Darbo aktualumas/problematika;
  3. Darbo tikslas;
  4. Darbo uždaviniai;
  5. Apžvalginė dalis;
  6. Teorinė dalis;
  7. Praktinė dalis;
  8. Išvados.
     
 
DĖMESIO: prezentacijos apimtis NERIBOJAMA, tačiau gynimo trukmė būti iki 5 min. Skaidrės prieš gynimą turi būti įkelta į laboratorijos kompiuterį (į gynimą ateiti bent 30 minučių anksčiau).
 
 
 

BD įkėlimas į sistemą

REIKALAVIMAI BAIGIAMŲJŲ DARBŲ PATEIKIMUI SAUGOTI
 
  1. BD elektroninę versiją (visus su darbu susijusius skaitmeninius dokumentus, t. y. anotaciją, baigiamąjį darbą, brėžinius ir kitus priedus) po to, kai popierinėje darbo versijoje yra surinkti visi reikalingi vadovų ir konsultantų parašai, studentas įkelia per informacinės sistemos „Mano VGTU“ aplinką, likus ne mažiau kaip 5 darbo dienoms iki darbo gynimo Baigiamųjų darbų ir jų gynimo vertinimo bei laipsnio suteikimo komisijoje (toliau – Komisija).
  2. Vadovas informacinėje sistemoje „Mano VGTU“ peržiūri studento įkeltą BD, patikrina, ar jis atitinka popierinės versijos darbą ir, likus ne mažiau kaip 3 darbo dienoms iki gynimo Komisijoje, jį patvirtina. Po šio patvirtinimo BD laikomas išsaugotu registre ir studento prieiga prie anotacijos ir įkelto BD koregavimo uždaroma.
  3. Jeigu vadovas dėl neatitikties BD pasirašytai versijai elektroninę darbo versiją atmeta, studentas turi atnaujintą BD skaitmeninę bylą įkelti pakartotinai ne vėliau kaip likus 2 darbo dienoms iki gynimo. Vadovas pakartotinai peržiūri įkeltą BD ir patvirtina jį likus ne mažiau kaip vienai darbo dienai iki gynimo.
  4. BD išsaugojus informacinės sistemos BD registre, jam automatiškai suteikiamas registracijos numeris ir suformuojami reikalingi BD metaduomenys (t. y. autorius, pavadinimai, pakopa, kryptis, metai, gynimo data, padalinys ir kt.).
  5. Katedros atsakingasis darbuotojas prieš darbų gynimą Komisijoje, prisijungęs prie VILNIUS TECH informacinės sistemos katedros posistemio, patikrina, ar visi BD išsaugoti pagal šioje tvarkoje numatytus reikalavimus, ir pateikia Komisijai tvarkingai įkeltų į BD registrą darbų autorių sąrašą.

VIešas gynimas

VIEŠAS GYNIMAS
  
PRISTATYMUI TURĖTI:
 
  1. Rašto dalį PDF formatu;
  2. PPT skaidres; (Jei pristatymo metu reikia papildomos įrangos, įspėti laboratorijos darbuotojus savaitę prieš gynimą);
 
RAŠTO DARBO FORMATAVIMO REIKALAVIMAI:
 
RAŠTO DARBO PATEIKIMO REIKALAVIMAI:
 
  1. Anotacijos lietuvių ir anglų kalbomis turi būti užpildytos mano.vilniustech.lt   sistemoje ir atpausdintos iš mano.vilniustech.lt sistemos (anotacijos nėra įsegamos į rašto darbą!);
  2. Darbo blankus galima rasti mano.vilniustech.lt sistemos Mano dokumentai >> Kita skiltyje;
 
PPT skaidrių turinys (naudoti oficialų VILNIUS TECH šabloną, skaidrių formatas 16:9):
 
  1. Titulinis;
  2. Darbo aktualumas/problematika;
  3. Darbo tikslas;
  4. Darbo uždaviniai;
  5. Apžvalginė dalis;
  6. Teorinė dalis;
  7. Praktinė dalis;
  8. Išvados.
 
DĖMESIO: prezentacijos apimtis NERIBOJAMA, tačiau gynimo trukmė būti iki 5 min. Skaidrės prieš gynimą turi būti įkelta į laboratorijos kompiuterį (į gynimą ateiti bent 30 minučių anksčiau).
 
 
 

Baigiamųjų darbų temų sąrašas

Studento vardas, pavardė Baigiamojo darbo pavadinimas Baigiamojo darbo vadovas Anotacija
2024 metų bakalauro baigiamųjų darbų anotacijos
Studento vardas, pavardė
Haroldas Stravinskas
Baigiamojo darbo pavadinimas
Automatinio tinklapių testavimo karkaso kūrimas naudojant puslapio objekto modelio dizaino principą
Baigiamojo darbo vadovas
prof. dr. Arnas Kačeniauskas
Anotacija (lietuvių k.)

Baigiamojo darbo tikslas - sukurti automatinio tinklapių testavimo karkasą, naudojant puslapio objekto modelio dizaino principą. Darbo metu buvo atlikta programinės įrangos kūrimo ir testavimo literatūros analizė, kurios metu buvo apžvelgti esami testavimo automatizavimo produktai, išnagrinėti programinės įrangos kūrimo metodai ir jų metu atliekamo testavimo skirtumai, taip pat programinės įrangos testavimo tikslai ir technikos. Išanalizuotas programinės įrangos testavimo automatizavimas, testavimo automatizavimo piramidė, puslapio objekto dizaino principas bei technologijos naudojamas kuriant testavimo automatizavimo sprendimus. Remiantis literatūros analize, realizuotas testavimo automatizavimo karkasas, jo kūrimo metu taikant puslapio objekto dizaino principą. Galiausiai atliktas automatinio testavimo karkaso testavimas ir efektyvumo tyrimas. Darbo apimtis - 47 puslapiai be priedų, 27 paveikslėliai, 5 lentelės, 39 šaltiniai.

Raktiniai žodžiai: Programinės įrangos testavimas, Programinės įrangos testavimo automatizavimas, Puslapio objekto modelio dizaino principas


Anotacija (užsienio k.)

The goal of the bachelor thesis is to develop a web test automation framework using a page object model design pattern. During the work, software development and software testing literature analyses were conducted, in which currently available test automation products were reviewed, software development methods and testing differences between them were analyzed, and software testing techniques and goals were overviewed. Software test automation was analyzed, which included an overview of test automation pyramid, page object model design pattern, and technologies used while developing test automation solutions. Based on literature analysis, a web test automation framework was developed while applying the page object design pattern. In the end, the automation framework was tested, and an efficiency analysis was conducted. The thesis consists of 47 pages without appendixes, 27 figures, 5 tables, and 39 sources.

Raktiniai žodžiai: Software testing, Software test automation, page object model design pattern

Studento vardas, pavardė
Jūratė Jasaitienė
Baigiamojo darbo pavadinimas
Duomenų rinkimo ir vizualizavimo technologijų integracija nekilnojamojo turto kainų palyginimo sistemoje
Baigiamojo darbo vadovas
doc. dr. Ruslan Pacevič
Anotacija (lietuvių k.)

Šiame baigiamajame bakalauro darbe iškeltas tikslas sukurti nekilnojamojo turto kainų palyginimo sistemą. Darbe nagrinėjami duomenų rinkimo ir vizualizavimo metodai ir technologijos. Sistemos architektūroje panaudoti „Docker“ konteineriai sistemos procesams atskirti. Realizuojamas automatizuotas duomenų rinkimas naudojant „Puppeteer“ API. Naudojant „Google-Charts“ surinkami duomenys pateikiami diagramos ir žemėlapio pavidalais, kuriuose lengva vizualiai palyginti vyraujančias nekilnojamojo turto kainas. Darbo rezultatas yra sukurta nekilnojamojo turto kainų palyginimo sistema, kurioje galima palyginti Lietuvos savivaldybių ir regionų vidutines kainas, surenkamas iš skirtingų nekilnojamojo turto skelbimų svetainių. Darbo gale pristatoma sukurta sistema ir pateikiamos išvados bei bibliografijos sąrašas. Darbo apimtis – 49 p. teksto su priedais, 37 iliustracijos, 2 lentelės, 25 bibliografiniai šaltiniai.

Raktiniai žodžiai: Automatizuotas duomenų rinkimas, „Puppeteer“, duomenų vizualizavimas, „Google-Charts“, „Docker“, nekilnojamasis turtas.


Anotacija (užsienio k.)

The goal of this final bachelor's thesis is to create a real estate price comparison system. The work examines data collection and visualization methods and technologies. The system architecture uses „Docker“ containers to isolate system processes. Automated data collection is implemented using the „Puppeteer“ API. The data collected is visualized using „Google-Charts“ in the form of a chart and a map, where it is easy to visually compare real estate prices. The result of the work is the creation of a real estate price comparison system, where it is possible to compare the average prices of Lithuanian municipalities and regions, collected from different real estate marketplace websites. At the end of the paper, the created system is presented and the conclusions and bibliography are listed. The thesis consists of 49 text pages with appendixes, 37 pictures, 2 tables and 25 bibliographical sources.

Raktiniai žodžiai: Web scraping, „Puppeteer“, data visualisation, „Google-Charts“, „Docker“, real estate.

Studento vardas, pavardė
Justas Papinigis
Baigiamojo darbo pavadinimas
Automatinio testavimo palyginimas Vue ir React aplinkose
Baigiamojo darbo vadovas
dr. Artūras Kriukovas
Anotacija (lietuvių k.)

Baigiamojo darbo tikslas yra išsiaiškinti, kokių trūkumų ar privalumų automatiniai testai turi „Vue“ ir „React“ aplinkose, bei palyginti automatinių testų paleidimo procesą. Pagrindiniai vertinimo sėkmės kriterijai pasirinkti šie: įgyvendinimo sudėtingumas ir vykdymo greitis. Teorinėje dalyje išnagrinėjami automatinio testavimo pagrindai ir galimi iššūkiai atliekant jų pritaikymą „Vue“ ir „React“ aplinkose. Remiantis esamais tyrimais ir bendromis industrijos praktikomis išaiškinamos pagrindines automatinio testavimo galimybes šiuose karkasuose. Remiantis atlikta teorijos analize, darbe sukūrtos ir aprašytos dvi vienodų funkcionalumų aplikacijos, kurioms pritaikyti automatiniai testai su pasirinktu automatinio testavimo įrankiu. Paleidus testus "Vue" ir "React" aplinkose atliktą jų vykdymo analizė ir apibendrinami rezultatai. Darbą sudaro 7 dalys: įvadas, literatūros analizė, aplikacijų įgyvendinimas, automatinio testavimo įgyvendinimas, automatinių testų palyginimas, išvados, literatūros sąrašas. Darbo apimtis – 50 p. teksto be priedų, 33 iliustr., 2 lent., 18 bibliografinių šaltinių.

