Studijos


PROFESINĖS VEIKLOS PRAKTIKOS DARBO PROGRAMA
 
  1. Praktikos pavadinimas: FMGSB19811 Profesinės veiklos praktika.
  2. Praktikos tikslas: Profesinės veiklos praktikos metu studentas turi susipažinti su departamento, įmonės, organizacijos ar kitos institucijos veikla. Susipažįstant ir analizuojant institucijos veiklą būtina susipažinti su sprendžiamų uždavinių metodais ir algoritmais, su programine įranga, kuri naudojama institucijoje konkrečių uždavinių sprendimui.
  3. Praktikos trukmė:
    • Praktika atliekama 8 semestre;
  4. Rekomenduojama praktikos vieta: įmonių bei įstaigų informacinių technologijų padaliniai.
  5. Praktikos programos aprašas: Susipažinti su įmonės arba įstaigos, kurioje atliekama profesinės veiklos praktika, struktūra, padalinių funkcijomis ir ryšiais. Susipažinti su padalinio, kuriame atliekama praktika, infrastruktūra ir veiklos kryptimis. Atlikti įmonėje, įstaigoje arba jos padalinyje įdiegtų informacinių sistemų inžinerijos gamybos priemonių ir sistemų analitinę apžvalgą. Atlikti individualią užduotį, detaliai analizuojant įdiegtas arba diegiant praktikos įmonėje ar įstaigoje naujas informacines technologijas, ypatingą dėmesį kreipiant į programinių sistemų integravimo galimybes ir/arba pasirinkti baigiamojo darbo temą ir atlikti probleminės situacijos analizę.
  6. Praktikos individualių užduočių temos susietos su informacinių technologijų analizės, projektavimo ir programinių sistemų integravimo galimybėmis.
  7. Reikalavimai praktikos ataskaitai:
    • Praktikos atskaitoje turi būti pateiktas atliktų užduočių detalus aprašymas. Jo apimtis iki 15 puslapių;
    • Praktikos ataskaita turi būti įforminta pagal Vilniustech reikalavimus;
    • Parengti profesinės veiklos praktikos referatą ir pranešimą, skirtą praktikos rezultatams pristatyti.
  8. Rekomenduojama literatūra: Petras Gerdžiūnas, Vytautas Plakys. Bendrieji akademinių darbų įforminimo reikalavimai. Vilnius. „Technika“. 2007. Kita literatūra nurodoma ir renkama profesinės veiklos praktikos bazėje.
  9. Reikalavimai atsiskaitymui už atliktą praktiką:
    • Sudaryta Studento praktinio mokymo sutartis;
    • Praktikos vadovo įmonėje atsiliepimas;
    • Pateikta išsami praktikos ataskaita.
1 skyrius. Trumpa organizacijos struktūros apžvalga;
2 skyrius. Praktikoje taikytų informacinių technologijų teorinių pagrindų aprašymas;
3 skyrius. Praktikoje sukurtų produktų aprašymas bei vertinimas;
4 skyrius. Išvados;
5 skyrius. Literatūros sąrašas (jei buvo naudota);

Iš viso ataskaita maždaug apie 15 puslapių (su tituliniu).
Reikalingas įmonės vadovo atsiliepimas, įvertinimas pažymiu (užpildyta forma).
Bakalauro baigiamojo darbo dalį sudaro 4 gynimai:
  1. Bakalauro baigiamojo darbo pirmos dalies gynimas (BBD1) – septinto semestro sesijos metu (sausio mėnesio antroje pusėje);
  2. Bakalauro baigiamojo darbo antros dalies gynimas (BBD2) – aštunto semestro antroje pusėje (balandžio mėnesį);
  3. Bakalauro baigiamojo darbo katedrinis gynimas – aštunto semestro antroje pusėje (gegužės mėnesį);
  4. Bakalauro baigiamojo darbo viešas gynimas – aštunto semestro antroje pusėje (birželio mėnesį);
     
     

BBD 1

BAKALAURO BAIGIAMASIS DARBAS 1
 
GYNIMŲ DATA: paskelbtos egzaminų tvarkaraštyje.
  
PRISTATYMUI TURĖTI:
 
  1. Atspausdintą BBD1 rašto dalį (spalvotai spausdinti nereikia);
  2. PPT skaidres; (Jei pristatymo metu reikia papildomos įrangos, įspėti laboratorijos darbuotojus savaitę prieš gynimą);
 
PPT skaidrių turinys (naudoti oficialų VILNIUS TECH šabloną, skaidrių formatas 4:3):
  1. Titulinis lapas;
  2. Darbo aktualumas ir problematika;
  3. Darbo tikslas;
  4. Darbo uždaviniai;
  5. BBD1 metu ginama tik teorinė dalis (esamos literatūros analizė ir jos rezultatai, pasirinktos technologijos ar metodai ir jų taikymo principai);
  6. Paskutinėje skaidrėje pateikti numatomos darbo eigos planą, kuriamo produkto loginę veikimo schemą ir vizualizaciją / eskizą (veikiančio prototipo nereikia);
 
DĖMESIO: prezentacijos apimtis iki 10 skaidrių, gynimo trukmė iki 3 min. Skaidrės prieš gynimą turi būti įkeltos į laboratorijos kompiuterį (į gynimą ateiti bent 30 minučių anksčiau).

BBD 2

BAKALAURO BAIGIAMASIS DARBAS 2
 
 
GYNIMŲ DATA: paskelbtos egzaminų tvarkaraštyje.
  
PRISTATYMUI TURĖTI Baigiamojo darbo metu sukurtą ir veikiantį produktą.
 
Praktinę dalį sudaro:
  1. User_Manual.TXT failas, kuriame aprašyta kaip paleisti ir kaip naudotis sukurtu produktu (reikalinga programinė įranga ir papildiniai, programinės įrangos nustatymai ir pan.);  
  2. Projekto failai;
  3. Veikiantis produktas;
  4. Source kodai - grynas, "raw" kodas;
  5. Išeities kodai - sukompiliuota versija;
 
 

Katedrinis gynimas

KATEDRINIS GYNIMAS
GYNIMŲ DATA: paskelbtos egzaminų tvarkaraštyje.   
 
DĖMESIO: po katedrinio gynimo studentams bus paskirti recenzentai.
  
PRISTATYMUI TURĖTI:
 
  1. PDF rašto dalį;
  2. PPT skaidres; (Jei pristatymo metu reikia papildomos įrangos, įspėti laboratorijos darbuotojus bent savaitę prieš gynimą);
 
RAŠTO DARBO FORMATAVIMO REIKALAVIMAI:
 
RAŠTO DARBO PATEIKIMO REIKALAVIMAI:
 
  1. Darbo blankus galima rasti mano.vilniustech.lt sistemos Mano dokumentai >> Kita skiltyje;
 
PPT skaidrių turinys (naudoti oficialų VILNIUS TECH šabloną, skaidrių formatas 4:3):
  1. Titulinis;
  2. Darbo aktualumas/problematika;
  3. Darbo tikslas;
  4. Darbo uždaviniai;
  5. Teorinės ir praktinės dalies skaidrės;
  6. Išvados.
 
DĖMESIO: prezentacijos apimtis NERIBOJAMA, tačiau gynimo trukmė būti iki 5 min. Skaidrės prieš gynimą turi būti įkelta į laboratorijos kompiuterį (į gynimą ateiti bent 30 minučių anksčiau).
 
 

BBD įkėlimas į sistemą

REIKALAVIMAI BAKALAURŲ BAIGIAMŲJŲ DARBŲ PATEIKIMUI SAUGOTI
 
  1. BBD elektroninę versiją (visus su darbu susijusius skaitmeninius dokumentus, t. y. anotaciją, baigiamąjį darbą, brėžinius ir kitus priedus) po to, kai popierinėje darbo versijoje yra surinkti visi reikalingi vadovų ir konsultantų parašai, studentas įkelia per informacinės sistemos „Mano VILNIUSTECH“ aplinką, likus ne mažiau kaip 5 darbo dienoms iki darbo gynimo Baigiamųjų darbų ir jų gynimo vertinimo bei laipsnio suteikimo komisijoje (toliau – Komisija).
  2. Vadovas informacinėje sistemoje „Mano VILNIUSTECH“ peržiūri studento įkeltą BBD, patikrina, ar jis atitinka popierinės versijos darbą ir, likus ne mažiau kaip 3 darbo dienoms iki gynimo Komisijoje, jį patvirtina. Po šio patvirtinimo BBD laikomas išsaugotu registre ir studento prieiga prie anotacijos ir įkelto BBD koregavimo uždaroma.
  3. Jeigu vadovas dėl neatitikties BBD pasirašytai versijai elektroninę darbo versiją atmeta, studentas turi atnaujintą BBD skaitmeninę bylą įkelti pakartotinai ne vėliau kaip likus 2 darbo dienoms iki gynimo. Vadovas pakartotinai peržiūri įkeltą BBD ir patvirtina jį likus ne mažiau kaip vienai darbo dienai iki gynimo.
  4. BBD išsaugojus informacinės sistemos BBD registre, jam automatiškai suteikiamas registracijos numeris ir suformuojami reikalingi BBD metaduomenys (t. y. autorius, pavadinimai, pakopa, kryptis, metai, gynimo data, padalinys ir kt.).
  5. Katedros atsakingasis darbuotojas prieš darbų gynimą Komisijoje, prisijungęs prie VILNIUS TECH informacinės sistemos katedros posistemio, patikrina, ar visi BD išsaugoti pagal šioje tvarkoje numatytus reikalavimus, ir pateikia Komisijai tvarkingai įkeltų į BBD registrą darbų autorių sąrašą.
BAKALAURO BAIGIAMŲJŲ DARBŲ PATEIKIMO REIKALAVIMAI >>>

Viešas gynimas

VIEŠAS GYNIMAS
GYNIMŲ DATOS: birželio mėn.

PRISTATYMUI TURĖTI:
 
  1. PDF rašto dalį;
  2. PPT skaidres; (Jei pristatymo metu reikia papildomos įrangos, įspėti laboratorijos darbuotojus bent savaitę prieš gynimą);
 
RAŠTO DARBO FORMATAVIMO REIKALAVIMAI:
 
RAŠTO DARBO PATEIKIMO REIKALAVIMAI:
 
  1. Anotacijos lietuvių ir anglų kalbomis turi būti užpildytos mano.vilniustech.lt   sistemoje ir atpausdintos iš mano.vilniustech.lt sistemos (anotacijos nėra įsegamos į rašto darbą!);
  2. Darbo blankus galima rasti mano.vilniustech.lt sistemos Mano dokumentai >> Kita skiltyje;
 
PPT skaidrių turinys (naudoti oficialų VILNIUS TECH šabloną, skaidrių formatas 4:3):
 
  1. Titulinis;
  2. Darbo aktualumas/problematika;
  3. Darbo tikslas;
  4. Darbo uždaviniai;
  5. Darbo uždaviniai;
  6. Teorinės ir praktinės dalies skaidrės;
  7. Išvados.
 
DĖMESIO: prezentacijos apimtis NERIBOJAMA, tačiau gynimo trukmė būti iki 5 min. Skaidrės prieš gynimą turi būti įkelta į laboratorijos kompiuterį (į gynimą ateiti bent 30 minučių anksčiau).
 
 
 
Magistro baigiamojo darbo dalį sudaro 5 gynimai:
  1. Magistro baigiamojo darbo pirmos dalies gynimas (MBD1) – pirmo semestro sesijos metu (sausio mėnesio antroje pusėje);
  2. Magistro baigiamojo darbo antros dalies gynimas (MBD2) – antro semestro sesijos metu (birželio mėnesio antroje pusėje);
  3. Magistro baigiamojo darbo trečios dalies gynimas (MBD3) – trečio semestro sesijos metu (sausio mėnesio antroje pusėje);
  4. Magistro baigiamojo darbo katedrinis gynimas – ketvirto semestro metu (gegužės mėnesio antroje pusėje);
  5. Magistro baigiamojo darbo viešas gynimas – ketvirto semestro metu (birželio mėnesio pirmoje pusėje);
 
 

MBD 1

MAGISTRO BAIGIAMASIS DARBAS 1
 
GYNIMŲ DATOS paskelbtos egzaminų tvarkaraštyje.
  
PRISTATYMUI TURĖTI:
 
  1. MD1 rašto dalį – APŽVALGA - PDF formatu;
  2. PPT skaidres; (Jei pristatymo metu reikia papildomos įrangos, įspėti laboratorijos darbuotojus bent savaitę prieš gynimą);
 
PPT skaidrių turinys (naudoti oficialų VILNIUS TECH šabloną, skaidrių formatas 4:3):
  1. Titulinis;
  2. Darbo aktualumas/problematika;
  3. Darbo tikslas;
  4. Darbo uždaviniai;
  5. Apžvalginės dalies skaidrės.
 
DĖMESIO: prezentacijos apimtis iki 10 skaidrių, gynimo trukmė iki 5 min. Skaidrės prieš gynimą turi būti įkelta į laboratorijos kompiuterį (į gynimą ateiti bent 30 minučių anksčiau).
 

MBD 2

MAGISTRO BAIGIAMASIS DARBAS 2
 
GYNIMŲ DATOS paskelbtos egzaminų tvarkaraštyje.
  
PRISTATYMUI TURĖTI:
 
  1. MBD2 rašto dalį – TEORINĖ DALIS - PDF formatu;
  2. PPT skaidres; (Jei pristatymo metu reikia papildomos įrangos, įspėti laboratorijos darbuotojus bent savaitę prieš gynimą);
 
PPT skaidrių turinys (naudoti oficialų VILNIUS TECH šabloną, skaidrių formatas 4:3):
  1. Titulinis;
  2. Darbo aktualumas/problematika;
  3. Darbo tikslas;
  4. Darbo uždaviniai;
  5. Teorinės dalies skaidrės.
Prezentacijos apimtis iki 10 skaidrių, gynimo trukmė iki 5 min. Skaidrės prieš gynimą turi būti įkelta į laboratorijos kompiuterį (į gynimą ateiti bent 30 minučių anksčiau).
 

MBD 3

MAGISTRO BAIGIAMASIS DARBAS 3
 
GYNIMŲ DATOS paskelbtos egzaminų tvarkaraštyje.
  
PRISTATYMUI TURĖTI:
 
  1. MBD3 rašto dalį – PRAKTINĖ DALIS - PDF formatu;
  2. Baigiamojo darbo metu sukurtą ir veikiantį produktą;
  3. PPT skaidres; (Jei pristatymo metu reikia papildomos įrangos, įspėti laboratorijos darbuotojus savaitę prieš gynimą);
 
PPT skaidrių turinys (naudoti oficialų VILNIUS TECH šabloną, skaidrių formatas 4:3):
  1. Titulinis;
  2. Darbo aktualumas/problematika;
  3. Darbo tikslas;
  4. Darbo uždaviniai;
  5. Praktinės dalies skaidrės.
 
Prezentacijos apimtis iki 10 skaidrių, gynimo trukmė iki 5 min. Skaidrės prieš gynimą turi būti įkelta į laboratorijos kompiuterį (į gynimą ateiti bent 30 minučių anksčiau).
 
DĖMESIO: iki 2020-05-19, 8:00 apgintą MBD produktą su visais reikalingais failais (darbiniai failai, projekto failai, kodai, build'ai ir t.t.) privalo atsiųsti el.paštu crypt:ZXJuZXN0YXMuY2VwdWxpb25pc0B2aWxuaXVzdGVjaC5sdA==:xx naudojantis duomenų siuntimo platformomis. Jeigu projekto neišeina atsiųsti dėl didelės apimties, tai siųsti dalimis.
 
Praktinę dalį sudaro:
  1. User_Manual.TXT failas, kuriame aprašyta kaip paleisti ir kaip naudotis sukurtu produktu (reikalinga programinė įranga ir papildiniai, programinės įrangos nustatymai ir pan.);  
  2. Projekto failai;
  3. Veikiantis produktas;
  4. Source kodai - grynas, "raw" kodas;
  5. Išeities kodai - sukompiliuota versija;
 
 
 

Katedrinis gynimas

KATEDRINIS GYNIMAS
 
DĖMESIO: po katedrinio gynimo studentams bus paskirti recenzentai.
  
PRISTATYMUI TURĖTI:
 
  1. Rašto dalį PDF formatu;
  2. PPT skaidres; (Jei pristatymo metu reikia papildomos įrangos, įspėti laboratorijos darbuotojus savaitę prieš gynimą);
 
RAŠTO DARBO FORMATAVIMO REIKALAVIMAI:
 
RAŠTO DARBO PATEIKIMO REIKALAVIMAI:
 
  1. Darbo blankus galima rasti mano.vilniustech.lt sistemos Mano dokumentai >> Kita skiltyje;
 
PPT skaidrių turinys (naudoti oficialų VILNIUS TECH šabloną, skaidrių formatas 4:3):
 
  1. Titulinis;
  2. Darbo aktualumas/problematika;
  3. Darbo tikslas;
  4. Darbo uždaviniai;
  5. Apžvalginė dalis;
  6. Teorinė dalis;
  7. Praktinė dalis;
  8. Išvados.
     
 
DĖMESIO: prezentacijos apimtis NERIBOJAMA, tačiau gynimo trukmė būti iki 5 min. Skaidrės prieš gynimą turi būti įkelta į laboratorijos kompiuterį (į gynimą ateiti bent 30 minučių anksčiau).
 
 
 

BD įkėlimas į sistemą

REIKALAVIMAI BAIGIAMŲJŲ DARBŲ PATEIKIMUI SAUGOTI
 
  1. BD elektroninę versiją (visus su darbu susijusius skaitmeninius dokumentus, t. y. anotaciją, baigiamąjį darbą, brėžinius ir kitus priedus) po to, kai popierinėje darbo versijoje yra surinkti visi reikalingi vadovų ir konsultantų parašai, studentas įkelia per informacinės sistemos „Mano VGTU“ aplinką, likus ne mažiau kaip 5 darbo dienoms iki darbo gynimo Baigiamųjų darbų ir jų gynimo vertinimo bei laipsnio suteikimo komisijoje (toliau – Komisija).
  2. Vadovas informacinėje sistemoje „Mano VGTU“ peržiūri studento įkeltą BD, patikrina, ar jis atitinka popierinės versijos darbą ir, likus ne mažiau kaip 3 darbo dienoms iki gynimo Komisijoje, jį patvirtina. Po šio patvirtinimo BD laikomas išsaugotu registre ir studento prieiga prie anotacijos ir įkelto BD koregavimo uždaroma.
  3. Jeigu vadovas dėl neatitikties BD pasirašytai versijai elektroninę darbo versiją atmeta, studentas turi atnaujintą BD skaitmeninę bylą įkelti pakartotinai ne vėliau kaip likus 2 darbo dienoms iki gynimo. Vadovas pakartotinai peržiūri įkeltą BD ir patvirtina jį likus ne mažiau kaip vienai darbo dienai iki gynimo.
  4. BD išsaugojus informacinės sistemos BD registre, jam automatiškai suteikiamas registracijos numeris ir suformuojami reikalingi BD metaduomenys (t. y. autorius, pavadinimai, pakopa, kryptis, metai, gynimo data, padalinys ir kt.).
  5. Katedros atsakingasis darbuotojas prieš darbų gynimą Komisijoje, prisijungęs prie VILNIUS TECH informacinės sistemos katedros posistemio, patikrina, ar visi BD išsaugoti pagal šioje tvarkoje numatytus reikalavimus, ir pateikia Komisijai tvarkingai įkeltų į BD registrą darbų autorių sąrašą.

VIešas gynimas

VIEŠAS GYNIMAS
  
PRISTATYMUI TURĖTI:
 
  1. Rašto dalį PDF formatu;
  2. PPT skaidres; (Jei pristatymo metu reikia papildomos įrangos, įspėti laboratorijos darbuotojus savaitę prieš gynimą);
 
RAŠTO DARBO FORMATAVIMO REIKALAVIMAI:
 
RAŠTO DARBO PATEIKIMO REIKALAVIMAI:
 
  1. Anotacijos lietuvių ir anglų kalbomis turi būti užpildytos mano.vilniustech.lt   sistemoje ir atpausdintos iš mano.vilniustech.lt sistemos (anotacijos nėra įsegamos į rašto darbą!);
  2. Darbo blankus galima rasti mano.vilniustech.lt sistemos Mano dokumentai >> Kita skiltyje;
 
PPT skaidrių turinys (naudoti oficialų VILNIUS TECH šabloną, skaidrių formatas 4:3):
 
  1. Titulinis;
  2. Darbo aktualumas/problematika;
  3. Darbo tikslas;
  4. Darbo uždaviniai;
  5. Apžvalginė dalis;
  6. Teorinė dalis;
  7. Praktinė dalis;
  8. Išvados.
 
DĖMESIO: prezentacijos apimtis NERIBOJAMA, tačiau gynimo trukmė būti iki 5 min. Skaidrės prieš gynimą turi būti įkelta į laboratorijos kompiuterį (į gynimą ateiti bent 30 minučių anksčiau).
 
 
 

Baigiamųjų darbų temų sąrašas

Studento vardas, pavardė Baigiamojo darbo pavadinimas Baigiamojo darbo vadovas Anotacija
2023 metų bakalauro baigiamųjų darbų anotacijos
Studento vardas, pavardė
Deividas Dzidzelis
Baigiamojo darbo pavadinimas
Skaitmeninio garso erdvės ir laiko aspektai, taikant virtualias technologijas
Baigiamojo darbo vadovas
dr. Marius Salynas
Anotacija (lietuvių k.)

Rašto darbas apie skaitmeninės garso stoties įskiepio, leidžiančio manipuliuoti garso sklidimo pozicija erdvėje naudojant skaitmenines garso stotis, nagrinėjimo ir konstravimo procesą. Darbe atlikta panašių, jau egzistuojančių įskiepių analizė, rinkos įvertinimas. Parenkamas tinkamiausias atlikimo būdas bei platforma. Atrenkamos tinkamiausios funkcijos ir įgyvencinimo principai.

Raktiniai žodžiai: skaitmeninė garso stotis, garso įskiepis, virtualios studijos technologija, atsitiktinis paskirtymas, kryptinis garsas


Anotacija (užsienio k.)

Written work depicting the construction of a audio plugin designed for digital audio workstations, which allows for the adjustment of the position of an audio source. Analysis of similar products and the state of the market has been performed. The most well-suited method of constructing the plugin and the most suitable platform was chosen.

Raktiniai žodžiai: digital audio workstation, audio plugin, virtual studio technology, random selection, directional audio

Studento vardas, pavardė
Aistė Gerdzevičiūtė
Baigiamojo darbo pavadinimas
IV buhalterinės apskaitos sistemos realizacijos naudojant React SPA ir serverinę dalį kaip paslaugą specifiniai aspektai
Baigiamojo darbo vadovas
dr. Artūras Kriukovas
Anotacija (lietuvių k.)

Pagrindinis šio darbo tikslas – išanalizuoti individualios veiklos apskaitos sistemų kūrimo procesą, kuris optimizuotų individualios veiklos sąskaitų faktūrų automatinį generavimą. Pirmoje darbo dalyje įvertinta dabartinė situacija Lietuvoje asmenų vykdančių individualią veiklą bei atliktas panašių apskaitos sistemų palyginimas. Buvo išskirti jų privalumai ir trūkumai. Antroje dalyje indentifikuotos tinkamos technologijos projekto kūrimui. Serverinei daliai – naudoti serverinę dalį kaip paslaugą „Firebase“, vartotojo sąsajai – naudoti „React“ biblioteką. Trečioje dalyje aprašoma sukurtos individualios veiklos buhalterinės apskaitos sistemos kūrimo procesas. Ketvirtoje dalyje aprašomas sistemos testavimas bei gauti rezultatai.

Raktiniai žodžiai: Buhalterija, apskaita, React, Firebase, BaaS, SPA, vieno puslapio aplikacija, serverinė dalis kaip paslauga, sąskaita, sąskaita faktūra.


Anotacija (užsienio k.)

The main aim of this study is to analyze the process of developing individual business accounting systems, which would optimize the automatic generation of individual business invoices. In the first part of the study, the current situation in Lithuania for persons carrying out individual activities is assessed, and a comparison of similar accounting systems is carried out. Their advantages and disadvantages were highlighted. In the second part, suitable technologies for project development are identified. For the server part - use the server part as a service „Firebase“, for the user interface - use the „React“ library. In the third part, the process of creating the developed individual business accounting system is described. In the fourth part, system testing and the obtained results are described.

Raktiniai žodžiai: Accounting, React, Firebase, BaaS, SPA, single page application, backend as a service, invoices.

Studento vardas, pavardė
Arijus Puidokas
Baigiamojo darbo pavadinimas
Bažnytinio paveldo objektų 3D geometrijos kūrimas taikant skenavimo technologijas
Baigiamojo darbo vadovas
prof. habil. dr. Romualdas Baušys
Anotacija (lietuvių k.)

Rašto darbas apie bažnytinio paveldo objektų 3D geometrijos kūrimą taikant skenavimo technologijas. Darbe naudojama struktūrinės šviesos, fotogrametrijos technologyjos. Sukurti modeliai toliau apdorojami naudojant retopologijos techikas, bandant gauti skaitmeninius modelius kurie būtu panašus į realius, tuo pačiu metu sumažinant geometrinio tinklelio tankį.

Raktiniai žodžiai: Bažnytinis paveldas, struktūrinės šviesos, fotogrametrijos, retopologijos, geometrinis tinklelis.


Anotacija (užsienio k.)

This work is about creation of 3D geometry of objects of ecclesiastical heritage using scanning technology. The work uses structural light, photogrammetry technologies. The created models are further processed using retopology techniques in an attempt to obtain digital models that resemble the real ones, while at the same time reducing the density of the geometric mesh.

Raktiniai žodžiai: Ecclesiastical heritage, structural light, photogrammetry, retopology, geometric mesh.

