Pradžia
Svetainės struktūra
Mano VILNIUSTECH
en
  • Fundamentinių mokslų fakultetas
    • Apie fakultetą
    • Struktūra
    • Studentų atstovybė
    • Rėmėjai ir partneriai
  • Studijos
    • Apie studijas
    • Bakalauro studijos
    • Magistrantūros studijos
    • Doktorantūros studijos
    • Kolegijų absolventams
    • Moksleiviams
    • Dalinės studijos
    • Perstojimo galimybės
  • Mokslas ir inovacijos
    • Apie mokslą ir inovacijas
    • Doktorantūra
    • Mokslo projektai ir tyrimai
    • Pasiekimai
    • Paslaugos verslui
    • Konferencijos ir renginiai
    • Kita informacija
  • Tarptautiškumas
    • Apie tarptautiškumą
    • Tarptautinės galimybės studentams
    • Tarptautinės galimybės darbuotojams
    • Tarptautiniai partneriai
    • Tarptautiniai projektai
  • Padaliniai
    • Chemijos ir bioinžinerijos katedra
    • Fizikos katedra
    • Grafinių sistemų katedra
    • Informacinių sistemų katedra
    • Informacinių technologijų katedra
    • Inžinerinės grafikos katedra
    • Matematinės statistikos katedra
    • Matematinio modeliavimo katedra
    • Taikomosios informatikos institutas
  • Kontaktai
    • Kontaktai
    • Kaip mus rasti
Pradžia
en
Fundamentinių mokslų fakultetas Padaliniai Grafinių sistemų katedra Apie katedrą
  • Chemijos ir bioinžinerijos katedra
  • Fizikos katedra
  • Grafinių sistemų katedra
    • Apie katedrą
  • Informacinių sistemų katedra
  • Informacinių technologijų katedra
  • Inžinerinės grafikos katedra
  • Matematinės statistikos katedra
  • Matematinio modeliavimo katedra
  • Taikomosios informatikos institutas
Grafinių sistemų katedra
Turite klausimų?
susisiekite jums patogiu būdu
Telefonas (0 5) 274 4848
El. paštas crypt:PGEgaHJlZj0ibWFpbHRvOmZtZ3NAdmlsbml1c3RlY2gubHQiPmZtZ3NAdmlsbml1c3RlY2gubHQ8L2E+:xx

Grafinių sistemų katedra

Istorija

2001 m. balandžio mėnesį rektoriaus įsakymu Inžinerinės grafikos katedra reorganizuojama į Inžinerinės grafikos katedrą ir naujai kuriamą Grafinių sistemų katedrą. Pradžioje katedra buvo sukomplektuota iš 11 darbuotojų.
Jos pedagoginė ir mokslinė veikla prasidėjo 2001 m. rugsėjo 1 dieną. Katedros vedėju paskirtas profesorius habil. dr. Romualdas Baušys, kuris jai vadovauja ir dabar. Šiandieną katedros kolektyvą sudaro: 3 profesoriai, 7 docentai, 4 dr. lektoriai, 10 lektorių, asistentas ir administratorė.

Studijų programos

Katedroje vykdomos pirmosios pakopos (bakalaurų) ir antrosios pakopos (magistrantūros) studijos:
  • Multimedija ir kompiuterinis dizainas (bakalauro studijos);
  • Skaitmeninė grafika ir animacija (magistrantūros studijos).

Mokslas

Mokslinės veiklos kryptys:
  • Kompiuterinio projektavimo (CAD) technologijų taikymas;
  • Geoinformacinių sistemų (GIS) grafinių uždavinių sprendimas;
  • Kompiuterinė rega;
  • Vaizdų apdorojimas;
  • Multimedijos dizainas;
  • Realaus laiko 3D judesių sekimas, gautų duomenų apdorojimas ir taikymas CG kūrimo tinklais;
  • Dirbtinio intelekto ir sprendimų priėmimo sistemos;
  • Virtuali ir pridėtinė realybė;
  • Šiuolaikinės animacijos technologijos.

Multimedijos ir kompiuterinio dizaino laboratorija

  • Apie laboratoriją
  • Laboratorijos taisyklės
  • Laboratorijos įranga
  • Darbo tvarka laboratorijoje
  • Kontaktai
Apie laboratoriją
Multimedijos ir kompiuterinio dizaino (MKD) laboratorija yra įsikurusi SRK-II 602, SRK-II 604, SRK-II 605 ir SRK-II 612 auditorijose:
  • SRK-II 602 auditorijoje įrengta:
    • U-formos žaliojo ekrano siena su grindimis ir programuojama LED apšvietimo sistema, kuri palaiko pilną RGB spektrą;
    • 3D judesio nuskaitymo (angl. Motion Capture) įranga Qualisys Motion Capture;
    • Video maketavimo aplinka bei 14.000 ANSI lumenų projektorius;
    • Dvi kompiuterinės grafikos stotys su Adobe, Unreal Engine 5, Qualisys Track Manager ir Resolume Arena programine įranga;
    • Blackmagic kameros sistema;
    • Garso įrašymo įranga.
  • SRK-II 604 auditorijoje įrengta:
    • 25-ių darbo vietų iMac M1 kompiuterių klasė, kurioje yra įdiegta specializuota programinė įranga;
    • Adobe Creative Cloud;
    • Smartboard;
    • Garso įrašymo įranga.
  • SRK-II 605 auditorijoje įrengta:
    • Dvi kompiuterinės grafikos stotys su specializuota programine įranga;
    • 3D spausdinimo darbo vieta;
    • Virtualios realybės HTC VIVE sistemos;
    • Virtualios realybės Meta Quest 2 sistemos;
    • Virtualios realybės Meta Quest 3 sistemos;
    • Garso įrašymo įranga.
  • SRK-II 612 auditorijoje įrengta 28-ių darbo vietų kompiuterių klasė su smartboard, Windows 10 operacine sistema ir WACOM grafinėmis planšetėmis, kurioje yra įdiegta specializuota programinė įranga:
    • Adobe Creative Cloud;
    • Unity Pro;
    • Blender;
    • Autodesk Maya;
    • Autodesk AutoCAD;
    • Unreal Engine 5.
Laboratorijos taisyklės
MKD LABORATORIJOS TAISYKLĖS
MKD laboratorijos tvarka remiasi tarpusavio pagarbos principu - gerbkite laboratorijos įrangą ir tvarką joje, gerbsime ir Jus!
MKD laboratorijos elgesio taisykles bei laboratorijos įrangos išdavimo ir grąžinimo tvarką reglamentuoja MKDM laboratorijos įrangos eksploatavimo taisyklės:

LABORATORIJOS ĮRANGOS EKSPLOATACIJOS TAISYKLĖS

I. BENDROS NUOSTATOS
1. Multimedijos ir kompiuterinio dizaino mokymo laboratorijos įrangos eksploatavimo taisyklės reglamentuoja laboratorijos įrangos ir įrangos priedų naudojimo studijų procese sąlygas ir tvarką;
2. Multimedijos ir kompiuterinio dizaino mokymo laboratorijos (toliau – Laboratorija) įranga ir jos priedais (toliau – Įranga), turi teisę naudotis tik VILNIUS TECH studijų proceso bei VILNIUS TECH vardu vykdomų mokslinių tyrimų dalyviai (toliau – Naudotojai);
3. Laboratorijos Įranga gali būti naudojama tik studijų ir mokslinių tyrimų tikslams;
4. Laboratorijos vedėjas ar jį pavaduojantis VILNIUS TECH darbuotojas atsako, kad Laboratorijos  Įranga išduodama naudotojams ir grąžinama pagal šias taisykles;
 
II. NAUDOTOJŲ PAREIGOS
5. Susipažinti su Laboratorijos Įrangos naudojimo instrukcija, jų veikimo principais ir parametrais;
6. Susipažinus su instrukcija, pasirašyti registravimo žurnale (1 priedas), jog laikysis Laboratorijos Įrangos naudojimo instrukcijų. Tik tada leidžiama dirbti su Laboratorijos Įranga;
7. Turėti galiojantį studento/darbuotojo pažymėjimą. Neturintiems galiojančio studento/darbuotojo pažymėjimo, dirbti Laboratorijoje ar su jos Įranga draudžiama;
8. Patikrinti išduotų Laboratorijos Įrangos funkcionalumą. Pastebėjus netikslumus ar gedimus, iš karto informuoti apie juos laboratorijos vedėją ar jį pavaduojantį VILNIUS TECH darbuotoją;
 
III. LABORATORIJOS ĮRANGOS IŠDAVIMO IR GRĄŽINIMO TVARKA
9. Naudotojai privalo pateikti studento/darbuotojo ar jų grupės atstovo galiojančius pažymėjimus;
10. Laboratorijos Įranga identifikuojama pagal inventorinį numerį, kuris įrašomas į Laboratorijos Įrangos sąrašą (3 priedas);
11. Visi Įrangos Naudotojai privalo būti užregistruojami Laboratorijos Įrangos išdavimo/grąžinimo registravimo žurnale (2 priedas);
12. Išdavimo/grąžinimo registravimo žurnale pasirašo Naudotojai ir laboratorijos vedėjas ar Įrangą išdavęs VILNIUS TECH darbuotojas;
13. Baigus darbą, laboratorijos vedėjas privalo patikrinti grąžinamos Laboratorijos Įrangos funkcionalumą ir komplektaciją;
14. Laboratorijos Įrangos grąžinimas registruojamas Naudotojų ir laboratorijos vedėjo parašais išdavimo/grąžinimo registravimo žurnale (2 priedas);
15. Maksimali Laboratorijos Įrangos paėmimo trukmė – 2 darbo dienos; (karantino metu įranga išduodama dviem grafikais: išduodama pirmadienį po pietų, grąžinama penktadienį iš ryto ir išduodama penktadienį po pietų, grąžinama pirmadienį iš ryto)
 
IV. ŠALIŲ ATSAKOMYBĖ
16. Laboratorijos vedėjas atsako už išduotos  Laboratorijos Įrangos veikimą ir komplektaciją;
17. Naudotojams draudžiama perduoti Laboratorijos Įrangą tretiems asmenims;
18. Naudotojas atsako už visus veiksmus atliekamus jo Naudotojo vardu. Pažeidęs naudojimo taisykles, Naudotojas privalo atlyginti visą dėl pažeidimo atsiradusią žalą.
 
PASTABOS:
  • Įranga grąžinama bent 30 min. anksčiau grąžinimo termino, kad laboratorijos darbuotojai spėtų pakrauti baterijas (karantino metu dezinfekuoti lab. įrangą);
  • Nepilnos komplektacijos įranga nėra priimama (prieš atvykdami atidžiai sutikrinkite ar viskas yra, ypač dažnai pasitaikanti situacija - namuose palikta atminties kortelė);
  • Viena darbo grupė gali paimti tik vieną tos pačios kategorijos lab. įrangos komplektą (pvz.: negali paimti 2 vnt. fotoaparatų komplektų);
  • Kol negrąžinta lab. įranga, kitos rezervacijos daryti negalima;
  • Studentai paėmę lab. įrangą neatsdako už atminties kortelėje paliktus duomenis (drąsiai formatuoja ir dirba)
Laboratorijos įranga
MKD laboratorijos įranga išduodama komplektais ir priedais prie jų. Komplektų sudėtys ir priedų sąrašas pateikti žemiau esančiose lentelėse. Laboratorijos įranga studentams išduodama pagal Laboratorijos eksploatacijos taisyklėse aprašytą išdavimo / grąžinimo tvarką.
STUDENTŲ DĖMESIUI: Norintys naudotis MKD laboratorine įranga turi žinoti reikiamo komplekto ar priedo numerį. Studentai, norintys rezervuoti laboratorinę įrangą, turi užsukti į laboratoriją ir užsipildyti rezervaciją duomenų bazėje. Jeigu studentai vėluoja pasiimti laboratorinę įrangą daugiau nei 1 val (ir apie tai nepraneša laboratorijos darbuotojams), jų rezervacija gali būti atšaukta. GALIMA REZERVUOTI NE TIK LABORATORIJOS ĮRANGĄ, BET IR DARBO VIETAS BEI ERDVES LABORATORIJOJE
KOMPLEKTAS K1A=K1B=K1C (3 vnt.)
Eil.
Nr.
Įrangos pavadinimas
Gamintojo pavadinimas bei įrangos modelis
Komplektacija
Vartotojo vadovas
1
Fotoaparatas
Canon EOS 650D
Akumuliatorius: Ličio LP-E8
Akumuliatoriaus pakrovėjas LC-E8E
Kaklo dirželis
EN
LT
2
Fotoobjektyvas
EF-S 18-55mm f/3.5-5.6 IS II
-
EN
3
Atminties kortelė
SANDISK Pro SDHC 8GB 45MB/s UHS-1
-
-
4
Papildoma baterija fotoaparatui
LP-E8
Dėklas
-
5
Dėklas
Lowepro Adventura 170 Black
Kaklo dirželis
-
KOMPLEKTAS K2
Eil.
Nr.
Įrangos pavadinimas
Gamintojo pavadinimas bei įrangos modelis
Komplektacija
Vartotojo vadovas
1
Vaizdo kamera
PANASONIC AG-AC 130 EJ
Įkraunama baterija [7.2 V, 5800/5400 mAh]
Kintamosios srovės adapteris (Baterijos įkroviklis)
AC kabelis
DC kabelis
Mikrofono laikiklis, Mikrofono laikiklio varžtai (x4)
Diržas ant peties
EN
 
2
Atminties kortelė
Lexar 64GB SDXC 400x Professional
-
-
3
Papildoma baterija vaizdo kamerai
Panasonic VW-VBG6
-
-
4
Dėklas vaizdo kamerai
KATA CC-195 PL
Diržas ant peties
-
KOMPLEKTAS M4
Eil.
Nr.
Įrangos pavadinimas
Gamintojo pavadinimas bei įrangos modelis
Komplektacija
Vartotojo vadovas
1
Kondensatorinis mikrofonas
SAMSON CL-8
-
EN
 
2
20 metrų XLR kabelis
Mikrofono laidas Klotz MY-206 Jungtis mikrofonui A Schulz Kabel S-229
Jungtis mikrofonui B Schulz Kabel S-228
-
-
KOMPLEKTAS T4
Eil.
Nr.
Įrangos pavadinimas
Gamintojo pavadinimas bei įrangos modelis
Komplektacija
Vartotojo vadovas
1
Stovas mikrofonui
HERCULES MS-533B
-
-
2
Amortizuojantis  mikrofono laikiklis
SH-100
-
-
KOMPLEKTAS T2
Eil.
Nr.
Įrangos pavadinimas
Gamintojo pavadinimas bei įrangos modelis
Komplektacija
Vartotojo vadovas
1
Stovas
Manfrotto MT294A3
-
-
2
Galvutė stovui
Manfrotto 804RC2
-
-
KOMPLEKTAS T3
Eil.
Nr.
Įrangos pavadinimas
Gamintojo pavadinimas bei įrangos modelis
Komplektacija
Vartotojo vadovas
1
Stovas
Manfrotto MT294A3
-
-
2
Galvutė stovui
Manfrotto 496RC2
-
-
KOMPLEKTAS O1
Eil.
Nr.
Įrangos pavadinimas
Gamintojo pavadinimas bei įrangos modelis
Komplektacija
Vartotojo vadovas
1
Fotoobjektyvas
Canon EF 40mm f/2.8 STM
Objektyvo priekinis ir galinis dangteliai
EN
 
2
UV filtrai objektyvams
Marumi WPC-UV (Haze) 52mm
-  
KOMPLEKTAS O2
Eil.
Nr.
Įrangos pavadinimas
Gamintojo pavadinimas bei įrangos modelis
Komplektacija
Vartotojo vadovas
1
Fotoobjektyvas
Sigma 10-20mm F4-5.6 EX DC HSM
Objektyvo priekinis ir galinis dangteliai, blenda
EN
2
UV filtrai objektyvams
Marumi WPC-UV (Haze) 77mm
-
 
KOMPLEKTAS O3
Eil.
Nr.
Įrangos pavadinimas
Gamintojo pavadinimas bei įrangos modelis
Komplektacija
Vartotojo vadovas
1
Fotoobjektyvas
Canon EF 85mm f/1.8 USM
Objektyvo priekinis ir galinis dangteliai
EN
2
UV filtrai objektyvams
Marumi WPC-UV (Haze) 58mm
-
 
KOMPLEKTAS T1
Eil.
Nr.
Įrangos pavadinimas
Gamintojo pavadinimas bei įrangos modelis
Komplektacija
Vartotojo vadovas
1
Stovas vaizdo kamerai
Sachtler System Ace M GS
tvirtinimo galva (fluid head: Ace M)
trikojis (tripod: Ace 75/2 D)
skėtiklis (Spreader SP 75)
krepšys (Ace bag)
EN
 
KOMPLEKTAS M1A=M1B (2 vnt.)
Eil.
Nr.
Įrangos pavadinimas
Gamintojo pavadinimas bei įrangos modelis
Komplektacija
Vartotojo vadovas
1
Garso įrašymo įranga
Tascam DR-100Mk2
Dėklas
USB kabelis (kraunama baterija)
Li-Ion baterija
EN
2
Atminties kortelė
Kingston SDHC 8GB
-
-
3
Kryptinis mikrofonas
Rode NTG3
-
EN
4
Meškerė
Rode BoomPole C7886
6m. XLR kabelis
-
5
Mikrofono apsauga nuo vėjo
Rode BLIMP
 
-
-
KOMPLEKTAS R1A=R1B=R1C (3 vnt.)
Eil.
Nr.
Įrangos pavadinimas
Gamintojo pavadinimas bei įrangos modelis
Komplektacija
Vartotojo vadovas
1
Reflektorius
Skersmuo 80 [cm]. Suteikiami efektai: difuzorius; balta šviesa; juodas - neatspindi šviesos (šešėliai); sidabrinis - didina kontrastą, nekeičia šviesos temperatūros; auksinis - šiltas atspalvis.
Dėklas
-

PRIEDAI
Eil.
Nr.
Įrangos pavadinimas
Gamintojo pavadinimas bei įrangos modelis
Komplektacija
Vartotojo vadovas
T5
Stovas mikrofonui
ATHLETIC MS-2E
-
-
M3
Nešiojamas WAV/MP3 įrašymo įrenginys
Zoom H2N
SD atminties kortelė
 
EN
LT
M2
Bevielis mikrofonas
Sennheiser EW 112-P G3 / E-­Band -UHF
CL100 XLR kabelis
CL1 kabelis
CA2 kameros adapteris
-
SK
Sensorius
Kinect Sensor for Windows
USB laidas
maitinimo laidas
EN
 
P1
Planšetė
WACOM Intuos5 M PTH-650-EN
"Intuos5 touch m" grafinė planšetė
"Wacom" rašiklis
Rašiklio laikiklis
10 pakeitimo plunksnų
Plunksnų ištraukėjas
Spalvoti identifikavimo žiedai
2 m USB kabelis
EN
 
F1
UV filtrai objektyvams
Marumi WPC-UV (Haze) 58mm
Dėklas
 
 
 
Darbo tvarka laboratorijoje
BEVIELĖ APPLE ĮRANGA: dėl iMac kompiuterių bevielės įrangos baterijų pakeitimo prašome kreiptis į SRK-II 605 kabinetą. DĖMESIO - griežtai draudžiama atitinkamam iMac kompiuteriui priskirtą bevielę įrangą (ar baterijas) keisti su gretimais bevieliais įrenginiais;

GRAFINĖS PLANŠETĖS: studentai norintys dirbti su WACOM grafinėmis planšetėmis, turi kreiptis į SRK-II 605 kabinetą;

DARBO TVARKA SRK-II 604 AUDITORIJOJE (AUDITORIJA STEBIMA VAZIDO KAMEROMIS):
  • Studentai su asmeniniais nešiojamais kompiuteriais dirba prie esamų stalų, prieš tai tvarkingai patraukę Apple pelę ir klaviatūrą bei grafinę planšetę nuo darbo zonos;
  • Studentai su asmeniniais nešiojamais kompiuteriais naudojasi tik EDUROAM bevieliu internetu su jiems priskirtais VILNIUS TECH prisijungimo duomenimis (dėl EDUROAM bevielio interneto prisijungimo duomenų ir konfigūracijos kreiptis į ITSC (Informacinių Technologijų ir Sistemų Centras) SRL-I 322 kab.). DRAUDŽIAMA ištraukti interneto kabelius iš iMac kompiuterių. 
  • iMac kompiuteriai nestumdomi ir nesukiojami, nekeičiama priskirta laidinė ir bevielė įranga;
  • Baigus darbą iMac kompiuteriu būtina išjungti darbo metu naudotas programas ir atisjungti nuo vartotojo paskyros (meniu juosta, kairė pusė: Apple logotipas >> log out VARTOTOJAS);
  • Užkandžiaujama koridoriuje arba valgykloje;
  • Nepalikti atidarytų langų;
  • Pasibaigus užsiėmimui draudžiama palikti atrakintą klasę;
  • Dėstytojas atsako už tvarką užsiėmimo metu;
  • GERBKIME VIENI KITUS - palikime tvarkingą darbo vietą;
  • Studentai norintys dirbti SRK-II 604 aud. ne paskaitų metu turi kreiptis į MKD laboratorijos darbuotojus;
  • STUDENTŲ PALIKTUS DAIKTUS PRAŠOME PRISTATYTI Į SRK-II 605 KAB. (alternatyvus adresatas - SRK-II 608 kab.).
PROGRAMINĖ ĮRANGA: dėl programinės įrangos diegimo ar atnaujimo pageidavimai teikiami laboratorijos vedėjui;

AUDITORIJOS UŽIMTUMAS: DĖMESIO - dėl intensyvaus SRK-II 604 aud. užimtumo pageidavimus prašome pateikti prieš naujo semestro pradžią (esant nenumatytiems atvejams 1-2 savaitėmis anksčiau poreikio datos).
Kontaktai
  • Laboratorijos vedėjas: Ernestas Čepulionis, 8-5-2512382 (vid.nr 9382), mob.: +37065570368,
    crypt:PGEgaHJlZj0ibWFpbHRvOmVybmVzdGFzLmNlcHVsaW9uaXNAdmlsbml1c3RlY2gubHQiPmVybmVzdGFzLmNlcHVsaW9uaXNAdmlsbml1c3RlY2gubHQ7PC9hPg==:xx
  • Laboratorijos laborantas (MOCAP, VP, PROGRAMAVIMAS): Nikolaj Kalinovskij, 8-5-2512382 (vid.nr 9382),
    crypt:PGEgaHJlZj0ibWFpbHRvOm5pa29sYWoua2FsaW5vdnNraWpAdmlsbml1c3RlY2gubHQiPm5pa29sYWoua2FsaW5vdnNraWpAdmlsbml1c3RlY2gubHQ8L2E+:xx;
  • Laboratorijos laborantė (AUDIO/VIDEO ĮRANGA IR PROJEKTAI, SOCIALINIAI TINKLAI): Lėja Linkaitė, 8-5-2512382 (vid.nr 9382),
    crypt:PGEgaHJlZj0ibWFpbHRvOmxlamEubGlua2FpdGVAdmlsbml1c3RlY2gubHQiPmxlamEubGlua2FpdGVAdmlsbml1c3RlY2gubHQ8L2E+:xx;
  • Laboratorijos laborantė (MOCAP, VP, VIDEOMAPINGAS): Gabija Mineikytė, 8-5-2512382 (vid.nr 9382),
    crypt:PGEgaHJlZj0ibWFpbHRvOmdhYmlqYS5taW5laWt5dGVAdmlsbml1c3RlY2gubHQiPmdhYmlqYS5taW5laWt5dGVAdmlsbml1c3RlY2gubHQ8L2E+:xx;

Kontaktai

Grafinių sistemų katedra
Adresas: Saulėtekio al. 11, 608 kab.
Telefonas: +37052744848
Vidinis telefonas: 9848
El. paštas: crypt:PGEgaHJlZj0ibWFpbHRvOmZtZ3NAdmlsbml1c3RlY2gubHQiPmZtZ3NAdmlsbml1c3RlY2gubHQ8L2E+:xx
Darbo laikas:
I 8:00 - 16:45
II 8:00 - 16:45
III 8:00 - 16:45
IV 8:00 - 16:45
V 8:00 - 15:30
Pietų pertrauka: 11.30 – 12.00
Darbuotojų kontaktai

Studentams

  • Bakalaurams
  • Magistrams
  • Praktika
  • Baigiamųjų darbų anotacijos
Bakalaurams
Bakalauro baigiamojo darbo dalį sudaro 4 gynimai:
  1. Bakalauro baigiamojo darbo pirmos dalies gynimas (BBD1) – septinto semestro sesijos metu (sausio mėnesio antroje pusėje);
  2. Bakalauro baigiamojo darbo antros dalies gynimas (BBD2) – aštunto semestro antroje pusėje (balandžio mėnesį);
  3. Bakalauro baigiamojo darbo katedrinis gynimas – aštunto semestro antroje pusėje (gegužės mėnesį);
  4. Bakalauro baigiamojo darbo viešas gynimas – aštunto semestro antroje pusėje (birželio mėnesį);

Bakalauro baigiamasis darbas 1

Gynimų data paskelbta egzaminų tvarkaraštyje.
Pristatymui turėti:
  1. Rašto dalį PDF formatu (spausdinti rašto dalies nereikia);
  2. PPT skaidres; (Jei pristatymo metu reikia papildomos įrangos, įspėti laboratorijos darbuotojus savaitę prieš gynimą);
PPT skaidrių turinys (naudoti oficialų VILNIUS TECH šabloną):
  1. Titulinis lapas;
  2. Darbo aktualumas ir problematika;
  3. Darbo tikslas;
  4. Darbo uždaviniai;
BBD1 metu ginama tik teorinė dalis (esamos literatūros analizė ir jos rezultatai, pasirinktos technologijos ar metodai ir jų taikymo principai).
Paskutinėje skaidrėje pateikti numatomos darbo eigos planą, kuriamo produkto loginę veikimo schemą ir vizualizaciją / eskizą (veikiančio prototipo nereikia).