Raktiniai žodžiai: "Vue" ir "React" aplinkos, karkasai, internetinės aplikacijos, testavimas, automatiniai testai.


Anotacija (užsienio k.)

The aim of this thesis is to investigate the advantages and disadvantages of automated tests in "Vue" and "React" environments and to compare the process of running automated tests. The main success criteria chosen for the evaluation are: complexity of implementation and speed of execution. The theoretical part examines the basics of automated tests and the possible challenges in their application in "Vue" and "React" environments. Based on existing research and common industry practices, the main opportunities for automated testing in these frameworks are explored and identified. Based on the theoretical analysis, the study develops and describes two applications with identical functionalities, for which automated tests are applied with the chosen automated testing tool. After running the tests in the "Vue" and "React" environments, an analysis of their execution is performed and the results are summarised. Structure: introduction, literature analysis, implementation of applications, implementation of automated testing, comparison of automated tests, conclusions, reference list. The thesis consists of 50 p. of text without attachments, 33 illustrations, 2 tables, 18 bibliographic sources.

Raktiniai žodžiai: "Vue" and "React" environments, frameworks, web applications, testing, automated tests.

Studento vardas, pavardė
Pijus Šveikauskas
Baigiamojo darbo pavadinimas
Antagonisto žaidimo personažo elgsenos kūrimas taikant daugiakriterinius sprendimo priėmimo metodus
Baigiamojo darbo vadovas
dr. Rokas Semėnas
Anotacija (lietuvių k.)

Šiame darbe yra išanalizuojamos metodikos naudojamos žaidimo antagonisto prisitaikymui prie žaidėjo, aprašytos įvairiuose moksliniuose straipsniuose. Analizuojami žaidėjų tipai ir lūkesčiai adaptyviuose žaidimuose. Aptariamas siaubo žaidimų dizainas. Realizuojamos antagonisto prie žaidėjo prisitaikymo metodikos ir išsiaiškinama kaip, naudojant daugiakriterinius sprendimo priėmimo metodus, sukurti antagonistą, kuris prisitaikytų prie žaidėjo atliekamų veiksmų. Nustatyta, kad MCDM metodas yra iki 62,7% efektyvesnis už atsitiktinį žaidėjo pasiekiamų žaidimo aplinkos zonų spėliojimą. Į tai atsižvelgus galima teigti, kad MCDM metodas yra pastebimai efektingesnis pasirinkimas antagonisto veiksmams nuspręsti už atsitiktinius zonų pasirinkimus.

Raktiniai žodžiai: Kompiuterinis žaidimas, MCDM, „Unity“, žaidėjų modeliavimas, adaptyvus antagonistas


Anotacija (užsienio k.)

This paper analyzes the methodologies used for adapting a game antagonist to the player, as described in various scientific articles. It examines player types and expectations in adaptive games. The design of horror games is discussed. Methods for adapting the antagonist to the player are implemented, and it is determined how, using multi-criteria decision-making (MCDM) methods, to create an antagonist that adapts to the player's actions. It has been found that the MCDM method is up to 62.7% more effective than randomly guessing the game environment zones the player will reach. Considering this, it can be said that the MCDM method is a significantly more effective choice for deciding the actions of the antagonist compared to random zone selection.

Raktiniai žodžiai: Computer game, MCDM, „Unity“, player modeling, adaptive antagonist

Studento vardas, pavardė
Andrius Karpec
Baigiamojo darbo pavadinimas
Personažo animavimo ypatumai taikant Krikey programinę įrangą
Baigiamojo darbo vadovas
prof. habil. dr. Romualdas Baušys
Anotacija (lietuvių k.)

Baigiamojo darbo tikslas: sukurti 3D animaciją panaudojant D.I. nuskaitytus judesius bei pristatyti judesio nuskaitymo ypatumus Krikey programinėje įrangoje. Darbe supažindinama su animacijos technologijų raida bei dirbtinio intelekto mašininio mokymo algoritmų treniravimo procesais animacijos srityje. Projektinėje dalyje detaliai aprašyta 3D animacinio filmo, kuriame personažo judesiai yra sugeneruoti dirbtinio intelekto, kūrimo eiga. Atlikus personažo animacijų realistiško judesio analizę pateiktos darbo rekomendacijos ir išvados.

Raktiniai žodžiai: 3D animacija, dirbtinis intelektas, personažo animavimas taikant dirbtinį intelektą.


Anotacija (užsienio k.)

The purpose of the bachelor's thesis is to create a 3D animation which uses A.I. generated movements as well as to present movement generation features in the Krikey A.I. software. The thesis introduces the evolution of animation technologies and also describes the process of training artificial intelligence machine learning algorithms in the animation field. The project development part describes in detail the creation of 3D animation movie in which the character's movements are generated by artificial intelligence. After analyzing the realistic motion of the character's movements, the recommendations and conclusions are presented.

Raktiniai žodžiai: 3D animation, artificial intelligence, character animation by artificial intelligence.

Studento vardas, pavardė
Jurgita Satkūnaitė
Baigiamojo darbo pavadinimas
Trijų taškų apšvietimo technologijos taikymas audiovizualinėje produkcijoje
Baigiamojo darbo vadovas
dr. Živilė Elena Mičiulytė
Anotacija (lietuvių k.)

Baigiamojo darbo tikslas yra sukurti interaktyvųjį mokomąjį filmą leidžiantį išbandyti ir susipažinti su trijų taškų schema. Pirmoje dalyje atliekama interaktyvių bei neinteraktyvių mokomųjų filmų analizė, siekiant išanalizuoti jų scenarijus bei panaudotus elementus. Antroje dalyje apžvelgiama trijų taškų schemos komponentės bei analizuojami trijų taškų schemos panaudojimo atvejai audiovizualinėje industrijoje. Remiantis teorinėmis žiniomis bei panašių filmų analize kuriamas interaktyvus mokomasis filmas naudojant „Unity“ papildinį „Fungus“. Darbe nagrinėjamas kūrimo procesas bei apžvelgiama interaktyvaus mokomojo filmo ateities perspektyvos. Baigiamojo darbo išvados suformuluotos pagal atliktą analizę bei gautus rezultatus.

Raktiniai žodžiai: Trijų taškų schema, audiovizualinė produkcija, interaktyvus filmas, interaktyvumas, „Fungus“, „Unity“


Anotacija (užsienio k.)

The aim of the thesis is to create an interactive educational film that allows users to try and learn about the three-point lighting scheme. The first part involves an analysis of interactive and non-interactive educational films, aiming to examine their scripts and utilized elements. The second part reviews the components of the three-point lighting scheme and examines its applications in the audiovisual industry. Based on theoretical knowledge and the analysis of similar films, an interactive educational film is developed using the Unity plugin Fungus. The thesis discusses the creation process and explores the future prospects of the interactive educational film. The conclusions of the thesis are formulated based on the conducted analysis and obtained results.

Raktiniai žodžiai: three-point lighting scheme, audiovisual production, interactive film, interactivity, „Fungus“, „Unity“

Studento vardas, pavardė
Danielė Buivydaitė
Baigiamojo darbo pavadinimas
Fanzino žurnalo stilistikos taikymas eksperimentiniame interneto stiliaus gide
Baigiamojo darbo vadovas
dr. Remigijus Venckus
Anotacija (lietuvių k.)

Šis bakalauro baigiamasis darbas yra apie fanzinų stilistikos taikymą kuriant eksperimentinį interneto stiliaus gidą. Analitinėje dalyje apžvelgiamas fanzinų fenomenas, jų istorija, atliekama fanzinų ir fanzinų stiliumi kurtų skaitmeninių produktų atvejų analizė, išskiriami svarbiausi bruožai. Taip pat apžvelgiamas vizualinių identitetų, interneto stiliaus gidų ir eksperimentinių tinklalapių turinys ir kūrimo technologijos, atliekama atvejų analizė. Projektinėje darbo dalyje sukuriamas MOOLESS prekinio ženklo eksperimentinis interneto stiliaus gidas, aptariami projekto rezultatai, tobulinimo galimybės ir pateikiamos rekomendacijos kuriantiems interneto stiliaus gidą fanzinų stilistika.

Raktiniai žodžiai: Fanzinas, zinas, eksperimentinis interneto stiliaus gidas, tinklalapis


Anotacija (užsienio k.)

This bachelor’s final thesis is about applying fanzine stylę to create an experimental web style guide. The analytical part reviews the phenomenon of fanzines, their history, analyzes the cases of fanzines and digital products created in this style, highlights the most important features. The content and development technologies of visual identities, web style guides and experimental websites are also reviewed, and case studies are carried out. In the project part of the thesis, an experimental web style guide for the MOOLESS brand is created, the results of the project and improvement opportunities are discussed, recommendations are provided for those who are creating the web style guide while applying fanzine style.

Raktiniai žodžiai: Fanzine, zine, experimental web style guide, website

Studento vardas, pavardė
Eva Strukel
Baigiamojo darbo pavadinimas
Disleksijos simuliacijų kūrimo technologijos
Baigiamojo darbo vadovas
Akvilė Gelažiūtė
Anotacija (lietuvių k.)

Baigiamojo darbo tikslas - sukurti įskiepį Adobe After Effects programai, kurio pagalba bus kuriamos teksto sluoksnių animacijos, imituojančios disleksijos sutrikimo patirtį ir parengti įskiepio testavimo rezultatus. Baigiamajame darbe yra nagrinėjami panašūs įrankiai ir vaizdo įrašai, skirti disleksijos patirčių simuliacijoms kurti ir pamatyti, įvertinami jų privalumai ir trūkumai. Remiantis esamų įrankių ir simuliacijų analize yra pristatomi išrinktų disleksijos patirčių simuliacijų kūrimo technologijos. Apžvelgus skirtingas disleksijos patirčių simuliacijų kūrimo technologijas yra sukurtas įskiepis. Pasirinkus teksto sluoksnį Adobe After Effects programinėje įrangoje ir pažymėjus norimus simuliacijos tipus įskiepio grafinėje vartotojo sąsajoje yra sugeneruojamos atitinkamos teksto sluoksnio animacijos, kurios perteikia tekstą disleksijos sutrikimą turinčio asmens akimis. Skriptas parašytas ExtendScript kalba ir yra ištestuotas skirtingose Adobe After Effects versijose nuo 2020 metų.