Studento vardas, pavardė
Ignas Žukauskas
Baigiamojo darbo pavadinimas
Bažnytinio paveldo objektų prezentacija virtualiosios realybės aplikacijoje
Baigiamojo darbo vadovas
prof. habil. dr. Romualdas Baušys
Anotacija (lietuvių k.)

Rašto darbas apie bažnytinio paveldo objektų prezentacija virtualios realybės aplikacijoje. Darbe išanalizuota virtualios realybės taikymas žmonių veikloje. Padaryta virtualios realybės įrangų rinkos analizė. Sukurta aplikaciją rotušės daiktams vizualizuoti naudojant žaidimų variklį, rastrinės grafikos redaktorių ir atvirojo kodo trimatės erdvės kompiuterinės grafikos programinę įrangą.

Raktiniai žodžiai: bažnytinis paveldas, virtuali realybė, žaidimų variklis, rastrinė grafika, avirasis kodas, trimatė erdvė, kompiuterinė grafika


Anotacija (užsienio k.)

Written work on the presentation of church heritage objects in a virtual reality application. The work analyzes the application of virtual reality in people's activities. An analysis of the virtual reality equipment market was made. An application was created to visualize the objects of the town hall using a game engine, a raster graphics editor, and open-source three-dimensional computer graphics software.

Raktiniai žodžiai: church heritage, virtual reality, game engine, raster graphics, open source, three-dimensional, computer graphics

Studento vardas, pavardė
Dovydas Pranskūnas
Baigiamojo darbo pavadinimas
Diegetinių naudotojų sąsajų projektavimo technologijos 2D šoninio slinkimo žaidimuose
Baigiamojo darbo vadovas
dr. Ingrida Leščauskienė
Anotacija (lietuvių k.)

Rašto darbe nagrinėjami 2D šoninio slinkimo žaidimai ir diegetinės vartotojo sąsajos taikymas juose – diegetinių elementų konstravimo būdai žaidimo erdvėje bei diegetinės vartotojo sąsajos technologijų realizavimas programavimo ir dizaino požiūriu. Darbe analizuojami diegetinių vartotojo sąsajos elementų projektavimo būdai ir kaip jie paveikia žaidėjo įsitraukimą į žaidimą. Išanalizuojami tinkamiausi žaidimų žanrai diegetinei sąsajai sukurti. Sukuriamas dviejų lygių, naratyvą turintis 2D šoninio slinkimo metroidvanijos žanro žaidimas, kuris realizuoja diegetinę vartotojo sąsają. Sukurtas žaidimas yra ištestuojamas ir atlikus žaidėjų tyrimą – patobulintas.

Raktiniai žodžiai: Vartotojo sąsajos, šoninis slinkimo žaidimas, diegetinė vartotojo sąsaja, diegetinės technologijos, diegetiniai elementai, diegetinių elementų projektavimas.


Anotacija (užsienio k.)

This work examines 2D side-scrollers and the application process of diegetic user interface elements within them – possible ways of constructing diegetic elements in the game space and the realization of diegetic user interface technologies in terms of programming and design. The work also analyzes the ways of implementing diegetic elements into the game‘s world and how they affect player‘s immersion in a game. Certain game genres were analyzed, that fit best for a game with a diegetic user interface. A two-level narrative-rich 2D metroidvania side-scroller game was created, which implements diegetic user interface technologies. The created game was tested and improved after gamers‘ playtesting survey.

Raktiniai žodžiai: User interfaces, diegetic user interface, diegetic elements, game genres, side-scroller.

Studento vardas, pavardė
Justas Vaitiekūnas
Baigiamojo darbo pavadinimas
Realaus gyvenimo kortų žaidimo atkartojimas virtualioje erdvėje
Baigiamojo darbo vadovas
dr. Artūras Kriukovas
Anotacija (lietuvių k.)

Bakalaurinio baigiamajame darbe yra sprendžiama objektų aptikimo vaizdo šaltiniuose problema. Darbo tikslas - Sukurti kompiuterinę programą, kuri gebėtų aptikti bei identifikuoti klasikines žaidimo kortas tiesioginėje vaizdo transliacijoje. Darbo metu buvo išnagrinėti objektų aptikimo kompiuteriniuose vaizdo šaltiniuose būdai, palyginti skirtingi kortų aptikimo vaizde realizacijos būdai. Pasirinktas ir išanalizuotas objektų aptikimo modelis YOLOv8, naudojamas 52-jų skirtingų klasių aptikimo modelio ištreniravimui. Darbe supažindinama su modelio treniravimuisi skirto duomenų rinkinio ruošimu, virtualios aplinkos paruošimo, modelio treniravimo ir testavimo etapais. Su ištreniruotu objektų aptikimo modeliu, gebančiu aptikti ir identifikuoti 52 skirtingas žaidimo kortas, buvo realizuota kompiuterinė programa, kuri taiko modelį tiesioginėje vaizdo transliacijoje. Darbo apimtis – 54 p. teksto be priedų, 15 iliustr., 41 bibliografinis šaltinis. Atskirai pridedami darbo priedai.

Raktiniai žodžiai: Objekto aptikimo modelis, neuroninis tinklas, konvoliuciniai sluoksniai, vaizdo savybės, žaidimo kortos, duomenų rinkinys, mašininis mokymas, Python, PyTorch, YOLO, Tensorflow.


Anotacija (užsienio k.)

In this bachelor thesis problem of object detection in video sources is addressed. The aim of the thesis is to develop a computer program capable of detecting and identifying classic playing cards in live video stream. Examined the methods of object detection in computer video sources and compared diverse ways of implementing card detection in video. The selected object detection model YOLOv8 was analyzed and used to train a detection model of 52 different classes. In thesis there is introduction to preparation of the dataset, virtual environment creation, object detection model training and testing phases. Trained object detection model was implemented into computer program, which applies the model in a live video broadcast. Thesis consists of: 54 pages of text without appendices, 15 illustrations, 41 bibliographic references. Appendices are attached separately.

Raktiniai žodžiai: Object detection model, neural network, convolutional layers, image features, playing cards, dataset, machine learning, Python, PyTorch, YOLO, Tensorflow.

Studento vardas, pavardė
Gintė Šaučiuvėnaitė
Baigiamojo darbo pavadinimas
Interneto stiliaus gidas reprezentuojantis Kazumasa Nagai plakatų dizaino metodą
Baigiamojo darbo vadovas
dr. Remigijus Venckus
Anotacija (lietuvių k.)

Baigiamojo bakalauro darbo tikslas – sukurti interneto stiliaus gidą, kuris reprezentuotų Kazumasa Nagai plakatų dizaino metodą. Teorinėje dalyje analizuojami K. Nagai plakatai, taikomi kūrimo metodai, grafiniai elementai. Suformuojamos plakatų dizaino taisyklės, kurios bus taikomos kuriant interneto stiliaus gidą. Atliekama interneto stiliaus gido reiškinio, programinės įrangos ir panašių sukurtų produktų dizaino analizė. Kūrybinio projekto kūrimo metu, remiantis suformuotomis taisyklėmis ir taikant „Adobe“ programinę įrangą, kuriamas interneto stiliaus gido dizainas, grafinių elementų animacijos. Visa tai apjungiama taikant HMTL, CSS ir JavaScript programavimo kalbas. Aptariami gauti rezultatai, parengiamos rekomendacijos, suformuojamos gautos išvados. Darbą sudaro šešios dalys: įvadas, teorinės medžiagos ir plakatų analizė, technologijų ir produktų analizė, produkto kūrimas, rezultatai, išvados. Darbo apimtis: 66 p. teksto be priedų, 72 iliustracijos, 87 literatūros šaltiniai.

Raktiniai žodžiai: interneto stiliaus gidas, Kazumasa Nagai, grafinis dizainas, plakatai, „Bauhaus“, japonų dizainas, abstraktus menas, HTML, CSS, JavaScript, „Adobe“, „Animate On Scroll Library“


Anotacija (užsienio k.)

The final Bachelor's thesis aims to create a web style guide that represents the design methodology of Kazumasa Nagai's posters. The theoretical part analyzes K. Nagai's posters, the applied design methods, and graphic elements. The rules for poster design are formulated, which will be applied in creating the web style guide. An analysis of the phenomenon of web style guides, software, and similar created products is conducted. During the creative project development, based on the formulated rules and using Adobe software, the design of the web style guide and graphic element animations are created. All of this is implemented using HTML, CSS, and JavaScript programming languages. The obtained results are discussed, recommendations are prepared, and conclusions are drawn. The thesis consists of six parts: introduction, theoretical materials, and poster analysis, analysis of technologies and products, product development, results, and conclusions. The thesis has a scope of 66 pages of text without appendices, 72 illustrations, and 87 references.

Raktiniai žodžiai: web style guide, Kazumasa Nagai, graphic design, posters, “Bauhaus”, Japanese design, abstract art, HTML, CSS, JavaScript, “Adobe”, “Animate On Scroll Library”

Studento vardas, pavardė
Vaiva Noraitytė
Baigiamojo darbo pavadinimas
Interaktyvaus e. mokymo kūrimas studijų programos moduliui
Baigiamojo darbo vadovas
doc. Meda Norbutaitė
Anotacija (lietuvių k.)

Bakalauro darbo tikslas – sukurti įgarsintą interaktyvų e. mokymą „Multimedijos ir kompiuterinio dizaino“ studijų programos „Multimedijos elementų dizaino“ modulio mokymuisi. Darbe analizuojami e. mokymo kūrimo ypatumai: instrukcinis dizainas, jo svarba e.mokymų kūrime, nagrinėjamas e. mokymams priimtinas dizainas, vartotojo sąsaja, navigacija, analizuojamas interaktyvumas, sužaidybinimas, garso svarba. Aiškinamasi, kokie faktoriai lemia e. mokymų efektyvumą. Taip pat analizuojamos technologijos, su kuriomis galima efektyviai juos kurti. Remiantis literatūros ir technologijų analize yra kuriamas e. mokymas – „Spalvų teorija“, kurio trukmė apie 40 min. Kūrybinis projektas kuriamas šiomis programomis: „Adobe Illustrator“ – dizainas, „Adobe Audition“ – įgarsinimas“, „Adobe After Effects“ – animacijos, „Articulate Storyline 360“ – interaktyvumas, programavimas. Darbą sudaro šešios dalys – įvadas, literatūros analizė, technologijų analizė, e. mokymo kūrimo procesas, rezultatų aptarimas, rekomendacijos, išvados. Darbo apimtis – 63 p. teksto be priedų, 115 iliustracijų, 4 lentelės, 9 priedai, 77 literatūros šaltiniai.

Raktiniai žodžiai: e. mokymas, interaktyvumas, sužaidybinimas, „Articulate Storyline 360“, „Adobe“, instrukcinis dizainas, grafinis dizainas, vartotojo sąsaja, navigacija.


Anotacija (užsienio k.)

The aim of the Bachelor's thesis is to create an interactive e-learning module with audio for the “Multimedia and Computer Design” study program, specifically focusing on the “Multimedia Elements Design” module. The thesis analyzes the peculiarities of e-learning development, including instructional design and its significance in e-learning creation. It examines acceptable design principles for e-learning, user interface, navigation, interactive elements, gamification, and the importance of audio. The study aims to identify the factors that contribute to the effectiveness of e-learning and analyze the technologies that can be effectively used in their development. Based on the analysis of literature and technology, an e-learning module called “Color Theory” is being developed, with a duration of approximately 40 minutes. The creative project is being created using the following software: “Adobe Illustrator” for design, “Adobe Audition” for audio, “Adobe After Effects” for animations, and “Articulate Storyline 360” for interactivity and programming. The thesis consists of six parts: introduction, literature review, technology analysis, e-learning development process, discussion of results, recommendations, and conclusions. The thesis has a scope of 63 pages of text without appendices, 115 illustrations, 4 tables, 9 appendices, and 77 references.

Raktiniai žodžiai: e-learning, interactivity, gamification, “Articulate Storyline 360”, “Adobe”, instructional design, graphic design, user interface, navigation.

Studento vardas, pavardė
Simonas Pūras
Baigiamojo darbo pavadinimas
Neformalaus ugdymo būrelio informacinės sistemos, taikant internetines technologijas, kūrimas
Baigiamojo darbo vadovas
Gitana Čechamirienė
Anotacija (lietuvių k.)

Baigiamojo darbo tikslas sukurti informacinę sistemą neformalaus ugdymo būreliui, leidžiančią atlikti užsakovui reikalingas užduotis, aktualias neformalaus ugdymo procese. Darbe apžvelgtos panašų funkcionalumą turinčios sistemos, nustatyti pagrindiniai privalumai ir trūkumai. Taip pat aprašytas užsakovo pageidaujamas funkcionalumas sistemai. Pasirinktos tinkamos internetinės technologijos, informacinei sistemai sukurti. Sudaryta panaudos atvejų diagrama, suprojektuotas duomenų bazės modelis, sumaketuoti vartotojo sąsajos šablonai. Sukurta informacinė sistema neformalaus ugdymo būreliui, leidžianti organizuoti skirtingų neformalaus ugdymo būrelių veiklą, fiksuoti mokinių lankomumą, pateikti užduotis ar kitą svarbią informaciją mokiniams, susijusią su užsiėmimais. Sistema ištestuojama, identifikuojamos klaidos, pateikiamos baigiamojo darbo išvados. Darbą sudaro septynios dalys: įvadas, panašių sistemų funkcionalumo analizė, internetinės technologijos, reikalingos pasirinktai informacinei sistemai sukurti, internetinės sistemos kūrimas ir testavimas, išvados, literatūros sąrašas, priedai. Darbo apimtis 77 p., 15 lent., 35 pav. 18 priedų, 28 bibliografiniai šaltiniai.

Raktiniai žodžiai: Neformalus ugdymas, internetinės technologijos, vartotojo sąsaja, panaudos atvejų diagrama, duomenų bazės modelis, testavimas.


Anotacija (užsienio k.)

The aim of the thesis is to develop an information system for non-formal education group, which allows to perform the tasks relevant to the non-formal education process. The work reviews systems with similar functionality and identifies the main advantages and disadvantages. It also describes the functionality desired by the client for the system. The appropriate web-based technologies were selected for the development of the information system. A use case diagram was drawn up, a database model was designed, and user interface templates were sketched. An information system for a non-formal education group was developed to organise the activities of the different non-formal education groups, to record the attendance of students, and to provide assignments or other relevant information to the students in relation to the activities. The system is tested, errors are identified, and the conclusions of the final thesis are presented. The thesis consists of seven parts, Introduction, analysis of the functionality of similar systems, web technologies required for the development of the selected information system, development and testing of the web-based system, conclusions, list of references, annexes. The volume of the thesis is 77 pages, 15 tables, 35 figures, 18 appendices, 28 bibliographic sources.

Raktiniai žodžiai: Non-formal education, online technologies, user interface, use case diagram, database model, testing.

Studento vardas, pavardė
Denis Krotovas
Baigiamojo darbo pavadinimas
Žaidimo anglų kalbos klausymo įgūdžiams lavinti kūrimas taikant ARCS modelį ir teksto į kalbą konvertavimo technologiją
Baigiamojo darbo vadovas
doc. dr. Girūta Kazakevičiūtė-Januškevičienė
Anotacija (lietuvių k.)

Baigiamojo darbo tikslas yra sukurti mokomąjį anglų kalbos žaidimą, skirtą klausymo įgūdžiams lavinti, naudojant teksto į kalbą konvertavimo technologiją ir ARCS motyvacijos modelį. Teorinėje dalyje yra analizuojamas kalbos generavimo efektyvumas taikant jį mokymuisi, žaidimo žanro įtaka mokymosi procesui bei mokymosi metodai, panašių produktų analizė ir palyginimas. Remiantis atlikta teorine analize ir panaudojant teksto į kalbą konvertavimo technologiją bei „Unity“ žaidimų variklį, buvo sukurtas ir ištestuotas baigiamojo darbo produktas – žaidimas, skirtas anglų kalbos klausymo įgūdžiams lavinti. Darbą sudaro 7 dalys: įvadas, literatūros analizė, technologijų analizė ir parinkimas, edukacinio žaidimo įgyvendinimas, edukacinio žaidimo testavimas ir analizė, išvados, literatūros sąrašas. Darbo apimtis – 70 p. teksto be priedų, 48 iliustr., 5 lent., 24 bibliografiniai šaltiniai.

Raktiniai žodžiai: “Unity” žaidimų variklis, mokomasis žaidimas, teksto į kalba konvertavimo technologija, ARCS motyvacinis modelis


Anotacija (užsienio k.)

The bachelor’s thesis is to create an educational English language game for developing listening skills using text-to-speech technology and the ARCS motivation model. The theoretical part analyzes the effectiveness of language generation when applying it to learning, the influence of the game genre on the learning process and learning methods, analysis, and comparison of similar products. Based on the theoretical analysis and using text-to-speech technology and the Unity game engine, the product of the final work was developed and tested – a game for developing English listening skills. Structure: introduction, literature analysis, technology analysis and selection, educational game implementation, educational game testing and analysis, conclusions, references. The thesis consists of 70 p. text without attachments, 48 pictures, 5 tables, 24 references.

Raktiniai žodžiai: Unity game engine, educational game, Text-to-Speech technology, ARCS model of motivation

Studento vardas, pavardė
Ugnius Lapinskas
Baigiamojo darbo pavadinimas
Procedūrinės animacijos taikymas virtualiam agentui
Baigiamojo darbo vadovas
dr. Rokas Semėnas
Anotacija (lietuvių k.)

Baigiamojo darbo tikslas - sukurti paketą (įrankį) Unity 3D žaidimų varikliui, leidžianį paruošti nehumanoidinį, 3D veikėją procedūrinėms animacijoms. Naudojantis atvirkštinėmis kinematikomis, veikėjas įgaus vaikščiojimo animacijas, prisitaikančias prie įvairaus reljefo. Darbe nagrinėjamos kompiuterinių žaidimų animacijos, kokie metodai ir kuo jie pasižymi, kuriant procedūrines animacijas. Aprašoma kaip naudojant atvirkštines kinematikas ir Unity 3D žaidimų variklio ypatumus galima valdyti veikėjo kaulų grandines. Atliekami produkto našumo ir prisitaikymo galimybių testai.

Raktiniai žodžiai: procedūrinė animacija, animacija, unity 3d, atvirkštinės kinemtatikos, nehumanoidinis veikėjas, paketas, įrankis


Anotacija (užsienio k.)

The aim of this bachelor's thesis is to create a Unity 3D package (tool), capable of preparing a nonhumanoid, 3D character for procedural animations. Using inverse kinematics, the character will acquire walking animations adapting to various terrain. This work delves into video game animations, what methods and what are their benefits, while creating procedural animations. Onwards, the thesis describes how using inverse kinematics and Unity 3D game engine's features it is possible to control a character's bone chains. Finally, performance and adaptability to terrain will be tested.

Raktiniai žodžiai: procedural animation, animation, unity 3d, inverse kinematics, nonhumanoid character, package, tool

Studento vardas, pavardė
Justas Krikščiūnas
Baigiamojo darbo pavadinimas
Asimetrinio bendradarbiavimo žaidimo realizavimas įtraukiant virtualios realybės technologijas
Baigiamojo darbo vadovas
doc. dr. Girūta Kazakevičiūtė-Januškevičienė
Anotacija (lietuvių k.)

Virtualios realybės technologijos vis labiau ir labiau tampa skaitmeninio pasaulio stumiamąja jėga, tačiau jos vis dar turi įveikti didelę kliūtį – suteikti galimybę žaidėjams, kurie nenaudoja virtualios realybės valdiklių, vienu metu žaisti su žaidėjais, kurie naudoja virtualią realybę. Asimetrinio žaidimo kūrimas puikiai tinka šiems skirtingiems valdikliams apjungti. Šiame darbe realizuojamas asimetrinis bendradarbiavimo žaidimas, kuris suteikia galimybę dviems žaidėjams, pritaikant skirtingas žaidimo strategijas ir valdiklius, bendradarbiauti bei žaisti tuo pačiu metu panaudojant vieno kompiuterio resursus. Darbe buvo sukurtos žaidimo mechanikos, kurios leidžia PC žaidėjui priimti klientų užsakymus bei nunešti jų patiekalus, o VR žaidėjui - pagaminti patiekalus ir gauti naujų ingredientų jiems pasibaigus. Šios mechanikos skatina žaidėjus bendradarbiauti ir komunikuoti tarpusavyje. Žaidimo kūrimo procese, realizuojant PC ir VR žaidėjų sąveikas, buvo įgyvendinamas eksponentinio sudėtingumo progresavimas, vizualinis mokymasis bei indų plovimo mechanika, kuri papildomai skatina žaidėjų bendradarbiavimą. Pritaikius pasirinktus valdiklius bei mechanikas, buvo sukurtas įtraukiantis asimetrinis bendradarbiavimo žaidimas.

Raktiniai žodžiai: Kompiuterinis žaidimas, virtuali realybė, VR, asimetrinis žaidimas, simetrinis žaidimas, „Unity“, „Blender“,„Oculus Quest 2“, „Paint Tool Sai 2“, žaidimų mechanikos, bendradarbiavimas, bendradarbiavimo žaidimas


Anotacija (užsienio k.)

Virtual reality technologies are increasingly becoming a driving force in the digital world, but they still face a major obstacle - providing the opportunity for players who do not use virtual reality controllers to play with players who do use virtual reality. Creating asymmetric gameplay is a great way to bring together these different controllers. This work implements an asymmetric cooperative game that allows two players to collaborate and play at the same time using different game strategies and controllers while utilizing the resources of a single computer. The game mechanics were developed to enable a PC player to take orders from customers and deliver their dishes, while a VR player can prepare the dishes and receive new ingredients once they run out. These mechanics encourage players to collaborate and communicate with each other. During the game development process, interactions between PC and VR players were implemented with increasing complexity, visual learning, and dishwashing mechanics, which further encourage player cooperation. By applying the chosen controllers and mechanics, an engaging asymmetric cooperative game was created.

Raktiniai žodžiai: Computer game, virtual reality, VR, asymmetric game, symmetric game, "Unity", "Blender", "Oculus Quest 2", "Paint Tool Sai 2", game mechanics, cooperative, cooperative game

Studento vardas, pavardė
Urtė Talmontaitė
Baigiamojo darbo pavadinimas
Interneto stiliaus gidas reprezentuojantis skaitmeninės kultūros įvaizdžių taikymą komercinės veiklos reprezentacijoje
Baigiamojo darbo vadovas
dr. Remigijus Venckus
Anotacija (lietuvių k.)

Baigiamojo bakalauro darbo tikslas – taikant skaitmeninės kultūros įvaizdžius sukurti interneto stiliaus gidą, reprezentuojantį komercinę veiklą. Teorinėje dalyje buvo analizuojamas skaitmeninės kultūros reiškinys ir atvėjų analizė, suformuoti aiškūs skaitmeninės kultūros simboliai, kurie vėliau buvo taikomi kuriant interneto stiliaus gidą. Taip pat buvo atliekama interneto stiliaus gido reiškinio, programinės įrangos ir panašių produktų analizė. Kūrybinio projekto kūrimo metu, remiantis išanalizuota medžiaga ir taikant „Adobe“ bei „Figma“ programines įrangas, buvo kuriamas interneto stiliaus gido prototipas bei visi reikalingi grafiniai elementai. Visa tai buvo apjungiama taikant HMTL, CSS ir JavaScript programavimo kalbas. Vėliau aptariami gauti rezultatai, suformuojamos gautos išvados. Darbą sudaro šešios dalys: įvadas, teorinės medžiagos analizė, technologijų ir produktų analizė, produkto kūrimas, rezultatai, išvados. Darbo apimtis: 63 puslapiai, 59 iliustracijos, 35 literatūros šaltiniai.

Raktiniai žodžiai: Skaitmeninė kultūra, tipografija, grafikos elementai, prekės ženklas, vizualinis identitetas, dizainas, interneto stiliaus gidas


Anotacija (užsienio k.)

The aim of the final bachelor's thesis is to create an internet style guide representing commercial activities by applying images of digital culture. In the theoretical part, the phenomenon of digital culture and case studies were analyzed, clear symbols of digital culture were formed, which were later applied in the creation of the Internet style guide. An analysis of the Internet style guide phenomenon, software, and similar products was also conducted. During the development of the creative project, based on the analyzed material and using Adobe and Figma software, a prototype of the Internet style guide and all the necessary graphic elements were created. All this was combined using HMTL, CSS and JavaScript programming languages. Later, the obtained results are discussed, and the obtained conclusions are formed. The work consists of six parts: introduction, theoretical material analysis, technology and product analysis, product development, results, conclusions. Work volume: 63 pages, 59 illustrations, 35 literature sources.

Raktiniai žodžiai: Digital culture, typography, graphic elements, branding, visual identity, design, web style guide

Studento vardas, pavardė
Toma Vidugirytė
Baigiamojo darbo pavadinimas
Personaliniams kompiuteriams skirtų trečio asmens šaudyklių intuityvių naudotojo sąsajos projektavimo ir kūrimo technologijos
Baigiamojo darbo vadovas
dr. Ingrida Leščauskienė
Anotacija (lietuvių k.)

Bakalauro baigiamojo darbo tikslas - suprojektuoti personaliniams kompiuteriams skirtos trečio asmens šaudyklės naudotojo sąsajos diegetinės ir nediegetines versijas siekiant palyginti jų intuityvumą ir pastebimumą žaidimo metu. Darbe išanalizuojamos personaliniams kompiuteriams skirtų pirmojo ir trečiojo asmens šaudyklių naudotojo sąsajų tendencijos. Atliekamas tyrimas, analizuojant pirmo ir trečio asmens šaudyklių naudotojo sąsajų pavyzdžius. Diegtinių ir nediegetinių naudotojo sąsajų projektavimas vykdomas pasitelkiant žaidimų kūrimo įrankį „Unity“. Naudojant A/B testavimą ir įvertinus testutojų teiginius, išsiaiškinama kuri iš sąsajų – diegetinė ar nediegetinė yra intuityvesnė ir pastebimesnė, keičiant jų spalvas. Darbą sudaro 6 dalys: įvadas, situacijos analizė, vaizdo žaidimų naudotojo sąsajų analizė, diegetinių ir nediegetinių naudotojo sąsajų projektavimas, testavimas, išvados ir literatūros sąrašas. Darbo apimtis – 91 p. teksto be priedų, 58 iliustr., 11 lent., 17 bibliografiniai šaltiniai.