Dėmesio: prezentacijos apimtis iki 10 skaidrių, gynimo trukmė iki 3 min. Skaidrės prieš gynimą turi būti įkeltos į laboratorijos kompiuterį (į gynimą ateiti bent 30 minučių anksčiau).

Bakalauro baigiamasis darbas 2

Gynimų data paskelbta egzaminų tvarkaraštyje.
Pristatymui turėti baigiamojo darbo metu sukurtą ir veikiantį produktą.

Praktinę dalį sudaro:
  1. userManual.txt failas, kuriame aprašyta kaip paleisti ir kaip naudotis sukurtu produktu (reikalinga programinė įranga ir papildiniai, programinės įrangos nustatymai ir pan);
  2. Veikiantis produktas;
  3. Source kodas;

Katedrinis gynimas

Gynimų data paskelbta egzaminų tvarkaraštyje.
Dėmesio: po katedrinio gynimo studentams bus paskirti recenzentai.
Pristatymui turėti:
  1. Rašto dalį PDF formatu (spausdinti rašto dalies nereikia);
  2. PPT skaidres; (Jei pristatymo metu reikia papildomos įrangos, įspėti laboratorijos darbuotojus savaitę prieš gynimą);
Rašto darbo formatavimo reikalavimus galima rasti čia.
Darbo blankus galima rasti mano.vilniustech.lt sistemos Mano dokumentai >> Kita skiltyje.

PPT skaidrių turinys (naudoti oficialų VILNIUS TECH šabloną):
  1. Titulinis;
  2. Darbo aktualumas/ ir problematika;
  3. Darbo tikslas;
  4. Darbo uždaviniai;
  5. Teorinės ir praktinės dalies skaidrės;
  6. Išvados.
Dėmesio: prezentacijos apimtis neribojama, tačiau gynimo trukmė privalo būti iki 5 min. Skaidrės prieš gynimą turi būti įkelta į laboratorijos kompiuterį (į gynimą ateiti bent 30 minučių anksčiau).

Viešas gynimas

Gynimų data: birželio mėnuo.
Pristatymui turėti:
  1. Rašto dalį PDF formatu (spausdinti rašto dalies nereikia);
  2. PPT skaidres; (Jei pristatymo metu reikia papildomos įrangos, įspėti laboratorijos darbuotojus savaitę prieš gynimą);
Rašto darbo formatavimo reikalavimus galima rasti čia.
Anotacijos lietuvių ir anglų kalbomis turi būti užpildytos mano.vilniustech.lt sistemoje.
Darbo blankus galima rasti mano.vilniustech.lt sistemos Mano dokumentai >> Kita skiltyje.

PPT skaidrių turinys (naudoti oficialų VILNIUS TECH šabloną):
  1. Titulinis;
  2. Darbo aktualumas/ ir problematika;
  3. Darbo tikslas;
  4. Darbo uždaviniai;
  5. Teorinės ir praktinės dalies skaidrės;
  6. Išvados.
Dėmesio: prezentacijos apimtis neribojama, tačiau gynimo trukmė privalo būti iki 5 min. Skaidrės prieš gynimą turi būti įkelta į laboratorijos kompiuterį (į gynimą ateiti bent 30 minučių anksčiau).
Magistrams
Magistro baigiamojo darbo dalį sudaro 5 gynimai:
  1. Magistro baigiamojo darbo pirmos dalies gynimas (MBD1) – pirmo semestro sesijos metu (sausio mėnesio antroje pusėje);
  2. Magistro baigiamojo darbo antros dalies gynimas (MBD2) – antro semestro sesijos metu (birželio mėnesio antroje pusėje);
  3. Magistro baigiamojo darbo trečios dalies gynimas (MBD3) – trečio semestro sesijos metu (sausio mėnesio antroje pusėje);
  4. Magistro baigiamojo darbo katedrinis gynimas – ketvirto semestro metu (gegužės mėnesio antroje pusėje);
  5. Magistro baigiamojo darbo viešas gynimas – ketvirto semestro metu (birželio mėnesio pirmoje pusėje);

Magistro baigiamasis darbas 1

Gynimų data paskelbta egzaminų tvarkaraštyje.
Pristatymui turėti:
  1. MBD1 rašto dalį - apžvalga - PDF formatu;
  2. PPT skaidres; (Jei pristatymo metu reikia papildomos įrangos, įspėti laboratorijos darbuotojus savaitę prieš gynimą);
PPT skaidrių turinys (naudoti oficialų VILNIUS TECH šabloną):
  1. Titulinis lapas;
  2. Darbo aktualumas ir problematika;
  3. Darbo tikslas;
  4. Darbo uždaviniai;
  5. Apžvalginės dalies skaidrės.
Dėmesio: prezentacijos apimtis iki 10 skaidrių, gynimo trukmė iki 5 min. Skaidrės prieš gynimą turi būti įkeltos į laboratorijos kompiuterį (į gynimą ateiti bent 30 minučių anksčiau).

Magistro baigiamasis darbas 2

Gynimų data paskelbta egzaminų tvarkaraštyje.
Pristatymui turėti:
  1. MBD2 rašto dalį - teorinė dalis - PDF formatu;
  2. PPT skaidres; (Jei pristatymo metu reikia papildomos įrangos, įspėti laboratorijos darbuotojus savaitę prieš gynimą);
PPT skaidrių turinys (naudoti oficialų VILNIUS TECH šabloną):
  1. Titulinis lapas;
  2. Darbo aktualumas ir problematika;
  3. Darbo tikslas;
  4. Darbo uždaviniai;
  5. Teorinės dalies skaidrės.
Dėmesio: prezentacijos apimtis iki 10 skaidrių, gynimo trukmė iki 5 min. Skaidrės prieš gynimą turi būti įkeltos į laboratorijos kompiuterį (į gynimą ateiti bent 30 minučių anksčiau).

Magistro baigiamasis darbas 3

Gynimų data paskelbta egzaminų tvarkaraštyje.
Pristatymui turėti:
  1. MBD3 rašto dalį - praktinė dalis - PDF formatu;
  2. Baigiamojo darbo metu sukurtą ir veikiantį produktą;
  3. PPT skaidres; (Jei pristatymo metu reikia papildomos įrangos, įspėti laboratorijos darbuotojus savaitę prieš gynimą);
PPT skaidrių turinys (naudoti oficialų VILNIUS TECH šabloną, skaidrių formatas 4:3):
  1. Titulinis lapas;
  2. Darbo aktualumas ir problematika;
  3. Darbo tikslas;
  4. Darbo uždaviniai;
  5. Praktinės dalies skaidrės.
Dėmesio: prezentacijos apimtis iki 10 skaidrių, gynimo trukmė iki 5 min. Skaidrės prieš gynimą turi būti įkeltos į laboratorijos kompiuterį (į gynimą ateiti bent 30 minučių anksčiau).
Praktinę dalį sudaro:
  1. userManual.txt failas, kuriame aprašyta kaip paleisti ir kaip naudotis sukurtu produktu (reikalinga programinė įranga ir papildiniai, programinės įrangos nustatymai ir pan);
  2. Veikiantis produktas;
  3. Source kodas;

Katedrinis gynimas

Gynimų data paskelbta egzaminų tvarkaraštyje.
Dėmesio: po katedrinio gynimo studentams bus paskirti recenzentai.
Pristatymui turėti:
  1. Rašto dalį PDF formatu (spausdinti rašto dalies nereikia);
  2. PPT skaidres; (Jei pristatymo metu reikia papildomos įrangos, įspėti laboratorijos darbuotojus savaitę prieš gynimą);
Rašto darbo formatavimo reikalavimus galima rasti čia.
Darbo blankus galima rasti mano.vilniustech.lt sistemos Mano dokumentai >> Kita skiltyje.

PPT skaidrių turinys (naudoti oficialų VILNIUS TECH šabloną):
  1. Titulinis;
  2. Darbo aktualumas/ ir problematika;
  3. Darbo tikslas;
  4. Darbo uždaviniai;
  5. Apžvalginės dalies skaidrės.
  6. Teorinės dalies skaidrės.
  7. Praktinės dalies skaidrės.
  8. Išvados.
Dėmesio: prezentacijos apimtis neribojama, tačiau gynimo trukmė privalo būti iki 7 min. Skaidrės prieš gynimą turi būti įkelta į laboratorijos kompiuterį (į gynimą ateiti bent 30 minučių anksčiau).

Viešas gynimas

Gynimų data: birželio mėnuo.
Pristatymui turėti:
  1. Rašto dalį PDF formatu (spausdinti rašto dalies nereikia);
  2. PPT skaidres; (Jei pristatymo metu reikia papildomos įrangos, įspėti laboratorijos darbuotojus savaitę prieš gynimą);
Rašto darbo formatavimo reikalavimus galima rasti čia.
Anotacijos lietuvių ir anglų kalbomis turi būti užpildytos mano.vilniustech.lt sistemoje.
Darbo blankus galima rasti mano.vilniustech.lt sistemos Mano dokumentai >> Kita skiltyje.

PPT skaidrių turinys (naudoti oficialų VILNIUS TECH šabloną):
  1. Titulinis;
  2. Darbo aktualumas/ ir problematika;
  3. Darbo tikslas;
  4. Darbo uždaviniai;
  5. Apžvalginės dalies skaidrės.
  6. Teorinės dalies skaidrės.
  7. Praktinės dalies skaidrės.
  8. Išvados.
Dėmesio: prezentacijos apimtis neribojama, tačiau gynimo trukmė privalo būti iki 7 min. Skaidrės prieš gynimą turi būti įkelta į laboratorijos kompiuterį (į gynimą ateiti bent 30 minučių anksčiau).
Praktika
Praktikos pavadinimas: FMGSB19811 Profesinės veiklos praktika.
Praktikos tikslas: Profesinės veiklos praktikos metu studentas turi susipažinti su departamento, įmonės, organizacijos ar kitos institucijos veikla. Susipažįstant ir analizuojant institucijos veiklą būtina susipažinti su sprendžiamų uždavinių metodais ir algoritmais, su programine įranga, kuri naudojama institucijoje konkrečių uždavinių sprendimui.
Rekomenduojama praktikos vieta: įmonių bei įstaigų informacinių technologijų padaliniai.
Praktikos programos aprašas: Susipažinti su įmonės arba įstaigos, kurioje atliekama profesinės veiklos praktika, struktūra, padalinių funkcijomis ir ryšiais. Susipažinti su padalinio, kuriame atliekama praktika, infrastruktūra ir veiklos kryptimis. Atlikti įmonėje, įstaigoje arba jos padalinyje įdiegtų informacinių sistemų inžinerijos gamybos priemonių ir sistemų analitinę apžvalgą. Atlikti individualią užduotį, detaliai analizuojant įdiegtas arba diegiant praktikos įmonėje ar įstaigoje naujas informacines technologijas, ypatingą dėmesį kreipiant į programinių sistemų integravimo galimybes ir/arba pasirinkti baigiamojo darbo temą ir atlikti probleminės situacijos analizę.
Praktikos individualių užduočių temos susietos su informacinių technologijų analizės, projektavimo ir programinių sistemų integravimo galimybėmis.
Praktika atliekama 8 semestre.

Reikalavimai praktikos ataskaitai:
  • Praktikos atskaitoje turi būti pateiktas atliktų užduočių detalus aprašymas. Jo apimtis iki 15 puslapių;
  • Praktikos ataskaita turi būti įforminta pagal Vilniustech reikalavimus;
  • Parengti profesinės veiklos praktikos referatą ir pranešimą, skirtą praktikos rezultatams pristatyti.
Reikalavimai atsiskaitymui už atliktą praktiką:
  • Sudaryta Studento praktinio mokymo sutartis;
  • Praktikos vadovo įmonėje atsiliepimas;
  • Pateikta išsami praktikos ataskaita.

Rekomenduojama literatūra: Petras Gerdžiūnas, Vytautas Plakys. Bendrieji akademinių darbų įforminimo reikalavimai. Vilnius. „Technika“. 2007.
Kita literatūra nurodoma ir renkama profesinės veiklos praktikos bazėje.
Baigiamųjų darbų anotacijos

Anotacijos

Studento vardas, pavardė Baigiamojo darbo pavadinimas Baigiamojo darbo vadovas Anotacija
2025 metų bakalauro baigiamųjų darbų anotacijos
Studento vardas, pavardė
Augustas Akelaitis
Baigiamojo darbo pavadinimas
Animacinių kino plakatų gamybą naudojant Adobe paketą
Baigiamojo darbo vadovas
dr. Tomas Mitkus
Anotacija (lietuvių k.)

Baigiamajame darbe analizuojamas animacinių kino filmų plakatų kūrimo procesas, pasitelkiant „Adobe“ paketo programas. Remiantis teoriniais šaltiniais, apžvelgtos plakatų funkcijos, dizaino principai bei žanrų ypatybės. Praktinėje dalyje sukurti trys skirtingų žanrų – nuotykių, siaubo ir dramos – reklaminiai plakatai, įgyvendinti remiantis vizualinės komunikacijos principais ir kiekvienam žanrui būdingais dizaino sprendimais. Įvertinti kūrybiniai sprendimai, naudotos technologijos ir plakatų tinkamumas vizualinei komunikacijai. Darbą sudaro: paveikslėlių, lentelių ir santrumpų sąrašai, literatūros analizė, technologijų parinkimas, darbo realizavimas, plakatų analizavimas ir vertinimas, išvados, literatūros sąrašas. Darbo apimtis – 44p. teksto be priedų, 35 paveikslėliai., 2 lentelės, 36 bibliografiniai šaltiniai.

Raktiniai žodžiai: Animacinis plakatas, kino reklama, žanrinė raiška, „Adobe Photoshop“, „Adobe Illustrator“, vizualinė komunikacija.


Anotacija (užsienio k.)

This thesis analyses the process of creating posters for animated films using the Adobe software package. Based on theoretical sources, the functions, design principles and genre characteristics of posters are reviewed. In the practical part, three promotional posters for different genres - adventure, horror and drama - have been created, based on the principles of visual communication and the design solutions specific to each genre. The creative solutions, the technologies used and the suitability of the posters for visual communication were evaluated. The thesis consists of: lists of figures, tables and abbreviations, analysis of literature, selection of technologies, realisation of the work, analysis and evaluation of the posters, conclusions, reference list. The thesis consists of 44 pages of text without appendices, 35 figures, 2 tables, 36 bibliographic sources.

Raktiniai žodžiai: Animated poster, film advertising, genre expression, Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, visual communication.

Studento vardas, pavardė
Anastasija Aušra Simaškaitė
Baigiamojo darbo pavadinimas
3D technologijų taikymas įgyvendinant animacinio projekto vizualų pristatymą
Baigiamojo darbo vadovas
dr. Tomas Mitkus
Anotacija (lietuvių k.)

Šiame bakalauro darbe buvo atlikta analizė, kaip pasitelkti 3D technologijas koncepcinio meno kūrimui animacinio projekto vystymo etapuose. Pirmiausia buvo atlikta teorinė animacijos ir jos technikų analizė, daugiausia dėmesio skiriant tam, kas yra būtina kuriant CGI animacinius projektus vystymo etape ir kaip šiame procese yra naudojami pristatimo biblijos (pitch bible). Tuomet buvo atlikta penkių animacinių televizijos serialų, kurių projektai pasiekė gamybos etapą, pristatimo biblijų analizė. Taip pat buvo atlikta 3D modeliavimo ir skaitmeninio piešimo programinės įrangos analizė siekiant pasirinkti programas tinkamiausią šio bakalauro darbo praktiniai daliai. Galiausiai buvo aprašytas praktinio darbo įgyvendinimas: modelio kūrimo, pozų formavimo procesas bei kaip sukurta medžiaga buvo naudojama referenciniu vaizdų kūrimui, kurie vėliau buvo naudojami vizualu kūrimui. Darbą sudaro 6 dalys: įvadas, situacijos analize, taikytos technologijos analize, projekto eiga, sukurto projekto analize, išvados, literatūros sąrašas. Darbo apimtis – 44 p. teksto, 30 iliustr., 5 lent., 39 bibliografiniai šaltiniai.

Raktiniai žodžiai: Koncepcinis menas, animacija, CGI animacija, 3D modeliavimas, pristatymo biblijos, vizualia, skaitmeninis menas.


Anotacija (užsienio k.)

In this bachelor's thesis, an analysis of how to utilise 3D technology in the creation of concept art for the development stages of an animated project was performed. Firstly, a theoretical analysis of animation and its techniques was done, with a focus on what is necessary for the developmental stages of a CGI animated projects and how pitch bibles are utilised in this process. Then a case study analysis was performed on five pitch bibles of animated TV shows that reached production. An analysis of which programs can be used to conduct the practical part of this project was done; 3D modelling software and digital art software were analysed to choose the one most beneficial to the project. And then the execution of the practical project was documented. Explaining the creation process of the model, poses and how the created material was used to create reference images that afterwards were used to create visual aids for a pitch bible. The work consists of 6 parts: introduction, situation analysis, applied technology overview, projects workflow, analysis of created project, conclusions, references. The scope of the work – 44 pages of text, 30 illustrations, 5 tables, 39 bibliographic sources.

Raktiniai žodžiai: Concept art, animation, CGI animation, 3D modelling, pitch bibles, visual aids, digital art.

Studento vardas, pavardė
Danielius Rimkus
Baigiamojo darbo pavadinimas
Vertinimo gestų animavimas taikant DI technologijas
Baigiamojo darbo vadovas
prof. habil. dr. Romualdas Baušys
Anotacija (lietuvių k.)

Šiame baigiamajame darbe tiriamos dirbtinio intelekto (DI) galimybės kuriant vertinimo gestų animacijas. Darbo tikslas buvo, naudojant „Stable Diffusion Automatic 1111“ įrankius, iš įvesties vaizdo įrašo sukurti animacijas, atkuriančias neverbalinės komunikacijos efektus, remiantis knygoje „The Definitive Book of Body Language“ pateiktais pavyzdžiais. Darbe buvo analizuojami ir taikomi įvairūs „Stable Diffusion“ metodai, įskaitant „ControlNet“ ir „After Detailer“ plėtinius, siekiant pakeisti pradinio vaizdo įrašo veikėją ir kuo tiksliau atkurti gestus. Nors DI geba atkurti bendrą judesio dinamiką, susidurta su iššūkiais tiksliai perteikiant specifinius neverbalinius signalus, ypač esant panašių spalvų objektams.

Raktiniai žodžiai: dirbtinis intelektas, animacija, vertinimo gestai, neverbalinė komunikacija, Stable Diffusion, ControlNet, DI menas.


Anotacija (užsienio k.)

This thesis investigates the capabilities of artificial intelligence (AI) in creating animations of evaluation gestures. The aim of the work was to use "Stable Diffusion Automatic 1111" tools to create animations from an input video, reproducing non-verbal communication effects based on examples from "The Definitive Book of Body Language". The work analyzed and applied various Stable Diffusion methods, including "ControlNet" and "After Detailer" extensions, to replace the original video's actor and accurately recreate the gestures. While AI can reproduce general motion dynamics, challenges were encountered in precisely conveying specific non-verbal signals, especially with similarly colored objects.

Raktiniai žodžiai: artificial intelligence, animation, evaluation gestures, non-verbal communication, Stable Diffusion, ControlNet, AI art.

Studento vardas, pavardė
Tomas Knieža
Baigiamojo darbo pavadinimas
Virtualaus agento navigacija 3D erdvėje taikant negausų vokselių aštuonmedį
Baigiamojo darbo vadovas
dr. Rokas Semėnas
Anotacija (lietuvių k.)

Baigiamojo darbo tikslas - sukurti virtualaus agento navigacijos sistemą 3D erdvėje naudojant negausų vokselių aštuonmedį. Teorinėje dalyje nagrinėjami įvairūs kelio paieškos algoritmai, jų taikymo galimybės ir integracija su hierarchinėmis duomenų struktūromis. Praktinėje dalyje aprašomas Unity pagrindu veikiantis prototipas, kuriame agentas geba prisitaikyti prie kintančios aplinkos, naudojant optimizuotą A* algoritmą ir negausų vokselių aštuonmedį. Sukurtas sprendimas taikomas įvairiuose 3D scenarijuose, siekiant pademonstruoti jo veikimo principus. Darbo apimtis - 52 puslapiai be priedų, išvadų ir rekomendacijų, 46 paveikslai, 8 lentelės ir 23 literatūros šaltiniai.

Raktiniai žodžiai: 3D navigacija, negausus vokselių aštuonmedis, A* algoritmas, agento judėjimas, dinaminių kliūčių vengimas, hierarchinė duomenų struktūra, Unity


Anotacija (užsienio k.)

The aim of this bachelor thesis is to develop a virtual agent navigation system in 3D space using a sparse voxel octree. The theoretical part presents various pathfinding algorithms, their application possibilities and integration with hierarchical data structures. The practical part describes the implementation of a Unity-based prototype in which the agent adapts to a changing environment using an optimized A* algorithm and a sparse voxel octree. The developed solution is applied in various 3D scenarios to demonstrate its operating principles. The thesis comprises 52 pages excluding appendices, conclusions, and recommendations, includes 46 figures, 8 tables and 23 references.

Raktiniai žodžiai: 3D navigation, sparse voxel octree, A* algorithm, agent movement, dynamic obstacle avoidance, hierarchical data structure, Unity

Studento vardas, pavardė
Meida Kleizaitė
Baigiamojo darbo pavadinimas
Ekosistemos išsaugojimo sprendimų edukacinio VR žaidimo kūrimas taikant Gagné modelį
Baigiamojo darbo vadovas
doc. dr. Girūta Kazakevičiūtė-Januškevičienė
Anotacija (lietuvių k.)