Raktiniai žodžiai: Adobe After Effects, ExtendScript, skriptas, įskiepis, simuliacija, teksto sluoksnis, teksto animacija, disleksija


Anotacija (užsienio k.)

The aim of this thesis is to develop a plugin for Adobe After Effects that enables the creation of text layer animations simulating the experience of dyslexia and to present the testing results of the plugin. The final thesis deals with similar tools and videos designed to simulate dyslexia experiences, evaluating their advantages and disadvantages. Based on the analysis of existing tools and simulations, the technologies for creating selected dyslexia experience simulations are presented. After reviewing different technologies for creating dyslexia experience simulations, the plugin is developed. By selecting a text layer in Adobe After Effects and marking the desired simulation type in the plugin's graphical user interface, corresponding text layer animations are generated that convey text as seen by individuals with dyslexia. The script is written in ExtendScript and has been tested across various versions of Adobe After Effects since 2020.

Raktiniai žodžiai: Adobe After Effects, ExtendScript, script, plugin, simulation, text layer, text animation, dyslexia

Studento vardas, pavardė
Agnė Mikalauskaitė
Baigiamojo darbo pavadinimas
Interaktyvios Lietuvos šaulių sąjungos mokymo sistemos kūrimas naudojant H5P technologiją
Baigiamojo darbo vadovas
doc. dr. Ruslan Pacevič
Anotacija (lietuvių k.)

Baigiamojo darbo tikslas – sukurti interaktyvią Lietuvos šaulių sąjungos mokymo sistemą naudojant H5P technologiją. Darbe atlikta Lietuvos šaulių sąjungos svarbos jaunimo švietimui bei mokymo sistemų teorinė analizė, atliktas esamų interaktyvių mokymo sistemų palyginimas, kurio metu nustatytos reikalingos funkcijos kuriamai sistemai. Kitame etape išanalizuotos bei pasirinktos technologijos sistemai kurti. Sistemos projektavimo metu buvo sukurta sistemos panaudos atvejų diagrama, nustatyti funkciniai ir nefunkciniai reikalavimai, sukurtas duomenų bazės modelis bei sukurtos interaktyvios užduotys ir personažo, naudojamo pamokose, iliustracijos. Naudojant Laravel karkasą sukurta interaktyvi mokymo sistema, joje integruoti H5P įrankiu sukurti interaktyvūs pamokų elementai. Sukūrus sistemą buvo atliktas jos testavimas bei pateiktos darbo išvados. Darbo apimtis – 67 p. teksto be priedų, 46 paveikslėliai, 7 lentelės, 35 bibliografiniai šaltiniai.

Raktiniai žodžiai: Laravel karkasas, PHP, H5P, interaktyvumas, mokymo sistema, interaktyvios pamokos, internetinė sistema, Lietuvos šaulių sąjunga


Anotacija (užsienio k.)

The aim of this thesis is to create an interactive learning management system for the Lithuanian Riflemen's Union using H5P technology. The thesis includes a theoretical analysis of the importance of the Lithuanian Riflemen's Union in youth education and learning management systems and a comparison of existing interactive learning management systems to identify the necessary features for the system being developed. In the next stage the technologies for creating the system were analyzed and selected. During the system design phase, a use case diagram was created, functional and non-functional requirements were determined, a database model was designed, and interactive tasks and illustrations of the character used in the lessons were created. An interactive learning management system was developed using the Laravel framework, integrating interactive lesson elements created with the H5P tool. After developing the system, testing was conducted and conclusions were presented. The thesis comprises 66 pages of text, excluding appendices, 46 figures, 7 tables, 35 bibliographic sources.

Raktiniai žodžiai: Laravel framework, PHP, H5P, interactivity, learning management system, LMS, interactive lessons, Lithuanian Riflemen's Union

Studento vardas, pavardė
Gabrielė Tarnauskaitė
Baigiamojo darbo pavadinimas
Brutalistinio grafinio dizaino tendencijų taikymas eksperimentiniame interneto stiliaus gide
Baigiamojo darbo vadovas
dr. Remigijus Venckus
Anotacija (lietuvių k.)

Baigiamojo darbo tikslas - taikant brutalistinio grafinio dizaino savybes, sukurti eksperimentinį interneto stiliaus gidą skirtą „Mp motors“ įmonei. Darbe išanalizuota brutalistinis dizainas, jo ypatumai bei specifikacijos. Ištirti svarbiausi vizualinio identiteto elementai. Taip pat, išanalizuotos technologijos, kurios buvo naudojamos vizualiniam identitetui bei interneto stiliaus gidui kurti. Remiantis brutalistinio dizaino savybėmis, sukurtas įmonės vizualinis identitetas bei grafiniai elementai, naudojant "Adobe" programų paketą. Taip pat sukurtas brutalistinio dizaino interneto stiliaus gidas, reprezentuojantis sukurtą įmonės vizualinį identitetą. Brutalistinis interneto stiliaus gidas, buvo sukurtas naudojant puslapių programavimo įrankius "HTML", "CSS" bei "JavaScript". Darbą sudaro septynios dalys: įvadas, brutalizmo dizainas, technologijos, kūrybinis projektas, kūrybinio projekto rezultatai, išvados, literatūros sąrašas. Darbo apimtis 62p., 49 pav., 39 bibliografiniai šaltiniai.

Raktiniai žodžiai: Grafinis dizainas, brutalizmas, brutalistinis dizainas, interneto stiliaus gidas, vizualinis identitetas, logotipas, "HTML", "CSS", "JavaScript".


Anotacija (užsienio k.)

The aim of this thesis is to create an experimental web style guide for the "Mp Motors" company using brutalist graphic design features. This thesis analyzes brutalist design, its features, and specifications. It also highlights key aspects of creating a visual identity. Additionally, the technologies used to create the visual identity and web style guide are analyzed. Based on the characteristics of brutalist design, the visual identity and graphic elements of the company were created using the Adobe software package. Furthermore, a brutalist design web style guide was created to showcase the company's visual identity. The brutalist web style guide was developed using HTML, CSS, and JavaScript web programming tools. The thesis is divided into seven parts: introduction, brutalist design, technologies, creative project, results of the creative project, conclusions, and reference list. It encompasses a scope of 62 pages, 49 figures, and 39 bibliographic sources.

Raktiniai žodžiai: Graphic design, Brutalism, Brutalist design, web style guide, visual identity, logo, HTML, CSS, JavaScript.

Studento vardas, pavardė
Kristijonas Macas
Baigiamojo darbo pavadinimas
Interaktyvaus mokomojo filmo kūrimo technologijos archetipinių spalvų taikymui audiovizualiniuose kūriniuose
Baigiamojo darbo vadovas
Akvilė Gelažiūtė
Anotacija (lietuvių k.)

Bakalauro baigiamojo darbo tikslas - sukurti interaktyvų mokomąjį filmą pristatantį archetipinių spalvų taikymą audiovizualiniuose kūriniuose. Darbe nagrinėjami interaktyviuose mokomuosiuose filmuose naudojamos interaktyvios medijos charakteristikos, interaktyvūs scenarijaus pasirinkimai, interaktyvumo tipai ir mokomųjų filmų taikymas. Darbe apžvelgiamos spalvų derinimo technikos ir archetipinių spalvų reikšmės. Darbe yra apžvelgiama interaktyvaus filmo kūrimui skirta programinė įranga, neinteraktyviai audiovizualiniai medžiagai apdoroti skirta programinė įranga. Darbe aprašomas interaktyvaus mokomojo filmo kūrimo procesas aprašant vartotojo kelionės diagramų sudarymą, scenarijaus rašymą, filmavimą, interaktyvios sąsajos kūrimą ir mokomojo filmo turinio kūrimą. Darbe atliekamas produkto testavimas ir apžvelgus klaidas pateikiamos rekomendacijos. Remiantis atlikta analize ir gautais rezultatais, suformuluojamos bakalaurinio darbo išvados.

Raktiniai žodžiai: Interaktyvaus mokomojo filmo technologijos, archetipinės spalvos, mokomasis filmas, spalvų derinimas, kino industrija, Unity, Davinci Resolve, audiovizualiniai kūriniai


Anotacija (užsienio k.)

Aim of the bachelor thesis is to create an interactive educational film presenting the application of archetypal colours in audiovisual works. The thesis explores the characteristics of interactive media used in interactive educational films, interactive script choices, types of interactivities and the application of educational films. Thesis reviews colour matching techniques and the meanings of archetypal colours. The work includes an overview of software for interactive film production, software for processing non-interactive audiovisual material. The work describes the process of creating an interactive educational film by describing user journey, script writing, filming, creating an interactive interface and producing the content of the educational film. The work includes product testing and provides recommendations based on a review of the mistakes. Based on the analysis and obtained results, the conclusions of the bachelor thesis are formulated.

Raktiniai žodžiai: Interactive Educational Film Technology, Archetypal Colours, Educational Film, Colour Matching, Film Industry, Unity, Davinci Resolve, Audiovisual Works

Studento vardas, pavardė
Arnas Žemaitis
Baigiamojo darbo pavadinimas
3D objekto pozicijos optimizavimas 3D spausdinimui
Baigiamojo darbo vadovas
doc. dr. Ruslan Pacevič
Anotacija (lietuvių k.)

Baigiamajame bakalauro darbe kuriamas plėtinys 3D objektų sluoksniavimo programai, skirtas automatiniam objekto pozicijos parinkimui efektyviam 3D spausdinimui. Analitinėje dalyje aptariami 3D spausdinimo tipai, naudojamos medžiagos spausdinime, spausdinimo panaudojimas, optimizavimo būdai, spausdinimo seka, sluoksniavimo programos. Projektinėje dalyje aprašoma plėtinio kūrimo eiga, jo sandara, atliekami plėtinio testavimai ir sulyginami gauti duomenys. Išvadose aptariama teorinė informacija, plėtinio veikimas bei gauti testavimo rezultatai. Grafinėje medžiagoje pateikiamos spausdinimo tipų veikimo vizualizacijos, panaudojimo pavyzdžiai, veikimo schemos, kodo iškarpos iš programavimo aplinkos, nuotraukos iš testavimo aplinkos, bei optimizavimo gautų rezultatų diagrama. Darbą sudaro 10 dalių: paveikslėlių sąrašas, lentelių sąrašas, terminų ir santrumpų žodynas, įvadas, literatūros analizė, taikomųjų technologijų analizė, programos realizavimas, plėtinio testavimas, išvados, literatūros sąrašas. Darbo apimtis – 54 p. teksto, 35 pav., 4 lent., 20 šaltinių.

