Išmanių ir klimatui neutralių kompetencijų centras
Išmanių ir klimatui neutralių kompetencijų centro naujienos
Nauja daktaro disertacija
2024-05-02
Nauja daktaro disertacija
VILNIUS TECH didžiuojasi savo doktorantų disertacijomis, todėl VILNIUS TECH Biblioteka kviečia sekti skelbiamas naujas apgintas disertacijas. Šiandien pristatoma disertacija anglų kalba, tema „Computational Creativity in Video Game Scene Generation by Genetic Multi-criteria Decision-making Methods“, kurią parengė doktorantas Aurimas Petrovas. Disertacija rengta 2019–2024 metais Vilniaus Gedimino technikos universitete, vadovas – prof. habil. dr. Romualdas Baušys.
Disertacijos tema lietuvių kalba: „Skaitmeninis kūrybiškumas žaidimų scenos generavime taikant genetinius daugiakriterių sprendimų priėmimo metodus“.
Disertacija bus ginama viešame Informatikos inžinerijos mokslo krypties disertacijos gynimo tarybos posėdyje 2024 m. gegužės 2 d. 10 val. Vilniaus Gedimino technikos universiteto SRA-I posėdžių salėje.
Procedūrinis generavimas žaidimuose apima automatinį žaidimo turinio, tokio kaip lygiai, aplinkos ir veikėjai, kūrimą algoritminiais procesais. Tokia strategija leidžia žaidimų kūrėjams padidinti įvairovę generuojant žaidimų turinį ir taip pagerinti žaidėjų patirtį. Procedūrinio generavimo metu gali būti taikomi daugiakriteriai sprendimų priėmimo metodai, siekiant subalansuoti skirtingus tikslus, tokius kaip žaidimo įvairovė, estetika ir abstrakčių žaidimo lygio savybių sklandus sujungimas. Neutrosofinės aibės padeda apdoroti neapibrėžtą ir netikslią informaciją procedūrinio generavimo procese ir padeda lengviau apibrėžti kūrybiškumo elementus. Disertacija susideda iš įvado, trijų pagrindinių skyrių, apibendrinamųjų išvadų ir literatūros šaltinių sąrašo. Pirmajame skyriuje atliekama literatūros apžvalga, kurioje aprašomas kūrybinių procedūrinio generavimo metodų taikymas žaidimuose, ir suformuluojami disertacijos tikslai. Antrajame skyriuje pasiūlomas naujas procedūrinio žaidimo scenų generavimo būdas, pasitelkiant genetinius algoritmus, daugiakriterius sprendimų priėmimo metodus ir kūrybiškumu grindžiamų kriterijų modeliavimą. Siūlomi metodai apima WASPAS-SVNS ir CoCoSo funkcijas genetiniams algoritmams, regioninių objektų morfavimo algoritmus ir geštalto dizaino principų modeliavimą tikslo funkcijose. Trečiajame skyriuje įvertinami ir pristatomi sukurtų rezultatų artefaktai, gaunami taikant pasiūlytą kūrybinio procedūrinio generavimo metodą. Atliktas tyrimas rodo, kaip algoritmas gali padidinti sukurtų artefaktų kūrybinę vertę ir sumažinti rankinio kūrybinių užduočių sprendimo laiką. Šis metodas sumažina pasikartojančių žaidimo scenų skaičių ir generuoja didelį unikalių žaidimo objektų išdėstymo modelių kiekį. Daugiakriteriai sprendimų priėmimo metodai ir neutrosofinės aibės užtikrina sklandų konfliktinių kriterijų derinimą. Sukurti artefaktai būna lengvai atpažįstami ir nesukelia chaotiškų algoritmo rezultatų. Kriterijų elementų balansas būna nevienodas kelių algoritmo aktyvavimų metu. Vienoje algoritmo iteracijoje galima pamatyti daugiau negu vieną vizualaus dizaino elementą, jei tai leidžia pirminiai atsitiktiniai genetinio algoritmo duomenys. Ląstelinio automato pagrindu paremtos taisyklės su lokalių kaimynų patikros agentais, kai derinamos skirtingos dizaino taisyklės, gali gana greitai generuoti skirtingus žaidimo scenų modelius. Galutinis algoritmas pasižymi didesniu negu vidutinis kūrybinės vertės generavimo gebėjimu.