Raktiniai žodžiai: Trečiojo asmens šaudyklė, naudotojo sąsaja, diegetinė sąsaja, nediegetinė sąsaja, naudotojo sąsajų projektavimas, „Unity“, kompiuterinis žaidimas, šaudyklė


Anotacija (užsienio k.)

The aim of the Bachelor's thesis is to design diegetic and non-diegetic versions of a third-person shooter user interface for personal computers in order to compare their intuitiveness and perceptibility during gameplay. The thesis analyzes the trends in the user interfaces of first- and third-person shooters for personal computers. Research is conducted by analyzing examples of user interfaces for first and third person shooters. Diegetic and non-diegetic user interfaces are designed using the game development tool Unity. Using A/B testing and evaluating the statements of the testers, it is found out which of the interfaces - diegetic or non-diegetic is more intuitive and noticeable by changing their colors. The thesis consists of 6 parts: introduction, case study, video game user interface analysis, diegetic and non-diegetic user interface design, testing, conclusion and reference list. The work consists of – 91 p. text without appendixes, 58 illustrations, 11 tables, 17 bibliographical sources.

Raktiniai žodžiai: Third person shooter, user interface, diegetic interface, non-diegetic interface, user interface design, unity, pc game, shooter

Studento vardas, pavardė
Paulius Ladauskas
Baigiamojo darbo pavadinimas
„Ableton Live“ programai skirtas skaitmeninių garso apdorojimo įskiepių kūrimas naudojant „Max“ vizualinę programavimo kalbą
Baigiamojo darbo vadovas
dr. Marius Salynas
Anotacija (lietuvių k.)

Rašto darbas apie skaitmeninio garso apdorojimo įskiepio skirto garsams pritaikyti efektus kūrimą naudojant „MAX“ programavimo kalbą. Darbe analizuojami įskiepių funkcionalumai, tvarkingos vartotojo sąsajos svarba, aprašomi „MAX“ programavimo kalbos veikimo ypatumai, paaiškinama kuriamo įskiepio efektų programavimo eiga ir atliekamas testavimas tarp skaitmeninės garso darbo stoties. Sukuriamas daugia-funkcinis garso apdorojimo įskiepis su svarbiais funkcionalumais ir vartotojo sąsajos elementais aprašytais analizėje.

Raktiniai žodžiai: Skaitmeninis garso apdorojimo įskiepis, „MAX“ programavimo kalba, daugia-funkcinis, skaitmeninė garso darbo stotis


Anotacija (užsienio k.)

This work examines the process of creating an audio effect plugin using „MAX“ programming language. This work contains analysis of important functionalities in audio effect plugins, the importance of a well-made user interface, an explanation how „MAX“ programming language works, a walkthrough on how the plugin is made and how it was tested inside a digital audio workstation. End result is a multi-effect audio plugin made with "MAX" featuring functionalities discussed in the analysis.

Raktiniai žodžiai: Audio effect plugin, "MAX" programming language, multi-effect, digital audio workstation

Studento vardas, pavardė
Evald Lopato
Baigiamojo darbo pavadinimas
Automatinio programinio kodo testavimo sistemos, taikant internetines technologijas, kūrimas
Baigiamojo darbo vadovas
Gitana Čechamirienė
Anotacija (lietuvių k.)

Baigiamojo darbo tikslas sukurti internetinę programų, parašytų C++ programavimo kalba, testavimo - kompiliavimo sistemą, leidžiančią rašyti programinį kodą naršyklės lange, kompiliuoti, bei pateikti sistemai tikrinimui pagal mokytojo sukurtus testus. Darbe apžvelgtos panašų funkcionalumą turinčios sistemos, nustatyti pagrindiniai jų privalumai ir trūkumai. Atliktos palyginimo analizės metu išsiaiškinta, kokio funkcionalumo reikėtų kuriamai sistemai. Pasirinktas tinkamas technologijų rinkinys, leidžiantis sukurti tokio tipo produktą. Suformuoti sistemos funkciniai ir nefunkciniai reikalavimai, sudaryta panaudos atvejų diagrama, suprojektuotas duomenų bazės modelis. Sukurta automatinė programinio kodo testavimo - kompiliavimo sistema, bei atliktas jos testavimas. Pateikiamos baigiamojo darbo išvados. Darbą sudaro aštuonios dalys: įvadas; apžvalginė dalis; internetinės technologijos, reikalingos automatinio programinio kodo testavimo sistemos kūrimui; internetinės sistemos projektavimas; internetinės sistemos kūrimas ir jos testavimas; išvados; šaltiniai; priedai. Darbo apimtis 95psl., 77pav., 26 priedai, 28 lentelės.

Raktiniai žodžiai: programavimas, kompiliavimas, testavimas, panaudos atvejų diagrama, duomenų bazės modelis.


Anotacija (užsienio k.)

The aim of the thesis is to create an online testing-compilation system for programs written in the C++ programming language, which allows you to write program code in a browser window, compile it, and submit it to the system for checking according to the tests created by the teacher. The work reviews systems with similar functionality, and identifies their main advantages and disadvantages. During the performed comparison analysis, it was found out what functionality would be needed for the system being developed. The right set of technologies has been chosen to create this type of product. The functional and non-functional requirements of the system were formed, the use case diagram was drawn up, and the database model was designed. An automatic program code testing - compilation system was created and its testing was carried out. The conclusions of the thesis are presented. The thesis consists of eight parts: introduction; overview; online technologies required for the development of the automatic code testing system; design of the online system; development and testing of the online system; conclusions; references; appendices. The scope of the work is 95 pages, 77 pictures, 26 appendices, 28 tables.

Raktiniai žodžiai: programming, compilation, testing, use case diagram, database model.

Studento vardas, pavardė
Greta Oleškevič
Baigiamojo darbo pavadinimas
Kosmetinių personažo atributų modifikavimo technologijos 2D kompiuteriniuose žaidimuose
Baigiamojo darbo vadovas
dr. Ingrida Leščauskienė
Anotacija (lietuvių k.)

Baigiamojo darbo tikslas yra sukurti kompiuterinio žaidimo personažo modifikavimo ir kosmetinių atributų sistemą. Baigiamajame darbe yra atliekama literatūros analizė apie kosmetinių atributų modifikavimo reikšmę kompiuteriniuose žaidimuose. Techninėje darbo dalyje yra analizuojamos 2D žaidimų personažų kosmetinių atributų modifikavimo technologijos ir jų sąsajos su personažo animacijos metodu. Praktinėje dalyje aprašytas 2D platforminio žanro žaidimo ir kosmetinių atributų sistemos kūrimas. Darbą sudaro 6 dalys: įvadas, situacijos analizė, kosmetinių personažo modifikavimo technologijos ir personažo animavimo metodų analizė, praktinė realizacija, išvados, literatūros šaltiniai. Darbo apimtis: 49 p. teksto be priedų, 47 iliustracijos, 1 lentelė ir 24 bibliografiniai šaltiniai.

Raktiniai žodžiai: kosmetiniai atributai, 2D žaidimai, 2D animacija, personažo modifikavimas, Unity, kompiuteriniai žaidimai,


Anotacija (užsienio k.)

The goal of the thesis is to create a modification and cosmetic attributes system of the character in a computer game. In literary analysis the significance of modifying cosmetic attributes and it's importance is carried out. In the technical part of the thesis, the technologies for modifying the cosmetic attributes of the characters of 2D games and their relationship with the method of character animation are analyzed. The practical part of the thesis describes the development of a cosmetic attributes system in a 2D platform genre game. The thesis consists of 6 parts: an introduction, an analysis of the situation, analysis of cosmetic character attributes systems and animation methods, practical realization, conclusions, literary sources. The scope of the thesis: 49 p. of text without attachments, 47 illustrations, 1 table and 24 bibliographical sources.

Raktiniai žodžiai: cosmetic attributes, 2D games, 2D character animation, character modification, Unity, computer games

Studento vardas, pavardė
Aleksas Buldygerovas
Baigiamojo darbo pavadinimas
Fotogrametrijos taikymas kompleksiniems objektams naudojant žymeklius
Baigiamojo darbo vadovas
Dovydas Gaižauskas
Anotacija (lietuvių k.)

Baigiamajame bakalauro darbe yra nagrinėjamas realybės objektų skaitmenizavimas taikant fotogrametrinius metodus, siekiama išspręsti kompleksinių paviršių keliamą artefaktų problemą, pasitelkiant žymeklius ir lazerinį skenavimą. Teorinėje darbo dalyje yra nagrinėjamos fotogrametrijos mokslo ypatybės: tiriama mokslo raida, aptarti orinės ir antžeminės fotogrametrijos ypatumai, minimi lazerinio skenavimo principai, aptartas fotogrametrijos mokslo taikymas, analizuojamos kompleksinių paviršių keliamos problemos ir jų priežastys. Tai pat yra aprašomi metodai, taikomi fotogrametrijos rekonstrukcijoje: priemonės skirtos rinkti duomenis ir programinė įranga, skirta rekonstruoti realybės modelius. Tyrimo metu, pasitelkiant žymeklių ir lazerinio skenavimo pagalba, buvo rekonstruojami 6 objektai, pasižymintis kompleksiniais paviršiais. Gauti rezultatai buvo lyginami, tiriama žymeklių ir lazerinio skenerio teikiama nauda rekonstruotų objektų kokybei. Remiantis teorine ir empirine darbo dalimis yra pateiktos darbo išvados. Darbo struktūra: įvadas, mokslinės literatūros apžvalga, taikomų metodų analizė, empirinis tyrimas, rezultatų palyginimas, išvados ir literatūros sąrašas. Darbo apimtis: 53 puslapiai be literatūros sąrašo, 30 iliustracijų, 3 lentelės, 31 literatūros šaltinis.

Raktiniai žodžiai: Fotogrametrija, skaitmenizacija, žymekliai, lazerinis skenavimas, LiDAR, aerotrianguliacija, kultūrinis paveldas, kompleksiniai paviršiai.


Anotacija (užsienio k.)

The final bachelor's thesis examines the digitization of real objects using photogrammetric methods, aims to solve the problem of artifacts caused by complex surfaces, with the help of markers and laser scanning. The theoretical part of the thesis examines the features of the science of photogrammetry: the development of the science, the peculiarities of aerial and terrestrial photogrammetry, the principles of laser scanning, the use of the science of photogrammetry, the problems caused by complex surfaces and their causes. Methods used in photogrammetry reconstruction are also described: tools for data collection and software used for reconstructing reality models. During the research, 6 objects with complex surfaces were reconstructed with the help of markers and laser scanning. The obtained results were compared, and the benefits of markers and laser scanning for the quality of reconstructed objects were studied. The conclusions of the work are presented based on the theoretical and empirical parts of the thesis. The thesis consists of an introduction, a review of the scientific literature, an analysis of the applied methods, an empirical study, a comparison of the results, conclusions and a list of references. Thesis consists of 53 pages without bibliography, 30 illustrations, 3 tables and 31 literature sources.

Raktiniai žodžiai: Photogrammetry, digitization, markers, laser scanning, LiDAR, aerotriangulation, cultural heritage, complex surfaces.

Studento vardas, pavardė
Ingrida Jasiukevičiūtė
Baigiamojo darbo pavadinimas
12 animacijos principų taikymas naudojant parametrizuotą animavimo techniką Adobe After Effects aplinkoje
Baigiamojo darbo vadovas
Ernestas Čepulionis
Anotacija (lietuvių k.)

Baigiamojo darbo tikslas – išanalizavus šiuo metu rinkoje egzistuojančius produktus bei pačius animacijos principus, parašyti skriptą su grafine vartotojo sąsaja, kuris taikytų animacijos principus pasirinktiems objektams, naudojant parametrizuotą animavimo techniką ir jos valdiklius. Baigiamajame darbe yra analizuojami rinkoje esantys įrankiai, skirti animacijos principų taikymui, įvertinami jų privalumai bei trūkumai. Analizuojami 12 animacijos principų ir išskiriami metodai jiems įgyvendinti. Skriptas leidžia pritaikyti pasirinktą animacijos principą objektui, sukurdamas animacijas bei jų valdiklius.

Raktiniai žodžiai: animacija, 12 animacijos principų, Adobe After Effects, GUI skriptas, ExtendScript, parametrizuoti valdikliai.


Anotacija (užsienio k.)

The aim of the final bachelor’s thesis is to write a script with a graphical user interface, which would apply the principles of animation to selected objects, using expressions and its controls. The final work analyzes available tools on the market for the application of animation principles, evaluates their advantages and disadvantages. 12 principles of animation are analyzed and methods for their implementation are distinguished. The script allows the user to apply a selected animation principle to the object, creating animations and their expression controls.

Raktiniai žodžiai: animation, 12 principles of animation, Adobe After Effects, GUI script, ExtendScript, expression controllers.

Studento vardas, pavardė
Norvydas Jonyka
Baigiamojo darbo pavadinimas
Virtualaus agento maršruto sudarymas realiu laiku generuojamiems aukščio žemėlapiams
Baigiamojo darbo vadovas
dr. Rokas Semėnas
Anotacija (lietuvių k.)

Baigiamojo darbo tikslas yra sukurti papildytos realybės žaidimą, kuriame atvaizduojami realiu laiku nuskaitomi aukščio žemėlapių duomenys. Teorinėje dalyje apžvelgiami trumpiausio kelio paieškos algoritmai, ištiriami naudojamų algoritmų maršruto paieškos trūkumai ir privalumai, nustatoma tinklo generavimo eiga naudojant smėlio dėžės nuskaitomus duomenis. Atliekama technologijos analizė, kuri padeda įvertinti algoritmų pritaikymą koordinačių sistemoje. Išanalizuojami sukurti papildytos realybės smėlio dėžės produktai ir pritaikymas. Taikomosios technologijos veikimas realizuojamas Unity žaidimų variklio aplinkoje, ištiriami maršruto sudarymo apribojimai. Darbo apimtis – 57 puslapiai be priedų, įvado, išvadų ir rekomendacijų, 38 paveikslai, 8 lentelės ir 30 literatūros šaltinių.

Raktiniai žodžiai: Papildyta realybė, bokštų gynybos žaidimas, maršruto paieška, realiu laiku, A* algoritmas, Kinect v1, Unity, aukščio žemėlapiai, navigacijos tinklas


Anotacija (užsienio k.)

The aim of this thesis is to create an augmented reality game that displays and integrates real-time height map data. The theoretical part reviews shortest path search algorithms, evaluates the advantages and limitations of the algorithms used for route search and establishes the navigation mesh generation process using scanned data. A technology analysis is carried out to assess the applicability of used algorithms. Reviewed developed augmented reality sandbox products and their realized usage. The implementation of applied technology is used in Unity game engine environment, where limitations of the route creation are analyzed. The thesis consists of 57 pages excluding the appendix, introduction, conclusions, and recommendations, 37 figures, 8 tables, 13 charts, and 30 literature sources.

Raktiniai žodžiai: Sandbox AR, Pathfinding, Real-Time, A* algorithm, Kinect v1, Tower Defence game, Unity, Navigation Mesh, Heightmaps

Studento vardas, pavardė
Simona Vasiliauskaitė
Baigiamojo darbo pavadinimas
Saugaus vairavimo mobilios programėlės kūrimas taikant kompiuterinės regos algoritmus
Baigiamojo darbo vadovas
dr. Juozas Kamarauskas
Anotacija (lietuvių k.)

Šio baigiamojo bakalaurinio darbo tikslas yra sukurti „Android“ operacinei sistemai pritaikytą mobiliąją aplikaciją, kuri gebėtų atpažinti kelio ženklus, linijas ir matuotų judėjimo greitį. Darbe yra analizuojami vaizdų atpažinimo metodai, apžvelgiami jų privalumai ir trūkumai, taip pat nagrinėjamos darbe taikomos technologijos. Kelio ženklų aptikimui yra naudojamas „MobileNet“ modelis su savarankiškai surinktu nuotraukų rinkiniu, kelio linijų radimui – Hofo transformacija paremtas algoritmas. Aplikacijos programavimui naudota „Android Studio“ programinė įranga. Darbą sudaro šešios dalys: įvadas, vaizdo atpažinimo metodų analizė, taikomųjų technologijų analizė, aplikacijos projektavimas, aplikacijos testavimo rezultatai ir ateities tobulinimo galimybės, išvados. Darbo apimtis – 56 p. teksto be priedų, 58 iliustracijos, 1 lentelė, 11 priedų, 62 literatūros šaltiniai.

Raktiniai žodžiai: kompiuterinė rega, konvoliuciniai neuroninai tinklai, mobilioji aplikacija, saugus vairavimas, „TensorFlow“, „MobileNet“, Hofo transormacija


Anotacija (užsienio k.)

This bachelor thesis aims to develop an Android application capable of recognizing road signs, detecting road lines, and measuring vehicle speed. The research involves an analysis of various image recognition methods, their respective advantages and disadvantages, as well as the exploration of technologies used in this thesis. For road sign recognition, the "MobileNet" model is employed, which is trained on a custom dataset of collected images. Road line detection, on the other hand, is achieved through the utilization of a Hough transform-based algorithm. The application is developed using the Android Studio software. The thesis is structured into six main parts: an introduction, an analysis of image recognition methods, an analysis of applied technologies, application development process, testing results, including future improvements, and concluding remarks. The text comprises 56 pages, excluding appendices, and incorporates 58 illustrations, 1 table, 11 appendices, and 62 references.

Raktiniai žodžiai: computer vision, convolutional neural networks, mobile application, safe driving, “TensorFlow“, “Mobile Net“, Hough transform

Studento vardas, pavardė
Žygimantas Steponavičius
Baigiamojo darbo pavadinimas
Gretutinio montažo technikos taikymas videoprodukcijos kūrime
Baigiamojo darbo vadovas
Akvilė Gelažiūtė
Anotacija (lietuvių k.)

Rašto darbas apie gretutinio montažo (angl. Match cut) panaudojimo būdus videoprodukcijos kūrime. Darbe nagrinėjami skirtingi gretutinio montažo panaudojimo būdai bei interaktyvumas, kurį panaudojus buvo sukurta interaktyvi mokomoji programa, pristatanti gretutinio montažo panaudojimo būdus. Darbe apžvelgti technologijų teoriniai pagrindai, siekiant išsirinkti programas mokomosios programos kūrimui. Interaktyviosios mokomosios programos kūrimui naudota „Unity“ programa ir vaizdo redagavimo programa „DaVinci Resolve“. Atliktas mokomosios programos testavimas ir pateikta analizė.

Raktiniai žodžiai: Gretutinis montažas, interaktyvumas, interaktyvi mokomoji programa


Anotacija (užsienio k.)

A thesis on the use of match cut in video production. The thesis explores the different ways of using the match cut and interactivity in order to create an interactive learning program on the use of the match cut. Different technologies were reviewed in order to select the applications for the development of the educational program. Unity game engine and video editing software DaVinci Resolve were used to develop the interactive learning program. Testing and analysis were made.

Raktiniai žodžiai: Match cut, interactivity, interactive learning program

Studento vardas, pavardė
Erika Šinkevičiūtė
Baigiamojo darbo pavadinimas
Žmogaus aptikimas iš skrendančio drono
Baigiamojo darbo vadovas
dr. Artūras Kriukovas
Anotacija (lietuvių k.)

Baigiamojo darbo tikslas – išnagrinėti objektų aptikimo technologijas ir praktiškai pritaikyti aptikimo algoritmą drono filmuotame vaizde. Darbe atlikta neuroniniais tinklais pagrįstų objektų aptikimo vaizde algoritmų apžvalga. Nagrinėjama, kaip dronai filmuoja vaizdą, kurį galima vėliau perduoti neuroninio tinklo analizei. Buvo sukurta dirbtinio intelekto programa, kurioje neuroninis tinklas analizuoja vartotojo i?keltus vaizdus ar vaizdo įrašus ir juose vykdo žmoniu? aptikima?. Darbo apimtis – 60 p. teksto be priedų, 41 iliustr., 19 bibliografinių šaltinių.

Raktiniai žodžiai: konvoliucinis neuroninis tinklas, objektų aptikimas, YOLO, Python, Flask.


Anotacija (užsienio k.)

The aim of the thesis is to analyse object detection technologies and practically use the algorithm in a drone-shot video. An overview of neural network-based algorithms for object detection in images was carried out in the work. It is being examined how drones can record footage that can be sent into a neural network for evaluation. A program was developed to analyse user-uploaded images or videos and perform human detection on them using a neural network. Thesis consists of: 60 pages of text without appendices, 41 illustrations, 19 bibliographic references.

Raktiniai žodžiai: convolutional neural network, object detection, YOLO, Python, Flask.

Studento vardas, pavardė
Gajus Zabulis
Baigiamojo darbo pavadinimas
2.5D scenos kūrimas ir kameros valdymas Aodbe After effects aplinkoje naudojant parametrizuotą animavimo techniką
Baigiamojo darbo vadovas
Ernestas Čepulionis
Anotacija (lietuvių k.)

Baigiamojo darbo tikslas – parašyti skriptą su grafine vartotojo sąsaja Adobe After Effects programai, kuris pažymėtus sluoksnius išdėliotų trimatėje erdvėje ir sukurtų parametrizuotą kamerą. Siekiant išnagrinėti rinkoje esamus panašius produktus yra išskiriami jų neigiami ir teigiami jų ypatumai. Pagal analizėje gautus kriterijus yra nustatomos metodikos ir funkcionalumai, kurie bus panaudoti skripte. Vartotojui pažymėjus sluoksnius ir paleidus skriptą, jie yra įkeliami į naują kompoziciją. Su valdiklių pagalba galima valdyti paralakso efekto stiprumą, kamerą bei kitus svarbius parametrus. Skripto rašymui yra panaudota ExtendScript kalba. Skriptas yra palaikomas nuo Adobe After Effects 2020 17.1.2 versijos.

Raktiniai žodžiai: Adobe After Effects, GUI, skriptas, paralaksas, ExtendScript, parametrizuoti valdikliai, kamera, sluoksniai, 2.5D scena, animacija.


Anotacija (užsienio k.)

The objective of the final bachelor‘s thesis is to write a script with a graphic user interface for Adobe After Effects program, which would place selected layers in a three dimensional space and create a parameterized camera. With the aim of analysing in the existing marketplace similar products, the positive and the negative aspects of these products are evaluated. Based on the analysis criteria, the methodologies and functionalities of the script are determined. When a user selects layers and launches the script, they are relocated to a different composition. With the help of controllers, it is possible to control the parallax effect strength, camera and other important parameters. The language used for writing script is ExtendScript. The script is compatible with Adobe After Effects 2020 17.1.2 version and higher.

Raktiniai žodžiai: Adobe After Effects, GUI, script, parallax, ExtendScript, expression controllers, camera, layers, 2.5D scene, animation.

Studento vardas, pavardė
Greta Žvikevičiūtė
Baigiamojo darbo pavadinimas
Virtualios realybės vizualizacija skirta diskomforto potyriui sukelti
Baigiamojo darbo vadovas
dr. Rokas Semėnas
Anotacija (lietuvių k.)

Šiame darbe bus kuriama virtuali aplinka žaidimui, skirtam padėti vartotojui įveikti vorų baimę (araknofobiją), naudojant Unity žaidimų variklį. Darbo tikslai yra išanalizuoti virtualios realybės taikymo metodus ir jų efektyvumą gydant arachnofobiją, taip pat išnagrinėti tinkamus algoritmus vorų vizualizacijai virtualioje realybėje. Remiantis šiais rezultatais, kuriamas virtualios realybės žaidimas VRET tipo, kuris padės susidoroti su arachnofobija. Taip pat bus atliktas boids algoritmo pritaikymo vorų spiečiui kūrimo testavimas.

Raktiniai žodžiai: Virtuali realybė (VR), boids, procedūrinis animavimas, arachnofobija.


Anotacija (užsienio k.)

This work involves creating a virtual environment game using the Unity game engine, aimed at helping users overcome their fear of spiders (arachnophobia). The objectives of this work are to analyze the methods and effectiveness of applying virtual reality in treating arachnophobia, as well as to examine suitable algorithms for visualizing spiders in virtual reality. Based on these findings, a VRET (Virtual Reality Exposure Therapy) type of virtual reality game will be developed to assist individuals in coping with arachnophobia. Additionally, testing will be conducted to apply the boids algorithm in creating a swarm of spiders.

Raktiniai žodžiai: Virtual reality (VR), boids, procedural animation, arachnophobia.

Studento vardas, pavardė
Mikalojus Vasiliauskas
Baigiamojo darbo pavadinimas
2D Keturkojo personažo įkaulinimas Adobe After Effects aplinkoje taikant inversinės kinematikos principus
Baigiamojo darbo vadovas
Ernestas Čepulionis
Anotacija (lietuvių k.)