Raktiniai žodžiai: 3D spausdinimas, Cura, spausdinimo optimizavimas, sluoksniavimo programos.


Anotacija (užsienio k.)

In my bachelor's thesis, an extension for a 3D slicing program is developed for automatic object position selection for efficient 3D printing. The analytical part discusses the types of 3D printing, materials used for printing, usability of printing, optimization methods, printing sequence, slicing programs. The design part describes the development process of the extension, its structure, tests the extension and compares the obtained data. The conclusions discuss the theoretical information of 3D printing, the operation of the extension and the obtained testing results. The graphic material includes visualizations of printing types, usability examples, operation diagrams, code snippets from the programming environment, photos from the testing environment, and a diagram of optimization results. The work consists of 10 parts: list of pictures, list of tables, glossary of terms and abbreviations, introduction, analysis of literature, analysis of applied technologies, implementation of the program, testing of the extension, conclusions, list of references. Volume of the work - 54 p. text, 35 images, 4 tables, 20 sources.

Raktiniai žodžiai: 3D printing, Cura, printing optimization, slicer programs.

Studento vardas, pavardė
Erika Mikalajūnaitė
Baigiamojo darbo pavadinimas
Naratyvą turinčio socialinės paskirties interneto tinklalapio dizainas taikant Parallax Scrolling ir Scrollytelling technologijas
Baigiamojo darbo vadovas
dr. Ingrida Leščauskienė
Anotacija (lietuvių k.)

Baigiamojo darbo tikslas – sukurti naratyvą turinčio socialinės paskirties interneto tinklalapio dizainą taikant Parallax Scrolling ir scrollytelling technologijas. Darbe atlikta literatūros analizė, kuri apima: socialinės paskirties tinklalapių, interaktyvumo, naratyvo ir jo perteikimo būdų sampratą, panašių produktų analizę. Taip pat išanalizuotos technologijos, kurios yra naudojamos kurti socialinės paskirties tinklalapius, integruojančius Parallax Scrolling ir scrollytelling. Socialinės paskirties tinklalapis buvo sukurtas naudojant internetinių puslapių programavimo įrankius HTML, CSS, JavaScript ir „Parallax.js“, GSAP bibliotekas. Atlikus literatūros analizę ir sukūrus krūties vėžio prevencijai skirtą tinklalapį, integruojantį scrollytelling ir Parallax Scrolling technologiją, atliktas emocinio poveikio tyrimas ir pateiktos išvados. Darbą sudaro: įvadas, literatūros analizė, technologijų taikymo Parallax Scrolling tinklalapiuose analizė, projektinė dalis, emocinio poveikio tyrimas ir rezultatai, išvados, literatūros sąrašas. Darbo apimtis – 55 p., 64 pav., 2 lent., 47 bibliografiniai šaltiniai.

Raktiniai žodžiai: socialinės paskirties tinklalapis, tinklalapio dizainas, Parallax Scrolling, Scrollytelling, naratyvas, HTML, CSS, JavaScript, „Parallax.js“, GSAP.


Anotacija (užsienio k.)

The bachelor‘s thesis aims to create a narrative social purpose web design using Parallax Scrolling and scrollytelling technologies. A literature analysis was carried out, which includes: the concept of social purpose websites, interactivity, narrative and storytelling techniques, and analysis of similar products. It also analyses the technologies that are used to develop social purpose websites that integrate Parallax Scrolling and Scrollytelling. The social purpose website was developed using HTML, CSS, JavaScript web page programming tools and Parallax.js, GSAP libraries. After the literature analysis and breast cancer prevention website integrating Parallax Scrolling and Scrollytelling techniques development, an emotional impact testing was conducted and conclusions were presented. The thesis consists of an introduction, literature analysis, analysis of the application of the technologies in Parallax Scrolling websites, design part, emotional impact testing and results, conclusions, reference list. The thesis consists of 55 pages, 64 figures, 2 tables, and references to 47 bibliographic sources.

Raktiniai žodžiai: social purpose website, website design, Parallax Scrolling, Scrollytelling, narrative, HTML, CSS, JavaScript, „Parallax.js“, GSAP.

Studento vardas, pavardė
Lukaš Žabelovič
Baigiamojo darbo pavadinimas
Realaus pasaulio geografinių duomenų panaudojimas virtualiam žaidimo pasauliui kurti
Baigiamojo darbo vadovas
doc. dr. Girūta Kazakevičiūtė-Januškevičienė
Anotacija (lietuvių k.)

Bakalauro darbe nagrinėjamas realaus pasaulio geografinių GIS duomenų panaudojimas virtualiems žaidimų pasauliams kurti. Teorinėje dalyje analizuojami įvairūs GIS modeliai, kokiam tikslui jie naudojami ir parenkami bei lyginami virtualių žaidimų pasaulių kūrimo būdai topologijai atvaizduoti, siekiant nustatyti, su kuriuo skaitmeniniu aukščio duomenų modeliu yra tinkamiausia dirbti. Remiantis teorine analize ir skaitmeniniu aukščio modelio DEM bei „Unreal Engine“ žaidimų varikliu, buvo sukurtas, išanalizuotas ir optimizuotas baigiamojo darbo produktas virtualiam žaidimo pasauliui atvaizduoti ir tyrinėti. Darbą sudaro 7 dalys: įvadas, literatūros analizė, technologijų analizė ir parinkimas, virtualaus žaidimų pasaulio tyrinėjimo sistemos įgyvendinimas, virtualaus žaidimų pasaulio tyrinėjimo sistemos analizė ir vertinimas, išvados, literatūros sarašas. Darbo apimtis – 67 p. teksto be priedų, 44 iliustr., 9 lent., 22 bibliografiniai šaltiniai.

Raktiniai žodžiai: GIS, skaitmeniniai aukščio duomenys, virtualus žaidimų pasaulis, realaus pasaulio geografiniai duomenys, vaizdo žaidimų variklis „Unreal Engine“


Anotacija (užsienio k.)

This bachelor's thesis explores the use of real-world GIS data to create virtual game worlds. The theoretical part analyses the different GIS models and their uses and selects and compares ways of creating virtual game worlds to represent the topology to determine which digital elevation model is the most appropriate to work with. Based on the theoretical analysis, the digital elevation model DEM, and the Unreal Engine game engine, the final work product was developed, analyzed, and optimized to represent and explore the virtual game world. Structure: introduction, literature analysis, technology analysis and selection, implementation of the virtual game world exploration system, analysis and evaluation of the virtual game world exploration system, conclusions, reference list. The thesis consists of 67 p. text without attachments, 44 pictures, 9 tables, 22 references.

Raktiniai žodžiai: GIS, Digital Elevation Data, Virtual Game World, Real-World Geographic Data, Video Game Engine "Unreal Engine"

Studento vardas, pavardė
Eglė Urbonaitė
Baigiamojo darbo pavadinimas
Registracijų į stovyklas sistemos kūrimas taikant karkasų technologijas
Baigiamojo darbo vadovas
Gitana Čechamirienė
Anotacija (lietuvių k.)

Baigiamojo darbo tikslas – sukurti registracijų į stovyklas internetinę sistemą, skirtą užsiregistravusiųjų į stovyklas vartotojų ir jų narysčių administravimui, taikant pasirinktą PHP karkasą. Šiam darbo tikslui įgyvendinti buvo atlikta panašių internetinių sistemų funkcinė analizė, kurios metu buvo nustatytas reikalingas funkcionalumas kuriamai internetinei sistemai. Kitame etape buvo analizuojami PHP karkasai bei pasirinktas vienas iš jų sistemos kūrimui. Internetinės sistemos projektavimo metu buvo sukurta panaudos atvejų diagrama, sistemos kūrimui palengvinti numatyti funkciniai ir nefunkciniai reikalavimai bei sukurtas duomenų bazės modelis. Įdiegus Laravel autentifikacijos sistemą įgyvendinta saugi ir patikima vartotojų prisijungimo ir registracijų sistema, Stripe mokėjimų sistemos pagalba vartotojams suteikta galimybė greitai ir saugiai atlikti mokėjimus, o Spatie paketo dėka vartotojams priskirtos rolės. Sukūrus internetinę sistemą, įrankio PHPUnit pagalba buvo atliktas sistemos testavimas bei parašytos darbo išvados. Darbo apimtis be priedų 71 p., 16 lent., 55 pav., 25 bibliografiniai šaltiniai.

Raktiniai žodžiai: Internetinė sistema, PHP, Laravel, karkasų technologijos, stovykla, registracija į stovyklas, Stripe, Spatie, PHPUnit, mokėjimai, autentifikacija


Anotacija (užsienio k.)

The aim of the thesis is to create an online camp registration system for the administration of registered users and their memberships, using the selected PHP framework. To achieve this objective, a functional analysis of similar web-based systems was carried out during which the necessary functionality for the online system was determined. In the next stage, PHP frameworks were analyzed and one of them was chosen for system development. During the design of the web-based system, a use-case diagram was created, to facilitate the development of the system functional and non-functional requirements were foreseen and a database model was developed. The Laravel authentication system provides a secure and reliable login and registration system for users, the Stripe payment system allows users to make payments quickly and securely, and the Spatie package allows users to assign roles. After the development of the web-based system, the PHPUnit tool was used to test the system and the conclusions of the paper were written. The thesis contains 71 p. without appendices, 16 tables, 55 figures, 25 bibliographic sources.

Raktiniai žodžiai: Web-based system, PHP, Laravel, framework technologies, camp, registration to camps, Stripe, Spatie, PHPUnit, payments, authentification

Studento vardas, pavardė
Tomas Kulikauskas
Baigiamojo darbo pavadinimas
Virtualaus agento elgsenos kūrimas artimos kovos žanro kompiuteriniam žaidimui
Baigiamojo darbo vadovas
dr. Rokas Semėnas
Anotacija (lietuvių k.)