Bakalauro darbe aprašomas virtualios realybės edukacinio žaidimo prototipo kūrimas, siekiant ugdyti supratimą apie ekosistemos išsaugojimo svarbą, taikant Gagné mokymo modelį. Darbe analizuojamos mokymo teorijos ir jų pritaikymas edukaciniuose žaidimuose, tiriamos VR technologijos bei jų panaudojimo galimybės interaktyvioms sąveikoms kurti. Aprašytas žaidimo prototipo kūrimo procesas, įskaitant aplinkos formavimą, judėjimo ir sąveikų mechanikų įgyvendinimą. Atliktas žaidimo įvertinimas, analizuojant jo atitikimą Gagné modelio kriterijams. Darbą sudaro paveikslėlių ir lentelių sąrašai, įvadas, literatūros analizė, technologijų pasirinkimas, darbo realizavimas, žaidimo analizavimas ir vertinimas, išvados, literatūros sąrašas. Darbo apimtis - 54 p. teksto, 28 pav., 5 lent., 23 bibliografiniai šaltiniai

Raktiniai žodžiai: Mokomasis žaidimas, Gagné mokymo modelis, miško ekosistema, virtuali realybė, sąmoningumo ugdymas.


Anotacija (užsienio k.)

The bachelor's thesis describes the development of an educational virtual reality (VR) game prototype aimed at fostering understanding of the importance of ecosystem preservation, applying Gagné’s instructional model. The thesis analyzes learning theories and their application in educational games, explores VR technologies and their potential for creating interactive experiences. It presents the process of creating the game prototype, including environment design, implementation of movement, and interaction mechanics. The game is evaluated based on its alignment with the criteria of Gagné’s model. The thesis includes lists of figures and tables, an introduction, literature review, technology selection, implementation process, game analysis and evaluation, conclusions, and a bibliography. Scope of the thesis: 54 pages of text, 28 figures, 5 tables, 23 bibliographic sources.

Raktiniai žodžiai: Educational game, Gagné instructional model, forest ecosystem, virtual reality, awareness development.

Studento vardas, pavardė
Justina Kondratovič
Baigiamojo darbo pavadinimas
Vandens atvaizdavimas naudojant Babylon.js
Baigiamojo darbo vadovas
doc. dr. Ana Usovaitė
Anotacija (lietuvių k.)

Baigiamajame bakalauro darbe aprašomas vandens vizualizacijos kūrimo procesas naudojant Babylon.js 3D atvaizdavimo variklį. Teorinėje dalyje apžvelgiami fizikiniai vandens atvaizdavimo principai ir jų realizavimo būdai, nagrinėjamas skysčių atvaizdavimo ekrano erdvėje metodas. Techninėje darbo dalyje aptariamos technologijos, taikomos vandens paviršiaus atkūrimui kompiuterinėje grafikoje ir šių technologijų pritaikymas kuriamoje vizualizacijoje. Praktinėje darbo dalyje aprašoma detali vandens vizualizacijos kūrimo eiga ir išnagrinėtų metodų bei technologijų joje pritaikymas. Darbe taip pat atliekamas sukurto produkto vertinimas. Darbą sudaro 7 dalys: įvadas, situacijos analizė, taikomųjų technologijų analizė, produkto realizacija, produkto vertinimas, išvados, literatūros sąrašas. Darbo apimtis - 54 p. teksto be priedų, 54 iliustracijos, 7 lentelės, 48 bibliografiniai šaltiniai.

Raktiniai žodžiai: Kompiuterinė grafika, dalelių sistemos, skysčių atvaizdavimas ekrano erdvėje, vandens atvaizdavimas


Anotacija (užsienio k.)

The bachelor's thesis describes the process of creating water visualization using the Babylon.js 3D rendering engine. The theoretical part reviews the physical principles of water rendering and their implementation methods, and analyzes the method of rendering liquids in screen space. The technical part of the thesis discusses the technologies used to recreate water surfaces in computer graphics and the application of these technologies in the created visualization. The practical part of the thesis describes the detailed process of creating the water visualization and the application of analyzed methods and technologies in it. The work also includes an evaluation of the created product. The work consists of 7 parts: introduction, situation analysis, analysis of applied technologies, product implementation, product evaluation, conclusions, list of references. The thesis consists of 54 pages of text without appendices, 54 illustrations, 7 tables and 48 bibliographic sources.

Raktiniai žodžiai: Computer graphics, particle systems, screen space fluid rendering, water rendering

Studento vardas, pavardė
Tomas Mitašiūnas
Baigiamojo darbo pavadinimas
Nebyliojo kino kūrimo technologijų taikymas
Baigiamojo darbo vadovas
dr. Živilė Elena Mičiulytė
Anotacija (lietuvių k.)

Bakalauro baigiamojo darbo tikslas yra sukurti skaitmeninį paketą, kuris padėtų vartotojams pasiruošti scenos filmavimui pagal nebyliojo kino kadro kūrimo tendencijas, bei leistų pritaikyti nebyliojo kino vizualinį stilių nufilmuotai scenai baigiamųjų filmo darbų metu. Teorinėje dalyje apžvelgiamos kino kūrimo metu naudojamos technologijos ir taisyklės. Literatūros apžvalgoje analizuojami svarbiausi nebyliojo kino vizualiniai bruožai, nuo ko jie priklauso, taip pat bruožai apžvelgiami skirtinguose nebyliojo kino filmuose. Remiantis atlikta analize, kuriamas skaitmeninis paketas, kuris susideda iš nebyliojo kino kadro kūrimo ir apšvietimo tendencijų gido ir „After Effects“ programai sukurto „JavaScript“ programavimo kalba parašyto papildinio su vartotojo sąsaja. Aptariamas sukurtas produktas, nufilmuojamos scenos pagal gidų nurodymus, pritaikomi vizualiniai stiliai naudojantis papildiniu, nurodomi patarimai ateičiai, suformuluojamos išvados. Darbą sudaro šešios dalys: įvadas, kino kūrimo gamybos ir baigiamųjų filmo darbų technologijų analizė, nebyliojo kino technologiniai ir stilistiniai vizualiniai bruožai, skaitmeninio paketo kūrimas, rezultatai, išvados. Darbo apimtis – 57 psl. be priedų, 44 iliustracijos, 1 lentelė, 15 priedų, 28 literatūros šaltiniai.

Raktiniai žodžiai: nebylusis kinas, baigiamieji filmo darbai, vizualinis stilius, "After Effects", "JavaScript", vartotojo sąsaja, papildinys


Anotacija (užsienio k.)

The objective of this bachelor’s thesis is to develop a digital toolkit designed to assist users in preparing for scene filming in accordance with silent film framing conventions and to enable the application of silent film visual styles to recorded scenes during film post-production. The theoretical section provides an overview of the technologies and conventions employed in film production. The literature review examines the defining visual characteristics of silent film, the factors that influence them, and their manifestation in various silent film works. Drawing upon this analysis, a digital toolkit is created, comprising two main components: a guide outlining silent film framing and lighting practices, and a custom Adobe After Effects plugin developed in JavaScript, featuring an integrated user interface. The implementation of the toolkit is discussed in detail, including the filming of scenes according to the guide, the application of visual styles using the plugin, recommendations for future development, and the formulation of final conclusions. The thesis is structured into six main chapters: an introduction; an analysis of technologies used in film production and film post-production; an overview of the technological and stylistic visual features of silent film; the development of the digital toolkit; presentation of results; and conclusions. The thesis consists of 57 pages (excluding appendices), includes 44 illustrations, 1 table, 15 appendices, and references 28 scholarly sources.

Raktiniai žodžiai: silent film, post-production, visual style, After Effects, JavaScript, user interface, plugin

Studento vardas, pavardė
Tomaš Paškevič
Baigiamojo darbo pavadinimas
Ginklų mechanikų kūrimas ir jų įgyvendinimas VR šaudyklės žaidime
Baigiamojo darbo vadovas
doc. dr. Girūta Kazakevičiūtė-Januškevičienė
Anotacija (lietuvių k.)

Baigiamajame bakalauro darbe nagrinėjami realių ir skaitmeninių šaunamųjų ginklų mechanikos bei tipai, pagrindiniai ginklų komponentai, parenkami tinkami technologiniai sprendimai ir sukuriami keli 3D ginklų modeliai, kurių visi šaudymo, perkrovimo ir sąveikos procesai įgyvendinami VR aplinkoje. Šaudymo efektyvumui įvertinti buvo taikomi pasirinkti testavimo parametrai. Aprašomi trys atvejų tyrimai, kuriuose dalyvavo penkiasdešimt du testuotojai, analizuojami testavimo rezultatai ir vertinamas skirtingų ginklų efektyvumas, atsižvelgiant į pasirinktus testavimo parametrus. Darbą sudaro: paveikslėlių, lentelių bei priedų sąrašai, įvadas, literatūros analizė, taikymų technologijų parinkimas, darbo realizavimas, rezultatų analizė ir vertinimas, išvados, literatūros sąrašas. Darbo apimtis: 54p. teksto., 54 pav., 2 lent. ir 23 literatūros šaltiniai.

Raktiniai žodžiai: Virtuali realybė, šaunamasis ginklas, ginklų mechanikos, žaidimas, 3d modeliavimas, sąveika.


Anotacija (užsienio k.)

The bachelor’s thesis examines the mechanics and types of real and digital firearms, key weapon components, and the selection of appropriate technological solutions. Several 3D weapon models were created, with all shooting, reloading, and interaction processes implemented in a virtual reality (VR) environment. Specific testing parameters were applied to evaluate shooting efficiency. The study includes three case studies involving fifty-two testers, analyzing the testing results and assessing the performance of different weapons based on the selected criteria. The thesis consists of: lists of figures, tables and appendices, introduction, literature review, selection of applied technologies, project implementation, analysis and evaluation of results, conclusions, and references. Scope of the thesis: 54 pages of text, 54 figures, 2 tables, 2 appendices and 23 bibliographic sources.

Raktiniai žodžiai: Virtual reality, firearm, weapon mechanics, game, 3D modeling, interaction

Studento vardas, pavardė
Mindaugas Kazlavickas
Baigiamojo darbo pavadinimas
Mokomojo tinklalapio apie mokymosi pripažinimą atviraisiais ženkliukais projektavimas taikant sužaidybinimo pricipus
Baigiamojo darbo vadovas
doc. dr. Ingrida Leščauskienė
Anotacija (lietuvių k.)

Šis bakalauro baigiamasis darbas nagrinėja sužaidybinimo principus taikančio edukacinio tinklalapio, skirto didinti supratimą apie atviruosius ženkliukus (Open Badges), kūrimą ir įgyvendinimą. Atvirieji ženkliukai, tai skaitmeniniai mikrokredencialai, naudojami įgūdžiams ir pasiekimams pažymėti. Sukurtas tinklalapis apima interaktyvias užduotis, kurios supažindina naudotojus su pagrindinėmis sąvokomis, tokiomis kaip ženkliukų metaduomenys, pripažinimo sistemos ir šių ženkliukų taikymas švietimo ir profesiniuose kontekstuose. Taikant sužaidybinimo principus, įskaitant progresijos sistemas, momentinį grįžtamąjį ryšį ir apdovanojimų pagrindu grįstą mokymąsi, siekiama didinti naudotojų įsitraukimą ir mokymosi motyvaciją. Tinklalapis sukurtas naudojant šiuolaikines žiniatinklio technologijas: „React.js“ naudotas priekinei daliai (frontend), o „Node.js“ su „Express“ – ženkliukų išdavimui per Open Badge Factory API. Sistemos vertinimas atliktas stebint naudotojų veiksmus bei taikant po sesijos pateikiamą apklausą. Rezultatai parodė, kad dauguma naudotojų pagerino supratimą apie ženkliukų vertę ir jų struktūrą. Nors buvo identifikuoti tam tikri techniniai ir suvokimo apribojimai, ypač susiję su ženkliukų reikšmės suvokimu, projektas efektyviai parodė, kaip žaidybinimas gali prisidėti prie skaitmeninio įgūdžių pripažinimo ir naudotojų motyvacijos stiprinimo.

Raktiniai žodžiai: atvirieji ženkliukai, žaidybinimas, žiniatinklio kūrimas, skaitmeniniai mikrokredencialai, naudotojų įsitraukimas, edukacinės technologijos, edukacinės platformos.


Anotacija (užsienio k.)

This bachelor's thesis explores the design and implementation of a gamified educational website aimed at increasing awareness and understanding of Open Badges. These are digital microcredentials used to recognize skills and achievements. The platform incorporates interactive tasks that introduce users to key concepts such as badge metadata, recognition systems, and use cases of Open Badges in educational and professional contexts. By applying principles of gamification, including progression systems, immediate feedback, and reward-based learning, the system seeks to enhance user engagement and learning motivation. The website was developed using modern web technologies, including React.js for the frontend and Node.js with Express for backend badge issuance via the Open Badge Factory API. Evaluation of the platform was carried out through user task tracking and post-session surveys, confirming that most users demonstrated improved understanding of badge value and system structure. While technical and perceptual limitations were identified, particularly concerning the perceived value of badges, the project effectively demonstrates how gamification can support digital credentialing and learner motivation.

Raktiniai žodžiai: open badges, gamification, web development, digital microcredentials, user engagement, educational technology, educational platforms.

Studento vardas, pavardė
Rimvydas Punis
Baigiamojo darbo pavadinimas
2D miesto kraštovaizdžio kūrimas taikant perspektyvos dėsnius
Baigiamojo darbo vadovas
dr. Rytė Žiūrienė
Anotacija (lietuvių k.)

Baigiamajame bakalauro darbe sukurtas interaktyvus Adobe Photoshop įrankis 2D miesto kraštovaizdžio kūrimui taikant perspektyvos dėsnius. Darbo tikslas - palengvinti 2D miesto kraštovaizdžio kūrimo procesą sukuriant įrankį, pagrįstą linijinės perspektyvos dėsniais, bei pateikti kraštovaizdžio kūrimo rekomendacijas. Analitinėje dalyje išnagrinėti skirtingi perspektyvos istorija, pagrindai, metodai, išanalizuoti 2D miesto kraštovaizdžio panaudojimas bei kūrimo pagrindai. Technologijų dalyje palygintos skirtingos programos ir programavimo kalbos. Praktinėje dalyje sukurtas įrankis, leidžiantis generuoti 1, 2 ir 3 taškų perspektyvos tinklelius, automatiškai braižomus Adobe Photoshop aplinkoje naudojant JavaScript ir ScriptUI. Įrankyje integruotos papildomos funkcijos: rūko efektas, gatvių tinklas, linijų kiekio ir išdėstymo reguliavimas. Naudotojui pateikiamos sukurto įrankio naudojimo rekomendacijos. Rankinio bei naudotojų testavimo rezultatai parodė, kad įrankis yra funkcionalus ir palengvina perspektyvos braižymą skaitmeniniu būdu.

Raktiniai žodžiai: Adobe Photoshop, vieno taško perspektyva, dviejų taškų perspektyva, trijų taškų perspektyva, JavaScript, ScriptUI, perspektyvos braižymo įrankis.


Anotacija (užsienio k.)

The final bachelor thesis presents the development of an interactive Adobe Photoshop tool for creating 2D city landscapes using perspective principles. The aim of the work is to simplify the 2D cityscape creation process by developing a tool based on linear perspective rules and to provide recommendations for landscape construction. The analytical part explores the history, foundations, and methods of perspective, as well as the usage and principles of 2D city landscape creation. The technological part compares different software and programming languages. The practical part presents a tool that generates 1-point, 2-point, and 3-point perspective grids, automatically drawn in the Adobe Photoshop environment using JavaScript and ScriptUI. Additional features include a fog effect, street grid, and adjustable line quantity and layout. User guidelines for the tool are provided. Manual and user testing results showed that the tool is functional and facilitates digital perspective drawing.

Raktiniai žodžiai: Adobe Photoshop, one-point perspective, two-point perspective, three-point perspective, JavaScript, ScriptUI, perspective drawing tool.

Studento vardas, pavardė
Miglė Sasnauskaitė
Baigiamojo darbo pavadinimas
Bob’o Noorda grafinio dizaino principų taikymas eksperimentiniame interneto stiliaus gide
Baigiamojo darbo vadovas
dr. Remigijus Venckus
Anotacija (lietuvių k.)

Bakalauro darbe nagrinėjama "Bauhaus" ir "de Stijl" judėjimų įtaka Bob Noorda kūryboje, taip pat analizuojamas metro ženklinimo sistemų standartas ir išskiriama dizaino principų gramatika. Pateikiamos Noorda principų taikymo ir technologijų galimybės interneto stiliaus gido kūrime. Nustatomi interneto stiliaus gido privalumai bei detaliai aprašomas kūrybinis procesas nuo idėjos iki įgyvendinimo taikant informacines technologijas. Aptariamas rezultatas, jo taikymo ir tobulinimo galimybės. Galiausiai suformuotos rekomendacijos stiliaus gido kūrėjams, grįstos Noorda kūrybos principais ir inžinerinėmis žiniomis. Darbą sudaro paveikslėlių sąrašas, įvadas, literatūros ir Bob Noorda dizaino sprendimų analizė, technologiniai sprendimai interneto stiliaus gido kūryboje, projekto realizavimas, kūrybos rezultatai, rekomendacijos, išvados, literatūros sąrašas, priedai. Darbo apimtis – 63 p. teksto, 37 pav., 21 bibliografiniai šaltiniai, 13 internetinių šaltinių, 6 priedai.

Raktiniai žodžiai: interneto stiliaus gidas, eksperimentavimas, Bob Noorda, Bauhaus, metro ženklinimo sistemų standartas, svetainės formatas, vizualinis identitetas, informacinės technologijos.


Anotacija (užsienio k.)

The bachelor's thesis explores the influence of the Bauhaus and De Stijl movements on Bob Noorda's work and analyzes the standard of metro signage systems. It presents a defined grammar of design principles. The thesis outlines the possibilities of applying Noorda’s principles and technologies in the creation of a web style guide. The advantages of the web style guide are identified. The creative process is described in detail – from concept to implementation using information technologies. The results, their applicability, and possibilities for improvement are discussed. Finally, recommendations are provided for style guide creators, based on Noorda’s design principles and engineering knowledge. The work consists of a list of images, an introduction, an analysis of literature and Bob Noorda's design solutions, technological solutions in the creation of an online style guide, project implementation, results, recommendations, conclusions, a list of literature and appendices. The work consists of 63 pages of text, 37 figures, 21 bibliographical sources, 13 online sources, and 6 appendices.

Raktiniai žodžiai: web style guide, experimentation, Bob Noorda, Bauhaus, metro signage system standard, website format, visual identity, information technology.

Studento vardas, pavardė
Ugnė Šveikauskaitė
Baigiamojo darbo pavadinimas
Žiniatinklio nuskaitymo technologijų tinkamumo analize? skirtingomis žiniatinklio technologijomis sukurtų svetainių duomenų rinkimui
Baigiamojo darbo vadovas
dr. Oleg Bystrov
Anotacija (lietuvių k.)

Baigiamajojo darbo tikslas - išnagrinėti ir palyginti skirtingų žiniatinklio nuskaitymo technologijų veikimo efektyvumą, įvertinant jų tinkamumą duomenų rinkimui iš skirtingomis technologijomis sukurtų svetainių. Teorinėje dalyje išanalizuojami parserių (BeautifulSoup, lxml, JSOUP) ir naršyklės automatizavimo įrankių (Selenium, Puppeteer, Playwright) veikimo principai, jų privalumai, trūkumai bei taikymo sritys, nagrinėjami dinaminių ir statinių svetainių iššūkiai. Taip pat išnagrinėtos pagrindinės naudojamos technologijos - BeautifulSoup ir requests bibliotekos, Selenium vykdymo aplinka, Django karkasas bei susiję įrankiai, aptariant jų metodus ir funkcionalumą. Praktinėje dalyje, remiantis šia analize, buvo sukurtas įrankis, leidžiantis vartotojui pasirinkti tarp dviejų ištraukimo metodų, HTML elementus interaktyviai pasirinkti medžio struktūroje, o ištrauktus jų duomenis atvaizduoti lange ir ištraukimo nustatymus išsaugoti duomenų bazėje. Buvo atlikti įrankio greitaveikos bandymai ir aptariami gauti rezultatai, pateikiamos rekomendacijos bei suformuojamos gautos išvados. Darbą sudaro šešios dalys: įvadas, literatūros analizė, pasirinktų technologijų nagrinėjimas, produkto kūrimas, produkto testavimas, išvados. Darbo apimtis – 50 p. teksto be priedų, 18 iliustr., 6 lent., 36 bibliografiniai šaltiniai.

Raktiniai žodžiai: žiniatinklio duomenų ištraukimas, parseriai, naršyklės automatizavimo įrankiai, BeautifulSoup, Selenium, HTML analizė, svetainės kūrimas.


Anotacija (užsienio k.)

The aim of the Bachelor's thesis is to analyze and compare the efficiency of different web scraping technologies, evaluating their suitability for data extraction from websites built using different technologies. The theoretical part analyzes the advantages, disadvantages and application areas of parsers (BeautifulSoup, lxml, JSOUP), and browser automation tools (Selenium, Puppeteer, Playwright), as well as challenges with dynamic and static websites. An analysis of the main technologies used - BeautifulSoup and requests libraries, Selenium, the Django framework, and related tools was done, including their methods and functionality. Based on this analysis, a tool was developed that allows the user to choose between two web scraping methods, interactively select HTML elements within a tree structure and display the extracted data as well as save the scraping preferences in a database. Performance tests of the tool were done, the obtained results are discussed, recommendations are provided and conclusions are drawn. The thesis consists of six parts: introduction, literature review, analysis of selected technologies, product development, product testing, and conclusions. The thesis is 50 pages long without appendices, includes 18 illustrations, 6 tables and 36 references.

Raktiniai žodžiai: web scraping, parsers, browser automation, BeautifulSoup, Selenium, HTML analysis, website development.

Studento vardas, pavardė
Redas Pečiulis
Baigiamojo darbo pavadinimas
Spiečiaus navigacija taikant informacijos srauto metodą
Baigiamojo darbo vadovas
dr. Rokas Semėnas
Anotacija (lietuvių k.)

Šiame bakalauro darbe buvo atlikta literatūros analizė ir nustatyta, kokie spiečiaus navigacijos algoritmai šiuo metu naudojami industrijoje. Pirmiausia, buvo trumpai apžvelgta spiečiaus navigacijos istorija, jos pirmieji pritaikymai žaidimuose bei kitose industrijose. Buvo atlikta animacinių projektų bei filmų, kurie naudoja spiečiaus navigaciją, analizė. Susipažinta su spiečiaus navigacijos ir informacijos srauto metodais ir jų taisyklėmis. Taip pat atlikta žaidimų variklių analizė, siekiant pasirinkti programą, tinkamiausią šio bakalauro darbo praktinei daliai – žaidimo sukūrimui. Galiausiai, buvo aprašytas praktinis darbo įgyvendinimas: sukurta aplinka, modeliai bei programinė dalis, kuri kontroliuoja viską. Taip pat, atliktas sukurto žaidimo testavimas. Darbą sudaro 5 dalys: įvadas, literatūros analizė metodai, sukurto žaidimo prototipas ir testavimas. Darbo apimtis – 45 p. teksto, 39 iliustr., 7 lent., 20 šaltinių.

Raktiniai žodžiai: Spiečiai, navigacijos algoritmai, informacijos srautas, simuliacija.


Anotacija (užsienio k.)