Mokslo darbą galite rasti VILNIUS TECH Virtualiojoje bibliotekoje.
Disertacijos tema lietuvių kalba: „Skaitmeninis kūrybiškumas žaidimų scenos generavime taikant genetinius daugiakriterių sprendimų priėmimo metodus“.
Disertacija bus ginama viešame Informatikos inžinerijos mokslo krypties disertacijos gynimo tarybos posėdyje 2024 m. gegužės 2 d. 10 val. Vilniaus Gedimino technikos universiteto SRA-I posėdžių salėje.
Procedūrinis generavimas žaidimuose apima automatinį žaidimo turinio, tokio kaip lygiai, aplinkos ir veikėjai, kūrimą algoritminiais procesais. Tokia strategija leidžia žaidimų kūrėjams padidinti įvairovę generuojant žaidimų turinį ir taip pagerinti žaidėjų patirtį. Procedūrinio generavimo metu gali būti taikomi daugiakriteriai sprendimų priėmimo metodai, siekiant subalansuoti skirtingus tikslus, tokius kaip žaidimo įvairovė, estetika ir abstrakčių žaidimo lygio savybių sklandus sujungimas. Neutrosofinės aibės padeda apdoroti neapibrėžtą ir netikslią informaciją procedūrinio generavimo procese ir padeda lengviau apibrėžti kūrybiškumo elementus. Disertacija susideda iš įvado, trijų pagrindinių skyrių, apibendrinamųjų išvadų ir literatūros šaltinių sąrašo. Pirmajame skyriuje atliekama literatūros apžvalga, kurioje aprašomas kūrybinių procedūrinio generavimo metodų taikymas žaidimuose, ir suformuluojami disertacijos tikslai. Antrajame skyriuje pasiūlomas naujas procedūrinio žaidimo scenų generavimo būdas, pasitelkiant genetinius algoritmus, daugiakriterius sprendimų priėmimo metodus ir kūrybiškumu grindžiamų kriterijų modeliavimą. Siūlomi metodai apima WASPAS-SVNS ir CoCoSo funkcijas genetiniams algoritmams, regioninių objektų morfavimo algoritmus ir geštalto dizaino principų modeliavimą tikslo funkcijose. Trečiajame skyriuje įvertinami ir pristatomi sukurtų rezultatų artefaktai, gaunami taikant pasiūlytą kūrybinio procedūrinio generavimo metodą. Atliktas tyrimas rodo, kaip algoritmas gali padidinti sukurtų artefaktų kūrybinę vertę ir sumažinti rankinio kūrybinių užduočių sprendimo laiką. Šis metodas sumažina pasikartojančių žaidimo scenų skaičių ir generuoja didelį unikalių žaidimo objektų išdėstymo modelių kiekį. Daugiakriteriai sprendimų priėmimo metodai ir neutrosofinės aibės užtikrina sklandų konfliktinių kriterijų derinimą. Sukurti artefaktai būna lengvai atpažįstami ir nesukelia chaotiškų algoritmo rezultatų. Kriterijų elementų balansas būna nevienodas kelių algoritmo aktyvavimų metu. Vienoje algoritmo iteracijoje galima pamatyti daugiau negu vieną vizualaus dizaino elementą, jei tai leidžia pirminiai atsitiktiniai genetinio algoritmo duomenys. Ląstelinio automato pagrindu paremtos taisyklės su lokalių kaimynų patikros agentais, kai derinamos skirtingos dizaino taisyklės, gali gana greitai generuoti skirtingus žaidimo scenų modelius. Galutinis algoritmas pasižymi didesniu negu vidutinis kūrybinės vertės generavimo gebėjimu.
Mokslo darbą galite rasti VILNIUS TECH Virtualiojoje bibliotekoje.