Baigiamojo bakalaurinio darbo tikslas Parašyti skriptą programai „Adobe After Effects“, kuris įkaulintų 2D keturkojį personažą taikant inversinės kinematikos principus. Baigiamajame darbe yra nagrinėjama 2D kaulinė animacija ir apžvelgiama populiariausi įrankiai, skirti personažų įkaulinimui „After Effects“ programoje, bei jų privalumai ir trūkumai. Realizacijos metu parašytas skriptas, sukuria kaulų struktūrą, kurią galima pritaikyti pasirinktam vizualų rinkiniui, užfiksavus norimus kaulų ilgius ir pozicijas pritaikoma inversinė kinematika, su galimybe valdyti ir animuoti šiuos kaulus pasitelkus valdiklius. Taip pat papildomos funkcijos leidžia sugražinti kaulų struktūros į pradinę, ilgių ir pozicijos fiksavimo metu, išsaugotą pozą, paslėpti arba rodyti kaulų struktūra, esant numatytiems vizualų rinkinio pavadinimams automatiškai priskirti atitinkamus kaulus, kaip tėvinius objektus, ir galimybė sukurti parametrizuotą ėjimo ciklo animaciją. Skriptas sukurtas "Adobe After Effects" programinei įrangai naudojant "ExtendScript" programavimo kalbą su "ExtendScript Toolkit" redaktoriumi.

Raktiniai žodžiai: Adobe After Effects, JavaScript, grafinė vartotojo sąsaja, Inversinė kinematika, keturkojai, įkaulinimas


Anotacija (užsienio k.)

The aim of the final thesis is to write a script for the program "Adobe After Effects", which would rig a 2D quadruped character using the principles of inverse kinematics. In the final thesis, 2D rig animation is analysed and the most popular tools for rigging characters in "After Effects" are reviewed, as well as their advantages and disadvantages. During the implementation, a script was written that creates a bone structure that can be applied to the selected set of visuals. After choosing the desired bone lengths and positions, inverse kinematics are applied, with the ability to control and animate these bones using controllers. Additional functions also allow to revert the bone structure to the original pose saved during the length and position fixation phase, hide or show the bone structure, automatically assign corresponding bones as parent objects to anticipated names of the set of visuals, and have the ability to create a parameterized walk cycle animation. The script was created for "Adobe After Effects" software using the "ExtendScript" programming language with the "ExtendScript Toolkit" editor.

Raktiniai žodžiai: Adobe After Effects, JavaScript, graphical user interface, Inverse kinematics, quadrupeds, rigging

Studento vardas, pavardė
Karolina Bagdonaitė
Baigiamojo darbo pavadinimas
Interneto stiliaus gidas reprezentuojantis ir dekonstruojantis dizainio tinklelį
Baigiamojo darbo vadovas
dr. Remigijus Venckus
Anotacija (lietuvių k.)

Baigiamojo darbo tikslas sukurti interneto stiliaus gidą, reprezentuojantį ir dekonstruojantį dizaino tinklelį. Pirmoje darbo dalyje išanalizuotas interneto stiliaus gido reiškinys, jo struktūra, pritaikymas, svetainių tendencijos bei technologijos, kuriomis įgyvendinami interneto sitliaus gidai. Antroje dalyje išanalizuotas dizaino tinklelio reiškinys, jo savybės ir tipai, pristatoma dekonstrukcijos samprata ir dizaino tinklelio dekonstravimo būdai, pateikiama atvejų analizė. Trečioje dalyje pristatomas kūrybinio darbo procesas. Ketvirtoje dalyje pateikiami kūrybinio darbo rezultatai ir rekomendacijos, rengiantiems interneto stiliaus gidą. Bakalaurinio darbo išvados suformuotos remiantis atlikta analize ir gautais rezultatais.

Raktiniai žodžiai: Interneto stiliaus gidas, vizualinis identitetas, dizaino tinklelis, dekonstrukcija


Anotacija (užsienio k.)

The aim of the thesis is to create a web style guide that represents and deconstructs the design grid. The first part of the work analyzes the Internet style guide phenomenon, its structure, application, website trends and technologies that implement Internet style guides. The second part analyzes the phenomenon of the design grid, its properties and types, introduces the concept of deconstruction and methods of deconstructing the design grid, and presents case studies. The third part presents the process of creative work. The fourth part presents the results of the creative work and recommendations for the preparation of the web style guide. The conclusions of the bachelor's thesis are formed based on the analysis and results obtained.

Raktiniai žodžiai: Web style guide, visual identity, design grid, deconstruction

Studento vardas, pavardė
Ieva Babaitytė
Baigiamojo darbo pavadinimas
Grožio ir higienos prekių paieškos internetinė informacinės sistemos kūrimas, naudojant interneto duomenų ištraukimo būdą
Baigiamojo darbo vadovas
Oleg Bystrov
Anotacija (lietuvių k.)

Šio baigiamojo darbo tikslas yra sukurti internetinę informacinę sistemą, skirtą grožio ir higienos prekių paieškai, naudojant saityno nuskaitymo metodą (angl. webscraping). Pirmoje teorinėje dalyje buvo nagrinėjami panašūs būsimos sistemos produktai, taip pat tinkami metodai tokioms sistemoms kurti. Pvz.: API ir saityno nuskaitymas. Antrame skyriuje buvo nagrinėjamos naudosiamos technologijos - "Puppeteer", "Node.js", "Express" ir "React.js". "Puppeteer" buvo naudojama saityno nuskaitymui realizuoti, "Node.js" ir "Express" naudojama saityno serveriui realizuoti, ir "React.js" naudojama vartotojo sąsajai kurti. Trečiame skyriuje buvo aprašomas šios internetinės informacinės sistemos kūrimo procesas.

Raktiniai žodžiai: internetinė informacinė sistema, interneto svetainė, saityno nuskaitymas, saitynas, "Puppeteer", "Node.js", "Express", "React.js"


Anotacija (užsienio k.)

The aim of this thesis is to create an online information system for searching for beauty and hygiene products using webscraping. The first theoretical part examined similar products of the future system, as well as suitable methods for creating such systems. For example: API and web scraping. The second chapter examined the technologies used - "Puppeteer", "Node.js", "Express" and "React.js". "Puppeteer" was used to implement the web scraping part, "Node.js" and "Express" were used to implement the web server, and "React.js" was used to create the user interface. The third chapter described the process of developing this online information system.

Raktiniai žodžiai: online information system, website, web scraping, web, "Puppeteer", "Node.js", "Express", "React.js"

Studento vardas, pavardė
Beatričė Vaičikauskaitė
Baigiamojo darbo pavadinimas
Titrų kūrimo technologijos audivizualiniuose kūriniuose
Baigiamojo darbo vadovas
dr. Živilė Elena Mičiulytė
Anotacija (lietuvių k.)

Šio baigiamojo darbo tikslas yra sukurti titrų kūrimo šablonus vlogams, remiantis 2023 metų dizaino tendencijomis. Pirmoje dalyje išanalizuotas titrų skirstymas, dizaino elementai, tendencijos bei titrų naudojimas vloguose skirtinguose socialiniuose tinkluose. Antroje dalyje išanalizuotos programos, kuriomis kuriami titrų šablonai bei jose esančių šablonų specifika. Trečioje dalyje pristatyta ir aprašyta titrų šablonų bei įskiepio „Dropdown“ kūrimas Adobe After Effects programoje. Ketvirtoje dalyje ištestuoti šablonai skirtingos tematikos, skirtingiems socialiniams tinklams skirtuose vaizdo įrašuose. Bakalaurinio darbo išvados suformuotos remiantis atlikta analize ir gautais rezultatais.

Raktiniai žodžiai: Audiovizualiniai kūriniai, titrai, antraštės, šablonai, extendscript, dizainas, vlogas


Anotacija (užsienio k.)

The aim of this thesis is to create subtitling templates for vlogs based on design trends for 2023. The first part analyses the classification of captions, design elements, trends and the use of captions in vlogs on different social networks. The second part analyses the applications used to create caption templates and the specificities of the templates they contain. The third part presents and describes the creation of caption templates and the Dropdown plugin in Adobe After Effects. The fourth part tests the templates in videos with different themes for different social networks. The conclusions of the bachelor thesis are based on the analysis and the results obtained.

Raktiniai žodžiai: Audiovisual productions, captions, titles, templates, extendscript, design, vlog

Studento vardas, pavardė
Aleksandr Voroncov
Baigiamojo darbo pavadinimas
Interneto puslapio veikimo optimizavimo vertinimo techologijos
Baigiamojo darbo vadovas
dr. Artūras Kriukovas
Anotacija (lietuvių k.)

Šio darbo tikslas yra išnagrinėti ir palyginti interneto svetainių greitaveikos optimizavimo vertinimo technologijas. Prieš sukuriant svetainių greitaveikos vertinimo serviso prototipą naudojant greitaveikos vertinimo servisų API, buvo apibrėžta kaip greitaveikos vertinimas yra taikomas interneto svetainėms, išnagrinėta penki interneto svetainių greitaveikos vertinimo servisai ir atliktas jų palyginimas pagal programinės įrangos vertinimo kriterijus ir išnagrinėta svetainių greitaveikai vertinti tinkantys API. Darbo rezultatas yra interneto svetainių greitaveikos optimizavimo vertinimo technologijų analizė ir sukurtas svetainių greitaveikos vertinimo serviso prototipas, kuriame galima įkėlus svetainę pamatyti jos greitaveikai įvertinti būtinas metrikas, svetainės užkrovai skirtą laiką, patarimus skirtus greitaveikai pagerinti ir svetainės resursų pasiskirstymą.

Raktiniai žodžiai: Optimizavimas, greitaveika, vertinimas, prototipas, API, svetainė


Anotacija (užsienio k.)

The aim of this work is to study and compare technologies for evaluating website performance optimization. Before building a prototype of a website performance evaluation service using the APIs of the performance evaluation services, it was defined how performance evaluation is applied to websites, five website performance evaluation services were analyzed and compared according to the software evaluation criteria, and the APIs suitable for website performance evaluation were examined. The result of the work is an analysis of the technologies used to evaluate website performance optimization and the development of a prototype of a website performance evaluation service, which allows the upload of a website to see the metrics necessary to evaluate its performance, the time taken to load the website, the tips to improve performance and the distribution of the website resources.

Raktiniai žodžiai: Optimization, performance, evaluation, prototype, API, website

Studento vardas, pavardė
Audrius Račinskas
Baigiamojo darbo pavadinimas
Vektorinio elemento skaidymas trikampiais naudojant „Adobe After Effects“ aplinką
Baigiamojo darbo vadovas
Ernestas Čepulionis
Anotacija (lietuvių k.)

Baigiamojo darbo tikslas - parašyti skriptą su grafine vartotojo sąsaja "Adobe After Effects" programai, kuris automatizuos vektorinio elemento skaidymą į trikampius. Baigiamajame darbe nagrinėjami trianguliacijos metodai ir parenkamas tinkamiausias metodas vektorinio elemento skaidymui į trikampius. Skripto pagalba trianguliacijos metodas nuskaito sluoksnio figūros viršūnes ir suskaido trikampiais, nepažeidžiant trianguliacijos kriterijų. Skriptas parašytas ExtendScript Toolkit programa, "Javascript" programavimo kalba ir yra palaikomas nuo "Adobe After Effects CS6" versijos

Raktiniai žodžiai: Adobe After Effecs, ExtendScript Toolkit, skriptas, sluoksniai, trianguliacija, viršūnių nuskaitymas, vektorinis elementas, Javascript


Anotacija (užsienio k.)

The aim of the final thesis is to write a script with a graphical user interface for Adobe After Effects that will automate the division of a vector element into triangles. In the final thesis examines triangulation methods and chooses the most appropriate method for dividing a vector element into triangles. The triangulation method uses a script to scan the vertices of a layered shape and decompose it into triangles, without violating the triangulation criteria. The script is written in ExtendScript Toolkit, Javascript programming language and is supported from Adobe After Effects CS6 and later versions

Raktiniai žodžiai: Adobe After Effecs, ExtendScript Toolkit, script, layers, triangulation, vertices, shape layer, Javascript

Studento vardas, pavardė
Tautvydas Daubaris
Baigiamojo darbo pavadinimas
Internetinės svetainės kūrimas taikant serverinės dalies karkasą
Baigiamojo darbo vadovas
dr. Juozas Kamarauskas
Anotacija (lietuvių k.)

Šio baigiamojo bakalurinio darbo tikslas yra sukurti muzikos srautinio perdavimo svetainę, kurioje vartotojai galės nemokamai klausyti muzikos, patinkančias dainas išsisaugoti savo bibliotekoje ir parsiųsti. Pirmojoje darbo dalyje analizuojama internetinių muzikinių svetainių istorija, šiuo metu populiariausios muzikos srautinio perdavimo svetainės. Antroje dalyje aprašomos internetinių svetainių kūrimo technologijos, apžvelgiami populiariausi "PHP" kalbos karkasai. Trečiojoje dalyje aprašoma baigiamojo darbo sukurtos muzikos internetinės svetainės kūrimo procesas. Ketvirtoje dalyje aprašomas internetinės svetainės testavimas bei gauti rezultatai.

Raktiniai žodžiai: PHP, Laravel, muzika, klausymasis, svetainė, programavimas


Anotacija (užsienio k.)

The goal of this bachelor's thesis is to create a music streaming website where users can listen to music for free, save the songs they like in their library and download them. The first part of the work analyzes the history of online music sites, currently the most popular music streaming sites. The second part describes the technologies for creating websites, reviews the most popular frameworks of the "PHP" language. The third part describes the process of creating the music website created by the thesis. The fourth part describes the website testing and the obtained results.

Raktiniai žodžiai: PHP, Laravel, music, listening, website, programming

Studento vardas, pavardė
Povilas Mackevičius
Baigiamojo darbo pavadinimas
Balsavimo už muzikos kūrinius grojaraščiuose sistemos kūrimas naudojant React karkasą taikant WebSocket technologiją
Baigiamojo darbo vadovas
Oleg Bystrov
Anotacija (lietuvių k.)

Bakalauro darbo tikslas - naudojant React karkasą ir WebSocket technologiją sukurti žiniatinklio programą, kuri leistų vartotojams balsuoti už savo mėgstamiausias dainas Spotify grojaraščiuose ir matyti dainų pozicijų pakitimus realiu laiku. Darbe atliekama panašaus funkcionalumo žiniatinklio programų analizė ir išskiriami jų privalumai bei trūkumai. Taip pat apžvelgiami realaus laiko žiniatinklio programų kūrimo ypatumai ir analizuojamos tokioms programoms kurti taikomos technologijos. Remiantis literatūra bei apžvelgtomis technologijomis kuriama realaus laiko žiniatinklio programa, leidžianti Spotify vartotojams penkiabalėje sistemoje balsuoti už Spotify grojaraščių dainas, matant dainų pozicijų pakitimus realiu laiku. Sistemos kliento pusei realizuoti taikomas React karkasas, serverio pusei - Node.js vykdymo aplinka, WebSocket komunikacijos protokolas, Spotify Web API sąsaja bei Azure Cosmos DB duomenų bazė. Darbo struktūra: įvadas, literatūros apžvalga, naudojamos technologijos, sistemos projektavimas, sistemos realizacija, išvados ir literatūros sąrašas.

Raktiniai žodžiai: Realaus laiko žiniatinklio programa, React, Web Socket, realaus laiko atnaujinimai, Spotify Web API, Spotify grojaraščiai, vartotojų balsavimas


Anotacija (užsienio k.)

The aim of the bachelor's thesis is to create a web application using the React framework and WebSocket technology that would allow users to vote for their favorite songs in Spotify playlists and see real-time changes in song positions. The thesis includes an analysis of web applications with similar functionality and identifies their advantages and disadvantages. It also explores the peculiarities of developing real-time web applications and analyzes the technologies used for such applications. Based on the literature and the reviewed technologies, a real-time web application is developed, allowing Spotify users to vote for songs in Spotify playlists and observe real-time changes in song positions. The client-side of the system is implemented using the React framework, while the server-side utilizes Node.js runtime environment, WebSocket communication protocol, Spotify Web API interface, and Azure Cosmos DB database. The structure of the thesis includes an introduction, literature review, technologies used, system design, system implementation, conclusions, and a list of references.

Raktiniai žodžiai: Real-time web application, React, Web Socket, real-time updates, Spotify Web API, Spotify playlists, user voting

Studento vardas, pavardė
Tadas Stankevičius
Baigiamojo darbo pavadinimas
Animuotų tekstūrų generavimas naudojant mašininį mokymą
Baigiamojo darbo vadovas
Dovydas Gaižauskas
Anotacija (lietuvių k.)

Baigiamojo darbo tikslas – sukurti „Blender“ programos papildinį, skirtą animuotų tekstūrų generavimui 3D erdvėje, pasitelktas mašininis mokymas ir programavimo kalba „Python“. Papildinio naudotojui įvedus žodinę įvestį, mašininio mokymosi modelio „DALL-E“ pagalba sugeneruojamas animuotas atvaizdas. Lygiagrečiai veikiantis „GPT“ modelis pasinaudoja ta pačia įvestimi ir nustato generuojamos medžiagos parametrus. Su „Blender“ mazgų sistema, naudojant „Python“, sukuriama medžiaga, kuri yra pritaikoma 3D objektui. Darbą sudaro 4 dalys. Teorinėje išanalizuojami dažniausiai naudojami mašininio mokymosi principai ir populiarios jo architektūros. Technologijose atlikta „Python“ ir jo bibliotekų, skirtų mašininio mokymosi procesui, analizė. Trečioje dalyje aptariamas papildinio kūrimo procesas. Paskutinėje dalyje atliekamas testavimas, pateikiami rezultatai ir aptariamos alternatyvos. Padarytos išvados. Darbo apimtį sudaro – 69 p., 53 paveikslėliai, 6 lentelės, 16 bibliografinių šaltinių.

Raktiniai žodžiai: Programavimas, Įskiepis, Blender, Mašininis mokymasis, Python programavimo kalba, Animuotos tekstūros, 3D aplinka, DALL-E.


Anotacija (užsienio k.)

The objective of this thesis is to develop a plugin for the Blender program, which utilizes machine learning and the Python programming language to generate animated textures in a 3D environment. The plugin allows users to input verbal commands, which are then processed by the DALL-E machine learning model to generate animated images. Simultaneously, a parallel GPT model interprets the input and determines the parameters of the generated material. Python is used to create a material through Blender's node system, which is then applied to a 3D object. The thesis is divided into four main parts. The first part focuses on analyzing the commonly used principles of machine learning and popular architectures. In the second part, Python and its libraries are examined in the context of the machine learning process. The third part details the development process of the plugin. Finally, the last part encompasses testing, presentation of results, and discussion of alternatives, followed by the concluding remarks. The scope of this work encompasses 69 pages, including 53 pictures and 6 tables. Additionally, 16 bibliographic sources have been referenced to support the research and findings.

Raktiniai žodžiai: Development, Plugin, Blender, Machine learning, Python programming language, Animated textures, 3D environment, DALL-E

Studento vardas, pavardė
Aistė Sprindytė
Baigiamojo darbo pavadinimas
Internetinio stiliaus gido, skirto tvarių prekių tinklo identiteto dizainui, kūrimas
Baigiamojo darbo vadovas
doc. Meda Norbutaitė
Anotacija (lietuvių k.)

Baigiamojo darbo tikslas – sukurti tvarių prekių tinklo vizualinį identitetą ir jį reprezentuojantį interneto stiliaus gidą. Darbe išanalizuota vizualinio identiteto sąvoka, jos elementai. Atlikta tvarumą atvaizduojančių bei aukštosios mados prekinių ženklų, vizualinių identitetų analizė. Išskirti raktiniai bruožai tvaraus bei patrauklaus dizaino. Taip pat, išanalizuotos technologijos, kurios buvo naudojamos sukurti vizualinio identiteto elementus bei interneto stiliaus gidą. Remiantis išskirtais tvaraus bei patrauklaus dizaino raktiniais bruožais, sukurtas tvarių prekių tinklo vizualinis identitetas, elementai naudojant Adobe „Illustrator“. Taip pat, sukurtas interneto stiliaus gidas, reprezentuojantis sukurtą tvarių prekių tinklo vizualinį identitetą. Interneto stiliaus gidas buvo sukurtas pasinaudojant internetinių puslapių programavimo įrankiais „HTML“, „CSS“ ir „JavaScript“. Darbą sudaro aštuonios dalys: įvadas, vizualinis identitetas ir gerų pavyzdžių analizė, technologijos, kūrybinis projektas: tvarių prekių tinklo vizualinio identiteto reprezentacija interneto stiliaus gide, kūrybinio projekto rezultatai, išvados, literatūros sąrašas, priedai. Darbo apimtis 65p., 12 lent., 55 pav., 2 priedai, 19 bibliografinių šaltinių.

Raktiniai žodžiai: grafinis dizainas, tvarių prekių dizainas, vizualinis identitetas, logotipas, interneto stiliaus gidas, HTML, CSS, JavaScript, „Adobe“


Anotacija (užsienio k.)

The aim of this thesis is to create a visual identity for the sustainable goods network, as well as a web style guide to represent it. The work involves an analysis of the concept of visual identity and its elements, as well as a study of sustainability and high fashion brands and their visual identities. It also highlights key features of sustainable and attractive design. Additionally, the technologies used to create the visual identity elements and the internet style guide are examined. Based on the selected key features of sustainable and attractive design, the visual identity of the sustainable goods network was created using Adobe Illustrator. Furthermore, a web style guide was developed to showcase the visual identity of the sustainable goods network, utilizing HTML, CSS, and JavaScript web programming tools. The thesis is divided into eight parts: introduction, visual identity and analysis of relevant examples, technologies, creative project (representing the visual identity of the sustainable goods network in the internet style guide), results of the creative project, conclusions, bibliography, and appendices. It encompasses a scope of 65 pages, including 12 tables, 55 pictures, 2 appendices, and references to 19 bibliographic sources.

Raktiniai žodžiai: graphic design, sustainable goods design, visual identity, logotype, web style guide, HTML, CSS, JavaScript, „Adobe“

Studento vardas, pavardė
Paulina Tamulevičiūtė
Baigiamojo darbo pavadinimas
Simuliacinių faktūrų transformacijos ir jų taikymas grafinio dizaino projektuose
Baigiamojo darbo vadovas
doc. Meda Norbutaitė
Anotacija (lietuvių k.)

Baigiamojo darbo tikslas yra sugeneruoti ir transformuoti simuliacines faktūras bei jas pritaikyti grafinio dizaino projekte. Teorinėje dalyje apžvelgiamas realiųjų ir simuliacinių faktūrų apibrėžimas, naudojimas ir kūrimo metodai. Tiriamojoje dalyje analizuojamas faktūrų panaudojimas ir jų įtaka vartotojui grafinio dizaino projektuose. Technologinėje dalyje nagrinėjamas procedūrinis tekstūravimas ir jo taikomi algoritmai „Blender“ programinėje įrangoje. Taip pat analizuojamos geometrinės ir rastrinių bei vektorinių vaizdų transformacijos „Adobe Photoshop“ ir „Adobe Illustrator“ programinėse įrangose. Darbo praktinėje dalyje aprašomos generuojamos simuliacinės faktūros, naudojantis procedūrinio tekstūravimo metodais. Atliekamos vaizdų ir geometrinės transformacijos. Simuliacinės faktūros pritaikomos grafinio dizaino projekte - produktų, vizitinių kortelių, dovanų maišelių, skrajučių vizualizacijose. Atlikus teorinę ir praktinę darbo dalis, pateikiami rezultatai, apibendrinimas, išvados, vizualizacijos. Darbo apimtis - 62 p. teksto įskaitant priedus, 34 iliustracijos, 19 lentelių, 41 šaltinis, 1 priedas.

Raktiniai žodžiai: Simuliacinė faktūra, procedūrinis tekstūravimas, procedūrinės tekstūros, transformacijų technologijos, grafinis dizainas, Blender, Adobe Photoshop, Adobe Illustrator


Anotacija (užsienio k.)

The aim of the Bachelor's thesis is to generate and transform simulated textures and apply them in a graphic design project. The theoretical part of the project gives an overview of the definition, use and creation methods of real and simulated textures. The research part analyses the use of textures and their impact on the user in graphic design projects. The technological part deals with procedural texturing and its algorithms in Blender. It also analyses geometric and raster and vector image transformations in Adobe Photoshop and Adobe Illustrator software. The practical part of the thesis describes the generation of simulated textures using procedural texturing techniques. Image and geometric transformations are performed. The simulated textures are applied in a graphic design project - visualisations of products, business cards, gift bags, flyers. After the theoretical and practical parts of the work, the results, summary, conclusions and visualisations are presented. Thesis consists of: 62 pages of text including appendices, 34 illustrations, 19 tables, 41 sources, appendix 1.

Raktiniai žodžiai: Simulated texture, procedural texturing, procedural textures, transformation technologies, graphic design, Blender, Adobe Photoshop, Adobe Illustrator

Studento vardas, pavardė
Dominyka Stuglytė
Baigiamojo darbo pavadinimas
Skaitmeninės kaligrafijos taikymas interneto stiliaus gide
Baigiamojo darbo vadovas
dr. Remigijus Venckus
Anotacija (lietuvių k.)

Baigiamojo darbo tikslas – taikant informacines technologijas sukurti skaitmeninius kaligrafijos elementus bei juos pritaikyti interneto stiliaus gide. Teorinėje dalyje apžvelgiamos skaitmeninės kaligrafijos atsiradimo prielaidos ir istoriniai ekskursai, raidos apžvalga, skaitmeninės kaligrafijos skirtumai nuo analoginės kaligrafijos, apžvelgiama skaitmeninės kaligrafijos gramatika bei taikomoji programinė įranga, skirta skaitmeninės kaligrafijos kūrimui. Tuomet apžvelgiamas interneto stiliaus gido reiškinys, jo sandara, atlikta interneto stiliaus gido atvejų analizė bei apžvelgtos naujausios tendencijos ir technologijos, kuriomis remiantis kuriamas interneto stiliaus gidas. Darbo praktinėje dalyje argumentuojamas kūrybos procesas, detaliai aprašomi interneto stiliaus gido realizacijos etapai. Darbo pabaigoje pateikiami kūrybinio projekto rezultatai, suformuojamos rekomendacijos kuriantiems interneto stiliaus gidą bei taikantiems skaitmeninę kaligrafiją interneto dizaino projektuose.