In this bachelor's thesis, an analysis was performed and it was determined which swarm navigation algorithms are currently used in the industry. First, there was a brief overview of the history of swarm navigation, its first applications in games and various graphics. An analysis of animation projects and films that use swarm navigation was performed. Swarm navigation and information flow methods and their rules were introduced. There was also an analysis of game engines in order to select the most suitable programs for the practical part of this bachelor's thesis. Finally, the implementation of the practical work was described: the created environment, models, and the software part that controls everything. Additionally, testing of the game was also performed. The work consists of 5 parts: introduction, analysis of literature, methods, prototype of the created game and testing. The scope of the work – 45 p. of text, 39 illustrations, 7 tables, 20 sources.

Raktiniai žodžiai: Swarms, navigation algorithms, wave of messages, simulation

Studento vardas, pavardė
Ignas Petkūnas
Baigiamojo darbo pavadinimas
12 animacijos principų taikymo mokomojo žaidimo kūrimas
Baigiamojo darbo vadovas
dr. Rokas Semėnas
Anotacija (lietuvių k.)

Baigiamajame darbe nagrinėjama 12 animacijos principų svarba ir jų praktinis taikymas per mokomąjį žaidimą. Išanalizavus principų teorinę reikšmę ir jų ryšį su kūrybine raiška, sukurta interaktyvi mokymosi sistema, padedanti giliau suprasti animacijos kūrimo pagrindus. Technologiniui įgyvendinimui pasirinkti įrankiai – Unity, Blender ir vartotojo sąsajos komponentai – leido įgyvendinti funkcionalų sprendimą. Žaidimas apjungia tekstinę, vizualinę ir interaktyviąją medžiagą, leidžiančią vartotojui nuosekliai mokytis bei įvertinti savo žinias. Įtraukiant testus, mini žaidimus ir grįžtamąjį ryšį, buvo sukurtas įvairiapusis mokymosi įrankis, pritaikytas animacijos studentams bei besidomintiems šia sritimi . Nors interaktyviosios dalys dar gali būti tobulinamos, šis produktas jau gali būti alternatyva tradiciniam mokymui, skatindamas aktyvų vartotojo įsitraukimą. Darbą sudaro 4 dalys: įvadas, 1. literatūros analizė, 2. mokomojo žaidimo technologijos, 3. produkto kūrimas, 4. Produkto analizė, išvados, literatūros sąrašas. Darbo apimtis – 50 puslapių , 35 iliustr., 1 lent., 23 bibliografiniai šaltiniai.

Raktiniai žodžiai: Animacija, 12 animacijos principų, Mokomasis žaidimas, Vartotojo sąsaja, Unity, Blender.


Anotacija (užsienio k.)

The thesis explores the importance of the 12 principles of animation and their practical application through an educational game. After analyzing the theoretical significance of the principles and their connection to creative expression, an interactive learning system was developed to deepen the understanding of animation fundamentals. The chosen tools for technological implementation – Unity, Blender, and user interface components – enabled the creation of a functional solution. The game combines textual, visual, and interactive content, allowing users to learn systematically and assess their knowledge. By including quizzes, mini-games, and feedback, a multifaceted learning tool was created, aimed at animation students and those interested in the field. Although the interactive components can still be improved, the product already serves as an alternative to traditional teaching methods, encouraging active user engagement. The thesis consists of four parts: introduction, 1. literature review, 2. educational game technologies, 3. product development, 4. product analysis,followed by conclusions and references. The total length is 50 pages, including 35 illustrations, 1 table, and 23 bibliographic sources.

Raktiniai žodžiai: Animation, 12 Principles of Animation, Educational Game, User Interface, Unity, Blender.

Studento vardas, pavardė
Liutauras Morkaitis
Baigiamojo darbo pavadinimas
Fotogrametrijos būdu sukurtų lenktynių trasų įtaka žaidėjo patirčiai lenktynių žaidimuose
Baigiamojo darbo vadovas
dr. Rytė Žiūrienė
Anotacija (lietuvių k.)

Šiame bakalauro baigiamajame darbe nagrinėjamas fotogrametrijos būdu sukurtos realaus pasaulio aplinkos įtaka žaidėjo patirčiai lenktynių žaidimuose. Teorinėje dalyje pateikiamos pagrindinės žaidėjo patirties dalys ir išnagrinėti jų vertinimo metodai. Praktinėje darbo dalyje, taikant fotogrametriją, buvo atkurta realaus pasaulio, radijo bangomis valdomų automobilių trasa. Sukurtas trasos 3D modelis integruotas į simuliacinį lenktynių žaidimą “BeamNG” sukuriant naują žaidimo lygį. Atliktas testavimas, kuriame žaidėjai išbandė virtualią trasą ir užpildė klausimyną, siekiant įvertinti fotogrametrinės aplinkos poveikį žaidėjų patirčiai. Apklausos būdu siekta surinkti duomenis apie žaidėjų įsitraukimą, tikroviškumo įspūdį bei bendrą patirtį žaidimo metu, o apklausos klausimai sudaryti remiantis standartizuotais žaidėjo patirties vertinimo metodais. Daroma išvada, kad tinkamai taikoma fotogrametrija gali būti perspektyvus ir lengvai prieinamas metodas realiu pasauliu paremtoms aplinkoms kurti lenktynių žaidimuose. Darbą sudaro penki skyriai: įvadas, žaidėjo patirties ir aplinkos atkūrimo metodų teorinė analizė, fotogrametriniui atkūrimui ir integracijai į lenktynių žaidimą reikalingų įrankių apžvalga, praktinė aplinkos rekonstrukcija ir integracija į vaizdo žaidimą, vartotojų testavimas ir rekomendacijos bei išvados. Darbo apimtis – 58 psl. be priedų, 26 paveikslėliai, 7 lentelės, 55 bibliografiniai šaltiniai.

Raktiniai žodžiai: žaidėjo patirtis, fotogrametrija, 3D rekonstrukcija, realaus pasaulio atkūrimas, lenktynių žaidimai, lenktynių trasos


Anotacija (užsienio k.)

This bachelor's thesis examines the impact of photogrammetry-based real-world environments on the player's experience in racing games. The theoretical part explores the main components of the player's experience and examines the methods for their evaluation. In the practical part of the work, a real-world, radio-controlled car track was recreated using photogrammetry. The created 3D model of the track was integrated into the simulation racing game "BeamNG" by creating a new game level. Testing was carried out, in which players tested the virtual track and filled out a questionnaire in order to assess the impact of the photogrammetric environment on the player's experience. The survey method aimed to collect data on player engagement, impression of realism and overall experience during the game, the survey was compiled based on standardized methods for assessing the player's experience. It is concluded that properly applied photogrammetry can be a promising and easily accessible method for creating real-world-based environments in racing games. The thesis consists of five chapters: introduction, theoretical analysis of player experience and environment reconstruction methods, overview of tools needed for photogrammetric reconstruction and integration into a racing game, practical environment reconstruction and integration into a video game, user testing, and recommendations and conclusions. The thesis is 58 pages without appendices, 26 figures, 7 tables, 55 bibliographical references.

Raktiniai žodžiai: player experience, photogrammetry, 3d reconstruction, real world recreation, racing games, race tracks

Studento vardas, pavardė
Stasys Jonkus
Baigiamojo darbo pavadinimas
Aplinkos veiksnių įtaka automobiliui vairavimo simuliaciniame žaidime
Baigiamojo darbo vadovas
doc. dr. Girūta Kazakevičiūtė-Januškevičienė
Anotacija (lietuvių k.)

Šiame bakalauriniame darbe nagrinėjami pagrindiniai veiksniai, darantys įtaką automobilio vairavimo dinamikai, ir analizuojami vairavimo rezultatų vertinimo kriterijai. Atlikta vairavimo simuliacinių žaidimų ir vairavimo simuliatorių analizė, išryškinant esminius jų skirtumus ir ypatumus. Lyginami panašių vairavimo simuliacinių žaidimų sprendimai, susiję su aplinkos veiksnių įdiegimu. Parinktos tinkamos technologijos, leidžiančios įgyvendinti automobilio fizikos modeliavimą, aplinkos veiksnių bei kelio geometrijos integraciją į žaidimo aplinką, ir nustatytos priemonės rezultatams vertinti. Naudojant „Unity“ žaidimų variklį, sukurtas vairavimo simuliacinis žaidimas su realistiška lenktynių aplinka, apimančia įvairias kelio dangas, lenktyninį automobilį ir dinamiškus aplinkos veiksnius. Galiausiai atlikti eksperimentai su skirtingais kelio ir aplinkos sąlygų deriniais, įvertinant jų poveikį automobilio elgsenai pagal iš anksto nustatytus kriterijus. Darbą sudaro 9 dalys: paveikslėlių, lentelių ir santrumpų sąrašai, įvadas, literatūros analizė, panašių produktų palyginimas, vertinimo kriterijų pasirinkimas, taikomų technologijų parinkimas, žaidimo prototipo realizavimas, žaidimo testavimas ir vertinimas, išvados ir literatūros sąrašas. Darbo apimtis - 69 p. teksto be priedų, 51 pav., 6 lent., 39 bibliografiniai šaltiniai.

Raktiniai žodžiai: Vairavimo simuliacija, transporto dinamika, žaidimų kūrimas, Unity variklis, fizikos modeliavimas, aplinkos veiksniai, kelio dangos modeliavimas.


Anotacija (užsienio k.)

This bachelor thesis examines the main factors influencing the driving dynamics of a car and analyses the criteria for evaluating driving performance. An analysis of driving simulation games and driving simulators is carried out, highlighting their fundamental differences and characteristics. Comparisons are made between similar driving simulation game solutions regarding the introduction of environmental factors. Appropriate technologies are selected to implement the simulation of vehicle physics, the integration of environmental factors and road geometry into the game environment, and measures are established to assess the results. Using the Unity game engine, a driving simulation game with a realistic racing environment including different road surfaces, a racing car and dynamic environmental factors was created. Finally, experiments were carried out with different combinations of road and environmental conditions to assess their effect on the behaviour of the car according to predefined criteria. The thesis consists of 9 parts: list of figures, tables and abbreviations, introduction, literature analysis, comparison of similar products, selection of evaluation criteria, selection of the technologies to be used, realisation of the game prototype, testing and evaluation of the game, conclusions and references list. The thesis consists of 69 pages of text without attachments, 51 figures, 6 tables, 39 bibliographic sources.

Raktiniai žodžiai: Driving simulation, vehicle dynamics, game development, Unity engine, physics modelling, environmental factors, road surface modelling.

Studento vardas, pavardė
Kamilė Pupeikytė
Baigiamojo darbo pavadinimas
Gamtos objektų generavimas naudojant Babylon.js
Baigiamojo darbo vadovas
doc. dr. Ana Usovaitė
Anotacija (lietuvių k.)

Šiame baigiamajame darbe nagrinėjami procedūriniai gamtos objektų generavimo metodai ir jų taikymas interaktyviose 3D internetinėse aplikacijose. Teorinėje dalyje apžvelgti fraktalų taikymo principai ir jų klasifikacija – L-sistemos, Kocho kreivė, IFS, rekursyvūs fraktaliniai algoritmai, simpleksinis triukšmas ir fraktalinio Brauno judėjimo metodai. Išanalizuoti realaus laiko atvaizdavimo varikliai, palyginant „Babylon.js“ su „Three.js“ ir „LayaAir“, bei pagrįstas „Babylon.js“ komponentų tinkamumas interaktyvių gamtos scenų kūrimui naršyklėje. Praktinėje dalyje sukurta sistema naršyklėje, leidžianti naudotojui realiuoju laiku generuoti medį pagal pasirinktus parametrus, naudojant rekursyvų fraktalinį algoritmą. Taip pat suformuotas kalnuotas paviršius pasitelkiant simpleksinio triukšmo ir fraktalinio Brauno judėjimo kombinaciją. Naudotojo sąsaja sukurta HTML, CSS ir DOM pagrindu, užtikrinant sklandų parametrų keitimą, o sukurtas medžio modelis gali būti eksportuojamas į glTF/GLB formatu ir panaudojamas kitose platformose. Darbas pagrindžia fraktalų generavimo efektyvumą bei interaktyvių sistemų pritaikymą kuriant dinamišką vizualinį turinį internete.

Raktiniai žodžiai: Babylon.js, fraktalai, gamtos objektų generavimas, rekursyvus fraktalinis algoritmas, simpleksinis triukšmas, fraktalinis Brauno judėjimas, naudotojo sąsaja


Anotacija (užsienio k.)

This thesis explores procedural generation methods of natural objects and their application in interactive 3D web-based environments. The theoretical part reviews the principles and types of fractal-based generation – L-systems, Koch curves, IFS, recursive fractal algorithms, methods based on simplex noise and fractal Brownian motion. A comparison of real-time rendering engines is presented, focusing on the strengths of “Babylon.js” compared to “Three.js” and “LayaAir,” justifying its use for creating real-time nature scenes in the browser. In the practical part, a web-based system was developed, enabling users to generate a tree interactively by adjusting visual parameters via a recursive fractal algorithm. Additionally, a mountainous terrain was generated by combining simplex noise with fractal Brownian motion. The user interface was implemented using HTML, CSS, and DOM to ensure smooth parameter control. The generated tree model can be exported in glTF/GLB format and reused in other platforms. This work demonstrates the efficiency of procedural generation and the applicability of interactive systems in dynamic web-based visual content creation.

Raktiniai žodžiai: Babylon.js, fractals, nature generation, recursive fractal algorithm, simplex noise, fractal Brownian motion, user interface

Studento vardas, pavardė
Ugnė Bikulčiūtė
Baigiamojo darbo pavadinimas
Grafinio dizaino tendencijų skaitmeninėje rinkodaroje analizė ir jų generavimas naudojant dirbtinio intelekto technologiją
Baigiamojo darbo vadovas
doc. Meda Norbutaitė
Anotacija (lietuvių k.)

Baigiamajame darbe analizuojamas dirbtinio intelekto technologijų taikymas kuriant vizualinį turinį skaitmeninei rinkodarai. Darbo tikslas yra išsiaiškinti, kaip efektyviai naudoti „DALL·E 3“ modelį kuriant vaizdus pagal šiuolaikines grafinio dizaino tendencijas socialinių tinklų reklamai. Teorinėje dalyje aptariamos pagrindinės dizaino tendencijos ir dirbtinio intelekto galimybės. Praktinėje dalyje išbandomas įrankis „DALL·E 3“ ir įvertinama, kaip jis geba kurti vizualus pagal šiuolaikines skaitmeninės rinkodaros dizaino tendencijas. Atlikus rezultatų palyginimą buvo įvertinti generuotų vaizdų rezultatai, pateiktos išvados ir rekomendacijos, kaip tobulinti dirbtinio intelekto taikymą vizualinio turinio kūrimui.

Raktiniai žodžiai: Dirbtinis intelektas, Skaitmeninė rinkodara, Grafinis dizainas, Vaizdų generavimas, Dizaino tendencijos


Anotacija (užsienio k.)

The final thesis analyzes the application of artificial intelligence technologies in creating visual content for digital marketing. The aim of the work is to find out how to effectively use the "DALL·E 3" model in creating images according to modern graphic design trends for social media advertising. The theoretical part discusses the main design trends and the possibilities of artificial intelligence. The practical part tests the "DALL·E 3" tool and evaluates how it can create visuals according to modern digital marketing design trends. After comparing the results, the generated images were evaluated, conclusions were drawn, and recommendations were provided on how to improve the use of artificial intelligence in visual content creation.

Raktiniai žodžiai: Artificial Intelligence, Digital Marketing, Graphic Design, Image Generation, Design Trends

Studento vardas, pavardė
Nedas Čepaitis
Baigiamojo darbo pavadinimas
Rankos paspaudinimo animavimas taikant DI technologijas
Baigiamojo darbo vadovas
prof. habil. dr. Romualdas Baušys
Anotacija (lietuvių k.)

Baigiamajame darbe yra aprašomas atliekamas eksperimentas siekiant sugeneruoti neverbalinės komunikacijos rankos paspaudimo animaciją, naudojant dirbtinio intelekto modelį „Stable Diffusion". Dirbtinis intelektas palengvina sudėtingus animacijos kūrimo procesus bei taupo laiką ir išteklius. Naudojant dirbtinį intelektą galima greitai sugeneruoti tinkamas animacijas, judesius bei pritaikyti animacijas skirtingiems tikslams. Nagrinėjamoje temoje yra apžvelgiami animacijos tipai ir jų raida, 3D animacijos ypatumai, dirbtinio intelekto veikimas, neverbalinės komunikacijos svarba bei rankos paspaudimo prasmė. Šiame darbe yra ištiriami skirtingi modeliai, tekstiniai teiginiai ir neiginiai, siekiant sugeneruoti tiksliausią rankos paspaudimo animaciją. Remiantis trimis plėtiniais, yra sukuriami ir palyginami skirtingi galutiniai animacijos rezultatai, siekiant surasti geriausią ir nuosekliausią animacijos kūrimo metodą.

Raktiniai žodžiai: Dirbtinis intelektas, rankos paspaudimas, neverbalinė komunikacija, animacija, „Stable Diffusion", generavimas, tekstinis teiginys ir neiginys


Anotacija (užsienio k.)

This work describes an experiment to generate a handshake animation for non-verbal communication using the artificial intelligence model Stable Diffusion. Artificial Intelligence facilitates complex animation generation processes and saves time and resources. AI can be used to quickly generate suitable animations and motions and to adapt animations to different purposes. This topic includes an overview of the types of animation and their evolution, the characteristics of 3D animation, the workings of artificial intelligence, the importance of non-verbal communication and the meaning of a handshake. In this work, different models, textual statements and negations are explored in order to generate the most accurate handshake animation. Based on the three extensions, different final animation results are generated and compared in order to find the best and most consistent animation generation method.

Raktiniai žodžiai: Artificial Intelligence, handshake, non-verbal communication, animation, Stable Diffusion, generation, textual assertion and negation, models

Studento vardas, pavardė
Ernestas Beniušis
Baigiamojo darbo pavadinimas
Buto interjero vizualizavimo sistemos kūrimas taikant WEB technologijas
Baigiamojo darbo vadovas
doc. dr. Ruslan Pacevič
Anotacija (lietuvių k.)

Šiame baigiamajame darbe sukurta internetinė buto interjero vizualizavimo sistema, leidžianti vartotojams 3D aplinkoje išdėstyti baldus, keisti jų tekstūras bei išsaugoti sukurtus dizaino sprendimus. Sistema realizuota interneto naršyklėje, naudojant „Babylon.js“ biblioteką vaizdavimui, o serverio dalis įgyvendinta pasitelkus PHP ir MySQL technologijas. Pradiniame etape atlikta esamų interjero vizualizavimo sistemų analizė, įvertinti jų privalumai ir trūkumai. Remiantis analize suformuluoti pagrindiniai reikalavimai kuriamai sistemai ir parinktos tinkamiausios technologijos. Sukurtas prototipas suteikia galimybę naudotojui realiuoju laiku sąveikauti su 3D scena – keisti objektų pozicijas, tekstūras bei naršyti virtualiame interjere. Sistemos testavimas parodė, kad sprendimas veikia pakankamai stabiliai, tačiau dalis naudotojų pasigedo tam tikrų funkcijų. Darbe detaliai aprašytas sistemos kūrimo procesas, technologiniai sprendimai ir gautas naudotojų grįžtamasis ryšys.

Raktiniai žodžiai: interjero vizualizacija, 3D aplinka, internetinė sistema, Babylon.js, PHP, MySQL, vartotojo sąsaja, interaktyvumas, testavimas


Anotacija (užsienio k.)

This bachelor's thesis presents the development of a web-based apartment interior visualization system, allowing users to place furniture in a 3D environment, modify textures, and save their design solutions. The system is implemented for use in a web browser, utilizing the Babylon.js library for 3D rendering, while the server-side functionality is built using PHP and MySQL technologies. At the initial stage, an analysis of existing interior visualization systems was conducted, identifying their advantages and limitations. Based on this analysis, the main requirements for the proposed system were formulated, and the most suitable technologies were selected. The developed prototype allows users to interact with the 3D scene in real time – changing object positions, applying different textures, and navigating within the virtual interior. System testing demonstrated adequate stability, although some users indicated a need for additional functionality. The thesis provides a detailed description of the system development process, the chosen technologies and the user feedback.

Raktiniai žodžiai: interior visualization, 3D environment, web-based system, Babylon.js, PHP, MySQL, user interface, interactivity, testing

Studento vardas, pavardė
Mykolas Kaminskas
Baigiamojo darbo pavadinimas
USD technologijos implementacija kompleksinėse scenose
Baigiamojo darbo vadovas
Dovydas Gaižauskas
Anotacija (lietuvių k.)

Baigiamajame bakalauro darbe pritaikoma USD technologija kompleksinėse fotogrametrijos scenose. Darbe atliekama išsami USD ir fotogrametrijos technologijų analizė bei palyginimas su tradiciniais metodais. USD technologijos efektyvumui įvertinti vykdomi testavimai apimantys objekto importavimo trukmę, kadrus per sekundę, atvaizdavimo trukmę, operatyviosios atminties ir vaizdo plokštės atminties sąnaudas. Išnagrinėjus teorinius ir praktinius USD technologijos aspektus, pateikiamos baigiamojo darbo išvados. Darbą sudaro 7 dalys: įvadas, situacijos apžvalga, taikomosios technologijos analizė, praktinė dalis, rezultatų palyginimas, išvados, literatūros sąrašas. Darbo apimtis – 66 p. teksto be priedų, 41 iliustr., 8 lent., 21 bibliografiniai šaltiniai.

Raktiniai žodžiai: USD technologija, fotogrametrija, Autodesk Maya, Reality Capture, 3D, poligonai


Anotacija (užsienio k.)

The final bachelor project applies USD technology in complex photogrammetric scenes. The work includes a detailed analysis of USD and photogrammetric technologies and a comparison with traditional methods. Tests are carried out to evaluate the performance of the USD technology, covering object import time, frames per second, rendering time, RAM, and video card memory consumption. The theoretical and practical aspects of the USD technology have been analysed and the conclusions of the thesis are presented.  The thesis consists of 7 parts: introduction, situation overview, analysis of the applied technology, practical part, comparison of the results, conclusions, and list of references.  The thesis consists of 66 pages of text without appendices, 41 illustrations, 8 tables, and 21 bibliographic sources.

Raktiniai žodžiai: Universal Scene Description, photogrammetry, Autodesk Maya, Reality Capture, 3, polygons

Studento vardas, pavardė
Aras Norkūnas
Baigiamojo darbo pavadinimas
Vizualių tekstūrų kūrimas ir jų taikymas automobilių pramonės interneto svetainėje
Baigiamojo darbo vadovas
doc. Meda Norbutaitė
Anotacija (lietuvių k.)

Baigiamojo darbo tikslas – išnagrinėti tekstūros taikymo galimybes automobilių pramonės svetainėje ir sukurti tekstūras, kurios būtų pritaikytos automobilių industrijos puslapio dizaine. Pirmoje darbo dalyje aptariami dizaino principai, tekstūros sąvoka ir jos reikšmė. Taip pat atliekama kitų panašių svetainių analizė. Antroje dalyje analizuojamos technologijos bei įrankiai, tokie kaip „Adobe Illustrator“ ir "Adobe Photoshop". Išanalizuotų programų pagalba sukurtos tikslinės tekstūros, kurios sustiprino specialiai šiam darbui kurtos svetainės įvaizdį. Galiausiai aptariami rezultatai, įvertinama, kaip tekstūra veikia svetainės dizainą ir kokią naudą ji turi automobilių verslui.

Raktiniai žodžiai: Tekstūra Svetainė Dizainas Automobiliai Photoshop Illustrator


Anotacija (užsienio k.)

The aim of this bachelor thesis is to find out how textures can be applied in the design of a website for the automotive industry and to create textures specifically tailored for such a purpose. The first part of the thesis covers key design principles of texture, and its role in web design. It also includes an analysis of automotive websites to understand how texture is used in real world examples. The second part focuses on the tools and technologies that can be used in the design process, such as Adobe Illustrator and Adobe Photoshop. With the help of researched programs, custom textures were created to strengthen identity of a website developed for this project. In the final part, the results are discussed, highlighting how texture impacts the websites overall design and what benefits it can bring to the automotive business.

