Išmanių ir klimatui neutralių kompetencijų centras
Išmanių ir klimatui neutralių kompetencijų centro naujienos
VILNIUS TECH SKAITO laisvalaikis: multimedija ir kompiuterinis dizainas
.png)
2025-06-13
VILNIUS TECH SKAITO laisvalaikis: multimedija ir kompiuterinis dizainas
Šįkart rubrikoje VILNIUS TECH SKAITO laisvalaikis kviečiame pasinerti į skaitmeninio pasaulio kūrybą – nuo žaidimų dizaino ir animacijos pagrindų iki grafinio modeliavimo ir komunikacijos strategijų. Atrinktos knygos padės geriau suprasti, kaip gimsta skaitmeniniai projektai, kaip veikia multimedijos priemonės bei kokios žinios būtinos šiuolaikiniam kūrėjui.
Šie leidiniai skirti ne tik multimedijos technologijų, kūrybinių industrijų ar inžinerijos studentams – jie bus naudingi visiems, besidomintiems kompiuterine grafika, animacija, žaidimų kūrimu, programavimu ar skaitmenine komunikacija. Knygose nagrinėjami tokie klausimai kaip interaktyvus naratyvas, vartotojo patirtis, 3D modeliavimo pagrindai, prekės ženklo komunikacija ir šiuolaikinės reklamos priemonės.
Visos knygos išleistos VILNIUS TECH ir yra nemokamai prieinamos universiteto bendruomenei. Knygas galite skaityti elektroniniu formatu arba pasiskolinti spausdintą versiją VILNIUS TECH Bibliotekoje.
Šie leidiniai skirti ne tik multimedijos technologijų, kūrybinių industrijų ar inžinerijos studentams – jie bus naudingi visiems, besidomintiems kompiuterine grafika, animacija, žaidimų kūrimu, programavimu ar skaitmenine komunikacija. Knygose nagrinėjami tokie klausimai kaip interaktyvus naratyvas, vartotojo patirtis, 3D modeliavimo pagrindai, prekės ženklo komunikacija ir šiuolaikinės reklamos priemonės.
Visos knygos išleistos VILNIUS TECH ir yra nemokamai prieinamos universiteto bendruomenei. Knygas galite skaityti elektroniniu formatu arba pasiskolinti spausdintą versiją VILNIUS TECH Bibliotekoje.
Ingrida Leščauskienė, Tomas Mitkus, Vaida Nedzinskaitė-Mitkė Naratyvą turinčių kompiuterinių žaidimų dizainas: teorija ir praktika Versdami šios knygos puslapius susipažinsite su potraukio žaisti prigimti, žaidimo taisyklių, branduolio ir metamechanikų veikimo principais, žaidimo erdvių ir personažų dizaino ypatumais, klasikinio ir interaktyvaus naratyvo vystymo priemonėmis. Taip pat sužinosite, kodėl kompiuterinių žaidimų dizaineriams svarbu suprasti žaidėjų psichologiją, kaip sustiprinti žaidėjo įsitraukimą į žaidimą bei kokio tipo naudotojo sąsajos tam tinkamiausios. Rašydami šį vadovėlį pirmiausiai orientavomės į kompiuterinių žaidimų dizaino paslapčių besimokančius aukštųjų mokyklų studentus, tačiau jis turėtų būti naudingas ir pradedantiesiems žaidimų dizaineriams ar kitiems asmenims, norintiems perprasti kompiuterinių žaidimų dizaino kompleksiškumą. |
|
Monika Mačiulienė, Gintarė Gulevičiūtė Skaitmeninė komunikacija Mokomoji knyga „Skaitmeninė komunikacija“ yra skirta supažindinti studentams su įrankių įvairove, mąstymo modeliais ir pagrindiniais skaitmeninės komunikacijos principais, leidžiančiais atsirinkti tinkamiausius įrankius savo organizacijai ir tikslinėms grupėms. Knygoje pristatomas struktūrinis požiūris į skaitmeninę komunikaciją – skaitmeninės komunikacijos plano turinys, kanalai, matavimo ir testavimo strategijos. Taip pat aprašomas socialinės medijos kanalų auditas, pateikiama rinkos ir vartotojų tyrimų analizė, detalizuojamas rinkos tendencijų stebėjimas, įžvalgų apie vartotojus rinkimas, remiantis pirminiais ir antriniais duomenų rinkimo metodais. Didelis dėmesys skiriamas vartotojų personoms, patirties žemėlapiams kurti, analizuojamas prekės ženklo dizainas ir elementai, remiantis istorijų pasakojimo, vartotojų įtikinimo, tekstų rašymo principais. Nagrinėjami aktualūs skaitmeninės komunikacijos įrankiai – paieškos sistemų ir socialinių tinklų rinkodara, pabrėžiant reklamos platformos „Google Ads“, paieškos sistemos optimizavimo, pakartotinės rinkodaros taikymo principus. Taip pat supažindinama su nuomonės formuotojų rinkodara, etikos klausimais skaitmeninės komunikacijos valdymo kontekste. Kiekvieno skyriaus pabaigoje yra pateikiamos žinioms praktiškai pritaikyti skirtos užduotys ir papildomi studijų šaltiniai, leidžiantys įsigilinti į teorinius aspektus. |