Raktiniai žodžiai: Skaitmeninė kaligrafija, interneto stiliaus gidas, vizualinis identitetas, prekės ženklas, dizainas.


Anotacija (užsienio k.)

The aim of the Bachelor’s thesis is to create digital elements of calligraphy using information technologies and apply them to the web style guide. In the theoretical part, the assumptions and historical excursions of the emergence of digital calligraphy are reviewed, an overview of the development, the differences between digital calligraphy and analog calligraphy, the grammar of digital calligraphy is reviewed, and the application software for creating digital calligraphy. Then the web style guide phenomenon is reviewed, its structure, web style guide case studies and the latest trends and technologies based on which the web style guide is created are reviewed. In the practical part of the work, the creative process is argued, the stages of realization of the web style guide are described in detail. At the end of the work, the results of the creative project are presented, recommendations are formed for those who create a web style guide and apply digital calligraphy in web design projects.

Raktiniai žodžiai: Digital calligraphy, web style guide, visual identity, branding, design.

Studento vardas, pavardė
Renatas Perveinis
Baigiamojo darbo pavadinimas
Mokomosios tūrinių geometrinių figūrų programos moksleiviams kūrimas Unity aplinkoje naudojant VR technologiją
Baigiamojo darbo vadovas
Ana Ušpurienė
Anotacija (lietuvių k.)

Bakalauro baigiamojo darbo tikslas - remiantis literatūros analizės metu iškeltais kriterijais, naudojant „Unity“ žaidimų variklį ir VR technologiją sukurti mokomąjį tūrinių geometrinių figūrų kompiuterinį žaidimą. Darbe buvo atlikta analizė mokomųjų žaidimų elementai, iškelti kriterijai, nustatyta tikslinė auditorija ir mokomoji medžiaga. Remiantis literatūros analizę nagrinėti ir lyginami panašūs produktai, išsiaiškinti šių produktų trūkumai ir privalumai. Atlikta taikomųjų technologijų analizė, išnagrinėta programinė įranga žaidimo, grafinių elementų kūrimui ir virtualios realybės technologija. Remiantis literatūros analizės metu iškeltais kriterijais įgyvendintas mokomasis tūrinių geometrinių figūrų kompiuterinis žaidimas, kuriame žaidėjas gali edukaciniais tikslais sąveikauti su objektais siekiant sužinoti figūrų formules, objektų pavadinimus ir virtualiai apžiūrėti ir suprasti objektų struktūrą. Galiausiai sukurtas produktas buvo analizuojamas pagal literatūros analizės metu iškeltus kriterijus ir principus. Darbo apimtis 55 puslapiai, 31 paveikslėlis, 4 lentelės, 21 bibliografinis šaltinis.

Raktiniai žodžiai: Mokomieji žaidimai, "Unity", virtuali realybė, tūrinės geometrinės figūros, 3D.


Anotacija (užsienio k.)

The aim of the bachelor thesis is to create an educational computer game of volumetric geometric shapes using the Unity game engine and VR technology, based on the criteria set by the literature analysis. The work included an analysis of the elements of educational games, the criteria set, the target audience and the educational material. Based on the literature analysis, similar products were analysed and compared, and the advantages and disadvantages of these products were identified. An analysis of the applied technologies was carried out, examining the software used to create the game, the graphical elements and the virtual reality technology. Based on the criteria set out in the literature analysis, an educational computer game of volumetric geometric figures was implemented in which the player can interact with the objects for educational purposes in order to learn the formulae of the figures, the names of the objects, and to virtually inspect and understand the objects' structure. Finally, the developed product was analysed according to the criteria and principles set out in the literature analysis. The thesis consists of 55 pages, 31 image figures, 4 tables, 21 bibliographic sources.

Raktiniai žodžiai: Educational games, Unity, virtual reality, volumetric geometric shapes, 3D.

Studento vardas, pavardė
Žygimantas Pagalys
Baigiamojo darbo pavadinimas
Statybų infrastruktūros darbų atitikimų tikrinimas naudojant skaitmenines modeliavimo technologijas
Baigiamojo darbo vadovas
prof. habil. dr. Romualdas Baušys
Anotacija (lietuvių k.)

Baigiamo bakalauro darbo tikslas sukurti inovatyvų ir efektyvų sprendimą statybų procesų valdymui ir kokybės priežiūrai. Darbo metu analizuojamos, tokios technologijos kaip: realybės modeliavimas (fotogrametrija), bepiločiai orlaiviai (BO), statybų procesų valdymas (BIM), geodeziniai kontroliniai taškai (GCP). Pasitelkiant, "Context Capture" ir "ArcGIS", programinę įrangą sukuriamas tikslus trimatis (3D) realybės modelis, apdorojant nuotraukų duomenų paketą ir lyginant su statybų techninių projektu "Open Cities Planner" platformoje. Darbą sudaro 9 dalys: Įvadas, literatūros analizė, metodologinė dalis, empirinis tyrimas, papildomų projektų ir jų rezultatų lyginimo skyrius, išvados, literatūros sąrašas ir trys priedai. Darbo apimtis: 50 puslapių be priedų, 41 paveiksliukas, 2 lentelės ir 28 literatūros šaltiniai.

Raktiniai žodžiai: Fotogrametrija, bepiločiai orlaiviai, geodeziniai kontroliniai taškai (GCP), aerotrianguliacija, pastato informacinis modeliavimas (BIM) ir statybų priežiūra.


Anotacija (užsienio k.)

The aim of this bachelor's thesis is to develop an innovative and efficient solution for construction process management and quality control. The thesis analyses technologies such as reality modeling (photogrammetry), unmanned aerial vehicles (UAVs), construction process management (BIM), and geodetic control points (GCPs). Using Context Capture and ArcGIS software, an accurate three-dimensional (3D) reality model is created by processing the photo data package and comparing it with the construction technical design in the Open Cities Planner platform. The thesis consists of 9 parts: introduction, literature analysis, methodological part, empirical study, a section on comparison of additional projects and their results, conclusions, list of references, and three annexes. 50 pages without appendices, 41 figures, 2 tables, and 28 references.

Raktiniai žodžiai: Photogrammetry, unmanned aerial vehicles (UAVs), geodetic control points (GCPs), aerotriangulation, building information modeling (BIM) and construction supervision.

Studento vardas, pavardė
Julita Jakubauskaitė
Baigiamojo darbo pavadinimas
Skaitmeninių vaizdo redagavimo technologijų analizė kuriant fantastiniu personažo dizainus
Baigiamojo darbo vadovas
dr. Remigijus Venckus
Anotacija (lietuvių k.)

Baigiamojo bakalauro darbo tikslas - Taikant skaitmeninio vaizdo redagavimo programas sukurti fantastinio personažo, skirto mobiliųjų telefonų žaidimui, dizainą, bei jį pateikti skirtingais detalumo lygiais. Tam įgyvendinti atliekama literatūros analizė, aptariama personažo, kaip kultūrinio objekto, kilmė, spalvų bei formų simbolika. Peržiūrimos įvairios skaitmeninio vaizdo redagavimo programos bei dažniausiai industrijoje naudojami įrankiai, labiausiai tinkantys personažo dizaino kūrybos procesui. Vadovaujantis atlikta analize, kuriamas personažo dizaino modelis, dviem detalumo lygiais – detalus modelis žaidimo naratyvo pasakojimui, ir supaprastintas žaidimo eigos modelis, paruoštas animacijai. Darbą sudaro 6 dalys: įvadas, literatūros analizė, technologijų analizė, kūrybinis projektas, išvados ir rekomendacijos, literatūros sąrašas. Darbo apimtis – 58 p. teksto be priedų, 54 iliustr., 57 bibliografiniai šaltiniai.

Raktiniai žodžiai: personažas, personažo dizainas, skaitmeninis, įrankiai, skaitmeninė tapyba, kūrybinis procesas, mobilieji žaidimai.


Anotacija (užsienio k.)

The aim of this bachelor thesis is to create a fantasy character design for a mobile video game, by using tools of digital image editing software programs, and present it in two different levels of detail. The literature analysis part of the thesis discusses character as a cultural object, the different associations of color and shape and it‘s application to character design. A review of various digital image editing software programs is done, as well as a list of the most commonly used tools in the digital art industry. By applying the knowledge gained from the analysis, a character design is made, presenting it in two levels of detail – more detailed model for the narative cutscenes, and a simplified model ready for animation. The thesis consists of 6 parts: introduction, literature analysis, technology analysis, creative project, conclusion and recommendations, literature references. The work consists of – 58 pg. of text without appendices, 54 iliustrations., 57 bibliographical sources.

Raktiniai žodžiai: character, character design, digital, tools, digital art, creative process, mobile games.

Studento vardas, pavardė
Paulius Matulevičius
Baigiamojo darbo pavadinimas
Vizualių efektų naudojimas mokomojo žaidimo mechanikose siekiant pagerinti žaidėjo rezultatą realiu laiku
Baigiamojo darbo vadovas
doc. dr. Girūta Kazakevičiūtė-Januškevičienė
Anotacija (lietuvių k.)

Šiame bakalauro darbe aprašomas lietuvių kalbos kultūros mokymui skirto vaizdo žaidimo kūrimas bei vizualių efektų panaudojimas jame siekiant pagerinti žaidėjo rezultatą. Analizuojamos mokymo teorijos, žaidimų pranašumas prieš tradicinį mokymą, žaidėjų motyvacija. Nagrinėjamas vizualių efektų panaudojimas ir paskirtis žaidimuose. Aprašomas produkto kūrimas, testavimas. Produktas vertinamas pagal testavimo rezultatus ir mokymo teorijos pritaikymą, nustatomos tobulinimo galimybės. Darbą sudaro 7 dalys: įvadas, situacijos analizė, tinkamų technologijų analizė, produkto kūrimas, produkto testavimas, išvados, literatūros sąrašas. Darbo apimtis – 66 p. teksto be priedų, 66 iliustr., 3 lent., 27 bibliografiniai šaltiniai.

Raktiniai žodžiai: Mokomasis žaidimas, vizualūs efektai, žaidimo mechanikos.


Anotacija (užsienio k.)

This bachelor's thesis depicts the creation of a video game for teaching the culture of the Lithuanian language and the use of visual effects for player result improvement. The theories of teaching, the advantage of games over traditional teaching, and the motivation of players are analyzed. Visual effect use and purpose in video games is examined. Product development and testing is described. The product is evaluated according to the test results and the application of the teaching theory, and the possibilities for improvement are determined. Structure: introduction, situation analysis, analysis of applied technologies, product development, product testing, conclusion, references. The thesis consists of 66 p. text, 66 pictures, 3 tables, 27 references.

Raktiniai žodžiai: Educational game, visual effects, game mechanics.

Studento vardas, pavardė
Joris Barišauskas
Baigiamojo darbo pavadinimas
Trimačių objektų kūrimas iš nuotraukų taikant NeRF
Baigiamojo darbo vadovas
Dovydas Gaižauskas
Anotacija (lietuvių k.)

Baigiamasis bakalauro darbas yra apie trimačių objektų atkūrimą iš nuotraukų taikant skirtingus NeRF metodus. Darbe yra atlikta NeRF technologijos apžvalga, aptartos galimybės, panaudos atvejai, procesų grandinė, palyginta su fotogrametrija. Išanalizuoti NeRF programose taikomi metodai, apžvelgti patarimai kuriant NeRF modelius. Sukurti duomenų rinkiniai ir atkurti 3D objektai taikant skirtingus NeRF metodus. Gauti rezultatai yra palyginti taikant skirtingas NeRF modelių kūrimo programas, palyginti telefonu ir fotoaparatu gauti NeRF modeliai. Bakalaurinio darbo išvados suformuluotos remiantis atlikta teorine ir praktine analize.

Raktiniai žodžiai: NeRF, dirbtiniai neuroniniai tinklai, trimačių objektų atkūrimas, tūrinis atvaizdavimas.


Anotacija (užsienio k.)

The bachelor thesis is about reconstructing three-dimensional objects from photos using different NeRF methods. The work includes an overview of NeRF technology, possibilities, use cases, process chain, and comparison with photogrammetry. Techniques used in NeRF applications are analyzed, and tips for creating NeRF models are reviewed. Created datasets are reconstructed into 3D objects using different NeRF methods. The results are compared using different NeRF applications, and NeRF models created using a phone and a camera are analyzed side by side. The conclusions of the bachelor thesis are formulated on the basis of the theoretical and practical analysis.

Raktiniai žodžiai: Neural radiance fields, artificial neural network, reconstruction of three-dimensional objects, volume rendering.

Studento vardas, pavardė
Rūta Vigelytė
Baigiamojo darbo pavadinimas
Kadro komponavimo principų pritaikymas mobiliojoje aplikacijoje
Baigiamojo darbo vadovas
dr. Živilė Elena Mičiulytė
Anotacija (lietuvių k.)

Bakalauro baigiamojo darbo tikslas yra sukurti mobiliąją aplikaciją, pritaikančią skirtingus kadro komponavimo principus ant per mobiliojo įrenginio kamerą matomo vaizdo. Teorinėje dalyje analizuojamos bibliotekos, naudojamos kameros aplikacijų kūrimui, taip pat panašios mobiliosios aplikacijos. Literatūros apžvalgoje analizuojami kadro komponavimo principai, jų taikymas vizualiniuose kūriniuose ir socialinėse medijose. Remiantis atlikta analize, kuriama mobilioji aplikacija taikant „Android Studio“ programinę įrangą, naudojant „Java“ programavimo kalbą ir „CameraX“ biblioteką. Aptariamas sukurtas produktas, kaip jį vertina vartotojai, ir ateities perspektyvos, suformuluojamos išvados. Darbą sudaro šešios dalys: įvadas, technologijų ir panašių mobiliųjų aplikacijų analizė, kadro komponavimo principų ir jų taikymo analizė, produkto kūrimas, rezultatai, išvados. Darbo apimtis – 67 psl. be priedų, 56 iliustracijos, 7 lentelės, 16 priedų, 42 literatūros šaltiniai.

Raktiniai žodžiai: kadrų komponavimo principai, tinklelis, aukso pjūvis, socialiniai tinklai, mobilioji aplikacija, „Android Studio", „CameraX", Java


Anotacija (užsienio k.)

The aim of bachelor‘s thesis is to create a mobile application that applies different frame composition principles on the camera preview. The theoretical part analyzes the libraries, used for creating camera applications, and similar mobile applications that are already created. The literature review part is used to analyze frame composition principles and their application in visual works and social media. Based on the analysis done in the theoretical part, a mobile application is developed using the Android Studio software, Java programming language, and the CameraX library. The last part reviews the created product, how it is evaluated by users, and what are its future perspectives. created product is reviewed, as well as how it is evaluated by its users. The work consists of six parts: introduction, analysis of technologies and similar mobile applications, analysis of frame composition principles and their application, product development, results, and conclusions. The thesis has a scope of 67 pages without appendices, 56 illustrations, 7 tables, 16 appendices, 42 references.

Raktiniai žodžiai: frame composition principles, grid, golden ratio, social media, mobile application, Android Studio, CameraX, Java

Studento vardas, pavardė
Miglė Ančiukaitytė
Baigiamojo darbo pavadinimas
Vyresnio amžiaus žmonėms skirtų personažų padedančių padidinti žaidėjų įsitraukimą į 2D kasdienio tipo (angl. casual) kompiuterinius žaidimus projektavimo technologijos
Baigiamojo darbo vadovas
dr. Ingrida Leščauskienė
Anotacija (lietuvių k.)

Šis rašto darbas yra apie veikėjų, kurie skatina vyresniojo amžiaus žmonių įsitraukimą į kompiuterinius žaidimus, projektavimą ir pritaikymą. Rašto darbe yra atliekama literatūros analizė ir apklausa apie vyresnių žmonių žaidimų įpročius. Taip pat yra identifikuojami personažų, kurie didina įsitraukimą į žaidimus, dizaino principai. Remiantis jais bei prieš tai atlikta analize ir apklausa yra sukuriamas mobiliesiems įrenginiams pritaikytas kryžiažodžio tipo žaidimas Unity aplinkoje. Darbą sudaro 6 dalys: Įvadas, Vyresniems žmonėms skirtų kompiuterinių žaidimų pritaikymas, Vyresnio amžiaus žmonėms skirtų kompiuterinių žaidimų projektavimo principai, Vyresnio amžiaus žmonėms skirto ir naratyvą turinčio kryžiažodžio žanro žaidimo projektavimas, Sukurto žaidimo aprašymas ir pristatymas ir Išvados. Darbo apimtis – 64 p. teksto be priedų, 75 iliustr., 2 lent., 37 bibliografiniai šaltiniai.

Raktiniai žodžiai: žaidimo dizaino pritaikymas, žaidimo veikėjai, veikėjų dizainas, vyresni žaidėjai, mobilus žaidimas


Anotacija (užsienio k.)

This work is about designing and applying characters that encourage older people to play computer games. The thesis involves a literature analysis and a survey on the gaming habits of older people. It also identifies design principles for characters that increase engagement in games. Based on them and on the previous analysis and the survey, a crossword-type game for mobile devices is developed in the Unity game engine. The work consists of 6 parts: Introduction, Adaptation of computer games for older people, Design principles of computer games for older people, Development of a crossword game with narrative for older people, Description and presentation of the developed game and Conclusions. The thesis consists of 64 pages of text without appendices, 75 illustrations, 2 tables, 37 bibliographic sources.

Raktiniai žodžiai: adapting game design, game characters, designing game characters, older players, mobile game

Studento vardas, pavardė
Mantas Juška
Baigiamojo darbo pavadinimas
Vartotojo įvesties efektyvumas pirmo asmens šaudyklės žaidimuose
Baigiamojo darbo vadovas
doc. dr. Girūta Kazakevičiūtė-Januškevičienė
Anotacija (lietuvių k.)

Baigiamajame bakalauro darbe yra nagrinėjamas skirtingų įvesčių, naudojamų pirmo asmens šaudyklių žaidimuose, efektyvumas. Darbe analizuojami pirmo asmens šaudyklių įvesties efektyvumo parametrai bei sudaromas efektyvumo parametrų rinkinys, lyginamos skirtingos platformos bei žaidimų kūrimo technologijos. Pateiktas testinės platformos, pirmo asmens šaudyklės prototipo, kūrimo procesas. Aprašytas keturių įvesčių testavimas, atliktas su šešiasdešimt vienu testuotoju, analizuojami testavimo rezultatai bei įvertinamas įvesčių efektyvumas pagal iš anksto aprašytą efektyvumo parametrų rinkinį. Darbą sudaro 9 dalys: paveikslėlių ir lentelių sąrašai, įvadas, literatūros analizė, taikomųjų technologijų parinkimas, pirmo asmens šaudyklės prototipo realizavimas, rezultatų analizė ir vertinimas, išvados ir literatūros sąrašas. Darbo apimtis: 62p. teksto, 60 pav., 2 lent. ir 26 bibliografiniai šaltiniai.

Raktiniai žodžiai: pirmo asmens šaudyklė, Fitts dėsnis, įvestis, testavimas, reakcijos laikas, daugiaplatformis žaidimas.


Anotacija (užsienio k.)

The bachelor's thesis examines the effectiveness of different inputs used in first-person shooter games. The thesis analyses the performance parameters of first-person shooter inputs, constructs a set of performance parameters and compares different platforms and game development technologies. The development process of a test platform, a prototype first-person shooter, is presented. Testing of four inputs with sixty-one testers is described, the results of the testing are analysed, and the performance of the inputs is evaluated according to a pre-described set of performance parameters. The thesis consists of 9 parts: list of figures and tables, introduction, literature analysis, selection of application technologies, development of a first-person shooter prototype, analysis and evaluation of results, conclusions and a reference list. The thesis consists of 62 pages of text, 60 figures, 2 tables and 26 bibliographic sources.

Raktiniai žodžiai: first-person shooter, Fitts' law, input, testing, reaction time, multiplatform game

Studento vardas, pavardė
Rafal Sobolevskij
Baigiamojo darbo pavadinimas
Maršruto paieška ir vizualizavimas naudojant WebGL technologiją
Baigiamojo darbo vadovas
Ana Ušpurienė
Anotacija (lietuvių k.)

Šio baigiamojo darbo tikslas – Sukurti interneto svetainę, kurioje būtų randamas ir atvaizduojamas maršrutas pagal norimas aplankyti vietoves, naudojant „JavaScript“ ir „WebGL“ technologijas. Literatūros analizės metu analizuoti interneto svetainių kūrimo elementai, tikslinė auditorija, maršruto paieškos optimizacijos būdai, panašūs produktai ir išskirti jų trūkumai bei privalumai. Toliau atlikta taikomųjų technologijų analizė, išnagrinėta "JavaScript" programavimo kalba, "WebGL" biblioteka ir "Google Maps" API. Remiantis literatūros analizės metu iškeltais kriterijais sukurta interneto svetainė, skirta maršruto, kurio metu aplankomos kelios vietos ir grįžtama į pradinį tašką, paieškai ir vizualizacijai. Svetainėje vartotojas pasirenka vietas, kurias nori aplankyti ir žemėlapyje atvaizduojamas maršrutas. Darbo gale sukurta interneto svetainė analizuota pagal literatūros analizės metu išskirtus kriterijus. Darbo apimtis: 65p., 37 pav., 3 lent. ir 23 bibliografiniai šaltiniai.

Raktiniai žodžiai: Interneto svetainė, kelionė, maršruto optimizacija, WebGL, JavaScript, turizmas, Google Maps API


Anotacija (užsienio k.)

The aim of this thesis is to create a website where one can find and visualize a route between places to be visited, using WebGL and JavaScript technologies. During the literature analysis, website development elements, target audience, route search optimization methods, similar products and their advantages and disadvantages were analyzed. Then technologies were reviewed, "JavaScript" programing language, "WebGL" library and "Google Maps" API were analyzed. Based on the criteria determined during the literature review, a website for route, which consists of multiple stops and then returns back to start, search and visualisation has been developed. The user enters places to be visited and route is then visualized on the map. At the end of the work, the developed website is analyzed according to the criteria identified during the literature analysis. The thesis consists of 65 pages, 37 figures, 3 tables, 23 bibliographic sources.

Raktiniai žodžiai: Website, trip, route optimization, WebGL, JavaScript, tourism, Google Maps API

Studento vardas, pavardė
Rūta Baltmiškė
Baigiamojo darbo pavadinimas
Dinaminių objektų atvaizdavimas darbo skelbimų svetainėje naudojant React
Baigiamojo darbo vadovas
dr. Juozas Kamarauskas
Anotacija (lietuvių k.)

Baigiamaje darbe analizuojamos internetinių svetainių kūrimui naudojamos JavaScript technologijos, jų veikimo principai. Sukurta darbo skelbimų svetainė ir dinaminių komponentų rinkinys, naudojant React bei kitas MERN grupės technologijas - Express.js, Node.js, MongoDB, kurios skirtos serverio ir vartotojo sąsajos programavimui bei duomenų laikymui. Internetinė svetainė buvo ištestuotoja taikant baltos dežės ir ekpertinio testavimo metodikas. Remiantis technologijų analize bei gautais rezultatais, buvo pateiktos išvados. Darbą sudaro 7 dalys: įvadas, internetinių svetaiių analizė, taikomų technologijų teoriniai pagrindai, praktinė realizacija, svetainės testavimas, išvados ir literatūros sąrašas. Darbo apimtis – 62 puslapių, 35 paveikslai, 9 lentelės, 33 bibliografinių šaltiniai.

Raktiniai žodžiai: Dinaminiai komponentai, React, JavaScript, DOM, MERN, darbo skelbimai, internetinė svetainė, pernaudojami komponentai, testavimas, vartotojo sąsaja, serverio pusės programavimas


Anotacija (užsienio k.)

The Bachelor's thesis analyzes JavaScript technologies used in the development of websites, including their principles of operation. A job listing website and a collection of dynamic components were created using React and other MERN stack technologies such as Express.js, Node.js, and MongoDB. These technologies were used for server and user interface programming as well as data storage. The website was tested using white-box and experience-based testing methodologies. Based on the analysis of technologies and the obtained results, conclusions were drawn. The thesis consists of seven parts: introduction, analysis of internet technologies, theoretical foundations of applied technologies, practical implementation, website testing, conclusions, and a list of references. The thesis encompasses 62 pages, including 35 figures, 9 tables, and 33 bibliographic sources.

Raktiniai žodžiai: Dynamic components, React, JavaScript, DOM, MERN, job ads, website, reusable components, testing, user interface, server-side programming

Studento vardas, pavardė
Jakub Paluškievič
Baigiamojo darbo pavadinimas
Teminių viktorinų internetinės svetainės kūrimas
Baigiamojo darbo vadovas
prof. dr. Arnas Kačeniauskas
Anotacija (lietuvių k.)

Baigiamajame bakalauro darbe sukurta internetinė svetainė viktorinų kūrimui bei sprendimui. Darbo tikslas - parengti universalią internetinę svetainę viktorinoms kurti.Darbo teorinėje ir analitinėje dalyje pateikta susijusios literatūros analizė, švietimo ir laisvalaikio užimtumo viktorinų svetainių palyginimo analizė, apžvelgtos realizavimo technologijos. Praktinėje dalyje pateikiama suprojektuota ir realizuota teminių viktorinų internetinę svetainę, taip pat įdiegtos dvi viktorinos Vilnius Tech studijų tematika. Įgyvendinta, ištestuota ir įvertinta teminių viktorinų internetinė svetainė.

Raktiniai žodžiai: Viktorinos, internetinė svetainė, švietimas, laisvalaikio užimtumas.


Anotacija (užsienio k.)