Raktiniai žodžiai: Texture Webstie Web Design Automotive Photoshop Illustrator

Studento vardas, pavardė
Arnas Šleinys
Baigiamojo darbo pavadinimas
Kelių žaidėjų bendradarbiaujamosios konkurencijos žaidimo realizavimas virtualioje realybėje
Baigiamojo darbo vadovas
doc. dr. Girūta Kazakevičiūtė-Januškevičienė
Anotacija (lietuvių k.)

Baigiamajame bakalauro darbe nagrinėjama bendradarbiaujamoji konkurencija daugelio žaidėjų žaidimuose ir jos pasireiškimas virtualios realybės aplinkoje. Teorinėje dalyje analizuojami žaidimų principai – simetriškumas ir asimetriškumas, kurių taikymas padeda padidinti žaidėjų įsitraukimą. Atlikus panašių produktų analizę, nagrinėjama, kaip bendradarbiavimas, konkurencija, simetrija ir asimetrija pasireiškia VR žaidimuose. Remiantis teorine analize, buvo sukurtas ir ištestuotas VR žaidimo prototipas 2 prieš 2 šaudyklė, kurioje vartotojai žaidžia 20 × 30 metrų realioje fizinėje erdvėje, kiekvienai komandai siekiant skirtingų tikslų.Testavimo metu dalyviai patvirtino, kad žaidime jautėsi tiek bendradarbiavimas, tiek konkurencija tarp komandų, atpažino simetriškumo ir asimetriškumo elementus, o taip pat įvertino valdymo paprastumą ir įsitraukimą. Darbą sudaro 7 dalys: įvadas, literatūros analizė, taikomų technologijų analizė ir parinkimas, prototipo realizavimas, žaidimo testavimas ir vertinimas, bendrinės išvados ir rezultatai, literatūros sąrašas. Darbo apimtis - 62 psl. teksto be priedų, 51 iliustr., 6 lent., 19 bibliografiniai šaltiniai.

Raktiniai žodžiai: Bendradarbiaujamoji konkurencija, žaidimo prototipas, virtualioji realybė, asimetriškumas ir simetriškumas. 


Anotacija (užsienio k.)

The bachelor's thesis explores collaborative competition in multiplayer games and its manifestation in virtual reality environments. The theoretical part analyzes key game principles—symmetry and asymmetry—whose application helps to increase player engagement. After analyzing similar products, the study examines how collaboration, competition, symmetry, and asymmetry are expressed in VR games. Based on the theoretical analysis, a 2 vs 2 VR shooter prototype was developed and tested, in which users play in a real physical space of 20 × 30 meters, with each team pursuing different objectives. During testing, participants confirmed that the game conveyed both collaboration and competition between teams, they recognized elements of symmetry and asymmetry, and also positively evaluated the ease of control and their level of engagement. The thesis consists of 7 parts: introduction, literature analysis, analysis and selection of applied technologies, prototype implementation, game testing and evaluation, general conclusions and results, and a list of references. The work comprises 62 pages of text (excluding appendices), 51 illustrations, 6 tables, and 19 bibliographic sources.

Raktiniai žodžiai: Collaborative competition, game prototype, virtual reality, asymmetry and symmetry.

Studento vardas, pavardė
Gustė Narijauskaitė
Baigiamojo darbo pavadinimas
Ornamento transformacijų taikymas interneto stiliaus gide
Baigiamojo darbo vadovas
doc. Meda Norbutaitė
Anotacija (lietuvių k.)

Baigiamojo darbo tikslas – išanalizuoti ornamentų kūrimo ir transformavimo galimybes šiuolaikiniame interneto stiliaus gido dizaine bei sukurti originalų ornamentinį prekės ženklo identitetą, integruojantį tradicines ir šiuolaikines dizaino praktikas. Pirmoje darbo dalyje nagrinėjama ornamentikos istorinė raida, ornamentų rūšys, jų taikymas ir transformacijos šiuolaikiniame kontekste. Taip pat apžvelgiama interneto stiliaus gido samprata ir jo struktūriniai elementai. Antroje dalyje analizuojamos dažniausiai naudojamos programos ir įrankiai, skirti vizualiniam identitetui, interaktyviam stiliaus gidui bei ornamentų transformacijoms kurti. Trečioje dalyje, remiantis atlikta dizaino analize, sukurtas interneto stiliaus gidas, paremtas transformuotais ornamentais, naudojant „Adobe Illustrator“ programą bei HTML, CSS, JavaScript ir GSAP biblioteką. Šiame gide integruotos tradicinės ornamentikos formos su šiuolaikinio dizaino principais. Ketvirtoje dalyje aptariami darbo rezultatai, pateikiamos rekomendacijos ir suformuluotos išvados. Darbo apimtis – 50 p. be priedų, 63 pav., 6 lent., 35 bibliografiniai šaltiniai.

Raktiniai žodžiai: Interneto stiliaus gidas, ornamentų transformacija, HTML, CSS, JavaScript, GSAP.


Anotacija (užsienio k.)

The aim of this thesis is to analyse the possibilities of creating and transforming ornaments in contemporary web style guide design and to develop an original ornamental brand identity that integrates traditional and modern design practices. The first part of the thesis examines the historical development of ornamentation, types of ornaments, their application, and transformations in a contemporary context. It also provides an overview of the concept of a web style guide and its structural elements. The second part analyses the most commonly used software and tools for creating visual identity, interactive style guides, and ornament transformations. In the third part, based on the design analysis, a web style guide grounded in transformed ornaments is created using Adobe Illustrator as well as HTML, CSS, JavaScript, and the GSAP library. This guide integrates traditional ornamental forms with modern design principles. The fourth part discusses the results, presents recommendations, and draws conclusions. The thesis consists of 50 pages (excluding annexes), includes 63 figures, 6 tables, and references 35 bibliographic sources.

Raktiniai žodžiai: Web style guide, ornament transformation, HTML, CSS, JavaScript, GSAP.

Studento vardas, pavardė
Šarūnas Bernotavičius
Baigiamojo darbo pavadinimas
Žinių tikrinimui skirtų testų kūrimo, taikant DI technologijas, internetinės sistemos kūrimas
Baigiamojo darbo vadovas
Gitana Čechamirienė
Anotacija (lietuvių k.)

Baigiamojo darbo tikslas - sukurti internetinę sistemą, kuri naudodamasi dirbtinio intelekto modeliu generuotų žinių tikrinimui skirtus testus. Darbo tikslui įgyvendinti buvo atlikta dirbtinių intelektų modelių analizė, kurios metu buvo nustatyta, kuris modelis pateikia tiksliausius rezultatus žinių tikrinimui skirtu testų generavimui. Kito etapo metu buvo išsirinktos technologijos internetinės sistemos kūrimui: HTML5, CSS, JavaScript, PHP, MariaDB, DeepL API, OpenAI API. Internetinės sistemos projektavimo dalyje buvo sukurta panaudos atvejų diagrama, sistemos vielinis karkasas, duomenų bazės struktūra ir duomenų mainų diagrama. Praktinėje dalyje įgyvendinta internetinė sistema, kuri leidžia automatizuotai generuoti žinių tikrinimui skirtus testus, juos redaguoti, išsisaugoti įvairiais formatais, taip pat Moodle sistemai suderinamu formatu. Sukūrus internetinę sistemą buvo atliktas funkcinių sistemos reikalavimų testavimas bei parašytos darbo išvados. Darbo apimtis - 69 psl. be priedų, 43 pav., 5 lent., 34 šaltiniai.

Raktiniai žodžiai: Internetinė sistema, PHP, ChatGPT, DeepL, dirbtinis intelektas, žinių tikrinimui skirti testai, testai, automatizavimas


Anotacija (užsienio k.)

The aim of this thesis is to develop a web-based system that uses an artificial intelligence model to generate tests to evaluate knowledge. To achieve this goal, an analysis of artificial intelligence models was conducted to determine which model provides the most accurate results for test generation. In the next phase, the following technologies were selected for the development of the web system: HTML5, CSS, JavaScript, PHP, MariaDB, DeepL API, OpenAI API. During the design part of the web-based system, a use case diagram, a wireframe of the system, a database structure and a data exchange diagram were developed. In the practical part of the thesis, the web-based system was developed, that enables automated generation of tests for knowledge evaluation, editing, and saving them in different formats, including a format compatible with the Moodle system. After development of the web-system, the functional requirements of the system were tested, and the work conclusions were written. The volume of the thesis is 69 pages without appendices, 43 figures, 5 tables, 34 sources.

Raktiniai žodžiai: web-based system, PHP, ChatGPT, DeepL, Artificial intelligence, tests to evaluate knowledge, tests, automation

Studento vardas, pavardė
Anastasija Krylova
Baigiamojo darbo pavadinimas
Nuotykių žaidimo veikėjo sąveikos su aplinka kūrimas taikant procedūrines animacijas
Baigiamojo darbo vadovas
doc. dr. Girūta Kazakevičiūtė-Januškevičienė
Anotacija (lietuvių k.)

Bakalauro darbe yra aprašomas nuotykių žaidimo veikėjo judėjimo sistemos kūrimas taikant procedūrines animacijas. Darbe yra analizuojami atvirkštinės kinematikos metodai, procedūrinių animacijų kūrimas ir taikymas egzistuojančiuose žaidimuose. Yra nagrinėjamos technologijos skirtos žaidimų, procedūrinių animacijų ir 3D modelių kūrimui. Yra aprašytas 3D modelių žaidimui kūrimas ir procedūrinės judėjimo sistemos kūrimas. Atliktas sukurtos sistemos, animacijų ir procedūrinių metodų pritaikymo įvertinimas pagal kriterijus. Darbą sudaro lentelių ir paveikslėlių sąrašai, terminų ir santrumpų sąrašas, įvadas, literatūros analizė, technologijų parinkimas, sistemos įgyvendinimas, sistemos analizė ir įvertinimas, išvados ir literatūros sąrašas. Darbo apimtis - 60 p. teksto, 37 pav., 4 lent., 21 bibliografinis šaltinis.

Raktiniai žodžiai: Procedūrinės animacijos, atvirkštinė kinematika, nuotykių žaidimas, Unity


Anotacija (užsienio k.)

This bachelor thesis describes the development of a character movement system for an adventure game using procedural animations. The thesis analyses inverse kinematics methods, the development and application of procedural animations in existing games. Technologies for the development of games, procedural animations and 3D models are considered. The development of 3D models for games and the development of a procedural movement system are described. A criteria-based evaluation of the applicability of the developed system, animations and procedural techniques is carried out. The thesis consists of a list of tables and figures, a list of terms and abbreviations, an introduction, a literature review, a selection of technologies, an implementation of the system, an analysis and evaluation of the system, conclusions and a reference list. The thesis consists of 60 pages text, 37 figures, 4 tables, 21 references.

Raktiniai žodžiai: Procedural animation, inverse kinematics, adventure game, Unity

Studento vardas, pavardė
Mantas Bujokas
Baigiamojo darbo pavadinimas
Papildytos realybės aplikacijos realizacija naudojantis Babylon.JS biblioteka
Baigiamojo darbo vadovas
doc. dr. Ana Usovaitė
Anotacija (lietuvių k.)

Šio baigiamojo darbo tikslas yra sukurti papildytos realybės aplikaciją mobiliems „Android“ įrenginiams naudojant „Babylon.js“ bibliotekos galimybes realizuojant interaktyvią matematinių skaičiavimų pagalbinę priemonę interneto naršyklėje. Pirmoje dalyje analizuojama papildytos realybės technologijų istorija, pritaikymo galimybės atsižvelgiant į analogiškas aplikacijas. Antroje dalyje apžvelgiami 3D modelių kūrimo principai „Blender“ aplinkoje, palyginami „React“ bibliotekos pranašumai ir aprašomos reikiamos funkcijos kuriant papildytos realybės scenas naudojant „Babylon.js“ biblioteką. Trečioje dalyje sukuriamas darbų eigos planas ir aprašomas aplikacijos kūrimo procesas. Ketvirtoje dalyje atliekamas aplikacijos testavimas ir apžvelgiami gauti rezultatai. Darbo apimtis - 49p. teksto be priedų, 36 pav., 2 lent., 3 priedai, 40 bibliografinių šaltinių

Raktiniai žodžiai: Babylon, React, papildyta realybė, naršyklės aplikacija, WebXR, skaičiavimai, mobilus įrenginys


Anotacija (užsienio k.)

The aim of this bachelor thesis is to create an augmented reality application for mobile Android devices using the capabilities of the Babylon.js library to implement an interactive mathematical calculation assisting tool in a web browser. The first part analyzes the history of augmented reality technologies, application possibilities taking into account analogous applications. The second part reviews the principles of creating 3D models in the Blender environment, compares the advantages of the React library, and describes the necessary functions for creating augmented reality scenes using the Babylon.js library. The third part creates a workflow plan and describes the application development process. The fourth part tests the application and reviews the results obtained. The thesis consists of 49 pages of text without appendices, 36 figures, 2 tables, 3 appendices, 40 bibliographic sources

Raktiniai žodžiai: Babylon, React, augmented reality, browser application, WebXR, calculations, mobile device

Studento vardas, pavardė
Emilija Račkauskaitė
Baigiamojo darbo pavadinimas
Robotikos pamokų sistemos kūrimas taikant React ir .NET technologijas
Baigiamojo darbo vadovas
doc. dr. Ruslan Pacevič
Anotacija (lietuvių k.)

Baigiamojo darbo tikslas - sukurti robotikos pamokų sistemą pradinio ugdymo amžiaus vaikams, taikant React ir .NET technologijas ir integruojant animuotą personažą. Darbe atliekama mokymosi sistemų analizė, apimanti technologijų tendencijas, vaikams keliamus sistemų reikalavimus, pamokos struktūrą, personažo funkcijas ir įtaką mokymuisi. Taip pat atliekama panašių sistemų analizė ir palyginimas, kurio metu nustatomos reikalingos pamokų sistemų savybės. Atlikus tendencijų analizę pasirinktos technologijos. Sistemos projektavimo metu buvo sukurta architektūros diagrama, vaizduojanti pasirinktas technologijas, panaudos atvejų diagrama, vieliniai karkasai bei suformuluoti funkciniai ir nefunkciniai reikalavimai. Darbo rezultatas - robotikos pamokų sistema, integruojanti Auth0 autentifikaciją, personalizuotą turinį, mikro-mokymosi bei sužaidybinimo strategijas, personažą. Galiausiai yra pateikiama pavyzdinė pamoka, sudaryta iš teorijos, žaidimo ir kartojimo, bei sistemos tobulinimo galimybės. Darbo apimtis - 86 p. teksto su priedais, 51 ilistracija, 2 lentelės, 60 biografinių šaltinių.

Raktiniai žodžiai: React, .NET, pamokų sistema, animuotas personažas, personalizuotas turinys, sužaidybinimas.


Anotacija (užsienio k.)

The objective of the final thesis is to develop a robotics learning system for primary school children using React and .NET technologies, with the integration of an animated character. The thesis includes the analysis of e. learning systems, covering technological trends, system requirements for children, lesson structure, character functions and impact on learning. Additionally, a comparative analysis of similar systems was made to identify the essential features of the learning system. Based on the trend analysis, the technologies were chosen. The system design included an architectural diagram, a use case diagram, wireframes, functional and non-functional requirements. The result is a robotics learning system integrating Auth0 authentication, personalized content, micro-learning and gamification strategies, and a character. Finally, the example lesson is presented, consisting of theory, play and repetition, and the possibility of improving the system. The thesis consists of 86 pages, 51 illustrations, 2 tables, and 60 biographical sources.

Raktiniai žodžiai: React, .NET, learning system, animated character, personalized content, gamification.

Studento vardas, pavardė
Lukas Vasiliauskas
Baigiamojo darbo pavadinimas
Pirmosios pagalbos įgūdžių mokymosi programa taikant virtualios realybės technologiją
Baigiamojo darbo vadovas
Ana Ušpurienė
Anotacija (lietuvių k.)

Baigiamojo bakalauro darbo tikslas – realizuoti lietuvišką pirmosios pagalbos įgūdžius lavinantį simuliatorių taikant virtualios realybės technologiją. Literatūros analizės metu buvo išskirti kriterijai būtini tokio tipo simuliatoriui, buvo atlikta tikslinės auditorijos analizė, parinkta pirmosios pagalbos scenarijų mokomoji medžiaga ir išanalizuoti panašūs produktai. Simuliatoriui realizuoti buvo parinktas žaidimų variklis "Unity", antrinės programos, išanalizuotas haptinio prietaiso panaudojimas ir sukurtas produkto vystymo planas. Remiantis literatūros analizėje išsikeltais kriterijais buvo įgyvendinta pirmosios pagalbos įgūdžių lavinimo programa remiantis intuityviu valdymu, detaliai vartotojo veiksmus vertinančia sistema ir tikroviškomis grafikomis. Simuliatorius buvo išanalizuotas pagal išsikeltus kriterijus, tikslinę auditoriją ir analizuotus panašius produktus. Darbo apimtis: 52 psl. be priedų, 35 iliustracijos, 3 lentelės ir 20 bibliografinių šaltinių.

Raktiniai žodžiai: Pirmoji pagalba, virtuali realybė, simuliatorius, VR, interaktyvus mokymasis, Unity, Maya, haptinis prietaisas


Anotacija (užsienio k.)

The aim of this thesis is to develop a Lithuanian first aid training simulator using virtual reality technology. The criteria for such a simulator were identified through literature analysis, the target audience was analyzed, appropriate educational material for first aid scenarios was selected, and similar existing products were examined. The Unity game engine, other supporting software, and haptic device integration were chosen for implementation, and a product development plan was created. Based on the criteria established during the literature analysis, the first aid training program was implemented with an emphasis on intuitive controls, a detailed user action evaluation system, and realistic graphics. The simulator was analyzed according to the identified criteria, the target audience, and the compared products. The thesis includes: 52 pages of text excluding appendices, 35 illustrations, 3 tables, and 20 bibliographic sources.

Raktiniai žodžiai: First aid, virtual reality, simulator, VR, interactive learning, Unity, Maya, haptic device

Studento vardas, pavardė
Monika Lukošiūtė
Baigiamojo darbo pavadinimas
Animuotų objektų valdymas naudojant Babylon.js
Baigiamojo darbo vadovas
doc. dr. Ana Usovaitė
Anotacija (lietuvių k.)

Bakalauro darbe aprašomas interaktyviai valdomos animacijos kūrimas, naudojant Babylon.js grafinę biblioteką. Teorinėje dalyje nagrinėjama animacijos ir interaktyvumo svarba, apžvelgiami įvairūs įvesties būdai ir jų taikymo galimybės. Taip pat analizuojamos Babylon.js techninės galimybės ir funkcionalumai kuriant interaktyviai valdomas animacijas. Remiantis surinkta informacija, praktinėje dalyje sukurtas interaktyvus sprendimas, leidžiantis naudotojui įvairiais būdais valdyti animuotus objektus ir jų animacijas. Galiausiai atliekamas sukurto projekto rezultatų vertinimas. Darbą sudaro 7 dalys: įvadas, situacijos apžvalga, technologijos analizė, produkto realizavimas, rezultatų analizė, išvados, literatūros sąrašas. Darbo apimtis - 51 p. teksto, 26 pav., 31 bibliografinis šaltinis.

Raktiniai žodžiai: Babylon.js, animacija, įvesties būdai, interaktyvus valdymas, fizikos simuliacija, WebGL


Anotacija (užsienio k.)

The bachelor's thesis describes the development of an interactive animation using the Babylon.js graphical library. The theoretical part investigates the importance of animation and interactivity, and gives an overview of the different input methods and their use. The technical capabilities and functionalities of Babylon.js for developing interactive animations are also reviewed. Based on the information that was gathered, an interactive solution was developed in the practical part of the project that allows the user to control animated objects and their animations in a variety of ways. Finally, an evaluation of the results of the project is made. The thesis consists of 7 parts: introduction, situation overview, technology analysis, product realization, results analysis, conclusions, list of references. The work consists of 51 pages of text, 26 figures and 31 bibliographic sources.

Raktiniai žodžiai: Babylon.js, animation, input methods, interactivity, physics simulation, WebGL

Studento vardas, pavardė
Danielė Šneiderytė
Baigiamojo darbo pavadinimas
Vizualinio identiteto dizainas Kazio Varnelio kūrybos pagrindu
Baigiamojo darbo vadovas
doc. Meda Norbutaitė
Anotacija (lietuvių k.)

Baigiamojo bakalauro darbo tikslas – sukurti vizualinį identitetą, kuris interpretuotų Kazio Varnelio kūrybos principus šiuolaikiniame dizaino kontekste. Pirmojoje dalyje apžvelgiami vizualinio identiteto dizaino principai, optinio meno specifika ir Kazio Varnelio kūrybos ypatumai, siekiant nustatyti teorinį pagrindą būsimo dizaino sprendimams. Antroje darbo dalyje analizuojamos skirtingos technologijos ir jų galimybės, kurios pasitelkiamos kuriant vizualinio identiteto elementus bei stiliaus gidą. Vertinami įrankiai, padedantys efektyviai kurti grafinius elementus, atspindinčius Kazio Varnelio kūrybos principus. Aptariamos technologijos dizaino elementams, grafiniams motyvams ir naudojimo principams įvairiuose kontekstuose pateikti. Trečioje dalyje, remiantis teorinės analizės rezultatais sukurti vizualinio identiteto elementai, vizualinis identitetas ir stiliaus gidas, naudojant "Adobe Illustrator", "Figma" programas ir HTML, CSS, JavaScript programavimo kalbas. Ketvirtoje dalyje aptariami gauti rezultatai, pateiktos rekomendacijos ir išvados.

Raktiniai žodžiai: Vizualinis identitetas, Kazys Varnelis, optinis menas, stiliaus gidas, "Adobe Illustrator", "Figma", HTML, CSS, JavaScript


Anotacija (užsienio k.)

The aim of the final bachelor's thesis is to create a visual identity that would interpret the creative principles of Kazys Varnelis in a contemporary design context. The first part reviews the principles of visual identity design, the specifics of optical art and the features of Kazys Varnelis's work in order to establish a theoretical basis for future design solutions. The second part of the thesis analyzes different technologies and their capabilities, which are used in creating visual identity elements and a style guide. Tools that help to effectively create graphic elements that reflect the creative principles of Kazys Varnelis are assessed. Technologies for presenting design elements, graphic motifs and principles of use in various contexts are discussed. In the third part, based on the results of the theoretical analysis, visual identity elements, a visual identity and a style guide are created using Adobe Illustrator, Figma programs and HTML, CSS, JavaScript programming languages. The fourth part discusses the results obtained, presents recommendations and conclusions.

Raktiniai žodžiai: Visual identity, Kazys Varnelis, optical art, style guide, "Adobe Illustrator", "Figma", HTML, CSS, JavaScript

Studento vardas, pavardė
Pavel Ozarovski
Baigiamojo darbo pavadinimas
Minios elgsenos modeliavimas Unity aplinkoje
Baigiamojo darbo vadovas
Ana Ušpurienė
Anotacija (lietuvių k.)