Baigiamojo darbo tema yra sukurti virtualų agentą - žaidimo bosą - pritaikytą artimos kovos žanro kompiuteriniam žaidimui. Teorinėje dalyje apžvelgti žaidimo bosų kūrimo principai ir ten naudojamos mechanikos, ištiriami įvairių dirbtinio intelekto metodų privalumai ir trūkumai. Realizacijai pasirinkti dirbtinio intelekto metodai detaliau apžvelgiami ir suprojektuojamas agento elgesys. Sukuriamas žaidimas Unity aplinkoje, kurioje realizuojamas virtualus agentas. Išanalizuojamas realizuoto virtualaus agento efektyvumas ir atliktas tyrimas kuriame bus įvertinta žaidėjų nuomonę apie sukurtą žaidimo agentą - bosą. Darbo apimtis - 41 puslapiai be priedų, įvado, išvadų ir rekomendacijų, 48 paveikslai, 2 lentelės ir 38 literatūros šaltiniai.

Raktiniai žodžiai: Žaidimo bosas, baigtinės būsenos mašina, sprendimo medis, virtualus agentas, Unity, artimos kovos žanro žaidimas


Anotacija (užsienio k.)

The aim of this thesis is to create a virtual agent - game boss - that is made for a close combat genre computer game. The theoretical part of the thesis reviews video game boss design principles and the mechanics it uses. The pros and cons of various artificial intelligence methods are analyzed. The artificial intelligence methods chosen implementation are further analyzed and the basic behavior of the virtual agent is designed. Create a game in Unity, where the virtual agent is implemented. Analise the effectiveness of the implemented virtual agent and review player opinions about the implemented virtual agent - boss. The thesis consists of 41 pages excluding the appendix, introduction, conclusions, and recommendations, 48 figures, 2 tables and 38 literature sources.

Raktiniai žodžiai: Game boss, finite state machine, decision tree, virtual agent, Unity, close combat genre game

Studento vardas, pavardė
Martynas Eisinas
Baigiamojo darbo pavadinimas
Adobe After Effects parametrizuotai valdomų grafinių duomenų nuskaitymas ir panaudojimas tiesioginiame eteryje taikant turinio valdymo sistemą
Baigiamojo darbo vadovas
Ernestas Čepulionis
Anotacija (lietuvių k.)

Baigiamojo darbo tikslas - sukurti ir nuskaityti parametrizuotai valdomą „Adobe After Effects“ projektą, jį apdoroti „JavaScript Object Notation“ kalbos pagalba sukurtame HTML5 puslapyje, pasitelkiant turinio valdymo sistemą, kuris sukurtų Alfa kanalą ir būtų valdomas bei koreguojamas prieš ir per tiesioginį eterį. Baigiamajame darbe yra nagrinėjami metodai ir technologijos grafinio failo paruošimui tiesioginiam eteriui, įvertinami pavieniai etapai. Apžvelgiamos esamos technologijos rinkoje, išskiriami ir aprašomi esami svarbiausiai funkcionalumai, bei pridedami, kurių trūksta. Analizuojama, kokios programinės įrangos reikia, bei kaip jas apjungti į vieną aprašytą kodų rinkinį. Apžvelgus metodus ir technologijas, buvo aprašyti skriptai „Hypertext Markup Language 5“, „Cascading Style Sheets“, „JavaScript“, „Hypertext Preprocessor“, „MySQL“ programavimo kalbomis. Sukurta technologija leidžia įkelti judesio grafikos *.JSON failą, nuskaityti ir valdyti jos duomenis, atvaizduoti tiesioginiame eteryje.

Raktiniai žodžiai: Judesio grafika, duomenų nuskaitymas, duomenų valdymas, atvaizdavimas, tiesioginis eteris, Adobe After Effects, JavaScript, skriptas


Anotacija (užsienio k.)

The objective of the final project is to create and read a parametrically controlled Adobe After Effects project, process it using an HTML5 page created with JavaScript Object Notation (JSON), and employ a content management system to create an Alpha channel that can be managed and adjusted before and during a live broadcast. The final project examines methods and technologies for preparing a graphic file for live broadcast, evaluating individual stages. Existing technologies in the market are reviewed, key functionalities are identified and described, and missing functionalities are added. The analysis covers the software required and how to integrate them into a single described code set. Upon reviewing the methods and technologies, scripts were described using Hypertext Markup Language 5 (HTML5), Cascading Style Sheets (CSS), JavaScript, Hypertext Preprocessor (PHP), and MySQL programming languages. The developed technology allows uploading a motion graphics *.JSON file, reading and controlling its data, and displaying it during a live broadcast.

Raktiniai žodžiai: Motion graphics, data reading, data management, rendering, live broadcast, Adobe After Effects, JavaScript, script

Studento vardas, pavardė
Maksim Kovner
Baigiamojo darbo pavadinimas
Parametrizuota spiečiaus animacija taikant BOIDS algoritmą
Baigiamojo darbo vadovas
dr. Rokas Semėnas
Anotacija (lietuvių k.)

Maksim Kovner. Skaitmeninės spiečiaus animacijos kurimas taikant BOIDS algoritmą naudojant Unity žaidimų variklį ir kadrų per sekundę testavimai skirtinguose kompiuteriuose. Darbą sudaro 6 dalys: įvadas, literatūros analizė, naudojami metodai, projekto realizavimas , išvados, literatūros sąrašas. Darbo apimtis – 46 p. teksto be priedų, 9 iliustr., 2 lentelės, 5 formulės, 56 bibliografiniai šaltiniai.

Raktiniai žodžiai: BOIDS, stigmatizacija, stochastiškumas, “Unity” žaidimų variklis, spiečiaus intelektas, parametrizacija


Anotacija (užsienio k.)

Maksim Kovner. Creation of parametrized swarm animation using BOIDS algorithms with help of Unity game engine and testing the framerate on different computers. Work size – 6 parts: Introduction, literature analysis, chosen technologies, project creation, conclusions, bibliography. The volume of work - 46 pages of text without appendices, 9 illustrations, 2 tables, 5 equations, 56 bibliographic sources.

Raktiniai žodžiai: BOIDS, stigmergy, stochasticity, “Unity” game engine, swarm intelligence, parametric

Studento vardas, pavardė
Evaldas Klimas
Baigiamojo darbo pavadinimas
Virtualios realybės kortų žaidimo kūrimas naudojant rankų sekimo technologiją
Baigiamojo darbo vadovas
Dovydas Gaižauskas
Anotacija (lietuvių k.)

Rašto darbas apie virtualios realybės įrenginių rankų sekimo technologijos panaudojimą žaidimų kūrime. Darbe atliekama virtualios realybės įrenginių valdymo būdų analizė, analizuojami skirtingi rankų sekimo metodai. Taip pat, sukuriamas projektas, kuriame detaliau analizuojama ir naudojama pasirinkta rankų sekimo technologija, jos panaudojimo būdai bei trūkumai

Raktiniai žodžiai: virtuali realybė, rankų sekimo technologija, gestai, žaidimų kūrimo variklis


Anotacija (užsienio k.)

This work is about the use of hand tracking technology of virtual reality devices in game development. The work analyzes the methods of controlling virtual reality devices and analyzes various hand tracking methods. Created project uses selected hand tracking technology and analyzes its uses and disadvantages

Raktiniai žodžiai: virtual reality, hand tracking technology, gestures, game engine

Studento vardas, pavardė
Ugnė Siudikaitė
Baigiamojo darbo pavadinimas
Įžangos titrų technologijos
Baigiamojo darbo vadovas
Akvilė Gelažiūtė
Anotacija (lietuvių k.)

Šio baigiamojo darbo tikslas yra sukurti įžangos titrus „Keistuolių“ teatro filmui „Paskutiniai Brėmeno muzikantai“, grįstus 2D animacija.Pirmoje dalyje išanalizuoti titrus sudarantys elementai, jų skirstymas pagal meninius įgyvendinimo tipus bei pritaikymas skirtingose multimedijos platformose. Antroje dalyje išanalizuoti įžangos titrų stiliai, montažo ypatumai bei programos, kuriomis kuriami įžangos titrai. Trečioje dalyje pateiktas įžangos titrų kūrimas Adobe Illustrator ir Adobe After Effects programose. Ketvirtoje dalyje pateikiamas įžangos titrų testavimas, atliktos korekcijos bei suformuotos refomendacijos. Bakalaurinio darbo išvados suformuotos remiantis atlikta analize ir gautais rezultatais.

Raktiniai žodžiai: Įžangos titrai, audiovizualiniai kūriniai, kadras, šriftas, spalvos, komponavimas, judesys, montažas, identitetas.


Anotacija (užsienio k.)

The aim of this thesis is to create the opening credits for the film "Paskutiniai Brėmeno muzikantai", based on 2D animation. The first part analyzes the elements that opening titles consists of, their division according to artistic implementation types and their distribution in different multimedia platforms. The second part analyzes the styles of the opening titles, montage features and programs that are used to create opening credits. The third part covers creating opening titles in Adobe Illustrator and Adobe After Effects. The fourth part presents testing of the opening titles, made corrections and given recommendations. The conclusions of the bachelor's thesis are formed based on the analysis and results obtained.

Raktiniai žodžiai: Opening titles, audiovisual works, frame, font, colors, composition, movement, montage, identity.

Studento vardas, pavardė
Titas Strašunskas
Baigiamojo darbo pavadinimas
Karate varžybų sistemos kūrimas naudojant React ir NestJS technologijas
Baigiamojo darbo vadovas
doc. dr. Ruslan Pacevič
Anotacija (lietuvių k.)

Bakalauro darbo tikslas - sukurti sistemą karatė varžybų organizavimui, naudojant "React" ir "NestJS" technologijas. Darbe analizuojama karate sporto šaka, jos taisykles. Taip pat atliekama egzistuojančių karate varžybų sistemų analizė, atsižvelgiama i jų galimybes ir trūkumus pagal išsikeltus kriterijus. Atliekamas technologijų palyginimas ir pasirinkimas. Praktikos dalyje aprašomas sistemos architektūros kūrimas, komponentų integravimas ir pačios sistemos kūrimas, kurio metu yra įgyvendinami funkcionalumai. Galiausiai atliekamas sistemos testavimas naudojant vienetų testus, ištestuota sistema koreguojama, kol visi testai yra teigiami. Gautas rezultatas yra efektyvi karate varžybų sistema.

Raktiniai žodžiai: karate, sistema, technologijos, testavimas, efektyvumas, varzybos


Anotacija (užsienio k.)