In the final bachelor's thesis, a website was created for creating and solving quizzes. The aim of the work is to prepare a universal website for creating quizzes. The theoretical and analytical part of the work presents an analysis of related literature, a comparison analysis of educational and leisure time quiz websites, and reviewed implementation technologies. The practical part presents the designed and implemented website for thematic quizzes, as well as two quizzes on Vilnius Tech study topics. Implemented, tested and evaluated thematic quiz website.

Raktiniai žodžiai: Quizzes, website, education, leisure activity.

Studento vardas, pavardė
Gabrielius Bagdonas
Baigiamojo darbo pavadinimas
Kino kameromis filmuotos vaizdo medžiagos automatizuoto spalvų koregavimo technologijos atsižvelgiant į kameros ir objektyvų modelį
Baigiamojo darbo vadovas
Akvilė Gelažiūtė
Anotacija (lietuvių k.)

Bakalauro baigiamojo darbo tikslas – sukurti plėtinį programinei įrangai „Adobe Premiere Pro“, kuris padėtų vartotojui greitai atlikti bazinį spalvinimą, pasirinkus kameros modelį bei kitus nustatymus su kokiais buvo filmuota vaizdo medžiaga. Darbe išanalizuojamas skaitmeninių kamerų veikimas, nustatyti parametrai, darantys įtaką spalviniams skirtumams tarp skirtingų kamerų modelių. Atlikta dažniausiai naudojamų programų spalvų korekcijai analizė, išskirti pagrindiniai vaizdinės informacijos įrankiai. Sugalvoti ir išanalizuoti trys galimi prototipo kūrimo būdai. Sukurtas plėtinys, skirtas „Adobe Premiere Pro“ programai, leidžiantis greitai atlikti bazinę spalvų korekciją ir suvienodinti skirtingų kamerų filmuotą medžiagą. Plėtinys ištestuojamas, indentifikuojamos klaidos, pateikiamos rekomendacijos ir baigiamojo darbo išvados. Darbą sudaro aštuonios dalys: įvadas, kameros, spalvų ir šviesos parametrų analizė, spalvų korekcijos technologijų ir prototipo kūrimo būdų analizė, plėtinio kūrimas ir jo etapai, sukurto plėtinio testavimas ir rekomendacijos, išvados, literatūros sąrašas, priedai. Darbo apimtis: 56p. teksto, 2 lent., 52 pav., 7 priedai, 34 bibliografiniai šaltiniai.

Raktiniai žodžiai: Adobe, Premiere Pro, programos plėtinys, ExtendScript, spalvų korekcija, vaizdo montažo programa, skaitmeninių kamerų spalvų technologijos, Premiere Pro Panels.


Anotacija (užsienio k.)

The aim of this thesis is to develop an extension for “Adobe Premiere Pro” software which allows user to do basic color correction faster by choosing the correct camera model and settings, with which the footage was recorded. The work reviews digital camera working principles and identifies parameters which impact color differences of different camera models. An analysis of the most popular color correction applications was performed and the main visual information tools were singled out. Three possible methods for creating the prototype were devised and analysed. As a result, an extension, which helps the user do color correction faster and unify the color of the footage shot by different cameras was created. The extension is tested, errors are identified, and conclusions of the final thesis are presented. The thesis consists of eight parts, Introduction, analysis of the camera, color and light parameters, analysis of color correction technologies and prototype building methods, development of the extension, testing, conclusions, list of references, annexes. The volume of thesis is 56 pages, 2 tables, 52 figures, 7 appendices, 34 bibliographic sources.

Raktiniai žodžiai: Adobe, Premiere Pro, extension, ExtendScript, color correction, editing software, color technologies of digital cameras, Premiere Pro Panels.

Studento vardas, pavardė
Neilas Zubernius
Baigiamojo darbo pavadinimas
Vizualinių novelių kūrimo principų taikymas pasakai „Trys paršiukai“
Baigiamojo darbo vadovas
Akvilė Gelažiūtė
Anotacija (lietuvių k.)

Baigiamojo darbo tikslas yra interpretuojant „Trijų paršiukų“ pasaką, sukurti interaktyvią, tekstu grįstą, vizualinę novelę. Darbe išanalizuoti vizualinių novelių bruožai bei apžvelgti kiti interaktyvūs audiovizualiniai kūriniai ir išskirti būdingi dizaino elementai. Atlikus bruožų analizę, išsirinktos programos ir technologijos, kuriomis bus kuriamas prototipas. Sukurtas išsišakojantis naratyvas pasitelkus pasirinkimų ir dialogo medį, nupiešti grafiniai elementai: veikėjai, lokacijos, vartotojo sąsajos detalės ir galiausiai įrašyta ir sukurta muzika. Visi sukurti elementai apjungti ir suprogramuotas funkcionuojantis prototipas. Prototipas po to testuojamas ir atlikta apklausa, pagal kurią suformuojamos rekomendacijos. Darbą sudaro septynios dalys: įvadas; vizualinių novelių apžvalga; vizualinių novelių kūrimo technologijos; vizualinės novelės prototipo kūrimas; vizualinės novelės prototipo testavimas ir rekomendacijos; išvados; literatūros sąrašas; Darbo apimtį sudaro: 67 teksto psl., 9 lentelės, 82 paveikslėliai, 21 bibliografinis šaltinis.

Raktiniai žodžiai: Vizualinė novelė, žaidimas, išsišakojanti istorija, audiovizualinis kūrinys, interaktyvumas.


Anotacija (užsienio k.)

The aim of this thesis is to create an interactive, text based visual novel by interpreting the story of “The Three Little Pigs”. This work reviews the traits of visual novels and looks at other different interactive audiovisual media to discern certain design elements. Once the trait analysis is done, technologies and applications are chosen with which the prototype will be made. A branching narrative is written, a dialogue and choice tree is made, graphic elements are created: characters, locations, UI elements and, lastly, sounds were recorded and music was created. All of the created elements are joined together and a functional prototype is programmed. Once that is done, the prototype is tested and a survey is done by which recommendations are created. The thesis consists of seven parts: introduction; visual novel trait overview; visual novel creation technologies; visual novel prototype creation; visual novel prototype testing and recommendations; conclusions; literature references; The scope of this work encompasses 67 text pages, 9 tables, 82 pictures and 21 bibliographic sources

Raktiniai žodžiai: Visual novel, video game, branching storyline, audiovisual work, interactivity.

Studento vardas, pavardė
Jorūnė Vilkelytė
Baigiamojo darbo pavadinimas
Tęstinio montažo technikos taikymas videoprodukcijos kūrime
Baigiamojo darbo vadovas
Akvilė Gelažiūtė
Anotacija (lietuvių k.)

Baigiamojo darbo tikslas: sukurti mokomąjį interaktyvų filmą, atskleidžiantį tęstinio montažo technikas. Analitinėse dalyse aprašoma filmo montažo ir tęstinio montažo svarba audiovizualiniuose kūriniuose, tęstinio montažo technikos, interaktyvus mokomasis filmas bei juose naudojami interaktyvūs elementai. Aptariamos interaktyviam mokomajam filmui skirtos kurti technologijos ir programinės įrangos. Projektinėje dalyje aprašoma detali interaktyvaus mokomojo filmo kūrimo eiga: scenarijaus, eskizų, animacijų, mokomųjų vaizdo įrašų, interaktyvių scenų kūrimas. Atliekamas sukurto produkto testavimas ir apžvelgus klaidas bei visą kūrimo procesą, pateikiamos rekomendacijos. Remiantis atlikta analize ir gautais rezultatais, suformuluojamos bakalaurinio darbo išvados.

Raktiniai žodžiai: Tęstinis montažas, tęstinio montažo technika, kino industrija, mokomasis filmas, interaktyvus mokomasis filmas, interaktyvus elementas.


Anotacija (užsienio k.)

The purpose of the bachelor's thesis is to create educational interactive film, that reveals the techniques of continuity editing. Analytical parts describe the importance of film editing and continuity editing in audiovisual works, continuity editing techniques, interactive educational film and the interactive elements used in them. Technologies and software for creating an educational interactive film are discussed. The project part describes the detailed process of creating an interactive educational film: creation of a script, sketches, animations, educational videos, interactive scenes. The developed product is tested and recommendations are written after reviewing the errors and the entire development process. Based on the performed analysis and obtained results, the conclusions of the bachelor thesis are formulated.

Raktiniai žodžiai: Continuity editing, continuity editing technique, film industry, educational movie, educational interactive film, interactive element.

Studento vardas, pavardė
Rugilė Pečiokaitė
Baigiamojo darbo pavadinimas
Interneto stiliaus gidas reprezentuojantis Peterio Berrenso dizaino tiklelio metodą
Baigiamojo darbo vadovas
dr. Remigijus Venckus
Anotacija (lietuvių k.)

Baigiamojo darbo tikslas - sukurti interneto stiliaus gidą, reprezentuojantį Peterio Berrenso dizaino tinklelio metodo taikymą. Teorinėje dalyje buvo analizuojama Peterio Berrenso dizaino gramatika, nagrinėjama jo dizaino kūrybos raida, tinklelio metodo tendencijos. Aiškinamasi, kaip tai pasireiškė menininko kūryboje, pateikiami konkretūs darbų pavyzdžiai ir jų analizė. Taip pat, supažindinama su interneto stiliaus gido reiškinio analize bei kompiuterinės ir techninės įrangos „Adobe Illustrator“, „Figma“ ir „Wordpress“ taikymu kūrybiniame projekte. Kūrybinio projekto dalyje pateikiama projekto idėja bei aprašomas visas darbo procesas – prototipo, interneto stiliaus gido bei visų jo dizaino elementų kūrimas. Pabaigoje pateikiami projekto rezultatai, išsami jų analizė, tobulinimo galimybės bei rekomendacijos kuriantiems interneto stiliaus gidą. Darbą sudaro 7 dalys: įvadas, teorinės medžiagos analizė, technologijų analizė, produkto kūrimas, gauti rezultatai, išvados, literatūros šaltiniai. Darbo apimtis: 59 p. teksto be priedų, 50 iliustracijų, 5 lentelės, 33 literatūros šaltiniai.

Raktiniai žodžiai: Interneto stiliaus gidas, dizaino elementai, grafinis dizainas, dizaino tendencijos, iliustracija, interneto svetainė.


Anotacija (užsienio k.)

The aim of the final bachelor's thesis is to create a web style guide that presents the application of Peter Berrens design grid method. In the theoretical part, Peter Berrens' design grammar was analyzed, the development of his design work, and the trends of the grid method were examined. It is explained how this manifested itself in the artist's work, and concrete examples of works and their analysis are presented. Also, the analysis of the web style guide phenomenon and the application of computer and hardware equipment "Adobe Illustrator", "Figma" and "Wordpress" in a creative project are introduced. The part of the creative project presents the idea of the project and describes the entire work process - creating a prototype, internet style guide, and all its design elements. At the end, the results of the project are presented, their detailed analysis, improvement opportunities, and recommendations for those creating an internet style guide. The work consists of 7 parts: introduction, theoretical material analysis, technology analysis, product development, obtained results, conclusions, literature sources. The volume of work: 59 p. text without appendices, 50 illustrations, 5 tables, 33 literature sources.

Raktiniai žodžiai: Web style guide, design elements, graphic design, design trends, illustration, website.

Studento vardas, pavardė
Tauras Dubinskas
Baigiamojo darbo pavadinimas
Išmaniųjų namų valdymo sistemos internetinės svetainės kūrimas
Baigiamojo darbo vadovas
doc. dr. Ruslan Pacevič
Anotacija (lietuvių k.)

Baigiamojo darbo tikslas - suprojektuoti išmaniųjų namų valdymo sistemos internetinės svetainės prototipą, kuriame vartotojas gali stebėti bei valdyti išmaniuosius įrenginius. Analitinėje dalyje aptariami išmaniųjų įrenginių komunikacijos protokolai, davikliai, taip pat apžvelgta panašaus funkcionalumo programinė įranga, nustatyti privalumai bei trūkumai. Projektinėje dalyje aprašomos pasirinktos technologijos prototipo kūrimui, sistemos architektūrinė dalis, sukurto prototipo funkcionalumas.

Raktiniai žodžiai: išmaniųjų namų valdymo sistema, internetinis puslapis, išmanieji įrenginiai, davikliai


Anotacija (užsienio k.)

The objective of the thesis is to design a prototype of a smart home management system's website, where the user could monitor and control smart devices. The analytical part discusses communication protocols and sensors of smart devices, as well as reviews software with similar functionality, identifying their advantages and disadvantages. The design part describes the chosen technologies for prototype development, the architectural part of the system, and the functionality of the created prototype.

Raktiniai žodžiai: smart home management system, website, smart devices, sensors

Studento vardas, pavardė
Domilė Tamošaitytė
Baigiamojo darbo pavadinimas
Vaikų erdvinio suvokimo ugdymo žaidimo kūrimas naudojant Howardo Gardnerio mokymosi modelį
Baigiamojo darbo vadovas
Ana Ušpurienė
Anotacija (lietuvių k.)

Bakalauro baigiamojo darbo tikslas – remiantis literatūros ir Howardo Gardnerio mokymosi modelio analize, sukurti erdvinio suvokimo ugdymo aplikaciją – mokomąjį žaidimą – priešmokyklinio amžiaus vaikams, naudojant „Unity“ žaidimų variklį. Darbe buvo analizuoti literatūros šaltiniai tikslinės auditorijos, žaidimų elementų ir erdvinio suvokimo lavinimo temomis. Pristatyti panašūs produktai, nurodyti jų privalumai ir trūkumai. Nagrinėti technologijų teoriniai pagrindai ir pagal tai pasirinktos žaidimo realizavime naudotos technologijos. Remiantis atliktų literatūros, panašių produktų ir technologijų teorinių pagrindų analizėmis, su žaidimų varikliu „Unity“ buvo realizuotas erdvinio suvokimo lavinimo žaidimas, skirtas išmaniesiems telefonams su „Android“ operacine sistema. Žaidime yra nagrinėjami ir valdomi 2D arba 3D objektai bei jų junginiai – žaidėjas turi atkurti statinį su pateiktomis figūromis. Sukurtas žaidimas buvo nagrinėtas pagal išsikeltus tikslinės auditorijos, žaidimų elementų ir erdvinio suvokimo ugdymo kriterijus. Darbą sudaro 7 dalys: įvadas, literatūros analizė, technologijų teoriniai pagrindai, produkto realizavimas, produkto analizė, išvados ir rezultatai, literatūros sąrašas. Darbo apimtis: 59 psl. teksto be priedų, 38 iliustracijos, 5 lentelės, 23 bibliografiniai šaltiniai.

Raktiniai žodžiai: Mokomasis žaidimas, mobilusis žaidimas, erdvinis suvokimas, priešmokyklinio amžiaus vaikai, Unity


Anotacija (užsienio k.)

The aim of the bachelor’s thesis is to develop an application (an educational game) for the growing of spatial perception for preschool children using the Unity game engine, based on the analysis of literature and Howard Gardner's learning model. Literary sources on the topics of target audience, game elements and spatial perception development were analyzed in the work. Similar products were presented, their advantages and disadvantages were indicated. The theoretical foundations of the technologies were examined and the technologies used in the implementation of the game were selected accordingly. Based on the analyzes of the literature, similar products, and the theoretical foundations of the technology, using the Unity game engine, a spatial perception development game was created for smartphones with the Android operating system. In the game, 2D or 3D objects and their combinations are examined and controlled – the player has to recreate the structure with the provided figures. The developed game was examined according to the set criteria of the target audience, game elements and spatial perception development. The work consists of 7 parts: introduction, literature analysis, theoretical foundations of technology, product realization, product analysis, conclusions and results, bibliography. Volume of the work: 59 pages of text without appendices, 38 illustrations, 5 tables, 23 bibliographic sources.

Raktiniai žodžiai: Educational game, mobile game, spatial perception, preschoolers, Unity

Studento vardas, pavardė
Šarūnas Bukelis
Baigiamojo darbo pavadinimas
Interneto stiliaus gidas reprezentuojantis Antono Stankowskio plakatų dizaino stilistiką
Baigiamojo darbo vadovas
dr. Remigijus Venckus
Anotacija (lietuvių k.)

Baigiamojo darbo tikslas - sukurti interneto stiliaus gidą, reprezentuojantį Antono Stankowskio plakatų dizaino stilistiką. Teorinėje dalyje atliekama bendra A. Stankowskio kūrybinių idėjų apžvalga ir konkrečių plakatų dizaino analizė. Suformuojama A. Stankowskio plakatų dizaino gramatika. Aptariamas interneto stiliaus gido reiškinys ir konkrečių atvejų analizė. Atliekama technologinių sprendimų ir jų taikymo apžvalga. Aptariamos A. Stankowskio stilistikos taikymo galimybės interneto stiliaus gide. Kūrybinio projekto kūrimo metu taikant „Adobe“ programų paketą ir „Figma“ programinę įrangą buvo sukurtas stiliaus gido vielinis karkasas bei prototipas. Prototipo realizacijai taikytos HTML, CSS ir JavaScript programavimo kalbos. Aptariami rezultatai, jų tobulinimo galimybės. Pateikiamos rekomendacijos rengiant interneto stiliaus gidą taikant A. Stankowskio dizaino gramatiką.

Raktiniai žodžiai: Antonas Stankowskis, interneto stiliaus gidas, plakatas, grafinis dizainas, HTML, CSS, JavaScript, „Adobe“, „Figma“


Anotacija (užsienio k.)

The aim of this thesis is to create an internet style guide which represents Anton Stankowski's poster design style. In the theoretical part, a general review of A. Stankowski's creative ideas and an analysis of the design of specific posters are carried out. The grammar of A. Stankowski's poster design is formed. The internet style guide phenomenon and case studies are discussed. An overview of technological solutions and their application is carried out. The possibilities of applying A. Stankowski's stylistics in the internet style guide are discussed. During the development of the creative project, a style guide wireframe and prototype were created using the Adobe suite and Figma software. HTML, CSS and JavaScript programming languages were used for the realization of the prototype. Then the results and the possibilities for their improvement are discussed. Recommendations for creating a web style guide using A. Stankowski's Design Grammar are provided.

Raktiniai žodžiai: Anton Stankowski, web style guide, poster, graphic design, HTML, CSS, JavaScript, Adobe, Figma

Studento vardas, pavardė
Aidas Srėbalius
Baigiamojo darbo pavadinimas
Erdvinį efektą suteikiančių, oficialiems nuotoliniams susitikimams skirtų, virtualių fonų kūrimo technologijos
Baigiamojo darbo vadovas
dr. Ingrida Leščauskienė
Anotacija (lietuvių k.)

Rašto darbe nagrinėjama nuotolinėse vaizdo konferencijose naudojamų virtualių fonų svarba bei panaudojamumas, apžvelgiami populiarių nuotolinių vaizdo konferencijų programų teikiami virtualūs fonai bei žmogaus erdvės suvokimas ir analizuojami geriausiai tinkantys metodai erdvinį efektą suteikiančių, virtualių fonų kūrimui. Sukurti namų, darbo bei mokslo aplinkos virtualūs fonai yra ištestuojami bei sudaromas erdvinį efektą suteikiančių, oficialiems, nuotoliniams susitikimams skirtų virtualių fonų kūrimo bei naudojimo rekomendacijų rinkinys.

Raktiniai žodžiai: virtualus fonas, erdvinis efektas fotografijoje, nuotolinė vaizdo konferencija, rekomendacijų rinkinys


Anotacija (užsienio k.)

This work examines the importance and use of virtual backgrounds used in remote video conferences, reviews the virtual backgrounds provided by popular video conferencing programs and the human perception of space, also analyzes the most suitable methods for creating virtual backgrounds that provide a spatial effect. Created virtual backgrounds for home, work, and academic environments are tested and a set of recommendations is compiled for the use and creation of virtual backgrounds for formal, remote meetings that provide a spatial effect.

Raktiniai žodžiai: virtual background, spatial effect in photography, remote videoconference, set of recommendations

Studento vardas, pavardė
Arnas Leušinas
Baigiamojo darbo pavadinimas
Interneto svetainės patikimumo vertinimo technologijos
Baigiamojo darbo vadovas
dr. Artūras Kriukovas
Anotacija (lietuvių k.)

Šio baigiamojo bakalaurinio darbo tikslas yra išnagrinėti ir palyginti interneto svetainių patikimumo vertinimo technologijas ir sukurti patikimumo vertinimo serviso prototipą, kuriame galima gauti išanalizuotą informaciją apie interneto puslapio patikimumą. Baigiamojo bakalauro darbo literatūros analizėje apžvelgiama svetainės patikimumo inžinieriaus rolė, patikimumo vertinimo ir metrikų apžvelgimas. Sekančiame skyriuje, atliekama patikimumo vertinimo technologijų analizė bei palyginimas. Praktinėje dalyje aprašoma baigiamojo darbo patikimumo vertinimo prototipo kūrimo procesas. Paskutinėje dalyje, aprašomas internetinės svetainės prototipo testavimas.

Raktiniai žodžiai: Svetainės patikimumo inžinerija, svetainės patikimumo vertinimas, svetainės patikimumo vertinimo technologijos, svetainės patikimumo vertinimo prototipas


Anotacija (užsienio k.)

The purpose of this final bachelor's thesis is to examine and compare the technologies for evaluating the reliability of websites and to create a prototype of a reliability evaluation service, where it is possible to receive analyzed information about the reliability of a website. The thesis literature review reviews the role of the site reliability engineer, an overview of reliability assessment and metrics. In the following section, the analysis and comparison of reliability assessment technologies is performed. The practical part describes the process of creating a prototype for reliability assessment of the thesis. The last part describes the testing of the website prototype.

Raktiniai žodžiai: Site reliability engineering, site reliability assessment, site reliability assessment technologies, prototype site reliability assessment

Studento vardas, pavardė
Artūras Aviženis
Baigiamojo darbo pavadinimas
Mokomojo-simuliacinio asmeninio kompiuterio surinkimo žaidimo kūrimas virtualioje realybėje
Baigiamojo darbo vadovas
doc. dr. Girūta Kazakevičiūtė-Januškevičienė
Anotacija (lietuvių k.)

Baigiamajame bakalauro darbe yra nagrinėjamos mokymosi teorijos, kurios padėtų įgyvendinti mokomąjį simuliacinį asmeninio kompiuterio surinkimo žaidimą, lyginami panašūs mokomieji-simuliaciniai žaidimai ir išskiriami jų privalumai ir trūkumai. Sekančiame skyriuje yra aptariami žaidimų varikliai ir virtualios realybės akinai. Remiantis atlikta analize, buvo sukurtas ir išanalizuotas asmeninio kompiuterio surinkimo žaidimas virtualioje aplinkoje, skirtas išmokyti žaidėją surinkti asmeninį kompiuterį ir susipažinti su jo komponentais. Darbą sudaro: iliustracijų ir lentelių sąrašas, įvadas, dvi literatūros dalys, produkto įgyvendinimo dalis ir analizė, išvados, literatūros sąrašas. Darbo apimtis: 60 p. teksto, 45 pav., 3 lent., 21 šaltinis.

Raktiniai žodžiai: Mokomasis-simuliacinis žaidimas, Unity, virtuali aplinka, asmeninio kompiuterio ir jo komponentų pažinimas


Anotacija (užsienio k.)

The final bachelor's thesis examines learning theories that would help implement a learning-simulation computer game for assembling a personal computer. Similar educational-simulation games are compared, and their advantages and disadvantages are highlighted. The next section discusses game engines and virtual reality headsets. Based on the conducted analysis, a computer assembly game in a virtual environment was developed and analyzed to teach the player how to assemble a personal computer and familiarize them with its components. The thesis consists of a list of illustrations and tables, an introduction, two literature sections, a product implementation part and analysis, conclusions, and a reference list. The scope of the work includes 60 pages of text, 45 figures, 3 tables, and 21 sources.

Raktiniai žodžiai: educational-simulation game, Unity, virtual reality, understanding a personal computer and its components

Studento vardas, pavardė
Edvard Mechovič
Baigiamojo darbo pavadinimas
Daugelio žaidėjų Mini Golfo žaidimo realizavimas virtualioje realybėje naudojant Unreal žaidimų variklį
Baigiamojo darbo vadovas
doc. dr. Girūta Kazakevičiūtė-Januškevičienė
Anotacija (lietuvių k.)

Baigiamajame bakalauro darbe yra nagrinėjamos VR patirčių teorijos, kuriomis pasitelkiama kuriant žaidimus, skirtiems virtualiai realybei, lyginami panašūs daugelio žaidėjų sporto žaidimai ir išskiriami jų privalumai bei trūkumai. Sekančiame skyriuje yra analizuojami žaidimų varikliai ir virtualios realybės akiniai. Remiantis atlikta literatūros ir technologijų analize, buvo sukurtas, ištestuotas ir išanalizuotas daugelio žaidėjų golfo pagrindo žaidimas virtualioje realybėje. Darbą sudaro: iliustracijų, lentelių ir santrumpų sąrašai, dvi literatūros dalys, produkto realizavimo dalis bei analizė, išvados, literatūros sąrašas. Darbo apimtis: 53p. teksto, 32 pav., 6 lent., 26 šaltiniai.

Raktiniai žodžiai: Unreal Engine, daugelio žaidėjų, golfas, virtuali realybė, 3D, LAN


Anotacija (užsienio k.)

The final Bachelor's thesis explores the theories of VR experiences that aid the development of games for virtual reality, compares similar multiplayer sports games and highlights their pros and cons. The next section consists of an analysis of game engines and virtual reality headsets. Based on the literature and technology analysis, a multiplayer golf-based game for virtual reality has been developed, tested and analysed. The thesis consists of: lists of illustrations, tables and abbreviations, two literature sections, a product realization section and analysis, conclusions, and a reference list. Scope of work: 53 pages of text, 32 figures, 6 tables, 26 references.