Bakalauro baigiamojo darbo tikslas – naudojant „Unity“ žaidimų variklį ir remiantis literatūros analize sukurti žaidimą, kuriame būtų modeliuojamas minios elgesys kritinėje situacijoje, o žaidėjas atliktų gelbėtojo funkciją. Darbe buvo analizuoti esminiai žaidimo elementai, tikslinė auditorija ir minios elgsenos modeliai 3D aplinkoje. Taip pat buvo lyginamos ir nagrinėjamos mokomosios simuliacijos ir žaidimai, kuriuose modeliuojamas minios elgesys. Atliktas technologijų parinkimas – lyginti žaidimų varikliai, 3D modeliavimo įrankiai ir parinktas tinkamiausias minios elgsenos modelis. Remiantis teorinės analizės rezultatais, buvo sukurtas žaidimas, kuriame minios elgsenos modelis naudojamas evakuojamai miniai simuliuoti, o žaidėjas atlieka gelbėtojo vaidmenį. Žaidimui kurti buvo naudojamas „Unity“ žaidimų variklis, o sukurtas produktas pritaikytas „Windows“, „macOS“ ir „Linux“ operacinėms sistemoms. Žaidime naudotojas gali sąveikauti su kliūtimis ir evakuoti sužeistus civilius. Minios modelis realizuotas taip, kad civiliai reaguoja į aplinkos pokyčius bei žaidėjo veiksmus ir simuliuoja realistišką panikuojančios minios judėjimą. Galiausiai, sukurtas produktas buvo vertinamas pagal literatūros analizės metu iškeltus kriterijus. Darbą sudaro septynios dalys: įvadas, literatūros analizė, technologijų parinkimas, projekto įgyvendinimas, produkto įvertinimas, išvados ir rezultatai, literatūros sąrašas. Darbo apimtis – 59 puslapiai teksto be priedų, 47 iliustracijos, 4 lentelės, 23 bibliografiniai šaltiniai.

Raktiniai žodžiai: „Unity“, 3D žaidimas, evakuacija, minios simuliacija, kompiuterinis žaidimas


Anotacija (užsienio k.)

The objective of this bachelor's thesis is to develop a game using the Unity game engine, based on a literature review, where crowd behavior in a critical situation is simulated, and the player takes on the role of a rescuer. The thesis analyzes key game elements, the target audience, and crowd behavior models in a 3D environment. Educational simulations and games involving crowd behavior were compared and reviewed. Technology selection was carried out, comparing game engines, 3D modeling tools, and selecting the most suitable crowd behavior model. Based on the results of the theoretical analysis, a game was developed in which a crowd simulation model is used to simulate an evacuating crowd, while the player acts as a rescuer. The Unity game engine was used to create the game, which is compatible with Windows, macOS, and Linux operating systems. In the game, the user can interact with obstacles and evacuate injured civilians. The implemented crowd model is designed so that civilians react to environmental changes and player actions, simulating realistic panic-driven crowd movement. Finally, the developed product was evaluated according to the criteria identified during the literature review. The thesis consists of seven chapters: introduction, literature review, technology selection, project implementation, product evaluation, conclusions and results, and references. The thesis volume is 59 pages of text excluding appendices, with 47 illustrations, 4 tables, and 23 bibliographic sources.

Raktiniai žodžiai: Unity, 3D game, evacuation, crowd simulation, computer game

Studento vardas, pavardė
Matas Vidauskis
Baigiamojo darbo pavadinimas
Gyvūno animacija ir vizualizacija naudojant Babylon.js
Baigiamojo darbo vadovas
doc. dr. Ana Usovaitė
Anotacija (lietuvių k.)

Baigiamajame darbe nagrinėjamas gyvūno animacijos ir vizualizacijos kūrimas internetinėje naršyklės aplinkoje naudojant Babylon.js biblioteką. Darbo tikslas – sukurti interaktyvią 3D gyvuno animacijos ir vizualizacijos sceną, kurioje gyvūnas būtų animuotas ir reaguotų į vartotojo veiksmus. Analizuoti animacijos kūrimo principai, lyginti Blender ir Babylon.js įrankių taikymo galimybės. Gyvūno modelio animacijos buvo koreguotos Blender programoje, o visa interaktyvi scena realizuota Babylon.js aplinkoje. Projekte įgyvendintas animacijų valdymas, scenos apšvietimas, vartotojo sąsajos elementai bei stilizuotas vizualinis pateikimas. Atlikta rezultatų analizė parodė, kad pasirinkti technologiniai sprendimai buvo tinkami ir leido pasiekti sklandžią, patrauklią bei techniškai funkcionalią 3D vizualizaciją. Darbas gali būti pritaikytas edukaciniams ar pramoginiams tikslams bei kaip pagrindas interaktyvių naršyklinių vizualizacijų ar žaidimų kūrimui.

Raktiniai žodžiai: 3D vizualizacija, gyvūno animacija, Babylon.js, WebGL, interaktyvi scena, naršyklė, Blender, realaus laiko animacija, vartotojo sąsaja, virtuali aplinka.


Anotacija (užsienio k.)

The bachelor's final thesis explores the creation of animal animation and visualization in a web browser environment using the Babylon.js library. The main goal of the project is to develop an interactive 3D scene in which an animated animal responds to user input. The principles of animation creation are analyzed, along with a comparison of the practical application of Blender and Babylon.js tools. The animal model’s animations were edited in Blender, while the entire interactive scene was implemented using Babylon.js. The project includes animation control, scene lighting, user interface elements, and a stylized visual presentation. The results analysis showed that the selected technological solutions were appropriate and enabled the creation of a smooth, visually appealing, and technically functional 3D visualization. This work can be applied for educational or entertainment purposes, as well as a foundation for developing interactive browser-based visualizations or games.

Raktiniai žodžiai: 3D visualization, animal animation, Babylon.js, WebGL, interactive scene, browser, Blender, real-time animation, user interface, virtual environment.

Studento vardas, pavardė
Džiugas Kudaba
Baigiamojo darbo pavadinimas
Lietuvių gestų kalbos abėcėles mokymosi programa
Baigiamojo darbo vadovas
Ana Ušpurienė
Anotacija (lietuvių k.)

Bakalauro baigiamojo darbo tikslas - sukurti interaktyvią lietuvių gestų kalbos abėcėles mokymosi programą paaugliams ir suaugusiems, naudojant „Unity“ žaidimų variklį. Darbe buvo analizuoti mokomojo žaidimo elementai, tikslinė auditorija, gestų kalbos mokomoji medžiaga. Pagal literatūros analizę nagrinėti ir lyginti panašūs sukurti produktai, įvertintos jų stipriosios pusės ir trūkumai. Atlikta taikomųjų technologijų analizė, pasirinkta tinkamiausia programinė įranga žaidimo ir grafinių elementų kūrimui. Remiantis atliktos teorinės dalies analizės rezultatais realizuotas 2D mokomasis lietuvių kalbos gestų abėcėlės žaidimas paaugliams ir suaugusiems, skirtas „Windows“, „MacOS“ ir „Linux“ operacinėms sistemoms ir kurtas su „Unity“ žaidimų varikliu. Realizuotame žaidime vartotojas gali spręsti įvairius gestų kalbos abėcėlės uždavinius. Galiausiai sukurtas produktas buvo analizuojamas pagal literatūros analizės metu išsikeltus kriterijus ir principus. Darbą sudaro 7 dalys: įvadas, literatūros analizė, taikomujų technologijų parinkimas, mokomojo žaidimo įgyvendinimas, sukurto produkto analizė, išvados ir rezultatai, literatūros sąrašas. Darbo apimtis - 45 p. teksto be priedų, 33 iliustracijos, 4 lentelės, 20 bibliografinių šaltinių.

Raktiniai žodžiai: „Unity“, 2D žaidimas, gestų abėcėlė, uždaviniai, kompiuterinis žaidimas


Anotacija (užsienio k.)

The aim of the bachelor's thesis is to create an interactive Lithuanian Sign Language alphabet learning program for teenagers and adults using the Unity game engine. The elements of the educational game, the target audience, and the Lithuanian Sign Language learning material were analyzed in the work. According to the literature analysis, similar products were examined and compared, and their strengths and weaknesses were assessed. The analysis of applied technologies was carried out, and the most suitable software for the development of the game and graphic elements was selected. Based on the results of the theoretical analysis, a 2D educational Lithuanian Sign Language alphabet game for teenagers and adults was developed using the Unity game engine. The game is designed for Windows, macOS, and Linux operating systems. In the developed game, the user can solve various tasks related to the Lithuanian Sign Language alphabet. Finally, the developed product was analyzed according to the criteria and principles identified during the literature analysis. The work consists of 7 parts: introduction, literature analysis, selection of applied technologies, implementation of the educational game, product analysis, conclusions and results, references. Thesis consists of 45 pages of text without appendices, 33 illustrations, 4 tables, and 20 bibliographic sources.

Raktiniai žodžiai: Unity, 2D game, sign alphabet, tasks, computer game

Studento vardas, pavardė
Austėja Kazlauskaitė
Baigiamojo darbo pavadinimas
Material Design tinkamumo įvertinimas skirtingoms vartotojų grupėms
Baigiamojo darbo vadovas
dr. Artūras Kriukovas
Anotacija (lietuvių k.)

Baigiamojo darbo tikslas – ištirti „Material Design” gairių tinkamumą dizaineriams bei programuotojams. Teorinėje dalyje analizuojama vartotojo sąsajos dizaino sąvoka, „Google“ sukurtos „Material Design“ bei „Apple“ „Human Interface Guidelines“ vartotojo sąsajos dizaino gairės, jų įtaka paplitusiems vartotojo sąsajos sprendimams. Išnagrinėta „Material Design“ gairių pateikiama informacija apie dizainą, prieinamumą, navigaciją, išdėstymą bei sukurtus elementus. Atlikta programėlių analizė, skirta nustatyti gairių įtaką rinkai. Praktinėje dalyje sukurta įrankių tipo mobilioji programėlė. Sukurtos skirtingos dizaino versijos palygintos, aptarta skirtingų gairių naudojimo patirtis, pažymėtas jų tinkamumas dizaineriam ir programuotojams, suformuotos išvados. Darbą sudaro: įvadas, literatūros analizė, technologijų analizė, produkto kūrimas, kūrimo patirties palyginimas, išvados. Darbo apimtis: 65 psl. teksto be priedų, 40 iliustr., 3 lent., 69 bibliografiniai šaltiniai.

Raktiniai žodžiai: Vartotojo sąsaja, mobiliosios programėlės kūrimas, Material Design, Android, Apple, Human Interface Guidelines


Anotacija (užsienio k.)

The aim of the Bachelor’s thesis is to investigate the applicability of the Material Design guidelines for designers and programmers. The theoretical part analyzes the concept of user interface design, the Material Design guidelines created by Google and the Human Interface Guidelines by Apple, and their influence on common user interface solutions. The Material Design guidelines are analyzed by design, accessibility, navigation, layout, and founded components. An analysis of applications was performed to determine the impact of the different guidelines on the market. Based on this analysis, a tool-type mobile application was created. Different design versions were compared, the experience of using the guidelines was discussed, the suitability of the guidelines for different user groups was noted, and conclusions were drawn. The thesis consists of: introduction, literature analysis, technology analysis, product development, comparison of development experience, conclusions. The scope of the thesis: 65 pages of text without appendices, 40 illustrations, 3 tables, 69 bibliographical sources.

Raktiniai žodžiai: User interface, mobile app development, Material Design, Android, Apple, Human Interface Guidelines

Studento vardas, pavardė
Patryk Štenger
Baigiamojo darbo pavadinimas
Mišrios realybės žaidimo kūrimas taikant ARCore ir geoerdvines technologijas
Baigiamojo darbo vadovas
Dovydas Gaižauskas
Anotacija (lietuvių k.)

Baigiamajame bakalauro darbe analizuojamas mišrios realybės (MR) žaidimų kūrimas, naudojant ARCore geoerdvines technologijas. Pateikiama MR, AR (papildytos realybės) ir VR (virtualios realybės) technologijų apžvalga, analizuojamos jų taikymo sritys ir įgyvendinimo iššūkiai. Darbo metu sukurtas MR mobiliojo žaidimo prototipas, kuriame geolokacijos duomenys naudojami realaus pasaulio sąveikai su virtualiais objektais. Produkto kūrimui naudota Unity platforma ir ARCore Geospatial API, leidžiantys integruoti tikslų vietos nustatymą bei realaus laiko virtualių elementų pozicionavimą. Atliktas funkcinis testavimas, įrenginių bei aplinkos sąlygų poveikio vertinimas. Tyrimas atskleidė techninius apribojimus, susijusius su vietos tikslumu ir įrenginių suderinamumu. Remiantis gautais rezultatais, pateiktos įžvalgos, padėsiančios tobulinti MR žaidimų kūrimą ateityje. Darbą sudaro 6 dalys: įvadas, literatūros apžvalga, technologijų analizė, produkto realizacija, testavimas ir išvados. Darbo apimtis – 44 p. teksto be priedų, 10 iliustr., 4 lent., 20 bibliografinių šaltinių.

Raktiniai žodžiai: mišrioji realybė, ARCore, Geospatial API, geoerdvinės technologijos, geolokacija, Unity, mobilusis žaidimas.


Anotacija (užsienio k.)

The bachelor’s thesis analyzes the development of mixed reality (MR) games using ARCore geospatial technologies. It presents an overview of MR, AR (augmented reality), and VR (virtual reality) technologies, examining their application areas and implementation challenges. During the project, a prototype of a mobile MR game was developed, utilizing geolocation data to enable interaction between the real world and virtual objects. The product was created using the Unity platform and ARCore Geospatial API, allowing for precise location tracking and real-time placement of virtual elements. Functional testing was conducted, along with an evaluation of the impact of the device and environmental conditions. The research revealed technical limitations related to location accuracy and device compatibility. Based on the results, insights were provided to support future improvements in MR game development. The thesis consists of 6 parts: introduction, literature review, technology analysis, product implementation, testing, and conclusions. Scope of the thesis – 44 pages of text without appendices, 10 illustrations, 4 tables, 20 bibliographic sources.

Raktiniai žodžiai: mixed reality, ARCore, Geospatial API, geospatial technologies, geolocation, Unity, mobile game.

Studento vardas, pavardė
Beatričė Keraitė
Baigiamojo darbo pavadinimas
Interneto svetainės dizainas taikant animuotą tipografiją
Baigiamojo darbo vadovas
doc. Meda Norbutaitė
Anotacija (lietuvių k.)

Šiame baigiamajame bakalauro darbe analizuojama animuotos (kinetinės) tipografijos reikšmė interneto svetainėse ir jos įtaka vartotojo patirčiai. Kadangi skaitmeninėje erdvėje žmonių dėmesį patraukti darosi vis sunkiau, svetainių kūrėjai ieško būdų, kaip tai padaryti pasitelkiant tipografiją ir jos animavimo galimybes. Darbe apžvelgiamos pagrindinės šriftų grupės, teksto hierarchijos principai bei jų taikymas skaitmeniniuose projektuose. Taip pat gilinamasi į animuotos tipografijos pritaikymo galimybes, jos techninius įgyvendinimo būdus ir įtaką teksto įskaitomumui bei informacijos įsimintinumui. Remiantis literatūros ir analogų analize, sukurtas praktinis svetainės dizaino projektas, kuriame animuota tipografija naudojama kaip vienas iš pagrindinių dizaino elementų. Pateikiamos dizaino sprendimų priežastys, animacijų kūrimo eiga ir gauti rezultatai. Darbo pabaigoje pateikiamos išvados ir rekomendacijos, kaip tikslingai ir funkcionaliai taikyti kinetinę tipografiją interneto svetainėse, siekiant pagerinti vartotojų patirtį ir sustiprinti perteikiamos informacijos poveikį.

Raktiniai žodžiai: animuota tipografija, svetainės dizainas, šriftai, animacijos, vartotojo patirtis, HTML, CSS, JavaScript, GSAP biblioteka, “Bootstrap” karkasas


Anotacija (užsienio k.)

This bachelor’s thesis analyzes the significance of animated (kinetic) typography in websites and its impact on user experience. As capturing users' attention in the digital space becomes increasingly difficult, web designers are seeking new ways to do so by utilizing typography and its animation possibilities. The work reviews the main font groups, text hierarchy principles, and their application in digital projects. It also explores the potential of applying animated typography, its technical implementation methods, and its influence on text readability and information retention. Based on literature and case study analysis, a practical website design project was developed in which animated typography is used as one of the key design elements. The reasoning behind design decisions, the animation creation process, and the final results are presented. The thesis concludes with insights and recommendations on how to purposefully and effectively apply kinetic typography in websites to enhance user experience and reinforce the impact of presented information.

Raktiniai žodžiai: animated typography, website design, fonts, animations, user experience, HTML, CSS, JavaScript, GSAP library, “Bootstrap” framework.

Studento vardas, pavardė
Indrė Urbonaitė
Baigiamojo darbo pavadinimas
Edukacinis problemų sprendimo žaidimas ikimokyklinio amžiaus vaikams
Baigiamojo darbo vadovas
Ana Ušpurienė
Anotacija (lietuvių k.)

Bakalauro baigiamojo darbo tikslas – sukurti edukacinį žaidimą, kuriame integruotos problemų sprendimo užduotys, prisidedančios prie ikimokyklinio amžiaus vaikų pažintinių gebėjimų lavinimo, ir nustatyti veiksnius, lemiančius šių užduočių efektyvumą. Darbo teorinėje dalyje buvo išanalizuota vaikų pažintinė raida, problemų sprendimo svarba edukaciniuose žaidimuose bei nustatyti esminiai mokomojo žaidimo elementai. Taip pat įvertinti panašūs produktai ir atlikta žaidimų technologijų analizė, pagal kurią parinktas „Unity“ žaidimų variklis bei papildomos bibliotekos. Remiantis teorinėmis įžvalgomis, buvo sukurtas edukacinis 2D žaidimas, skirtas 4–6 metų vaikams, kuriame integruotos penkios problemų sprendimo užduotys. Žaidime naudojami interaktyvūs elementai, garsai, animacijos ir paprasta vartotojo sąsaja, pritaikyta vaikams. Baigiamojoje dalyje atlikta sukurto produkto analizė pagal iškeltus kriterijus ir pasiūlytos tolimesnio tobulinimo galimybės. Darbą sudaro 7 dalys: įvadas, literatūros analizė, technologijų parinkimas, žaidimo realizavimas, produkto analizė, išvados ir rezultatai, literatūros sąrašas. Darbo apimtis: 52 psl. teksto be priedų, 38 iliustracijos, 5 lentelės, 20 bibliografinių šaltinių.

Raktiniai žodžiai: Unity, problemų sprendimas, ikimokyklinio amžiaus vaikai, edukacinis žaidimas, 2D žaidimas.


Anotacija (užsienio k.)

The aim of this bachelor's thesis is to develop an educational game that integrates problem-solving tasks aimed at enhancing the cognitive abilities of preschool-aged children and to identify the factors influencing the effectiveness of such tasks. The theoretical part of the thesis analyzes children’s cognitive development, the importance of problem-solving in educational games, and identifies key elements of effective educational gameplay. Similar existing products were evaluated, and a technological analysis was conducted, leading to the selection of the Unity game engine and additional libraries. Based on theoretical insights, a 2D educational game was created for children aged 4–6, featuring five integrated problem-solving tasks. The game includes interactive elements, sounds, animations, and a simple user interface tailored for young users. In the final section, the created product is analyzed according to predefined criteria, and potential directions for future development are proposed. The thesis consists of 7 parts: introduction, literature analysis, technology selection, game implementation, product analysis, conclusions and results, and references. The total length of the thesis is 52 pages (excluding appendices), including 38 illustrations, 5 tables, and 20 bibliographic sources.

Raktiniai žodžiai: Unity, problem solving, preschool children, educational game, 2D game.

Studento vardas, pavardė
Nojus Grinius
Baigiamojo darbo pavadinimas
Interaktyvus virtualaus architektūrinio projekto pristatymas
Baigiamojo darbo vadovas
dr. Rytė Žiūrienė
Anotacija (lietuvių k.)

Šiame baigiamaja darbe įvertinau, kaip kito architektūros pristatymai, kaip jie yra dabar skaitmenizuojami ir kokios yra svarbiausios vartotojų sąsajos, kad naudotojai lengviau ir intuityviau suprastų miesto erdvę. Techninėje dalyje apžvelgiau galimus žaidimo variklius, kurie būtu paprasti naudotis, turėtų didelią duomenų bazę, gebėtų atvaizduoti ir sukurti norimą vaizdą ir interaktyvumą, dėl to buvo pasirinktas "Unity" žaidimo variklis. Taip pat, aptariau, kaip yra kuriami pagrindiniai funkcionalumo kodai ir kaip jie veikia. Praktikinėje dalyje sukurtos skirtingos miesto scenos pagal sociotipus ir sezonus, taip pat implementuoti pagrindinės interkatyvumo funkcijos, tokios kaip vaikščiojimas, kameros pozicijos keitimas, saulės šviesos kitimas ir scenų kitimas. Tyrimo rezultatai parodė, kad sistema yra funkcionali, intuityvi ir tinkama naudoti be specialių žinių, tačiau dalis naudotojų pastebėjo, kad aplinkos tekstūros galėtu būti realistiškesnės. Darbe detaliai aprašytas skaitytos literatūros analizė technologiniai pasirinkimai, darbo modelio kūrimo procesas ir gautas naudotojų grįžtamasis ryšys.

Raktiniai žodžiai: 3D aplinka, interaktyvumas, Unity, vartotojo sąsaja, miesto rajonų scenos, sezonai, C#, virtualus pristatymas.


Anotacija (užsienio k.)

In this bachelor's thesis, I evaluated how architectural presentations have evolved, how they are now digitised and what are the most important user interfaces to make it easier and more intuitive for users to understand the urban space. In the technical part, I looked at possible game engines that would be easy to use, have a large database, and be able to render and create the desired visuals and interactivity, which led to the choice of the Unity game engine. I also discussed how the core functionality codes are developed and how they work. In the practical part, different city scenes were created according to sociotypes and seasons, as well as the implementation of basic interactivity features such as walking, changing the camera position, sunlight changes and scene changing. The results showed that the system is functional, intuitive and usable without special knowledge, but some users commented that the textures of the environment could be more realistic. The paper describes in detail the literature review, the technological choices made, the process of developing the working model and the feedback received from user

Raktiniai žodžiai: 3D environment, interactivity, Unity, user interface, urban scenes, seasons, C#, virtual presentation

Studento vardas, pavardė
Martynas Zakrys
Baigiamojo darbo pavadinimas
Vartotojų sąskaitų valdymo sistemos kūrimas taikant serverinės dalies karkasą
Baigiamojo darbo vadovas
dr. Juozas Kamarauskas
Anotacija (lietuvių k.)

Šiame baigiamajame darbe analizuojama vartotojų sąskaitų valdymo sistemų svarba šiuolaikinėms organizacijoms ir pateikiamas praktinis tokios sistemos kūrimo pavyzdys, pasitelkiant serverinės dalies karkasą. Darbe aptariamos pagrindinės sąskaitų valdymo sistemų funkcijos, duomenų bazės ir technologiniai sprendimai, kurie užtikrina efektyvų ir saugų finansinių procesų valdymą. Remiantis atlikta literatūros analize ir technologijų palyginimu, sistemos realizacijai pasirinktas Laravel PHP karkasas bei MySQL duomenų bazė. Darbe taip pat apžvelgiamas sukurtos sistemos funkcionalumas, testavimo metodai ir pateikiamos pagrindinės išvados dėl sistemos efektyvumo ir plėtros galimybių.

Raktiniai žodžiai: vartotojų sąskaitų valdymo sistema, serverinės dalies karkasas, Laravel, MySQL, finansinių procesų automatizavimas, duomenų saugumas, informacinės sistemos


Anotacija (užsienio k.)

This bachelor thesis analyzes the importance of user invoice management systems for modern organizations and presents a practical example of developing such a system using a server-side framework. The paper discusses the main functions of invoice management systems, database solutions, and technological choices that ensure efficient and secure management of financial processes. Based on the literature review and technology comparison, the Laravel PHP framework and MySQL database were chosen for the system implementation. The thesis also reviews the developed system's functionality, testing methods, and provides key conclusions regarding system effectiveness and potential for future development.