The aim of the bachelor thesis is to develop a system for organising karate competitions using React and NestJS technologies. The work analyses the sport of karate and its rules. It also analyses the existing systems of karate competitions, taking into account their possibilities and shortcomings according to the set criteria. Comparison and selection of technologies is made. The practical part of the project describes the development of the system architecture, the integration of the components and the development of the system itself, during which the functionalities are implemented. Finally, the system is tested using unit tests and the tested system is adjusted until all tests are positive. The result is an efficient karate competition system

Raktiniai žodžiai: karate, system, technologies, testing, efficiency, competitions

Studento vardas, pavardė
Andrius Afanasjevas
Baigiamojo darbo pavadinimas
Skaitmeninio matte įgyvendinimas vaidybiniam kino projektui
Baigiamojo darbo vadovas
Tomas Mitkus
Anotacija (lietuvių k.)

Šiame baigiamajame darbe yra nagrinėjamas skaitmeninio matte įgyvendinimas vaidybiniam kino projektui. Kadangi tikslaus termino vertimo lietuvių kalbą nėra, darbe yra naudojama sulietuvinta jo versija – mate. Skaitmeninis mate – technika, naudojama filmų kūrime, apimanti scenos aplinkos elementų kūrimą ir jų sujungimą su filmuota vaizdo medžiaga, siekiant sukurti tikroviškus fonus bei kraštovaizdžius. Darbo tema yra aktuali, nes kokybiškas skaitmeninio matte technikos pritaikymas kuriant aplinkas vaidybiniams kino filmams yra svarbi užduotis norint išlaikyti filmo vizualinį patikimumą. Netinkamas šios technikos panaudojimas gali sutrikdyti žiūrovų įsitraukimą, o tinkamas - praturtinti filmo vizualinį naratyvą. Darbu siekta nustatyti technologines „Adobe Photoshop“, „Adobe Premiere Pro“, „Adobe After Effects“ ir „Midjourney“ galimybes, siekiant įgyvendinti vaidybinio kino filmo aplinkas. Pirmajame skyriuje apžvelgiama skaitmeninio mate technikos raida, pradedant nuo tradicinių metodų iki šiuolaikinių skaitmeninių sprendimų. Nagrinėjamos dabartinės praktikos ir iššūkiai, su kuriais susiduria šios srities profesionalai, aptariami šiandien egzistuojantys skaitmeninio mate apribojimai bei ateities galimybės, į kurias įtraukiamas ir platesnis dirbtinio intelekto įrankių naudojimas. Antrajame skyriuje apžvelgiami vaizdo redagavimo, vaizdo įrašų redagavimo bei vaizdų generavimo įrankiai, tokie kaip „Adobe Photoshop“, „Adobe Premiere Pro“, „Adobe After Effects“ ir „Midjourney“, bei jų panaudojimas skaitmeninio mate kūrime. Trečiajame skyriuje nagrinėjama trijų galimų skaitmeninio mate technikos pritaikymo būdų įgyvendinimo eiga, naudojant jau minėtus technologinius įrankius. Šie pritaikymo būdai apima kadro praplėtimą, kadre matomo dangaus pakeitimą bei objektų pridėjimą į nufilmuotą kadrą. Taip pat analizuojamas „Midjourney“ platformos veikimas, kurios generuojami vaizdai šiame darbe yra panaudoti skaitmeninės aplinkos kūrimui. Baigiamojo darbo pabaigoje pateikiamos išvados ir pastebėjimai, kurie buvo išskirti įgyvendinant projektinę darbo dalį.

Raktiniai žodžiai: Vizualiniai efektai, filmo postprodukcija, Adobe Photoshop, Adobe Premiere Pro, Adobe After Effects, Midjourney, dirbtinis intelektas, skaitmeninis komponavimas


Anotacija (užsienio k.)

This thesis explores the implementation of digital matte for a live action film project.. Digital matte is a technique used in filmmaking that consists of scene environment elements creation and combining them with the footage to create realistic backgrounds and landscapes. The topic of this thesis is relevant because high quality application of the digital matte technique in the creation of environments for feature films is an important task to maintain the visual credibility of the film. An inappropriate use of this technique can disrupt the audience's engagement, while an appropriate one can enrich the visual narrative of the film. With this work it was sought to identify the technological capabilities of Adobe Photoshop, Adobe Premiere Pro, Adobe After Effects and Midjourney in the creation and implementation of feature film environments. The first chapter provides an overview of the evolution of the digital mate technique, from traditional methods to modern digital solutions. It examines current practices and challenges faced by professionals in the field, discusses the limitations of digital mate that exist today and the possibilities for the future, which include the wider use of artificial intelligence tools. The second chapter provides an overview of image editing, video editing and image generation tools such as Adobe Photoshop, Adobe Premiere Pro, Adobe After Effects and Midjourney, and their use in digital matte development. The third chapter examines the implementation of three possible applications of the digital matte technique using the technological tools mentioned above. These applications include widening the frame of the scene, changing the sky visible in the scene, and adding objects to the scene. The performance of the Midjourney platform is also analysed, and the images generated by it are used in this work to create a digital environment. The final part of the thesis concludes with the findings and observations that have emerged from working on the project.

Raktiniai žodžiai: Visual effects, film post-production, Adobe Photoshop, Adobe Premiere Pro, Adobe After Effects, Midjourney, Artificial Intelligence, digital compositing

Studento vardas, pavardė
Anastasija Kirilova
Baigiamojo darbo pavadinimas
M. K. Čiurlionio paveikslų animavimas taikant rastrinės grafikos technologijas
Baigiamojo darbo vadovas
dr. Rytė Žiūrienė
Anotacija (lietuvių k.)

Baigiamojo darbo tikslas - išanalizuoti šiuolaikinius meno reprezentacijos būdus bei animuoti M. K. Čiurlionio pasirinktus paveikslus naudojant tinkamiausias rastrinės animacijos technologijas. Baigiamajame darbe analizuojama, kodėl meninius kūrinius verta plėtoti naudojant naujųjų medijų įrankius, ir nustatomos tinkamiausios rastrinės grafikos technikos M. K. Čiurlionio paveikslams animuoti. Išrenkamos tinkamiausios nuotraukų redagavimo ir animacijos kūrimo programos bei analizuojami jų darbo aspektai ir funkcionalumas. Animacijai kurti buvo pasirinktos trys paveikslų nuotraukos, vienijamos šviesos tematikos, ir Čiurlionio kompozicija „Miške“ garso takeliui. Naudojant Adobe Photoshop paveikslams paruošti ir Adobe After Effects animacijai kurti, projektas buvo įgyvendintas preciziškai ir originaliai, efektyviai manipuliuojant rastriniais vaizdais bei kuriant dinamiškas animacijas, atgaivinant M. K. Čiurlionio kūrybą skaitmeniniu formatu.

Raktiniai žodžiai: Rastrinė animacija, judesio grafika, M. K. Čiurlionis, Adobe Photoshop, Adobe After Effects, paveikslų animacija, skaitmeninė kūrinių reprezentacija, sluoksniai, efektai, tipografija.


Anotacija (užsienio k.)

The aim of the final thesis is to analyse the contemporary methods of art representation and to animate the selected paintings of M. K. Čiurlionis using the most suitable raster animation technologies. The thesis analyses why it is worthwhile to develop artistic works using new media tools and identifies the most suitable raster graphics techniques for animating M. K. Čiurlionis' paintings. The most suitable photo editing and animation software is selected and their working aspects and functionality analysed. Three photos of the paintings were chosen for the animation, united by the theme of light, and Čiurlionis' composition 'Miške' for the soundtrack. Using Adobe Photoshop to prepare the paintings and Adobe After Effects to create the animation, the project was realised with precision and creativity, effectively manipulating raster images and creating dynamic animations, bringing M.K. Čiurlionis' work to life in digital form.

Raktiniai žodžiai: Raster animation, motion graphics, M. K. Čiurlionis, Adobe Photoshop, Adobe After Effects, painting animation, digital art representation, layers, effects, typography.

2024 metų magistro baigiamųjų darbų anotacijos
Studento vardas, pavardė
Inga Juknelytė
Baigiamojo darbo pavadinimas
Daugiakojo personažo modeliavimas ir animavimas naudojant fizikos ir „Raycast“ technikas „Unity 3D“ aplinkoje
Baigiamojo darbo vadovas
Tomas Mitkus
Anotacija (lietuvių k.)

Baigiamajame darbe analizuojamas daugiakojų personažų modeliavimas ir animavimas, naudojant fizikos ir „Raycast“ technologijas „Unity 3D“ aplinkoje. Nustatyta, kad dažnai daugiakojai personažai yra retai sutinkami trumpametražiniuose animaciniuose filmuose, nes tokio tipo personažus yra sunku sukurti tikroviškus dėl esamo didelio galūnių skaičiaus, personažai animacijoje yra „sužmoginami“, siekiant palengvinti animavimo procesą. Šiuolaikinė judesio fiksavimo technologija nėra specializuota kuriant daugiakojus personažus animacijai, kadangi technologija nėra pritaikyta prie mažų vabzdžių, o daugelis mokslinių tyrimų yra susiję robotikos srityje. Aptartos technologijos, kaip „Raycast“, konfigūruojami sąnariai (angl. Configurable Joints), aprašomas praktinis A* algoritmo ir navigacinio tinklelio taikymas praktikoje. Naudojant pateiktas technikas, buvo sukurtas trumpametražis animacinis filmas, įgalintis technikų taikymą daugiakojo personažo animavimo procese. Atlikta analizė ir vertinimas voro objekto animacijos realizacijai ir objekto kontroliavimui pagal iškeltus kriterijus. Pastebėta, kad toks animavimo procesas gali būti gera alternatyva kuriant daugiakojus personažusm nes tokio tipo objektas nereikia kurti atskirų animacijos ciklų, nereikia animuot ir saugoti atskirų galūnių raktinių kadrų, animaciją galima redaguoti realiu laiku, objektas prisitaiko prie skirtingų aplinkos paviršių bei gali sąveikauti su kitais fizikiniais objektais scenoje. Darbo pabaigoje pateikiamos rekomendacijos. Darbą sudaro 71 puslapiai, 4 lentelės, 49 paveikslėlių. Literatūros sąrašą sudaro 62 šaltiniai.

Raktiniai žodžiai: „Unity“ žaidimų variklis, „Raycast“, kofigūruojami sąnariai, fizika, daugiakojai personažai, 3D, trumpametražis filmas, redagavimas realiu laiku


Anotacija (užsienio k.)