Raktiniai žodžiai: Unreal Engine, multiplayer, golf, virtual reality, 3D, LAN

Studento vardas, pavardė
Andrius Krivičius
Baigiamojo darbo pavadinimas
NoSQL duomenų bazių panaudojimas internetinės svetainės kūrimui
Baigiamojo darbo vadovas
dr. Juozas Kamarauskas
Anotacija (lietuvių k.)

Baigiamajame bakalauro darbe yra nagrinėjami internetinio puslapio ir duomenų bazių veikimo principai, ir atlikta jų analizė. Antrame skyriuje yra aptariamos taikomos technologijos. Toliau, remiantis atlikta analize buvo sukurtas dienoraščio tipo puslapis panaudojant nereliacinę duomenų bazę. Vėliau, atliktas sukurto projekto testavimas, bei nereliacinės ir reliacinės duomenų bazių operacijų greičio palyginimas. Darbą sudaro: iliustracijų ir lentelių sąrašas, įvadas, dvi literatūros dalys, produkto įgyvendinimo dalis ir testavimas, išvados, literatūros sąrašas. Darbo apimtis: 58 p, tekst., 56 pav., 5 lent., 24 šaltiniai.

Raktiniai žodžiai: NoSQL, SQL, Internetinis puslapis, dienoraščio tipo puslapis.


Anotacija (užsienio k.)

The principles of the operation of a website and databases are examined in the final bachelor's thesis, and their analysis is performed. The second chapter discusses the applied technologies. Furthermore, based on the conducted analysis, a blog-type webpage was created using a non-relational database. Subsequently, testing of the created project was performed, along with a comparison of the speed of operations between non-relational and relational databases. The thesis consists of a list of illustrations and tables, an introduction, two sections of literature, a section on product implementation and testing, conclusions, and a list of references. The scope of the thesis is 58 pages of text, 56 figures, 5 tables, and 24 sources.

Raktiniai žodžiai: NoSQL, SQL, WebPage, Blog-type webpage.

Studento vardas, pavardė
Justas Krutikovas
Baigiamojo darbo pavadinimas
Interneto svetainės vartotojo sąsajos kūrimas taikant į vartotoją orientuotą projektavimą
Baigiamojo darbo vadovas
dr. Juozas Kamarauskas
Anotacija (lietuvių k.)

Baigiamajame darbe apžvelgiama vartotojų sąsajos projektavimo principai, metodai pagal žmogaus ir kompiuterio sąveiką, aptariamos internetinės svetainės prototipo realizavimo technologijos. Taip pat atliekamas panašaus pobūdžio internetinių svetainių euristinis vertinimas. Remiantis vartotojų apklausa, interviu, medžio testavimo metodo rezultatais, sukuriamos personos, panaudos atvejų diagrama ir internetinės svetainės prototipo navigacijos struktūra bei kategorijų pavadinimai. Prototipas kuriamas pasitelkiant Figma įrankiu bei HTML, CSS ir JS technologijomis. Prototipe integruota papildoma funkcija – dirbtinio intelekto įrankis, padedantis vartotojams rasti prekę ar dovaną. Prototipo testavimai su vartotojais atlikti pagal „Guerrilla“, „Mąstymas garsiai“, SUS testavimo metodus. Darbą sudaro 7 skyriai: įvadas, literatūros analizė, projektavimas ir technologijos, internetinės svetainės prototipo kūrimas, internetinės svetainės prototipo testavimas, išvados ir literatūros sąrašas.

Raktiniai žodžiai: Vartotojo sa?saja, UI, Z?mogaus ir kompiuterio sa?veika, ŽKS, Figma, HTML, CSS, JS, Internetinė parduotuvė


Anotacija (užsienio k.)

The final thesis provides an overview of user interface design principles and methods for human-computer interaction, and discusses the technologies used to realise the prototype website. A heuristic evaluation of similar websites is also performed. Based on the results of a user survey, interviews and a tree-testing approach, personas, a use-case diagram and the navigation structure and category headings of the prototype website are developed. The prototype is developed using the Figma tool and HTML, CSS, JS technologies. The prototype integrates an additional feature - an artificial intelligence tool to help users find a product or gift. The prototype has been tested with users using Guerrilla, Thinking Out Loud and SUS testing methods. The thesis consists of 7 chapters: introduction, literature analysis, design and technology, prototyping the website, testing the website prototype, conclusions and reference list.

Raktiniai žodžiai: User Interface, UI, Human-Computer Interaction, HCI, Figma, HTML, CSS, JS, Webshop

Studento vardas, pavardė
Kotryna Tinkutytė
Baigiamojo darbo pavadinimas
Interneto stiliaus gidas reprezentuojantis Ryu Mieno tipografinio dizaino metodą
Baigiamojo darbo vadovas
dr. Remigijus Venckus
Anotacija (lietuvių k.)

Baigiamojo bakalauro darbo tikslas remiantis Ryu Mieno dizaino taisyklėmis sukurti interneto stiliaus gidą. Teorinėje dalyje buvo analizuojamas japonų dizainerio Ryu Mieno dizaino idėja ir darbų analizė, suformuotos gramatikos taisyklės, kurios vėliau taikomos kuriant interneto stiliaus gidą. Taip pat atliekama interneto stiliaus gido reiškinio, sandaros, programinės įrangos ir naujausių tendencijų analizė. Kūrybinio projekto metu, remiantis išanalizuota medžiaga ir taikant „Adobe“ programine įranga kuriamas interneto stiliaus gido prototipas bei grafiniai elementai. Visa tai buvo apjungiama taikant HMTL, CSS ir JavaScript programavimo kalbas. Aptariami gauti rezultatai, pateikiamos rekomendacijos bei suformuojamos gautos išvados. Darbą sudaro šešios dalys: įvadas, teorinės medžiagos ir plakatų analizė, technologijų ir produktų analizė, produkto kūrimas, rezultatai, išvados. Darbo apimtis: 61 p., 31 iliustracijos, 37 literatūros šaltiniai.

Raktiniai žodžiai: Tipografija, grafikos elementai, prekės ženklas, vizualinis identitetas, dizainas, interneto stiliaus gidas.


Anotacija (užsienio k.)

The aim of the final bachelor thesis is to create a web style guide based on Ryu Mien's design rules. In the theoretical part, the design idea and works of Japanese designer Ryu Mien were analysed, grammar rules were developed and then applied to the creation of a web style guide. The analysis of the phenomenon, structure, software and recent trends of the web style guide is also done. During the creative project, a prototype of the web style guide and its graphic elements are created on the basis of the analysed material and using Adobe software. All this was combined using HMTL, CSS and JavaScript programming languages. The results obtained are discussed, recommendations are made and conclusions are drawn. The thesis consists of six parts: introduction, analysis of theoretical material and posters, analysis of technologies and products, product development, results and conclusions. The thesis consists of 61 pages, 31 illustrations and 37 references.

Raktiniai žodžiai: Typography, graphic elements, branding, visual identity, design, web style guide.

Studento vardas, pavardė
Sonata Linartaitė
Baigiamojo darbo pavadinimas
Galvosūkio tipo žaidimo pritaikymas vyresnio amžiaus žmonių poreikiams
Baigiamojo darbo vadovas
doc. dr. Ana Usovaitė
Anotacija (lietuvių k.)

Baigiamojo darbo tikslas – sukurti galvosūkio tipo žaidimą vyresnio amžiaus žmonėms. Teorinėje dalyje buvo apžvelgti pagrindiniai sveikatos pokyčiai senstant bei aptarti dizaino ir vartotojo sąsajos sprendimai, kurių pagalba yra lengvinama vyresnio amžiaus žmonių patirtis. Taip pat buvo apžvelgta galvosūkių raida, jų tipai ir savybės, technologijos ir buvo atlikta analogų analizė. Darbo praktinėje dalyje sukurtas galvosūkis su įvairiais dizaino ir vartotojo sąsajos pritaikymais vyresnio amžiaus žmonėms. Taip pat vyresnio amžiaus žmonėms buvo pateikta apklausa įvertinti galvosūkio pritaikymus.

Raktiniai žodžiai: Galvosūkiai, žaidimai, dizainas, vartotojo sąsaja, vyresnio amžiaus žmonės, poreikiai, pritaikymai.


Anotacija (užsienio k.)

The aim of the thesis is to create a puzzle-type game for older people. In the theoretical part, the main changes in health during aging were reviewed and design and user interface solutions that facilitate the experience of older people were discussed. The evolution of puzzles, their types and properties, technologies, and analogues were also reviewed. The practical part of the work consists of a puzzle with various design and user interface adaptations for the elderly. The elderly were also given a survey to assess the puzzle's applications.

Raktiniai žodžiai: Puzzle-type games, games, design, user interface, seniors, needs, applications.

Studento vardas, pavardė
Dovydas Paulavičius
Baigiamojo darbo pavadinimas
Įmonės reprezentacionio puslapio su 3D elementais kūrimas
Baigiamojo darbo vadovas
doc. dr. Ana Usovaitė
Anotacija (lietuvių k.)

Baigiamojo darbo tikslas - sukurti įmonės reprezentancinį puslapį su interaktyviais 3D elementais. Baigiamajame darbe yra atlikti puslapių su 3d elementais, kūrimo technologijų ir įrankių apžvalgą. Toliau darbe yra atlikti įmonių reprezentacinių puslapių su 3d elementais, analizę, pabrėžiant jų dizainą ir funkcionalumą. Tuomet remiantis įrankių ir puslapių analize sukurta įmonės reprezentacinio puslapio su 3D elementais svetainę naudojant React, Three.js, HTML, JavaScript, Tailwind CSS ir Vite. Galiausiai remiantis atliktu darbu įvertinti gautus rezultatus ir tobulinimo galimybės. Darbo apimtis - 61 p., 50 paveikslėlių, 1 lentelė ir 22 šaltiniai.

Raktiniai žodžiai: Three.js, įmonės reprezentacinis puslapis, 3D elementai.


Anotacija (užsienio k.)

This bachelor's thesis develops the idea of creating a representative page of the company with interactive 3D elements. The final work includes an overview of pages with 3d elements, development technologies and tools. Next, the analysis of company representative pages with 3D elements is performed, emphasizing their design and functionality. Then, using tools and page analysis, a company representative page with 3D elements website was created using React, Three.js, HTML, JavaScript, Tailwind CSS and Vite. Finally, evaluate the obtained results and improvement opportunities with the completed work. The volume of the work - 61 pages, 50 pictures, 1 table and 22 references.

Raktiniai žodžiai: Three.js, company representative page, 3D elements.

Studento vardas, pavardė
Gabija Barbora Ardzijauskaitė
Baigiamojo darbo pavadinimas
Metų laiko keitimas rastriniame vaizde taikant Matte Painting technologiją
Baigiamojo darbo vadovas
dr. Rytė Žiūrienė
Anotacija (lietuvių k.)

Baigiamojo darbo tikslas yra išanalizuoti skaitmeninės manipuliacijos technikas ir vaizdo sezoniškumo faktorius, jų pagalba sukurti vaizdus su pakeistais metų laikai, bei remiantis sukurtais vaizdais parašyti rekomendacijas metų laikų keitimo manipuliacijoms. Teorinėje dalyje yra analizuojami skaitmeninių menininkų darbai, skaitmeninės manipuliacijos svarba ir technikos, bei Matte Painting technologija. Taip pat buvo atlikta sezoninės manipuliacijos, programinių įrangų ir įrankių techninė analizė. Remiantis išanalizuota medžiaga ir naudojant „Adobe Photoshop“ programos standartinius redagavimo ir dirbtinio intelekto įrankius buvo sukurtos metų laikų keitimo manipuliacijos ir sudarytos rekomendacijos. Tuomet aptariami gauti rezultatai ir suformuojamos darbo išvados. Darbą sudaro 8 dalys: įvadas, literatūros analizė, technologijų analizė, metų laikų keitimo manipuliacijos, rekomendacijos, išvados, literatūros sąrašas, priedai. Darbo apimtis – 46 p. teksto be priedų, 57 iliustr., 43 bibliografiniai šaltiniai, 2 priedai.

Raktiniai žodžiai: Sezoninė manipuliacija, Matte Painting technologija, Adobe Photoshop, metų laikai, rastrinis vaizdas, skaitmeninė manipuliacija.


Anotacija (užsienio k.)

The aim of the thesis is to analyze digital manipulation techniques and seasonal image factors as well as create seasonal manipulations based on the analysis. Furthermore, write recommendations on how to efficiently change the season in the images. The theoretical part analyses the work of digital artists, Matte Painting technology, the importance, and techniques of digital manipulation. The technical part analyses seasonal manipulations, software, and tools. Based on the analyzed material, seasonal manipulations were created using Adobe Photoshop standard editing and artificial intelligence tools, which served as the foundation for the written recommendations. Based on the achieved results, conclusions were made. The thesis consists of 7 parts: introduction, literature analysis, technology analysis, seasonal manipulations, recommendations, conclusions, reference list, annexes. The work consists of – 46 p. text without annexes, 57 illustrations, 43 references, 2 annexes.

Raktiniai žodžiai: Seasonal manipulation, Matte Painting technology, Adobe Photoshop, seasons, raster image, digital manipulation.

Studento vardas, pavardė
Domantas Lelešius
Baigiamojo darbo pavadinimas
Dalelių sistemos atvaizdavimas ir animacijos kūrimas Blender aplinkoje
Baigiamojo darbo vadovas
doc. dr. Ruslan Pacevič
Anotacija (lietuvių k.)

Baigiamojo bakalauro darbo tikslas - sukurti Blender papildinį, kuris sukurtų reprezentatyvų vaizdą (ir animaciją) iš dalelių sistemos modeliavimo rezultatų. Rašto dalyje apžvelgiami DEM ir SPH dalelių sistemos kūrimo metodai, apžvelgiami efektai padaryti dalelėms, pristatoma keletas vizualizavimo būdų ir atliekama techonologijų apžvalga, kurioje yra apžvelgiamos 5 pagrindinės dalelių modeliavimo programos, išskiriami jų privalumai ir trūkumai. Praktinėje dalyje pristatomas sukurtas produktas, jo veikimas ir galimybės.

Raktiniai žodžiai: Papildinys, Įskiepis, Blender, Dalelės, Sistema, 3D.


Anotacija (užsienio k.)

The aim of the final bachelor's thesis is to create a Blender plug-in that would create a representative image (and animation) from the results of a particle system simulation. The part of the article reviews the DEM and SPH particle system creation methods, looks at the effects made on the particles, introduces several visualization methods, and conducts an overview of technologies, which includes an overview of the 5 main particle simulation programs, their advantages and disadvantages are distinguished. The practical part presents the developed product, its operation, and its possibilities.

Raktiniai žodžiai: Plugin, Plug-in, Blender, Particles, System, 3D.

Studento vardas, pavardė
Aleksas Maminskas
Baigiamojo darbo pavadinimas
Mokomojo kompiuterinio programavimo žaidimo su procedūriškai generuojama aplinka kūrimas
Baigiamojo darbo vadovas
doc. dr. Girūta Kazakevičiūtė-Januškevičienė
Anotacija (lietuvių k.)

Baigiamajame darbe buvo nagrinėjama ir palyginama įvairių mokomųjų žaidimų mokymo metodikos, išnagrinėti įvairūs programiniai įrankiai norimam žaidimui sukurti. Darbe nagrinėta procedūrinio generavimo metodai. Pagal išnagrinėtą informaciją buvo sukurtas mokomasis programavimo žaidimas su procedūriškai generuojama aplinka. Darbą sudaro: paveikslėlių, lentelių sąrašai, įvadas, literatūros analizė, mokomųjų žaidimų ir juose naudojamų mokymo metodikų palyginimas, taikomų technologijų palyginimas ir parinkimas, mokomojo žaidimo su procedūriškai kuriama aplinka realizavimas, galutinė analizė, išvados ir literatūros sąrašas. Darbo apimtis: 56p. teksto, 43 pav., 1 lent. ir 18 šaltinių.

Raktiniai žodžiai: Procedūrinis aplinkos generavimas, mokymo metodikos


Anotacija (užsienio k.)

In the final thesis, various teaching methodologies of educational games were examined and compared, different programming tools were analyzed for creating the desired game. Procedural generation methods were explored in the thesis. Based on the analyzed information, an educational programming game with a procedurally generated environment was created. The thesis consists of lists of images, tables, introduction, literature analysis, comparison of educational games and the teaching methodologies used in them, comparison and selection of applied technologies, implementation of the educational game with a procedurally generated environment, final analysis, conclusions, and a list of references. The scope of the thesis is 56 pages of text, 43 images, 1 table, and 18 sources.

Raktiniai žodžiai: procedural environment generation, teaching methodologies

Studento vardas, pavardė
Mindaugas Krutinis
Baigiamojo darbo pavadinimas
Tekstinių filtrų valdymo ypatumai taikant dirbtinio intelekto vaizdų difuzijos įrankius
Baigiamojo darbo vadovas
prof. habil. dr. Romualdas Baušys
Anotacija (lietuvių k.)

Baigiamajame bakalauro darbe yra nagrinėjamos dirbtinio intelekto, jo kūrybiškumo istorijos, paveiksliukų generavimo teorijos. Sekančiame skyriuje apžvelgiami generatyviniai priešpriešiniai tinklai, „Stable Diffusion“ programos sudėtis ir tekstinių filtrų valdymo ypatumų teorija. Remiantis atlikta analize, buvo pritaikyti įrankiai „Stable Diffusion“ programai, leidžiantys sukurti animaciją nuotraukos generavimo proceso stebėjimui. Taip pat atlikti eksperimentai tekstinių filtrų valdymo ypatumų tyrimui. Darbą sudaro: iliustracijų, lentelių ir santrumpų sąrašas, įvadas, dvi literatūros dalys, praktinė dalis ir praktinės dalies rezultatai, išvados, literatūros sąrašas. Darbo apimtis: 46 p. teksto, 32 pav., 19 lent., 23 šaltiniai.

Raktiniai žodžiai: Dirbtinis intelektas, DI, Stable Diffusion, tekstiniai filtrai, nuotraukų generavimas


Anotacija (užsienio k.)

The final bachelor's thesis examines the theories of artificial intelligence, the history of its creativity, and the generation of images. The following chapter gives an overview of generative adversarial networks, the composition of the Stable Diffusion program and the theory of the features of handling text filters. Based on the analysis, tools have been applied to the Stable Diffusion application to create animations to monitor the image generation process. Experiments were also carried out to investigate the features of handling text filters. The thesis consists of: a list of illustrations, tables and abbreviations, an introduction, two parts of the literature, a practical part and the results of the practical part, conclusions and a list of references. Scope of work: 46 pages of text, 32 figures, 19 tables, 23 references.

Raktiniai žodžiai: Artificial Intelligence, AI, Stable Diffusion, text filters, image generation

Studento vardas, pavardė
Lukas Kondrotas
Baigiamojo darbo pavadinimas
Našios bilietų aplikacijos skambučių centrui kūrimas naudojant „MERN“ karkasą
Baigiamojo darbo vadovas
prof. dr. Arnas Kačeniauskas
Anotacija (lietuvių k.)

Baigiamajame bakalauro darbe sukurta bilietų aplikacija skambučių centrui. Darbo tikslas - Sukurti našią bilietų aplikaciją skambučių centrui. Darbo teorinėje ir analitinėje dalyje pateikta susijusios literatūros analizė, bilietų aplikacijų palyginimas ir populiariausių karkasų aprašymas. Praktinėje dalyje pateikiama suprogramuota ir realizuota bilietų aplikacija skambučių centrui. Įgyvendinta, ištestuota ir įvertinta skambučių cetro bilietų aplikacija.

Raktiniai žodžiai: Internetinė aplikacija, skambučių centras, bilietų aplikacija, programavimas


Anotacija (užsienio k.)

In the final work of the bachelor thesis, a ticketing application for a call center was developed. The aim of the thesis is to develop a efficient ticketing application for a call center. The theoretical and analytical part of the thesis contains an analysis of related literature, a comparison of ticketing applications and a description of the most popular frameworks. The practical part presents the programmed and implemented ticketing application for a call center. A ticketing application for a call center is implemented, tested and evaluated.

Raktiniai žodžiai: Web app, call center, ticketing app, programming

Studento vardas, pavardė
Paulina Smirnovaitė
Baigiamojo darbo pavadinimas
Psichologinei sveikatai skirtų aplikacijų kūrimo technologijos taikant kognityvinės elgesio terapijos metodus
Baigiamojo darbo vadovas
Ana Ušpurienė
Anotacija (lietuvių k.)

Bakalauro baigiamojo darbo tikslas - naudojant „Flutter“ karkasą sukurti mobiliąją aplikaciją, skirtą psichologinei sveikatai gerinti, paremtą kognityvinės elgesio terapijos metodais, remiantis literatūros analizės metu suformuluotais kriterijais. Darbe buvo analizuojami mobiliosios aplikacijos kūrimo modeliai, tikslinė auditorija, mobiliosios aplikacijos efektyvumo ir panaudojamumo kriterijai, kognityvinės elgesio terapijos metodai. Panašūs sukurti produktai buvo vertinami pagal mobiliosios aplikacijos panaudojamumo kriterijus, vertinami jų privalumai bei trūkumai. Buvo parinktos ir apžvelgiamos mobiliosios aplikacijos kūrimo technologijos, naudojamos aplikacijos kūrimui. Psichologinei sveikatai palaikyti ir gerinti skirta mobilioji aplikacija buvo realizuojama remiantis atliktos literatūros analizės rezultatais ir naudojant „Flutter“ karkasą. Galiausiai sukurtas produktas buvo vertinamas pagal literatūros analizės metu suformuluotus kriterijus. Darbą sudaro 7 dalys: įvadas, literatūros apžvalga, technologijų teoriniai pagrindai, produkto realizavimas, išvados ir literatūros sąrašas. Darbo apimtis - 60 p. teksto be priedų, 44 iliustracijos, 2 lentelės, 30 bibliografinių šaltinių.

Raktiniai žodžiai: Mobilioji aplikacija, kognityvinė elgesio terapija, psichologinė sveikata, Flutter, Dart.


Anotacija (užsienio k.)

The aim of the bachelor thesis is to develop a mobile application for improving psychological health using the Flutter framework, based on cognitive behavioural therapy methods, based on the criteria formulated in the literature analysis. The paper analysed the models of mobile application development, the target audience, the criteria of effectiveness and usability of the mobile application, and cognitive behavioural therapy methods. Similar developed products were evaluated according to the criteria of usability of the mobile application, their advantages and disadvantages were assessed. The technologies used for the development of the mobile application were selected and reviewed. A mobile application for maintaining and improving psychological health was developed based on the results of the literature analysis and using the Flutter framework. Finally, the developed product was evaluated according to the criteria formulated in the literature analysis. The thesis consists of 7 parts: introduction, literature review, theoretical foundations of the technology, product realisation, conclusions and reference list. The thesis consists of 60 pages of text without appendices, 44 illustrations, 2 tables, 30 bibliographical references.

Raktiniai žodžiai: Mobile application, Cognitive Behavioural Therapy, Psychological Health, Flutter, Dart.

Studento vardas, pavardė
Andrej Šareiko
Baigiamojo darbo pavadinimas
IoT įrenginių stebėjimo sistemos kūrimas
Baigiamojo darbo vadovas
doc. dr. Ruslan Pacevič
Anotacija (lietuvių k.)

Daiktų internetas apibūdina fizinių objektų tinklą – įrenginius, kuriuose yra jutiklių, programinės įrangos ir kitų technologijų. Įrenginių kiekiams sparčiai augant daiktų interneto pagalba galima stebėti įvairių įrenginių resursų sąnaudas. Interneto daiktų sąveika tarpusavyje gali automatizuoti užduotis, taip gerinant paslaugų kokybę bei mažinant žmogaus įsikišimo poreikį. Sukurta programa leidžia pridėti ir stebėti daiktų interneto įrenginius.

Raktiniai žodžiai: Daiktų internetas, Interneto daiktų sąveika, įrenginių stebėjimo sistema.


Anotacija (užsienio k.)

The Internet of Things describes a network of physical objects—devices that contain sensors, software, and other technologies. With the rapid increase in the number of devices, the consumption of resources of various devices can be monitored with the help of the Internet of Things. The interaction of Internet of Things with each other can automate tasks, thus improving the quality of services and reducing the need for human intervention. The developed application allows you to add and monitor IoT devices.

Raktiniai žodžiai: Internet of things, interaction of Internet of things, device monitoring system.

Studento vardas, pavardė
Karolis Vilkelis
Baigiamojo darbo pavadinimas
Dalelių pasiskirstymo tankio vizualizavimas OOP programinėje įrangoje
Baigiamojo darbo vadovas
prof. dr. Arnas Kačeniauskas
Anotacija (lietuvių k.)

Baigiamajame bakalauro darbe analizuojama dalelių pasiskirstymo vizualizavimo metodika. Vizualizacijai įvykdyti pasitelkiamas vizualizavimo įrankių rinkinys VTK. Diskretizuota skaičiuojamos medžiagos užimama ervė tolygiu tinklu. Sukurtas ir įdiegtas granuliuotos medžiagos dalelių skaitinio tankio ir tūrio skaičiavimo algoritmas. Sukurtas dalelių tankio pasiskirstymo vizualizavimo algoritmas. Ištirtas sukurtojo vizualizavimo algoritmo efektyvumas.

Raktiniai žodžiai: Dalelių pasiskirstymo tankio vizualizacija, Diskretizavimas tolygiu tinklu, OOP, VTK, Granuliuotos medžiagos tūrio skaičiavimo algortimas, Skaitinio tankio pasiskirstymo vizualizacija


Anotacija (užsienio k.)

Analyzation of vizualization methods of particle density distribution. In order to achieve the desired results usage of vizualization toolkit VTK is chosen. Discretization of volume area of the material is achieved. The creation and implementation of granulated material numbers density and volume occupied calculation algorithm. The creation of particle density distribution vizualization algorithm. The study of the effectiveness of the created vizualization algorithm.