Raktiniai žodžiai: user invoice management system, server-side framework, Laravel, MySQL, financial process automation, data security, information systems

Studento vardas, pavardė
Neda Juknaitė
Baigiamojo darbo pavadinimas
Judesio grafikos technologijų taikymas socialinei medijai
Baigiamojo darbo vadovas
dr. Akvilė Gelažiūtė
Anotacija (lietuvių k.)

Bakalauro baigiamojo darbo tikslas – sukurti judesio grafikos šablonus, tipiškai naudojamus socialinėse medijose. Darbe nagrinėjama judesio grafikos samprata, jos kūrimo principai, dažniausiai naudojami grafikos tipai bei jų pritaikymas socialinių tinklų turiniui. Atlikta literatūros analizė apie judesio grafikos kūrimo metodus ir šiuolaikinius įrankius, naudojamus kuriant vizualinį turinį socialinei medijai. Darbe identifikuojama problema – rinkoje trūksta kokybiškų, funkcionalių ir lengvai pritaikomų judesio grafikos šablonų, atitinkančių skirtingų kūrėjų poreikius. Daugelis esamų šablonų yra mokami, tačiau pasižymi ribotu redagavimu ir menka vizualine verte. Remiantis analize, buvo sukurti du judesio grafikos šablonai, pritaikyti socialinės medijos kontekstui. Kūrybinis procesas vyko trimis etapais: dizaino koncepcijos kūrimas, animacijos įgyvendinimas bei techninis prototipų paruošimas naudojant „Adobe After Effects“ programinę įrangą. Sukurti šablonai išbandyti modeliuotoje socialinės medijos aplinkoje, siekiant įvertinti jų efektyvumą.

Raktiniai žodžiai: Judesio grafika, socialinė medija, šablonai, interaktyvumas, valdikliai, Adobe After Effects.


Anotacija (užsienio k.)

The aim of this bachelor's thesis is to create motion graphics templates typically used in social media. The work explores the concept of motion graphics, its creation principles, the most commonly used types of graphics, and their application in social media content. A literature review was conducted on motion graphics creation methods and modern tools used for developing visual content for social media. The thesis identifies a key problem – the market lacks high-quality, functional, and easily adaptable motion graphics templates that meet the diverse needs of content creators. Many existing templates are paid but offer limited customization options and low visual quality. Based on the analysis, two motion graphics templates were developed specifically for the social media context. The creative process was carried out in three stages: designing the visual concept, implementing the animation, and preparing the technical prototypes using Adobe After Effects. The created templates were tested in a simulated social media environment to evaluate their effectiveness.

Raktiniai žodžiai: Motion graphics, social media, templates, interactivity, controls, Adobe After Effects.

Studento vardas, pavardė
Jovilė Gečaitė
Baigiamojo darbo pavadinimas
Skaitmeninių technologijų galimybių analizė įgyvendinant rotoskopinimo metodą
Baigiamojo darbo vadovas
dr. Tomas Mitkus
Anotacija (lietuvių k.)

Baigiamojo darbo tikslas - nustatyti skaitmeninių technologijų galimybes įgyvendinant rotoskopinimo metodą. Darbo tikslui įgyvendinti buvo atlikta literatūros analizė, kurios metu išanalizuotas rotoskopinimo reiškinys, jo atsidarimas ir technologinė raida. Taip pat buvo atlikta atvejų analizė, kurios metu išanalizuoti rotoskopinimą panaudoję animaciniai filmai siekiant nustatyti rotoskopinimo praktiką animacijos industrijoje ir identifikuoti estetinius kriterijus šiai technologijai. Atlikta vaizdo redagavimo technologijų ir jų galimybių palyginamoji analizė, įgyvendinti 3 rotoskopinimo testai ir įvardinti naudotų technologijų galimybės bei trukumai.

Raktiniai žodžiai: Rotoskopinimas, animacija, skaitmeninė tradicinė animacija, animacijos metodas, Adobe, Photoshop, Premiere Pro


Anotacija (užsienio k.)

The aim of this thesis is to identify the potential of digital technologies in the implementation of rotoscoping. In order to achieve this goal, a literature analysis was carried out to analyse the phenomenon of rotoscoping, its origins and its technological development. A case study was also carried out to analyse animated films that have used rotoscoping in order to identify the practice of rotoscoping in the animation industry and to identify the aesthetic criteria for this technology. A comparative analysis of video editing technologies and their capabilities was carried out, 3 rotoscoping tests were implemented and the capabilities and limitations of the technologies used were identified.

Raktiniai žodžiai: Rotoscope, animation, digital traditional animation, animation method, Adobe, Photoshop, Premiere Pro

Studento vardas, pavardė
Edvin Govkelevič
Baigiamojo darbo pavadinimas
Flutter ir Vue.js lyginamoji analizė darbo patogumo aspektu
Baigiamojo darbo vadovas
dr. Artūras Kriukovas
Anotacija (lietuvių k.)

Baigiamajame darbe atliekama dviejų šiuolaikinių žiniatinklio programų kūrimo karkasų - Flutter ir Vue.js - lyginamoji analizė, sukuriant pavyzdines atliktinų darbų sąrašo programas abiejose sistemose. Teorinėje dalyje nagrinėjami šių karkasų architektūros skirtumai, jų atvaizdavimo modeliai, integruoti vartotojo sąsajos valdikliai ir jų panaudojimo galimybės, programavimo ypatumai bei apibrėžiami sistemų palyginimo kriterijai. Praktinėje dalyje detaliai aprašoma programų kūrimo eiga abiejuose karkasuose. Taip pat atliekami sukurtų programų testavimai, vertinant jų kompiliavimo laiką, puslapio įkėlimo greitį ir atminties sunaudojimą. Be to, pateikiamas subjektyvus Flutter ir Vue.js sistemų vertinimas, apimantis kūrimo aplinkos paruošimo paprastumą, vartotojo sąsajos komponentų naudojimo patogumą ir mokymosi kreivę. Darbą sudaro įvadas, literatūros analizė, technologijų palyginimas, praktinis realizavimas, testavimas ir vertinimas, išvados. Darbo apimtis: 63 psl. teksto, 79 iliustr., 9 lent., 28 šaltinių.

Raktiniai žodžiai: Flutter, Vue.js, žiniatinklio programos, vartotojo sąsaja, atliktinų darbų sąrašas


Anotacija (užsienio k.)

This thesis presents a comparative analysis of two modern web application development frameworks - Flutter and Vue.js - by creating example to-do list applications in both systems. The theoretical part examines the architectural differences of these frameworks, their rendering models, built-in user interface components and their usability, programming characteristics, and defines the criteria for comparing both systems. The practical part provides a detailed description of the application development process using both frameworks. Performance testing is also carried out, evaluating project compilation time, page loading speed and memory usage. In addition, a subjective evaluation of Flutter and Vue.js is presented, focusing on the ease of setting up the development environment, the usability of user interface components and the learning curve. The thesis consists of an introduction, literature review, technology comparison, practical implementation, testing and evaluation and conclusions. The work includes 63 pages of text, 79 figures, 9 tables and 28 references.

Raktiniai žodžiai: Flutter, Vue.js, web applications, user interface, to-do list

Studento vardas, pavardė
Simona Pavlovičė
Baigiamojo darbo pavadinimas
Generatyvinio dirbtinio intelekto taikymas atvirųjų skaitmeninių ženkliukų vizualams kurti
Baigiamojo darbo vadovas
doc. dr. Ingrida Leščauskienė
Anotacija (lietuvių k.)

Baigiamajame bakalauro darbe nagrinėjama atvirųjų skaitmeninių ženkliukų samprata, struktūra, palyginti DI modeliai, kurie gali būti naudojami teksto-į-vaizdą skaitmeninių ženkliukų vizualų kūrimui. Sukurta taikomoji aplikacija atvirųjų skaitmeninių ženkliukų vizualų generavimui naudojant SDXL DI modelį. Įvertinta generuotų vizualų kokybė, atitikimas pateiktiems kriterijams, pateikiamos baigiamojo darbo išvados.

Raktiniai žodžiai: atvirieji skaitmeniniai ženkliukai, DI, generatyvinis dirbtinis intelektas, difuzijos modelis


Anotacija (užsienio k.)

Thesis examines the concept and structure of open digital badges, compares AI models that can be used for text-to-image generation of digital badge visuals. A practical application was developed for generating open digital badge visuals using the SDXL AI model. The quality of the generated visuals and their compliance with the given criteria were evaluated, the conclusions of the thesis are presented.

Raktiniai žodžiai: open digital badges, AI, GenAI, diffusion model

Studento vardas, pavardė
Eglė Vareikytė
Baigiamojo darbo pavadinimas
Gamtos stichijų atvaizdavimas papildytoje realybėje
Baigiamojo darbo vadovas
doc. dr. Ana Usovaitė
Anotacija (lietuvių k.)

Bakalauro darbo tikslas – pasitelkiant papildytos realybės (AR) technologijas ir „Unity“ žaidimų variklį, sukurti programėlę, kuri vizualiai ir interaktyviai atvaizduotų tris orų stichijas vartotojo aplinkoje. Darbe atliekama papildytos realybės technologijų teorinių aspektų ir taikymo galimybių orų atvaizdavimui analizė. Taip pat atliekama techninių įrankių, reikalingų AR programėlės kūrimui, įskaitant 3D modelių kūrimo ir meteorologinių reiškinių atvaizdavimo ir integravimo technologijų analizė. Darbo rezultatas – taikant pasirinktus įrankius buvo sukura interaktyvi programėlė, leidžianti vaikams stebėti tris skirtingas stichijas: lietų, sniegą, žaibus, bei klausimai, kuriuos atsakydami, vaikai galės pasitikrinti žinias bei daugiau sužinoti apie orus ir metų laikus. Galiausiai atliekamas sukurtos aplikacijos palyginimas su „ARLOOPA“ programėle ir rezultatų įvertinimas. Darbo apimtis – 57 psl. teksto , 37 ilistracijos, 41 bibliografinis šaltinis.

Raktiniai žodžiai: Papildyta realybė, žaidimas, mokomasis žaidimas, dalelių sistemos, Unity, gamtos stichijos


Anotacija (užsienio k.)

The aim of the bachelor thesis is to develop an application that visually and interactively represents three weather elements in the user's environment, using Augmented Reality (AR) technologies and the Unity game engine. The work contains an analysis of the theoretical aspects and applications of augmented reality technologies for weather visualisation. It also analyzes the technical tools required for the development of an AR application, including the technologies for creating 3D models and displaying and integrating meteorological phenomena. The result of the work is the development of an interactive app that allows children to observe three different elements: rain, snow, lightning, and questions that allow children to test their knowledge and learn more about weather and seasons. Finally, a comparison of the created application with ARLOOPA app is performed and the results are evaluated. Scope of work – 57 pages of text, 37 illustrations, 41 bibliographical references.

Raktiniai žodžiai: Augmented reality, game, educational game, particle systems, Unity, natural elements

Studento vardas, pavardė
Milda Lapaitytė
Baigiamojo darbo pavadinimas
Automatizuoto Pop-up Book efekto kūrimas naudojant vektorines iliustracijas Adobe After Effects aplinkoje
Baigiamojo darbo vadovas
Ernestas Čepulionis
Anotacija (lietuvių k.)

Šis bakalauro baigiamasis darbas nagrinėja galimybes sukurti automatizuotą „Pop-up Book“ efektą, taikomą vektorinių iliustracijų pagrindu „Adobe After Effects“ aplinkoje. Darbe parašytas skriptas su grafine naudotojo sąsaja (GUI) leidžia ne tik generuoti animuotą iššokančios knygos sceną iš „Adobe Illustrator“ (.ai) failų, bet ir valdyti įvairius scenos parametrus: puslapių kiekį, animacijos trukmę, kameros padėtį, apšvietimą bei aplinkos efektus. Sprendimas realizuotas „ExtendScript“ kalba, naudojant parametrizuotas valdymo priemones vietoj tradicinių animacijos raktinių kadrų. Sukurtas įrankis veikia stabiliai „Adobe After Effects“ 2021–2024 versijose ir yra pritaikomas kūrybiniams ar edukaciniams multimedijos projektams. Darbą sudaro 7 dalys: įvadas, analitinė dalis, efekto kūrimui reikalingų metodų apžvalga, praktinė dalis, skriptų funkcionalumo testavimas, išvados ir literatūros sąrašas. Darbo apimtis - 78p. teksto be priedų, 65 iliustr., 14 lent., 6 priedai ir 37 bibliografiniai šaltiniai.

Raktiniai žodžiai: Pop-up Book, vektorinė grafika, Adobe After Effects, animacijos valdymo automatizavimas, GUI skriptas, skaitmeninė iliustracija, parametrizuota animacija, funkcijos, Javascript, išraiškos, išraiškų valdymas, ExtendScript.


Anotacija (užsienio k.)

This bachelor’s thesis explores the possibilities of creating an automated “Pop-up Book” effect based on vector illustrations within the Adobe After Effects environment. The developed script, written in ExtendScript and featuring a graphical user interface (GUI), enables users not only to generate an animated pop-up book scene from Adobe Illustrator (.ai) files but also to control various scene parameters such as the number of pages, animation duration, camera position, lighting, and environmental effects. The solution replaces traditional keyframe animation with parameter-based controls to streamline the animation process. The tool functions reliably in Adobe After Effects versions 2021–2024 and is applicable in both creative and educational multimedia projects. The thesis consists of seven parts: introduction, analytical section, methodology review, practical implementation, script functionality testing, conclusions, and bibliography. The thesis consists of 78 pages of main text (excluding appendices), including 65 illustrations, 14 tables, 6 appendices, and 37 bibliographic sources.

Raktiniai žodžiai: Pop-up Book, vector graphics, Adobe After Effects, animation automation, GUI script, digital illustration, parameterized animation, functions, JavaScript, expressions, expression controls, ExtendScript.

Studento vardas, pavardė
Aleks Okolovič
Baigiamojo darbo pavadinimas
3D objektų integravimas į vaizdo medžiagą
Baigiamojo darbo vadovas
dr. Rytė Žiūrienė
Anotacija (lietuvių k.)

Bakalauro baigiamojo darbo tikslas - pasitelkus „Blender“ ir „After Effects“ programas bei remiantis literatūros analize, sukurti trumpą vaizdo įrašą apie Paulavos Respubliką, kuriame visi griuvėsiai būtų rekonstruoti naudojant 3D modelius. Darbe buvo analizuoti pagrindiniai kameros sekimo tipai, VFX (vizualinių efektų) taikymo sritys bei problemos ir iššūkiai, kylantys integruojant 3D objektus į vaizdo medžiagą. Taip pat nagrinėtos šiuolaikinės tendencijos ir dirbtinio intelekto galimybės šioje srityje. Technologijų analizės skyriuje aptarti esminiai žingsniai, būtini norint sėkmingai įterpti 3D modelius į vaizdo įrašą, bei palyginti 3D modeliavimo ir komponavimo įrankiai. Atsižvelgus į jų savybes, buvo pasirinktos tinkamiausios technologijos 3D kameros sekimo užduotims atlikti. Remiantis teorinės analizės išvadomis, buvo sukurtas trumpas vaizdo įrašas apie Paulavos Respubliką, kuriame visi istoriniai griuvėsiai atkurti naudojant 3D modelius. Modeliavimui naudota „Blender“ programa, o komponavimui - „After Effects“. Kameros sekimui taikytos abi programos, jų veikimas palygintas ir pateiktos rekomendacijos efektyvesniam naudojimui.

Raktiniai žodžiai: 3D modeliavimas, kameros sekimas, „Blender“, „After Effects“, VFX, Paulavos respublika, 3D objektų integraciją.


Anotacija (užsienio k.)

The aim of the bachelor's thesis is to create a short video about the Republic of Paulava, using Blender and After Effects programs and based on literature analysis, in which all the ruins would be reconstructed using 3D models. The work analyzed the main types of camera tracking, areas of application of VFX (visual effects), and problems and challenges that arise when integrating 3D objects into video material. It also examined modern trends and the capabilities of artificial intelligence in this area. The technology analysis section discussed the essential steps necessary to successfully insert 3D models into a video, and compared 3D modeling and compositing tools. Taking into account their properties, the most suitable technologies were selected to perform 3D camera tracking tasks. Based on the conclusions of the theoretical analysis, a short video about the Republic of Paulava was created, in which all the historical ruins would be reconstructed using 3D models. The Blender program was used for modeling, and After Effects for compositing. Both programs were used for camera tracking, their performance was compared, and recommendations for more effective use were provided.

Raktiniai žodžiai: 3D modeling, camera tracking, Blender, After Effects, VFX, Republic of Paulava, 3D object integration.

Studento vardas, pavardė
Martynas Kolka
Baigiamojo darbo pavadinimas
Aplinkos garsų atpažinimo mobiliosios programėlės kūrimas taikant mašininio mokymosi algoritmus
Baigiamojo darbo vadovas
dr. Juozas Kamarauskas
Anotacija (lietuvių k.)

Baigiamojo bakalauro darbo tikslas - sukurti mobilią garsų atpažinimo aplikaciją „Android“ operacinei sistemai, taikant gilaus mokymosi technologijas. Darbo metu buvo apžvelgtos aplinkos garsų atpažinimo technologijos, mašininio mokymosi metodai bei jų integravimas į "Android" aplinką. Pagrindinė darbo dalis buvo aplikacijos projektavimas ir kūrimas, įtraukiant realaus laiko garsų atpažinimą, vibracijos pranešimus ir vartotojo sąsajos sprendimus. Po kūrimo buvo atliktas sukurtos aplikacijos testavimas. Darbo apimtis - 52 puslapiai teksto, 36 paveikslai, 36 literatūros šaltiniai.

Raktiniai žodžiai: Aplinkos garsų atpažinimas, Android, TensorFlow Lite, giliojo mokymosi algoritmai, neuroniniai tinklai


Anotacija (užsienio k.)

The aim of this bachelor's thesis is to develop a mobile sound recognition application for the Android operating system using deep learning technologies. The work reviews environmental sound recognition technologies, machine learning methods and their integration into the Android environment. The main part of the thesis is focused on the design and development of the application, including real-time sound recognition, vibration notifications and user interface solutions. After development, the created application was tested. The thesis comprises 52 pages of text, 36 figures and 36 literature sources.

Raktiniai žodžiai: Environmental sound recognition, Android,TensorFlow Lite, deep learning algorithms, neural networks

Studento vardas, pavardė
Džiugas Jankus
Baigiamojo darbo pavadinimas
Virtualus slėpynių žaidimo agento kūrimas taikant daugiakriterinius sprendimų priėmimo metodus
Baigiamojo darbo vadovas
dr. Rokas Semėnas
Anotacija (lietuvių k.)

Šio bakalauro darbo tikslas yra sukurti ir ištestuoti virtualų slėpynių žaidimo agentą, kuris slėpynių žaidime priimtų sprendimą pasislėpti ir atsižvelgdamas į dinamiškai kintančią žaidimo erdvę ir žaidėjo atliekamus veiksmus. Darbe yra nagrinėjamos slėpynių žaidimų strategijos, daugiakriteriniai sprendimų priėmimo metodai, kelio paieškos algoritmai. Taip pat, apžvelgiami svertinės sumos metodo, A* kelio paieškos algoritmo taikymai, nustatomi kriterijai - slėptuvės saugumo kriterijus, atstumo iki slėptuvės kriterijus, pabėgimo iš slėptuvės kriterijus. Išanalizuojamas virtualaus slėpynių žaidimo agento veikimas, kuris buvo realizuotas Unity žaidimų variklio aplinkoje. Taip pat, buvo atliktas testavimas, siekiant išsiaiškinti sukurto virtualaus agento pasirinkimų logikos sistemos kokybę, taikant svertinės sumos metodą. Darbo apimtis - 45 puslapiai be įvado, išvadų, priedų, 35 paveikslai, 21 lentelės ir 35 literatūros šaltinių.

Raktiniai žodžiai: Daugiakriterinis sprendimų priėmimo metodas, kriterijai, slėpynės, virtualus agentas, kelio paieškos algoritmas, Unity


Anotacija (užsienio k.)

The aim of this bachelor's thesis is to develop and test a virtual hide-and-seek game agent that makes hiding decisions based on the dinamically changing game environment and the player's actions. The thesis explores hide-and-seek game strategies, multi-criteria decision-making methods, pathfinding algorithms. It also reviews the application of the Weighted Sum Method and the A* pathfinding algorithm and defines key criteria such as hiding spot safety criteria, distance to the hiding spot criteria, escapes from hiding spot criteria. The behavior of the virtual hide-and-seek agent, implemented in the Unity game engine, is analyzed. Additionally, testing was conducted to evaluate the quality of the agent's decision-making logic using the Weighted Sum Method. The thesis consists of 45 pages excluding introduction, conclusions, appendix, 35 figures, 21 tables and 35 literature sources.

Raktiniai žodžiai: Multi-criteria decision-making method, criteria, hide-and-seek, pathfinding algorithm, virtual agent, Unity

Studento vardas, pavardė
Nikas Balčiūnas
Baigiamojo darbo pavadinimas
Daugiakamerinio filmavimo technologijų taikymas audiovizualinėje produkcijoje
Baigiamojo darbo vadovas
dr. Živilė Elena Mičiulytė
Anotacija (lietuvių k.)

Pagrindinis šio darbo tikslas yra remiantis mokomaisiais filmais ir teorija apie daugiakamerinį filmavimą bei remiantis atvejų analize, sukurti interaktyvų mokomąjį filmą, kuris leistų žiūrovui suprasti bei nagrinėti daugiakamerinio filmavimo sistemų panaudojimą. Teorinėje dalyje išanalizuotas mokomųjų filmų veikimas ir nustatyta, kokie grafiniai ir techniniai sprendimai naudojami jų sukūrimui, išnagrinėti daugiakamerinio filmavimo principai ir panaudojimo atvejai, bei rasta kokie ir kodėl interaktyvumo sprendimai naudojami filmuose mokymo tikslais, remiantis interaktyvumo teorijos principais. Atlikus atvejų analize, sukurtas interaktyvus mokomasis filmas apie daugiakamerinį filmavimą, sudarytas iš teorinės dalies, viktorinos ir interaktyvaus vaizdo perjungiklio simuliatoriaus. Atlikta darbo apžvalga, išsiaiškinta, kurios dalys galėjo būti patobulintos. Darbą sudaro: įvadas, daugiakamerinio filmavimo principų teorijos analizė, interaktyvumo filmuose analizė, projekto kūrimas, jo apžvalga ir išvados. Darbo apimtis – 51 psl. be priedų, 14 iliustracijų, 3 lentelės, 2 priedai, 36 literatūros šaltiniai.

Raktiniai žodžiai: Daugiakamerinis filmavimas, vaizdo kompozicija, mokomasis filmas, interaktyvus filmas, vaizdo perjungiklis, „Unity“


Anotacija (užsienio k.)

The main objective of this thesis is to develop an interactive educational film, based on educational films and theory on multi-camera filming, and on case studies, which allows the viewer to understand and explore the use of multi-camera filming systems. The theoretical part analyses the performance of the educational films and identifies the graphic and technical solutions used to create them, examines the principles and use cases of multi-camera filming and finds what and why interactivity solutions are used in films for educational purposes, based on the principles of the theory of interactivity. The case studies were used to create an interactive educational film on multi-camera filming, consisting of a theory part, a quiz and an interactive video switcher simulator. A review of the work was carried out, and the parts that could be improved were identified. The thesis consists of: an introduction, an analysis of the theory behind the principles of multi-camera filming, an analysis of interactivity in films, the development of the project, an overview of the project and conclusions. The thesis consists of 51 pages without appendices, 14 illustrations, 3 tables, 2 appendices and 36 references.

Raktiniai žodžiai: Multi-camera filming, video framing, educational film, interactive film, video switcher, "Unity"

Studento vardas, pavardė
Ernestas Švelnikas
Baigiamojo darbo pavadinimas
Virtualaus konsultanto kūrimas taikant dirbtinio intelekto metodus
Baigiamojo darbo vadovas
dr. Juozas Kamarauskas
Anotacija (lietuvių k.)