This Master’s thesis analyses the modelling and animation creation of multi-legged character using physics and „Raycast“ technologies in „Unity 3D“ game engine. It has been observed that multi-legged characters are often rarely seen in short animated films, as it is difficult to make this type of characters realistic due to the large number of limbs present, due to this reason characters are usually „humanized“ in the animating process. Modern motion capture technology is not specialized in creating multi-legged characters for animation, as the technology is not adapted to small insects, and much of the research is done in robotics area. Technologies such as „Raycast“, Configurable Joints, A* algorithm and the navigational mesh are discussed, and described in a practical use. Using the techniques presented, a short animated film of a multi-legged character was created, enabling the application of the techniques in the animation process. Analysis and evaluation of the animation realization and control usage of the spider object according to the set criteria was carried out. It was found that this animation process can be a good alternative for creating a multi-legged characters because this type of object does not need to create separate animation cycles, animate and store keyframes of individual limbs, the animation can be edited in real-time, the object can adapt to different environmental surfaces and can interact with other physical objects in the scene. Recommendations were made on how to create the best possible conditions for animating multi-legged characters. The thesis consists of 71 pages, 4 tables and 49 figures. The list of references includes 62 sources.

Raktiniai žodžiai: „Unity“ game engine, „Raycast“, Configurable Joints, physics, multi-legged character, 3D, short movie, real-time editing

Studento vardas, pavardė
Viktorija Žukauskaitė
Baigiamojo darbo pavadinimas
2D grafikos stilių taikymas 3D personažų animacijoje
Baigiamojo darbo vadovas
Tomas Mitkus
Anotacija (lietuvių k.)

Baigiamojo magistro darbo tikslas yra nustatyti Maya programinės įrangos technologines galimybes reikalingas įgyvendinti 2D stilistinius sprendimus 3D animacijoje. Analizuojami trimatės ir dvimatės animacijos ypatumai ir metodai, dvimatės animacijos grafinių stilių pritaikymui Autodeks Maya programinės įrangos aplinkoje. Praktinėje darbo dalyje, analizės metu nustatyti metodai yra išbandomi kuriant 3D animaciją. Pateikiamos darbo išvados ir metodinės rekomendacijos.

Raktiniai žodžiai: Autodesk Maya, 2D, 3D, CGI, Arnold, animacija


Anotacija (užsienio k.)

The master's thesis investigates the technological capabilities of Maya software needed to implement 2D stylistic solutions in 3D animation. The features of three-dimensional and two-dimensional animation and methods for applying two-dimensional animation graphic styles in the Autodeks Maya software are analysed. In the practical part of the work, methods identified during the analysis are tested by creating 3D animation. Conclusion and methodological recommendations are presented.

Raktiniai žodžiai: Autodesk Maya, 2D, 3D, CGI, Arnold, animation

Studento vardas, pavardė
Kotryna Bogdziun
Baigiamojo darbo pavadinimas
Tipografijos personifikavimas taikant trimatės animacijos technologijas
Baigiamojo darbo vadovas
dr. Remigijus Venckus
Anotacija (lietuvių k.)

Baigiamajame magistro darbe supažindinama su tipografijos personifikacijos reiškiniu, išsamiai aprašomos emocijos ir elgesio modeliai, pavyzdžiui, emocijos, kūno kalba ir fizinės žmogiškos savybės. Taip pat analizuojami tipografijos personifikacijos pavyzdžiai animaciniuose filmuose parodant, kaip animuojamos raidės siekiant išreikšti emocijas. Nagrinėjamas 3D animacijos kūrybos procesas, įskaitant animacijos pramonėje naudojamas technikas ir priemones. Pristatomas kūrybinio projekto proceso aprašymas bei taikomos technologijos ir estetiniai sprendimai. Aptariami kūrybinio projekto rezultatai, pateikiamos rekomendacijos ir patarimai taikantiems 3D technologiją animaciniuose projektuose ir kuriantiems personifikuotus personažus, remiantis kūrybinio projekto metu įgyta patirtimi. Darbą sudaro 63 p. teksto be priedų, 7 lentelės, 48 paveikslėlių, 65 bibliografiniai šaltiniai.

Raktiniai žodžiai: 3D, Autodesk Maya, animacija, personažo personifikavimas, tipografija, emocijos


Anotacija (užsienio k.)

The thesis introduces the phenomenon of typographic personification, detailing emotions and behavioral patterns such as emotions, body language and physical human features. It analyzes examples of typographic personification in animated films, showing how letters are animated to express emotions. Analyzes the techniques and tools used in the 3D animation industry. Presents a description of the animation process in which characters are personified typographic elements, as well as the technologies and aesthetic solutions used. Discusses the results of the animation project, and provides recommendations for and tips for those using 3D technology in animation projects and for people creating personified characters, based on the experience gained during the creative project. The thesis consists of 63 pages of text without appendices, 7 tables, 48 figures, 65 bibliographic sources.

Raktiniai žodžiai: 3D, Autodesk Maya, animation, character personification, typography, emotions

Studento vardas, pavardė
Rasa Panavaitė
Baigiamojo darbo pavadinimas
Veido fiksavimo technologijų taikymas kuriant animacinio personažo emocijas ir mikroišraiškas
Baigiamojo darbo vadovas
dr. Živilė Elena Mičiulytė
Anotacija (lietuvių k.)

Šiame baigiamajame darbe nagrinėjamas veido fiksavimo technologijų taikymas, kuriant animacinio personažo emocijas ir mikroišraiškas. Darbo tema aktuali dėl pastaraisiais metais itin patobulintų veido fiksavimo technologijų, kurios dabar yra prieinamesnės ir efektyvesnės. Darbu siekta nustatyti, kaip šios technologijos gali būti panaudotos animacijoje, ir sukurti 3D animacinį veikėją, turintį autentiškas ir įtikinamas veido išraiškas. Pirmame skyriuje atliekama emocijų ir mikroišraiškų analizė, kurioje aptariama emocijų svarba animacijoje bei pristatomos septynios pagrindinės emocijos pagal Paulą Ekmaną. Taip pat aptariamas emocijų ir mikroišraiškų atpažinimas ir aprašomi jų duomenų rinkiniai. Antrame skyriuje nagrinėjamos veido judesio fiksavimo technologijos – „Faceware Studio“, „iPhone Face Mocap“ ir „Unity Live Capture“, suteikiančios galimybę fiksuoti veido judesius ir juos perkelti į animacinius personažus. Trečiame skyriuje pristatomas 3D personažo kūrimas – apžvelgiami veikėjo kūrimo procesai, įskaitant idėjų generavimą, veikėjo modeliavimą, tekstūrų kūrimą, kaulų hierarchiją ir valdiklius. Ketvirtame skyriuje nagrinėjamas veido judesio fiksavimo technologijų taikymas, apibūdinamas procesas, leidžiantis sukurti autentiškas ir įtikinamas veido išraiškas animaciniam personažui. Baigiamojo darbo pabaigoje aptariamos darbo išvados, pateikiamos rekomendacijos, leidžiančios tobulinti veido fiksavimo technologijų taikymą animacijoje. Šis baigiamasis darbas gali būti naudingas animacijų kūrėjams, kurie domisi technologijų taikymu kuriant animacinius personažus, siekiant lengvai sukurti įtikinamas veido išraiškas.

Raktiniai žodžiai: Emocija, mikroišraiška, veido judesio fiksavimo technologijos, animacija, trimatė animacija, judesys.


Anotacija (užsienio k.)

This thesis explores the use of face capture technologies to create emotions and micro-expressions for animated characters. This thesis is relevant because in recent years face capture technologies have advanced considerably and are becoming more accessible and effective. The aim of this thesis is to determine how these technologies can be used in animation and to create a 3D animated character with authentic and convincing facial expressions. The first chapter is an analysis of emotions and micro-expressions, which discusses the importance of emotions in animation and introduces the seven main emotions according to Paul Ekman. Micro-expression recognition and micro-expression datasets are also discussed. The second section looks at facial motion capture technologies - Faceware Studio, iPhone Face Mocap and Unity Live Capture - that allow facial movements to be captured and transferred to animated characters. Chapter 3 introduces 3D character creation by providing an overview of the character creation process, including idea generation, character modelling, texture creation, bone hierarchy and controls. Chapter 4 explores the application of facial motion capture technologies, describing the process for creating authentic and convincing facial expressions for an animated character. The fifth chapter discusses the conclusions of the thesis, and makes recommendations to improve the application of face capture technologies in animation. This thesis can be useful for animators who are interested in applying technology to animated characters to easily create convincing facial expressions.

Raktiniai žodžiai: Emotion, micro-expression, facial motion capture technology, animation, three-dimensional animation, motion.

Studento vardas, pavardė
Nikolaj Kalinovskij
Baigiamojo darbo pavadinimas
Dirbtinio intelekto technologijų taikymas animacijoje
Baigiamojo darbo vadovas
prof. habil. dr. Romualdas Baušys
Anotacija (lietuvių k.)

Animacija nuo pačių kompiuterinės grafikos pradmenų yra laikoma ilgiausiai užtrunkančiu ir sudėtingiausiu darbu, reikalaujančiu labai gero žmogaus anatomijos ir fizikos suvokimo, tačiau dirbtinio intelekto erai prasidėjus atsiranda budai pakeisti rankine animaciją duomenų rinkinių gamyba ir DI pritaikymu. Toks animacijos produkcijos fokuso pokytis leidžia orientuotis į interaktyvios animacijos gamybą, skirtą didesnei sąveikai su žiūrovais arba žaidėjais vietoj tradicinės statinio pobūdžio animacijos. Darbo tikslas - išnagrinėti AI4Animation bibliotekos, pritaikytos dinaminio veikėjo judesio variklio generavimui, veikimo principą ir parengti minėtos bibliotekos apmokymo reikalavimų sąrašą, veiksmų eiliškumą bei įrankius, leidžiančius automatizuoti AI apmokymo procesą.

Raktiniai žodžiai: animacija, animacijos duomenų saugojimo formatai, Blender, dirbtinis intelektas, judesių sekimas, procedurinė animacija, Python, Qualisys, Unity


Anotacija (užsienio k.)