|
Igor Iljin, Vytautas Turla, Nikolaj Šešok Poligrafijos dizainas. Teorija ir praktika Knygoje pateikiami pagrindiniai meninės kompozicijos principai, išaiškinami spalvų ir atspalvių sudarymo metodai, spalvinis vaizdų apdorojimas Adobe Photoshop. Pagrindinis mokomosios knygos tekstas parengtas vykdant PHARE subsidijų programos ,,Prisitaikymas prie kintančių rinkos sąlygų ir naujų gebėjimų skatinimas“ projektą ,,Poligrafijos specialistų kvalifikacijos kėlimo mokymo programos, apimančios naujų praktinių įgūdžių įgijimą, kūrimas ir išbandymas“ (2005 m.). Ši mokomoji knyga skirta VGTU Mechanikos fakulteto poligrafinių mašinų specialybės dieninio skyriaus studentams, studijuojantiems poligrafijos dizainą ir atliekantiems praktikos darbus. |
|
Rimantas Belevičius, Saulius Valentinavičius Programavimas C++20 glaustai Vadovėlyje aiškinama 20-ojo algoritminės kalbos C++ standarto sintaksė, konstrukcijos ir jų taikymo programose galimybės. Pirmojoje knygos dalyje daugiausia nagrinėjamos procedūrinio programavimo C++20 kalba galimybės, antrojoje – objektinio programavimo, nors kai kuriais atvejais nėra laikomasi griežto šių programavimo stilių skyrimo. Knygos pabaigoje parodomi taip pat keli programavimo funkciniu stiliumi pavyzdžiai. Vadovėlyje apsiribojama nesudėtingais algoritmais: kalbama apie kelis tiesinės algebros ir kombinatorikos algoritmus. Knygoje pateikta daugiau nei 200 veikiančių programų, iliustruojančių esmines kalbos 20-ojo standarto galimybes. |
|
Jurgis Zagorskas Computer Graphics with BLENDER Explore computer graphics and its technology with "Computer Graphics with Blender." This book covers various graphic areas using Blender, a popular and accessible program for students and young professionals. It explains theoretical concepts and technical terms. Perfect for students in engineering, computing, architecture, fine arts, and anyone interested in computer graphics. |
|
Sonata Vdovinskienė, Violeta Vilkevič Modeliavimo pradmenys SolidWorks aplinkoje Leidinyje pateikiami SolidWorks kompiuterinės programos ypatumai. Mokomasis leidinys yra dviejų skyrių. Pirmasis skirtas pagrindinėms dvimačio eskizo kūrimo bei redagavimo komandoms aprašyti, antrajame pateikiami parametrinio trimačio kompiuterinio modeliavimo pagrindai. Parodytų pavyzdžių atlikimo algoritmai leidžia geriau įsisavinti aprašytas komandas. Leidinys skirtas pirmojo ir antrojo kurso inžinerinių specialybių studentams, studijuojantiems inžinerinę kompiuterinę grafiką, bei visiems, besidomintiems parametriniu erdviniu modeliavimu. |
|
Tomas Mitkus, Vaida Nedzinskaitė-Mitkė Animacijos pagrindai Šiame vadovėlyje pateikiama pagrindinė informacija apie animacijos kūrybą, gamybą bei animacinių projektų valdymą. Pirmame skyriuje skaitytojas supažindinamas su pagrindinėmis animacijos koncepcijomis bei terminais, taip pat pateikiama glausta animacijos industrijos istorinė raida bei pristatomos svarbiausios industrijos tyrimų įžvalgos ir prognozės. Antrame skyriuje skaitytojas supažindinamas su svarbiausia animacijos gamybos teorija bei praktika, pagrindinis dėmesys skiriamas globalioje animacijos industrijoje nusistovėjusiai didžiulių animacijos projektų valdymo praktikai. Trečiame skyriuje pristatomi pagrindiniai animacijos meno kūrybos aspektai, pagrindinės animacijos specialybės bei jų darbo specifika. Vadovėlis skirtas pirmiausia animacijos studentams, tačiau turėtų būti įdomus ir kitų kūrybinių industrijų segmentų, kuriuose animacija yra svarbi galutinio kūrybinio produkto dalis, atstovams – kompiuterinių vaizdo žaidimų, specialiųjų vaizdo efektų, kino ir kt. |