Raktiniai žodžiai: Particle density distribution vizualization, Discretization by uniform grid, OOP, VTK, Granulated material volume calculation algorithm, Numbers density distribution vizualization

Studento vardas, pavardė
Gratas Barauskas
Baigiamojo darbo pavadinimas
Geografijos žaidimas virtualioje aplinkoje integruojant 3D aplinką
Baigiamojo darbo vadovas
prof. habil. dr. Romualdas Baušys
Anotacija (lietuvių k.)

Baigiamojo darbo tikslas – naudojant „Unity“ žaidimų variklį sukurti tokią geografijos žaidimo prototipo versiją, kad ji būtų paprasta, lengvai suprantama naujam žaidėjui, bei turėtų 3D aplinką. Analizės metu buvo nagrinėjama literatūrinė medžiaga apie virtualią realybę, jos svarbą, panaudojimą, šiuo metu kuriamus produktus bei nagrinėjami galvosūkio žaidimo dizaino kūrimo principai. Atlikus analizę ir sudarius metodiką buvo kuriamas žaidimo prototipas.

Raktiniai žodžiai: Unity, VR, virtuali realybė, geografijos žaidimas, pasaulio sostinės


Anotacija (užsienio k.)

The aim of the thesis is to create such a prototype version of the geography game, using „Unity“ game engine, that is simple, easy to understand for a new player, has a 3D environment. During the analysis, literary material about virtual reality, it‘s importance, use, products currently being developed and principles of puzzle game design development were examined. After the analysis and methodology, a prototype of the game was created.

Raktiniai žodžiai: Unity, VR, virtual reality, geography game, world capitals

Studento vardas, pavardė
Jelizaveta Sidorenia
Baigiamojo darbo pavadinimas
WebVR technologijos taikymas kūriant virtualios realybės žaidimą
Baigiamojo darbo vadovas
Dovydas Gaižauskas
Anotacija (lietuvių k.)

Baigiamojo darbo tikslas – sukurti virtualios realybės žaidimą, kuris būtų pasiekiamas per interneto svetainę ir naudotų WebVR technologiją. Baigiamajame darbe yra analizuojami WebVR technologiją taikantys žaidimai. Analizuojama WebVR technologija ir programinė įranga. Žaidimas yra pritaikytas Google Chrome, Mozilla Firefox ir Microsoft Edge naršyklėms. Jis yra sukurtas su Unity 2020.3.24f1 versija. Žaidimas pritaikytas Oculus Quest 2 techninei įrangai. Tai arkadinio tipo žaidimas įkvėptas Whack-a-mole žaidimo principu.

Raktiniai žodžiai: Unity, WebVR, arkadinis žaidimas, Whack-a-mole, Oculus Quest 2, virtuali realibė,


Anotacija (užsienio k.)

The aim of the final project is to create a virtual reality game accessible through a website using WebVR technology. The final project analyzes games employing WebVR technology, including the WebVR technology itself and software. The game is compatible with Google Chrome, Mozilla Firefox, and Microsoft Edge browsers. It is developed using Unity version 2020.3.24f1 and adapted for Oculus Quest 2 hardware. That is an arcade-style game inspired by the Whack-a-Mole gameplay principle.

Raktiniai žodžiai: Unity, WebVR, arcade game, Whack-a-mole, Oculus Quest 2, VR.

Studento vardas, pavardė
Matas Pilibavičius
Baigiamojo darbo pavadinimas
Skaitmeninių reklaminės kampanijos technologijų tyrimas
Baigiamojo darbo vadovas
prof. habil. dr. Romualdas Baušys
Anotacija (lietuvių k.)

Šis baigiamasis bakalauro darbas yra apie skaitmeninių reklaminės kampanijos technologijų tyrimą, kurį atliko Vilnius Tech universiteto bakalauro studijų studentas - Matas Pilibavičius mkdf-19/1. Darbe yra gilinamasi į skaitmeninio marketingo technologijas, jų sudaromasias dalis, veikimo principus bei realizuojamas skaitmeninio marketingo algoritmas ir jų našumų palyginimas.

Raktiniai žodžiai: Priekinė dalis - svetainės priekinie dalis, kitaip vadinama frontend; Galinė dalis - svetainės galinė dalis, kurioje yra saugojami duomenys bei programos logika, kitaip vadinama backend.


Anotacija (užsienio k.)

This final bachelor's thesis is about the research on digital advertising campaign technologies, conducted by Vilnius Tech University bachelor's degree student - Matas Pilibavičius mkdf-19/1. The work delves into digital marketing technologies, their constituent parts, operating principles, and the implementation of digital marketing algorithms and their performance comparison.

Raktiniai žodžiai: Front-end - the front part of the website, otherwise known as the frontend; Back-end - the back part of the website, where data and program logic are stored, otherwise known as the backend.

Studento vardas, pavardė
Marius Dmitruk
Baigiamojo darbo pavadinimas
Papildyta realybė, pritaikyta vizualaus meno kūriniui
Baigiamojo darbo vadovas
doc. Meda Norbutaitė
Anotacija (lietuvių k.)

Bakalaurinis darbas nagrinėja "Papildytos Realybės" (PR) metodų taikymą vizualiam menui. Darbe yra atlikta išsami PR metodų analizė, tyrinėjant jų galimybes pritaikyti meno kūriniams. Vienas iš svarbiausių darbo aspektų yra PR sukūrimo metodo formavimas ir jo pritaikymas M.K. Čiurlionio paveikslui "Karalių pasaka". Šis bakalaurinis darbas siekia išryškinti PR svarbą vizualiajame mene ir atskleisti įvairius būdus, kaip ši nauja technologija gali praturtinti meno kūrinius. Be to, darbe nagrinėjamos ir teorinės prielaidos, ir praktinės taikymo galimybės, leidžiančios suprasti, kaip PR gali įnešti naujus aspektus į tradicinį meno kontekstą.

Raktiniai žodžiai: papildyta realybė, vizualus menas, animacija, adobe photoshop, adobe after effects


Anotacija (užsienio k.)

The bachelor's thesis examines the application of Augmented Reality (AR) methods in the field of visual arts. The work encompasses a comprehensive analysis of AR methods, exploring their potential for adapting to works of art. One of the key aspects of the study is the formulation of an AR creation method and its application to M.K. Čiurlionis' painting "Karalių pasaka" ("The King's Fairy Tale"). This bachelor's thesis aims to highlight the significance of AR in the realm of visual arts and unveil various ways in which this new technology can enrich artistic creations. Additionally, the thesis delves into both theoretical assumptions and practical application possibilities, enabling an understanding of how AR can introduce novel perspectives into the traditional art context.

Raktiniai žodžiai: augmented reality, visual arts, animation, Adobe Photoshop, Adobe After Effects

Studento vardas, pavardė
Rustam Jusupov
Baigiamojo darbo pavadinimas
Kelių efektų VST įskiepio kūrimas
Baigiamojo darbo vadovas
dr. Marius Salynas
Anotacija (lietuvių k.)

Baigiamojo darbo tikslas yra sukurti integruotą sprendimą, kuris leistų muzikantams ir garso inžinieriams naudoti kelis efektus viename įskiepyje. Siekiama sumažinti sudėtingumą ir didinti efektyvumą, taip pat suteikti galimybę vartotojams lengvai pritaikyti ir modifikuoti garso efektus pagal individualius poreikius. Baigiamajame darbe nagrinėjama VST įskiepių vartotojo sąsaja ir analizuojama su kokiomis problemomis susiduria vartotojai. Sukurtas kelių efektų VST įskiepis C++ kalba pasinaudojus Projuicer programinę įrangą gali vienu metu taikyti kelis efektus ir realiuoju laiku gauti rezultatą. Įskiepis yra palaikomas populiariausiomis garso apdorojimo darbo stotimis, tokiomis kaip "Steinberg Cubase", "Ableton Live", "FL Studio".

Raktiniai žodžiai: VST, Projucer, C++, Įskiepis, garso technologijos, garso apdorojimas


Anotacija (užsienio k.)

The aim of this thesis is to develop an integrated solution that allows musicians and sound engineers to use multiple effects in a single plug-in. The aim is to reduce complexity and increase efficiency, as well as to allow users to easily customise and modify sound effects to suit their individual needs. The final thesis examines the user interface of the VST plugins and analyses the problems encountered by users. A multi-effects VST plugin developed in C++ using the Projuicer software can apply multiple effects simultaneously and get the result in real time. The plugin is supported by the most popular audio processing workstations such as Steinberg Cubase, Ableton Live, FL Studio.

Raktiniai žodžiai: VST, sound enginering, Projucer, C++,

2023 metų magistro baigiamųjų darbų anotacijos
Studento vardas, pavardė
Liudvikas Dapšys
Baigiamojo darbo pavadinimas
Animacijos skaitmeninių technologijų studijų programos pristatymas naudojant scenarijaus įvykių sekas
Baigiamojo darbo vadovas
dr. Ingrida Leščauskienė
Anotacija (lietuvių k.)

Darbo tyrimo objektas – scenarijaus įvykių sekų naudojimas numatytajam naratyvui perteikti. Scenarijaus įvykių sekos yra naratyvo kompiuteriniuose žaidimuose perteikimo būdas. Tai yra iš anksto sukurti įvykiai žaidimo pasaulyje, kurių metu žaidėjas gali laisvai judėti po sceną, bet negali jos pertraukti. Mokslinėje literatūroje nebuvo rastas teorinis modelis scenarijaus įvykių sekoms kurti. Darbo tikslas – sukurti scenarijaus įvykių sekų dizaino modelį ir jį pritaikyti interaktyviai pristatyti studijų programas. Pasitelkiant virtualius pristatymus galima įdomiau supažindinti potencialius studentus su studijų programomis, ypač turinčius negalią ar dėl kitų priežasčių negalinčius atvykti į gyvą pristatymą, taip pat norinčius sumažinti laiko ir kuro sąnaudas. Darbo metu atliktos mokslinių straipsnių susijusių su naratyvu žaidimuose ir kompiuterinių nuotykių žanro žaidimų, naudojančių scenarijaus įvykių sekas naratyvui perteikti, analizės. Analizių rezultatai buvo susisteminti ir iš jų sudarytas scenarijaus įvykių sekų dizaino modelis. Modelis pritaikytas sukuriant interaktyvią kompiuterinę programą, kuri pristato VILNIUS TECH Animacijos skaitmeninių technologijų magistrantūros studijų programą. Sukurta programa išbandyta naudotojų ir surinkti jų atsiliepimai. Darbo išvados yra: 1) pagrindiniai scenarijaus įvykių sekų aspektai yra žaidimo naratyvas ir lygių dizainas, žaidėjo valdymas, garsas bei animacija ir fizika. 2) naudotojų tyrimas parodė, kad interaktyvumas sukelia didesnį susidomėjimą dėstomomis temomis. 3) sukurta programa yra įdomus būdas pristatyti informaciją, tačiau gali netikti visoms studijų programoms pristatyti.

Raktiniai žodžiai: scenarijaus įvykių sekos, numatytojo naratyvo dizainas, instrukcinė animacija


Anotacija (užsienio k.)

The object of study of this thesis is the use of scripted sequences to convey the intended narrative. Scripted sequences are a way of conveying narrative in computer games. These are pre-created events in the game world, during which the player can freely move around the scene but cannot interrupt it. After analysing the existing literature on the topic no theoretical model has been found for creating scripted sequences. The aim of the work is to create a model for the design of scripted sequences and apply it to the interactive presentation of study programs. With the help of virtual presentations, it is possible to more interestingly introduce potential students to study programs, especially those with disabilities or those who cannot come to a live presentation for other reasons, as well as those who want to reduce time and fuel costs. During the work, an analysis of scientific articles related to narrative in games and an analysis of computer-based adventure genre games that use scripted sequences to convey narrative was carried out. The results of the analyses were used to create a theoretical model of the design of scripted sequences. The model was applied to create an interactive computer program to present the VILNIUS TECH university master's degree program in Animation Digital Technologies. The created application was tested by users their feedback was collected. The conclusions drawn from the work are: 1) the main aspects of the scripted sequences are narrative and level design of the game, player control, sound, and animation and physics. 2) a user study showed that interactivity generates greater interest in the topics taught. 3) the created program is an interesting way to present information but may not be suitable for presenting all study programs.

Raktiniai žodžiai: scripted sequences, narrative design, instructional animation

Studento vardas, pavardė
Rasa Dainytė
Baigiamojo darbo pavadinimas
Animacijos judesio charakteristikų kūrimas taikant „Laban“ judėjimo analizę
Baigiamojo darbo vadovas
prof. habil. dr. Romualdas Baušys
Anotacija (lietuvių k.)

Šio darbo tikslas – remiantis „Laban“ judėjimo analize sukurti tipinę animacijos judesių charakteristikų aibę, atitinkančią atskiras personažo emocijas. „Laban“ judėjimo analizė yra metodas, skirtas stebėti, aprašyti ir interpretuoti žmogaus judesį bei sustiprinti bendravimą bei išraišką. Darbo metu buvo išanalizuotos judesių vertinimo sistemos bei judesių ir emocijų sąsajų tyrimai. Taip pat plačiau buvo išnagrinėta „Laban“ judėjimo analizės komponentų sandara. Darbo metu buvo sukurta lentelė, apibrėžianti skirtingų emocijų ėjimo bruožus. Praktinėje dalyje buvo sukurta programinė realizacija, nustatanti „Laban“ judėjimo analizės koeficientus bei personažo emociją pagal animuojamą judesį. Taip pat buvo atlikta pasiūlytos naujos sistemos analizė. Darbo pabaigoje pateikiamos išvados. Darbo apimtis: 65 puslapiai be priedų, 22 paveikslėliai, 15 lentelių ir 43 bibliografiniai šaltiniai. Atskirai pridedami darbo priedai.

Raktiniai žodžiai: „Laban“ judėjimo analizė, „Laban“ judėjimo analizės koeficientai, „Maya“ modeliavimo programa, „Qualisys“ judesio įrašymo sistema, emocija, animacija.


Anotacija (užsienio k.)

The aim of this master‘s thesis is to create the feature set for animation motion by Laban movement analysis. Laban movement analysis is a method for describing and observing human movement. In this work is analysed systems of movement evaluation, link between movements and emotions and basic components of Laban movement analysis. In this thesis was created a table of walking attributes for different emotions. Based on these analyses were created a software implementation that determines the characteristics of Laban movement analysis. Additionally, in this work was accomplished analysis of new software implementation. Master‘s thesis have 65 pages without appendixes, 22 images, 15 tables and 43 bibliography.

Raktiniai žodžiai: Laban movement analysis, characteristics of Laban movement analysis, Maya 3D computer graphics application, Qualisys motion capture system, emotions, animation.

Studento vardas, pavardė
Kristina Builisova
Baigiamojo darbo pavadinimas
Procedūrinės animacijos technologijų taikymas humanoidiniams žaidimų agentams
Baigiamojo darbo vadovas
dr. Rokas Semėnas
Anotacija (lietuvių k.)

Baigiamajame darbe analizuojami atvirkštinės kinematikos algoritmai ir pasirinkto algoritmo taikymas humanoidiniam agentui „Unity“ žaidimo variklyje. Pastebėta, kad „Unity“ variklio siūlomi sprendikliai neturi funkcionalumo, reikalingo atvaizduoti anatomiškai teisingą humanoidinio agento judesį. Išrinkti ir palyginti keli atvirkštinės kinematikos algoritmai, kaip "Cyclic Coordinate Descent", "FABRIK", ir trianguliacijos algoritmas; implementavimui išrinktas algoritmas FABRIK sprendiklio „FABRIK IK“ kūrimui. Palyginus sprendiklių funkcionalumo lygį, galima teigti, kad funkcionaliai „FABRIK IK“ sprendiklis yra pranašus „Two Bone IK“ ir „Chain IK“ sprendikliams analizuotose srityse. Pamatavus našumą kadravimo dažniu, matoma, jog šių atvirkštinės kinematikos sprendiklių taikymas „Unity“ aplinkoje neišreiškia didelio skirtumo (nuo -8.29% iki 5.89% skirtumo). Demonstracinis ėjimo ciklas, taikantis „FABRIK IK“, veikia demonstracinėje aplinkoje, ir juda anatomiškai tiksliau, nei ėjimo ciklas, kuriam pritaikytas „Chain IK” sprendiklis; judėjimo anatominis tikslumas sutampa su „Two Bone IK“ implementacijos demonstracija. Darbą sudaro 73 puslapiai, 1 lentelė, 40 paveikslėlių. Literatūros sąrašą sudaro 52 šaltiniai.

Raktiniai žodžiai: procedūrinė animacija, „Unity“ žaidimų variklis, atvirkštinės kinematikos algoritmas, sprendiklis, FABRIK, humanoidinis personažas


Anotacija (užsienio k.)

This thesis encompasses the analysis of inverse kinematics algorithms and the application of inverse kinematics on a humanoid agent in the "Unity" game engine. It is noted that the "Unity" game engine does not offer inverse kinematics solvers that are sufficient in animating anatomically correct human motion. Multiple inverse kinematics algorithms were selected and compared, such as "Cyclic Coordinate Descent", "FABRIK" and triangulation; the "FABRIK" algorithm was selected for further implementation to the "FABRIK IK" solver. By comparison of features between the given solvers, it is evident that "FABRIK IK" has more features than "Two Bone IK" and "Chain IK" in the analyzed areas. It is noted that, after measuring performance by frames per second in each scene, each solver does not show a significant difference in performance from "FABRIK IK" (from -8.29% to 5.89% difference in frames per second). The walk cycle demonstration, which applies the "FABRIK IK" solver on a humanoid model, performs in the demonstrational scene, and animates more anatomically correctly than the humanoid model with "Chain IK" applied; the anatomical accuracy is comparable to the humanoid model, which applies "Two Bone IK". The thesis is comprised of 73 pages, 1 table, and 40 images. The list of literature sources is comprised of 52 sources.

Raktiniai žodžiai: procedural animation, "Unity" game engine, inverse kinematics algorithm, solver, FABRIK, humanoid agent

Studento vardas, pavardė
Julius Liubertas
Baigiamojo darbo pavadinimas
Retų modeliavimo tinklų stiliaus taikymas kompiuterinės grafikos animacijoje
Baigiamojo darbo vadovas
prof. habil. dr. Romualdas Baušys
Anotacija (lietuvių k.)

Šio darbo tikslas identifikuoti iššūkius ir galimybes, kuriant animacinį filmą retų modeliavimo tinklų vizualiu stiliumi ir taikant realaus laiko atvaizdavimo technologijas. Darbe buvo išanalizuotas bei apibrėžtas kompiuteriniuose žaidimuose naudojamas retų modeliavimo tinklų (angl. low poly) vizualus stilius, atlikta šio stiliaus esamų atvejų analizė. Taip pat apžvelgtas industrijoje paplitusio filmo kūrybos proceso standartas ir juo vadovaujantis, sukurtas trimatis šio stiliaus animacinis filmas („Dukes of Rainwood“). Visas praktinis procesas aprašytas, pateikiami darbo su šiuo stiliumi ypatumai, pateikiamos išvados. Retų modeliavimo tinklų stilius gali būti taikomas kaip alternatyva dominuojančiam (angl. mainstream) vizualiniam stiliui, kuris yra tiek pat emocionaliai efektyvūs ir tuo pačiu padeda sutaupyti nemažai laiko ir kompiuterinių resursų.

Raktiniai žodžiai: Retų modeliavimo tinklų stilius, reti modeliavimo tinklai, mažas detalumas, realaus laiko varikliai, trimatis filmas, trimate grafika, kompiuterine grafika, trumpametrazis filmas, 3D


Anotacija (užsienio k.)

The main task of the master thesis is to analyze possibilities and difficulties, when creating CGI animated movies using Low Poly as visual style. Low Poly style characterizing attributes were identified and style definition was proposed, at the same time analysis of 3D CGI short movies of this style was made. Additionally, the standard used in the industry of CGI animation was reviewed and used as a basis when creating own Low Poly 3D animated short movie - “Dukes of Rainwood”. Whole process of creation was documented and best practices and possible issues proposed. In conclusion Low Poly can be used as an alternative to mainstream visual style in CGI animated movies. Low poly is as emotionally effective in this medium and saves a lot of time in the creation process.

Raktiniai žodžiai: Low Poly, short movie, 3D graphics, real time engine, CGI, computer generated images, Low Poly style

Studento vardas, pavardė
Airidas Gabė
Baigiamojo darbo pavadinimas
Procedūrinių animacijų panaudojimas kuriant virtualiosios realybės reabilitacinį žaidimą kvėpavimo sutrikimų turintiems vaikams
Baigiamojo darbo vadovas
doc. dr. Girūta Kazakevičiūtė-Januškevičienė
Anotacija (lietuvių k.)

Baigiamajame magistro darbe, pasitelkiant procedūrines ir statines animacijas, pateikamas sukurtas virtualios realybės reabilitacinis žaidimas mobiliesiems įrenginiams, valdomas kvėpavimu, ir yra skirtas vaikams su kvėpavimo sutrikimais. Literatūros apžvalgoje apžvelgiamos plačiausiai paplitusios kvėpavimo ligos, jau esami panašūs žaidimai, procedūrinės animacijos bei žaidimo elementų ir žaidėjo įtraukimo sąveika. Technologijų parinkimo skyriuje aptariama ir išsirenkami naudojami realizacijai virtualios realybės tipai, kvėpavimo atpažinimui naudojamos technologijos, žaidimų, žaidimo modelių bei animacijų kūrimo įrankiai. Projektavimo skyriuje iškeliami funkciniai ir nefunkciniai žaidimo reikalavimai. Žaidimo kūrimo skyriuje aptariama žaidimo dizaino ir pagrindinių mechanikų pasirinkimai ir rašoma apie žaidimo optimizavimą mobiliesiems įrenginiams. Testavimo ir vertinimo skyriuje aptariama tai, kaip įvyko įgyvendinti išsikeltus reikalavimus ir numatomos ateities perspektyvos. Darbą sudaro aštuonios dalys: įvadas, literatūros apžvalga, technologijų parinkimas, virtualios realybės žaidimo projektavimas, virtualios realybės žaidimo kūrimas, testavimas ir vertinimas, išvados ir siūlymai, literatūros sąrašas, priedai. Darbo apimtis – 86 p. teksto be priedų, 21 iliustr., 23 lent., 52 bibliografiniai šaltiniai. Atskirai pridedami darbo priedai.

Raktiniai žodžiai: virtuali realybė, valdymas kvėpavimu, reabilitacija, procedūrinės animacijos, žaidėjo įtraukimas, mobilieji įrenginiai, kvėpavimo pratimai


Anotacija (užsienio k.)

The master's thesis presents a developed virtual reality rehabilitation game for mobile devices, controlled by breathing, and designed for children with respiratory disorders, using procedural and static animations. The literature review examines the most common respiratory diseases, existing similar games, the interaction of procedural animations, game elements, and player engagement. The technology selection section discusses and selects the types of virtual reality used for implementation, technologies employed for breath recognition, and tools for game development, game models, and animation creation. The design section highlights functional and non-functional game requirements. The game development section discusses the choices in game design and core mechanics, as well as writing about game optimization for mobile devices. The testing and evaluation section discusses how the set requirements were implemented and future prospects. The thesis consists of eight parts: introduction, literature review, technology selection, virtual reality game design, virtual reality game development, testing and evaluation, conclusions and recommendations, bibliography, and appendices. The thesis has a length of 86 pages of text without appendices, including 21 illustrations, 23 tables, and 52 bibliographic sources. The appendices are provided separately.

Raktiniai žodžiai: virtual reality, breath-controlled, rehabilitation, procedural animations, player engagement, mobile devices, breathing exercises

2021 m. Antistresinio 3D žaidimo kūrimas panaudojant VR technologijas

Autorius: MKDf-17 Tautvydas Kumštys
Vadovas: Girūta Kazakevičiūtė-Januškevičienė
Baigiamasis bakalauro darbas

Baigiamojo darbo tikslas – pasitelkiant žaidimų variklį ir virtualios realybės technologijas, sukurti antistresinį žaidimą, kurio interaktyvi aplinka kuo tikroviškiau atspindėtų realybę ir taip suteiktų žaidėjui emocinės iškrovos efektą. Atlikta mokslinės literatūros analizė apie streso malšinimo būdus ir jų taikymo metodiką. Identifikuoti panašūs antistresinio pobūdžio produktai, palyginti jų privalumai ir trūkumai. Atlikta techninės ir programinės įrangos analizė, o pasirenkant atsižvelgta į kuriamo produkto kriterijus. Panaudojant VR technologijas ir „Unity“ žaidimų variklį sukurtas antistresinis 3D žaidimas skirtas Android įrenginiams, bei lengvai prieinamai virtualios realybės įrangai.

2021 m. Įtraukios virtualios realybės aplinkos kūrimas taktinės medicinos mokymams

Autorius: MKDf-17 Gabrielė Navickaitė
Vadovas: Rytė Žiūrienė
Baigiamasis bakalauro darbas

Baigiamojo bakalauro darbo tikslas yra sukurti įtraukią aplinką, paremtą virtualios realybės technologija, skirtą taktinės medicinos mokymams. Siekiant šio tikslo darbe nagrinėjamas taktinės medicinos mokymų aplinkos kūrimas virtualios realybės erdvėje. Išnagrinėjus virtualios realybės technologijas, įtraukiančios virtualios realybės ir taktinės medicinos aplinkas bei jų pritaikymą virtualioje realybėje, pateikiamas projektas, sukurtas naudojant „HTC Vive“ įrangą ir „Unity“ programinę įrangą, ir atliktas kokybinis projekto įvertinimas. Darbą sudaro šios dalys: įvadas, taktinė medicina, virtuali realybė ir jos pritaikymo būdai, technologijų analizė, projekto įgyvendinimas, projekto kokybinis vertinimas, išvados ir literatūros sąrašas.