Ever since the beginning of the digital art era, animation has been regarded as one of the most sophisticated and complicated aspects of contemporary art, due to it requiring a high skill level and a perfect understanding of human anatomy and motion, however, these days, with the emergence of AI-based tools, there have been more and more tools produced with the express purpose of aiding the animation process by replacing the manual labor with processing of animation data sets. This shift in animation production workflows allows the productions to focus more on interactivity aspect of the animation instead of the so-called offline animation. The main purpose of this paper is to analyze one such AI-based animation system - AI4Animation - and compile a complete workflow to dealing with the system, detailing every single step of working with it, starting with motion capture data set compilation and finishing with the production of the trained AI model.

Raktiniai žodžiai: animation, animation data storage formats, Blender, artificial intelligence, motion capture, procedural animation, Python, Qualisys, Unity

Studento vardas, pavardė
Adas Grinkevičius
Baigiamojo darbo pavadinimas
Veikėjo procedūrinių animacijų valdymas balsu taikant kalbos atpažinimo technologiją
Baigiamojo darbo vadovas
doc. dr. Girūta Kazakevičiūtė-Januškevičienė
Anotacija (lietuvių k.)

Baigiamajame magistro darbe yra nagrinėjamas animacijos valdymas, pagrįstas balso komandomis. Teorinėje dalyje analizuotos animacijos ir animacijų valdymas naudojant balso atpažinimo technologiją, apžvelgti ir palyginti populiariausi kalbos atpažinimo metodai. Pasirinktos technologijos, skirtos naudoti kuriamame projekte. Sukurtas projektas, kuriame naudojama procedūrinė animacija ir animacijų valdymas atliekamas ištariant komandas, kurios atpažįstamos. Atliktas projekto komandų atpažįstamumo testavimas, kuriame dalyvavo dešimt skirtingų balsų. Apžvelgti gauti testavimo rezultatai. Darbą sudaro: paveikslų, lentelių ir santrumpų sąrašai, įvadas, literatūros analizė, technologijų pasirinkimas, projekto įgyvendinimas, projekto testavimas bei įvertinimas, išvados ir literatūros sąrašas. Darbo apimtis: 62p. teksto, 43 pav., 4 lent. ir 42 šaltiniai.

Raktiniai žodžiai: Veikėjo valdymas, kalbos atpažinimas, procedūrinė animacija, „Unity"


Anotacija (užsienio k.)

The final master thesis deals with animation control based on voice commands. In the theoretical part, animations and animation control using voice recognition technology are analyzed, and the most popular speech recognition methods are reviewed and compared. The technologies selected for use in the project under development are presented. A project has been developed that uses procedural animation, and the control of the animations is done by uttering commands that are recognized. Testing of the recognisability of the commands in the project involving ten different voices. The results of the testing are summarised. The thesis consists of lists of figures, tables, and abbreviations, an introduction, literature analysis, choice of technology, project implementation, project testing and evaluation, conclusions, and a reference list. The scope of work is 62 pages of text, 43 figures, 4 tables, and 42 references.

Raktiniai žodžiai: Character control, speech recognition, procedural animation, „Unity"

Studento vardas, pavardė
Rokas Kaušakys
Baigiamojo darbo pavadinimas
3D animacijos technologijų taikymas surinkimo instrukcijose
Baigiamojo darbo vadovas
doc. dr. Ruslan Pacevič
Anotacija (lietuvių k.)

Įvairių baldų ar detalių surinkimui dažniausiai pateikiamos popieriuje išspausdintos instrukcijos, tačiau dažniausiai yra sunku tiksliai ir suprantamai pateikti visą surinkimo procesą instrukcijoje, kuri bus išspausdinta popieriuje. Baigiamojo magistro darbo tikslas - sukurti animuotą surinkimo instrukciją, kuri padėtų pagerinti baldo/detalės surinkimo procesą. Kad pavyktų tai pasiekti, mokslinių straipsnių analizėje atliekama instrukcijų pateikimo technologijų analizė ir nustatomi instrukcijų efektyvumo faktoriai, taip pat atliekamas programinės įrangos palyginimas ir išrenkamas įrankis animuotų instrukcijų kūrimui. Atsižvelgiant į mokslinių straipsnių analizės aspektus suprojektuojama surinkimo instrukcija. Instrukcijos įgyvendinimui sumodeliuojami reikalingi objektai, įkaulinamas personažas ir sukuriamos personažui animuoti reikalingos valdiklių sistemos. Rezultatas - sukurta animuota, kavos staliuko „LACK“ surinkimo instrukcija. Darbo apimtis: 50 psl. be priedų, 33 pav., 1 lentelė, 31 bibliografinis šaltinis.

Raktiniai žodžiai: 3D, animacija, modeliavimas, surinkimo instrukcijos, „Maya“, atvirkštinė kinematika, tiesioginė kinematika.


Anotacija (užsienio k.)

For the assembly of various pieces of furniture or components, instructions on paper are usually provided, but it is often difficult to accurately and comprehensibly present the entire assembly process in an instruction that will be printed on paper. The aim of the master thesis is to create an animated assembly instruction to improve the assembly process of a piece of furniture/parts. In order to achieve this, an analysis of scientific articles is carried out to analyse the technologies used to present the instructions and to identify the efficiency factors of the instructions, as well as a comparison of software and the selection of a tool for the development of animated instructions. The assembly instruction is designed taking into account the aspects of the analysis of the scientific articles. For the implementation of the instruction, the necessary objects are modelled, the character is rigged and the controllers needed to animate the character are created. The result is an animated assembly instruction for the coffee table „LACK“. The thesis consists of 50 pages without appendices, 33 figures, 1 table, 31 references.

Raktiniai žodžiai: 3D, animation, modeling, assembly instructions, „Maya“, inverse kinematics, forward kinematics.

Studento vardas, pavardė
Ona Petraitytė
Baigiamojo darbo pavadinimas
Lydymosi animacijos efektai, pagrįsti temperatūros lauku ir medžiagos taškų metodu
Baigiamojo darbo vadovas
prof. dr. Arnas Kačeniauskas
Anotacija (lietuvių k.)

Magistro baigiamajame darbe atliekama skysčių sprendiklių, gebančių tikroviškai pavaizduoti medžiagos lydymąsi, apžvalga. Remiantis populiariausiomis strategijomis, taikomomis kurti lydymosi efektą, animacijos aplinkoje Autodesk Maya kuriamas temperatūros lauko modulis, papildantis šioje programinėje įrangoje integruoto įrankio Bifrost MPM sprendiklį. Temperatūros lauko modulio tikslas - palengvinti galimybes realizuoti skirtingai vykstančius lydymosi procesus įvairiose objekto dalyse. Sukūrus temperatūros lauko modulį, atliekamas jo greitaveikos tyrimas bei pritaikymo scenarijų analizė.

Raktiniai žodžiai: MPM, skysčių simuliacija, skysčių animacija, lydimasis, vaizdo efektai, animacija, Autodesk Maya, skaitmeninė animacija


Anotacija (užsienio k.)

This master's thesis presents an analysis of existing fluid solver-based systems, applicable for creation of realistic-looking melting animation. Based on the most popular approaches, a temperature field module is then implemented for Bifrost MPM solver, integrated in Autodesk Maya animation environment. The aim of this temperature field model is to grant a straightforward way of simulating varying melting processes in different parts of the same object. After module's implementation, its practical application scenarios are tested, along with influence on time of MPM loop iteration.

Raktiniai žodžiai: MPM, fluid simulation, fluid animation, melting, visual effects, VFX, animation, Autodesk Maya, CGI animation

2021 m. Antistresinio 3D žaidimo kūrimas panaudojant VR technologijas

Autorius: MKDf-17 Tautvydas Kumštys
Vadovas: Girūta Kazakevičiūtė-Januškevičienė
Baigiamasis bakalauro darbas

Baigiamojo darbo tikslas – pasitelkiant žaidimų variklį ir virtualios realybės technologijas, sukurti antistresinį žaidimą, kurio interaktyvi aplinka kuo tikroviškiau atspindėtų realybę ir taip suteiktų žaidėjui emocinės iškrovos efektą. Atlikta mokslinės literatūros analizė apie streso malšinimo būdus ir jų taikymo metodiką. Identifikuoti panašūs antistresinio pobūdžio produktai, palyginti jų privalumai ir trūkumai. Atlikta techninės ir programinės įrangos analizė, o pasirenkant atsižvelgta į kuriamo produkto kriterijus. Panaudojant VR technologijas ir „Unity“ žaidimų variklį sukurtas antistresinis 3D žaidimas skirtas Android įrenginiams, bei lengvai prieinamai virtualios realybės įrangai.

2021 m. Įtraukios virtualios realybės aplinkos kūrimas taktinės medicinos mokymams

Autorius: MKDf-17 Gabrielė Navickaitė
Vadovas: Rytė Žiūrienė
Baigiamasis bakalauro darbas

Baigiamojo bakalauro darbo tikslas yra sukurti įtraukią aplinką, paremtą virtualios realybės technologija, skirtą taktinės medicinos mokymams. Siekiant šio tikslo darbe nagrinėjamas taktinės medicinos mokymų aplinkos kūrimas virtualios realybės erdvėje. Išnagrinėjus virtualios realybės technologijas, įtraukiančios virtualios realybės ir taktinės medicinos aplinkas bei jų pritaikymą virtualioje realybėje, pateikiamas projektas, sukurtas naudojant „HTC Vive“ įrangą ir „Unity“ programinę įrangą, ir atliktas kokybinis projekto įvertinimas. Darbą sudaro šios dalys: įvadas, taktinė medicina, virtuali realybė ir jos pritaikymo būdai, technologijų analizė, projekto įgyvendinimas, projekto kokybinis vertinimas, išvados ir literatūros sąrašas.

2021 m. Pagalbinė papildytos realybės programa skirta nuotoliniam mokymuisi

Autorius: MKDf-17 Gabrielė Zablockytė
Vadovas: Dovydas Gaižauskas
Baigiamasis bakalauro darbas

Baigiamajame bakalauro darbe yra analizuojama papildytos realybės technologija, įvertinama šios technologijos teikiama nauda nuotolinio mokymosi procesui. Įvertinus šią technologiją taikančius projektus ir nustačius dažniausiai naudojamus metodus kuriant programas, buvo sukurta pagalbinė papildytos realybės programėlė skirta nuotoliniam mokymuisi naudojant "Unity" žaidimų variklį ir papildytos realybės "ARCore" kūrimo įrankį. Siekiant nustatyti šios programėlės kokybę ir reikalingumą, buvo atlikta ir išanalizuota apklausa, paremta moksleivių nuomonėmis.