Baigiamajame darbe yra kuriamas virtualus konsultantas naudojant dirbtinio intelekto metodus. Darbo tikslas yra sukurti virtualų konsultantą, kuris pagal pateiktus vartotojo klausimus galės pateikti atsakymus internetinėje aplinkoje. Literatūros analizėje yra nagrinėjamas virtualių konsultantų panaudojimas kasdienybėje, jų tipai, kūrimo architektūra, išnagrinėjami dažnai naudojami dirbtinio intelekto metodai jų kūrime. Technologijų analizėje išanalizuojamos pasirinktos technologijos tokios kaip ChatterBot, Flask, MongoDB. Išnagrinėjamas teksto apdorojimas, GPT ir kiti didieji kalbos modeliai. Praktinėje dalyje yra sukuriamas virtualus konsultantas, kuris yra integruojamas į sukurtą testinę internetinę svetainę. Šio virtualaus konsultanto prototipas yra ištestuojamas tiek lietuvių, tiek anglų kalbomis. Darbą sudaro 7 dalys: Įvadas, literatūros analizė, technologijų analizė, virtualaus konsultanto kūrimas, testavimas, išvados ir literatūros sąrašas. Darbo apimtis - 68 puslapiai teksto be priedų, 62 paveikslai, 3 lentelės, 23 literatūros šaltiniai.

Raktiniai žodžiai: Virtualus konsultantas, Python, ChatterBot, Flask, MongoDB duomenų bazė, įvestis, atsakymas, GPT, natūralios kalbos apdorojimas, mašininis mokymasis, dirbtinis intelektas, Fuzzy, pokalbis


Anotacija (užsienio k.)

In this bachelor's thesis, a virtual consultant is developed using artificial intelligence methods. The aim of the thesis is to develop a virtual consultant that can provide answers to user questions in an online environment based on submitted queries. The literature analysis examines the use of virtual consultants in everyday life, their types, development architecture, and analyses commonly used artificial intelligence methods in their creation. The technology analysis reviews selected technologies such as ChatterBot, Flask, and MongoDB. Text processing, GPT, and other large language models are examined. In the practical part, a virtual consultant is created and integrated into a developed test website. This virtual consultant prototype is tested in both Lithuanian and English languages. The thesis consists of 7 parts: an introduction, literature analysis, technology analysis, the development of the virtual consultant, testing, conclusions and the list of literature. The scope of the thesis is 68 pages of text excluding appendices, 62 figures, 3 tables and 23 literature sources.

Raktiniai žodžiai: Virtual consultant, Python, ChatterBot, Flask, MongoDB, database, input, answer, GPT, natural language processing, machine learning, artificial intelligence, Fuzzy, chat

Studento vardas, pavardė
Arminas Žagunis
Baigiamojo darbo pavadinimas
Realistinė personažo animacija taikant KRIKEY AI
Baigiamojo darbo vadovas
prof. habil. dr. Romualdas Baušys
Anotacija (lietuvių k.)

Baigiamajame darbe nagrinėjamas realistinių judesių perteikimas animacijoje, naudojant dirbtinio intelekto platformą „Krikey AI“. Darbo tikslas – sukurti įtaigią 3D personažo animaciją, išnaudojant šiuolaikines technologijas, kurios padeda animatoriams efektyviau ir realistiškiau perteikti emocijas bei judesius. Analizuojama realizmo samprata ir emocijų raiškos principai animacijoje, ypatingas dėmesys skiriamas robotiško personažo animavimui, kuris yra sudėtingas dėl būtinybės subalansuoti mechaninį tikslumą ir subtilią emocijų išraišką. Darbo metu atlikta išsami „Krikey AI“ platformos ir jos konkurentų – „DeepMotion“ ir „Plask“ – funkcionalumo analizė, identifikuoti privalumai bei trūkumai. Eksperimentinėje dalyje praktiškai pritaikytas „Krikey AI“ įrankis, sukurtas originalus robotiškas 3D personažas, aprašyta jo modeliavimo, tekstūravimo ir kaulų sistemos sukūrimo eiga „Blender“ aplinkoje. Animacijos kūrimo procese ypatingai akcentuotas spalvų simbolikos vaidmuo ir kūno judesių integracija, siekiant sustiprinti žiūrovo emocinį įsitraukimą. Atlikus praktinę realizaciją ir rezultatų vertinimą, pateikiamos išvados apie „Krikey AI“ efektyvumą ir tinkamumą kuriant realistišką animaciją. Taip pat pateikiamos rekomendacijos tolesniam įrankio vystymui bei jo praktiniam panaudojimui. Darbą sudaro 6 pagrindinės dalys: įvadas, realizmo ir emocijų perteikimo animacijoje analizė, „Krikey AI“ bei konkurentų apžvalga, „Krikey AI“ bei konkurentų funkcionalumo analizė, praktinis animacijos sukūrimo procesas ir išvados. Darbo apimtis – 76 p. teksto be priedų, 33 iliustracijos ir 68 bibliografiniai šaltiniai.

Raktiniai žodžiai: "Krikey DI", Dirbtinis Intelektas, Blender, 3D, Animacija, Analizė, Funkcianolumas


Anotacija (užsienio k.)

This thesis explores the representation of realistic motion in animation using the artificial intelligence platform "Krikey AI." The objective is to create compelling 3D character animation by utilizing contemporary technologies that enable animators to more effectively and realistically convey emotions and movements. The concepts of realism and emotional expression principles in animation are analyzed, with particular focus on animating a robotic character, a complex task due to the necessity to balance mechanical precision with subtle emotional expression. The thesis includes a comprehensive analysis of the functionality of the "Krikey AI" platform and its competitors—"DeepMotion" and "Plask"—highlighting their advantages and disadvantages. In the experimental part, the "Krikey AI" tool was practically applied to create an original robotic 3D character. The processes of modeling, texturing, and rigging in the Blender environment are described in detail. Special emphasis was placed on the role of color symbolism and body movement integration during the animation creation process to enhance the emotional engagement of the viewer. Following practical implementation and evaluation of results, conclusions regarding the effectiveness and suitability of "Krikey AI" for creating realistic animation are presented. Recommendations for the further development of the tool and its practical application are also provided. The thesis consists of six main sections: introduction, analysis of realism and emotional expression in animation, overview of "Krikey AI" and its competitors, functional analysis of "Krikey AI" and its competitors, practical animation creation process, and conclusions. The thesis comprises 76 pages of text without appendices, 33 illustrations, and 68 bibliographic sources.

Raktiniai žodžiai: "Krikey AI", Artificial Intelligence, Blender, 3D, Animation, Analysis, Functionality

Studento vardas, pavardė
Titas Gagilas
Baigiamojo darbo pavadinimas
Maisto švaistymo mažinimo programa: likučių registravimo ir poveikio tvarumui matavimo funkcijos
Baigiamojo darbo vadovas
doc. dr. Ingrida Leščauskienė
Anotacija (lietuvių k.)

Šio baigiamojo bakalauro darbo tikslas yra sukurti programą „Tausok“, kuri suteikia programinį įrankį maitinimo įstaigų vadovams, skirtą spręsti maisto švaistymo problemą ir skatinti tvaresnę veiklą per produktų likučių valdymą bei poveikio tvarumui matavimą. Darbe įgyvendinti šie uždaviniai: atlikta situacijos analizė apie programinę įrangą, reikalingą maitinimo įstaigų tvarumo poveikiui matuoti. Atsižvelgiant į naudotojų poreikius, sukurtas interaktyvus programos prototipas. Pagal jį suprogramuota funkcinė „Tausok“ programa, realizuojant likučių registravimo ir tvarumo matavimo funkcijas. Sukurta programa leidžia lengvai registruoti produktus, sekti jų kiekių pokyčius ir automatiškai apskaičiuoja esminius tvarumo rodiklius: bendrą tvarumo procentą, išmestų produktų kiekį (kg), parduotų produktų skaičių (vnt.), apytiksliai sutaupytą CO2 kiekį (kg) bei tvarumo pasiekimų ženklelius. Galiausiai, atliktas programos naudojimo testavimas, siekiant įvertinti jos funkcionalumą ir naudingumą. Baigiamąjį darbą sudaro: įvadas, situacijos analizė, programos prototipo kūrimas, „Tausok“ programinė realizacija, testavimas ir tobulinimo galimybės, išvados, literatūros sąrašas bei priedai.

Raktiniai žodžiai: Maisto švaistymas, likučių valdymas, tvarumas, programinis įrankis vadovams, poveikio matavimas, CO2 mažinimas, programa, Laravel, PHP.


Anotacija (užsienio k.)

The aim of this final bachelor's thesis is to create the "Tausok" program, which provides a software tool for catering managers to address the problem of food waste and promote more sustainable operations through product residue management and sustainability impact measurement. The following tasks were implemented: a situation analysis was performed on the software needed to measure the sustainability impact of catering establishments. An interactive prototype of the program was created based on user needs. The functional "Tausok" program was programmed according to this prototype, implementing the functions of registering leftovers and measuring sustainability. The developed program enables easy registration of products, tracking of changes in their quantities, and automatic calculation of key sustainability indicators: total sustainability percentage, amount of discarded products (kg), number of products sold (units), approximate CO2 savings (kg), and sustainability achievement labels. Finally, the program was tested to assess its functionality and usefulness. The final work consists of: an introduction, situation analysis, program prototype development, "Tausok" program implementation, testing and improvement opportunities, conclusions, bibliography and appendices.

Raktiniai žodžiai: Food waste, leftover management, sustainability, software tool for managers, impact measurement, CO2 reduction, program, Laravel, PHP.

Studento vardas, pavardė
Arijus Šakalys
Baigiamojo darbo pavadinimas
Internetinės aplikacijos kūrimas taikant vieno puslapio aplikacijų kūrimo technologijas
Baigiamojo darbo vadovas
dr. Juozas Kamarauskas
Anotacija (lietuvių k.)

Darbo tikslas – taikant vieno puslapio aplikacijų kūrimo technologijas, sukurti internetinę muzikos dalinimosi ir klausymosi platformą. Darbe atlikta literatūros apžvalga, aprėpianti vieno puslapio architektūros principus, populiariausias kliento ir serverio pusių kūrimo technologijas („React“, „Angular“, „Vue.js“, „Express.js“, „Spring“) bei panašias sistemas („Spotify“, „SoundCloud“). Tolimensiam aplikacijos kūrimui pasirinktos ir detaliai išanalizuotos technologijos: „React“, „React Router“, „Tailwind CSS“, „Axios“, „Firebase Firestore“, „Node.js“, „Express.js“, „React Player“. Aprašyti vieno puslapio internetinės muzikos dalinimosi ir klausymosi aplikacijos projektavimo ir kūrimo procesai. Atliktas sistemos našumo testavimas, kurio metu nustatytos sistemos tobulinimo galimybės. Baigiamąjį darbą sudaro šios dalys: įvadas, technologijų analizė, sistemos projektavimas ir kūrimas, sistemos testavimas, išvados, literatūros sąrašas, priedai.

Raktiniai žodžiai: vieno puslapio aplikacija, React, Express.js, Node.js, Tailwind CSS, Firebase Firestore, muzikos platforma, vartotojo patirtis, našumas


Anotacija (užsienio k.)

The aim of this thesis is to develop an online music-sharing and listening platform using Single-Page Application (SPA) technologies. A literature review was conducted, covering SPA architectural principles, the most popular client- and server-side technologies ("React", "Angular", "Vue.js", "Express.js", "Spring") and comparable systems ("Spotify", "SoundCloud"). The following technologies were selected for further development and analysed in depth: "React", "React Router", "Tailwind CSS", "Axios", "Firebase Firestore", "Node.js", "Express.js", and "React Player". The thesis describes the design and development process of the SPA-based music-sharing and listening application and presents a performance evaluation that revealed opportunities for improvement. The thesis is structured as follows: Introduction, Technology Analysis, System Design and Development, System Testing, Conclusions, References, and Appendices.

Raktiniai žodžiai: single-page application, React, Express.js, Node.js, Tailwind CSS, Firebase Firestore, music platform, user experience, performance

Studento vardas, pavardė
Oksana Bursova
Baigiamojo darbo pavadinimas
Procedūrinis 3D aplinkos objektų generavimas taikant geometrijos mazgų technologiją
Baigiamojo darbo vadovas
dr. Rokas Semėnas
Anotacija (lietuvių k.)

Procedūriniai modeliavimo metodai tampa vis svarbesni skaitmeninio turinio kūrime, nes leidžia reikšmingai sumažinti rankinio darbo apimtis ir paspartinti kūrybinius procesus. Šiame bakalauro darbe nagrinėjamos procedūrinio 3D turinio kūrimo galimybės pasitelkiant Blender programos geometrinių mazgų sistemą. Tyrime analizuojamos procedūrinio tūrinio generavimo sąvoka, pagrindiniai veikimo principai bei pritaikymo atvejai, taip pat aptariamos technologijos, tokios kaip L-sistemos, kurios padeda struktūrizuotai generuoti organinius objektus. Remiantis atlikta analize, buvo sukurtas įrankis, leidžiantis generuoti 3D aplinkos elementus – koralus, pasitelkiant Blender geometrinių mazgų sistema bei L-sistemų principais. Darbą sudaro: įvadas, keturi skyriai, kuriuos sudaro literatūros analizė, metodologija, darbo praktinė dalis, testai bei išvados, ir literatūros analizė. Darbo apimtis: 55 puslapiai, 31 iliustracija, 36 bibliografiniai šaltiniai.

Raktiniai žodžiai: Blender, procedūrinis turinio generavimas, L-sistemos, geometriniai mazgai, koralai


Anotacija (užsienio k.)

Procedural modeling methods are becoming increasingly important in digital content creation, as they significantly reduce manual workload and accelerate creative processes. This bachelor's thesis explores the possibilities of procedural 3D content creation using Blender's geometry node system. The study examines the concept of procedural volumetric generation, its fundamental principles, and practical applications. It also discusses technologies such as L-systems, which enable structured generation of organic objects. Based on the conducted analysis, a tool was developed that allows the generation of 3D environmental elements, specifically corals, using Blender's geometry nodes and L-system principles. The thesis consists of an introduction and four chapters covering literature analysis, methodology, practical implementation, tests, and conclusions, along with a bibliography. Scope of the work: 55 pages, 31 illustrations, 36 bibliographic sources.

Raktiniai žodžiai: Blender, procedural content generation, L-systems, geometry nodes, corals

Studento vardas, pavardė
Justas Dobrovolskas
Baigiamojo darbo pavadinimas
Mokomoji astronomijos programa 5-8 klasių mokiniams taikant virtualios realybės technologiją
Baigiamojo darbo vadovas
Ana Ušpurienė
Anotacija (lietuvių k.)

Bakalauro baigiamojo darbo tikslas - remiantis literatūros analize ir naudojant "Unity" žaidimų variklį sukurti virtualios realybės technologija paremtą žaidimą skirtą 5-8 klasių mokinius mokyti astronomijos. Literatūros analizės metu buvo išskirti svarbiausi tokio tipo žaidimo kriterijai, astronomijos mokomosios medžiagos temos skirtos 5-8 klasių mokiniams ir tikslinės auditorijos poreikiai bei įvardytas virtualios realybės naudingumas astronomijos mokymui ir atlikta panašių produktų apžvalga. Taip pat žaidimo kūrimui buvo parinktos ir aprašytos kitos svarbiausios reikalingos technologijos bei techninė įranga. Remiantis literatūros analizėje nurodytais svarbiausiais kriterijais ir mokomosios medžiagos temomis buvo sukurtas virtualios realybės žaidimas ir pateiktas pilnas vidinės struktūros aprašymas bei atlikta jo kryžminė analizė pagal tuos pačius kriterijus ir pateikti rezultatai. Darbo apimtis: 65 puslapiai teksto be priedų, 41 paveikslėlis, 11 lentelių, 27 bibliografiniai šaltiniai.

Raktiniai žodžiai: virtuali realybė, žaidimas, Unity, žaidimo variklis, astronomija, mokomasis žaidimas, VR žaidimas


Anotacija (užsienio k.)

The aim of this bachelor’s thesis is to design a virtual-reality-based game for teaching astronomy to pupils in grades 5-8 on the basis of the literature review and using the Unity game engine. The key design criteria for such a game, the astronomy topics relevant to the 5-8 grade curriculum, and the needs of the target audience are identified in the literature review which also highlights the benefits of virtual reality for astronomy education and provides an overview of similar products. In addition, this thesis includes a selection of other essential technologies and hardware required for this game development. The game is created based on the criteria and educational topics derived from the literature review. This thesis also includes the internal structure of this game as well as its cross-analysis against those same criteria and provides the results. Scope of this thesis: 65 pages of text, 41 images, 11 tables, 27 sources.

Raktiniai žodžiai: virtual reality, game, Unity, game engine, astronomy, educational game, VR game

Studento vardas, pavardė
Almantas Šmulkštys
Baigiamojo darbo pavadinimas
2D žaidimo personažų generavimas taikant DI technologijas
Baigiamojo darbo vadovas
dr. Rytė Žiūrienė
Anotacija (lietuvių k.)

Šio baigiamojo bakalauro darbo tikslas – sukurti dirbtinio intelekto modeliu paremtą įrankį, skirtą automatizuoti 2D kompiuterinių žaidimų personažų kūrimą pagal vartotojo pateiktus duomenis. Literatūros analizėje analizuoti 2D personažų kūrimo būdai, DI technologijos, tikslinė auditorija ir panašūs įrankiai padėjo nustatyti įrankio reikalavimus. Palyginus skirtingus DI vaizdo generavimo modelius buvo pasirinktas „Stable Diffusion“ modelis dėl jo efektyvumo ir lankstumo. Taip pat analizuotos ir pasirinktos technologijos, kurios prisideda prie vaizdo generavimo. Sukurtas programinis įrankis, kuris leidžia vartotojams per grafinę sąsają generuoti įvairių stilių personažus, atsakant į klausimus apie personažą raštu arba pasirenkant atsakymą iš duotų atsakymų sąrašo. Vartotojas taip pat gali pasirinkti personažų pozas ir turi galimybę nenorint atsakyti į klausimus - generuoti atsitiktinį personažą. Darbe įvertintas produktas pagal literatūros analizėje nustatytus reikalavimus, aptarti minimalūs techniniai reikalavimai ir pateiktos rekomendacijos tolimesniam įrankio vystymui. Sukurtas įrankis sumažina personažų kūrimo laiką ir palengvina kūrybinį procesą nepriklausomiems kūrėjams ir mėgėjams, neturintiems grafinio dizaino žinių.

Raktiniai žodžiai: Dirbtinis intelektas, 2D personažas, vaizdo generavimas, Stable Diffusion, žaidimų kūrimo automatizavimas


Anotacija (užsienio k.)

The aim of this bachelor's thesis is to develop an artificial intelligence based tool designed to automate the creation of 2D computer game characters based on user input. A literature review analyzing 2D character creation methods, AI technologies, target audience, and similar tools helped establish the requirements for the tool. By comparing different AI image generation models, "Stable Diffusion" model was selected for its efficiency and flexibility. Additionally, technologies contributing to image generation were analyzed and chosen. The developed tool allows users to generate characters in various styles through a graphical interface by answering questions about the character in writing or selecting from a list of provided options. Users can also choose character poses and have the option to generate a random character without answering questions. The product was evaluated against the requirements identified in the literature review, minimum technical requirements were discussed, and recommendations for further tool development were provided. The created tool reduces character creation time and simplifies the creative process for independent developers and enthusiasts lacking graphic design skills.

Raktiniai žodžiai: Artificial intelligence, 2D character, image generation, Stable Diffusion, game development automation

Studento vardas, pavardė
Karolis Gečys
Baigiamojo darbo pavadinimas
Papildytos realybės internetinio žaidimo kūrimas taikant JavaScript technologijas
Baigiamojo darbo vadovas
dr. Juozas Kamarauskas
Anotacija (lietuvių k.)

Šio baigiamojo bakalauro darbo tikslas yra sukurti papildytos realybės interneto žaidimą, naudojant JavaScript technologijas, kuriame būtų naudojamos skirtingos papildytos realybės sąveikos. Darbo metu buvo apžvelgtos interneto ir papildytos realybės technologijos, jų galimybės, ir kiti internetiniai papildytos realybės žaidimai. Pasirinktos tinkamos bibliotekos ir įrankiai, kurie naudojami žaidimo kūrimui. Suprojektuotas ir sukurtas papildytos realybės internetinis žaidimas ir atliktas sukurto žaidimo testavimas. Darbo apimtis - 56p. teksto be priedų, 3 lent., 2 pried., 47 bibliografiniai šaltiniai.

Raktiniai žodžiai: WebXR, A-Frame, AR, papildyta realybė, internetinis žaidimas, "Tailwind", "Blender"


Anotacija (užsienio k.)

The goal of this bachelor's thesis is to create an augmented reality web game using JavaScript technologies, which would use different augmented reality interactions. During the work, the web and augmented reality technologies, their capabilities, and other online augmented reality games were reviewed. Suitable libraries and tools were selected, which are used for game development. An augmented reality web game was designed and created, and the game itself was tested and analyzed. Thesis scope - 56 pages of text without appendices, 3 tables, 2 appendices, 47 bibliographical sources.

Raktiniai žodžiai: WebXR, A-Frame, AR, Augumented reality, web game, "Tailwind", "Blender".

Studento vardas, pavardė
Akvilė Zalieckaitė
Baigiamojo darbo pavadinimas
Interaktyvaus žaidimo, skatinančio gerąsias poilsio praktikas, kūrimas, taikant JavaScript Framework
Baigiamojo darbo vadovas
Gitana Čechamirienė
Anotacija (lietuvių k.)

Baigiamajame darbe kuriamas interaktyvus naršyklėje veikiantis žaidimas, skirtas gerųjų poilsio praktikų skatinimui, taikant JavaScript framework. Darbo pradžioje atliekama situacijos analizė, kurios metu nagrinėjami efektyvūs poilsio metodai ir veiksniai, padedantys atsipalaiduoti. Taip pat lyginami panašių žaidimų funkcionalumai, siekiant nustatyti pagrindinius kuriamo žaidimo funkcinius bruožus. Atlikus technologijų tendencijų ir privalumų analizę, pasirenkamos technologijos naršyklės žaidimo įgyvendinimui – HTML, CSS ir React.js JavaScript biblioteka žaidimo kliento pusei bei PHP ir MySQL serverio pusei. Žaidimo projektavimo metu išskiriami pagrindiniai funkciniai ir nefunkciniai reikalavimai, sudaromos panaudos atvejų, duomenų bazės esybių bei sistemos architektūros diagramos. Realizavimo etape kuriami grafiniai žaidimo elementai. Tuomet, taikant pasirinktą JavaScript karkasą, kitas aprašytas technologijas bei programinę įrangą, įgyvendinamos interaktyvaus žaidimo kliento ir serverio pusės, komunikacija tarp jų, realizuojami devyni mini žaidimai, sukuriama duomenų bazė ir prisijungimo logika. Darbo pabaigoje atliekamas žaidimo testavimas. Darbo apimtis – 93 p. teksto be priedų, 102 iliustracijos, 27 lentelės, 52 biografiniai šaltiniai.

Raktiniai žodžiai: JavaScript, interaktyvus žaidimas, naršyklės žaidimas, poilsio praktikos


Anotacija (užsienio k.)

The final bachelor's thesis focuses on the development of an interactive browser game for encouraging beneficial rest practices using a JavaScript framework. At the beginning of the thesis, a situation analysis is conducted to explore effective rest methods and factors, that encourage relaxation. The functionalities of similar games are also compared in order to identify the main features of the game being developed. After analyzing the technology trends and benefits, the following technologies are chosen for the browser game - HTML, CSS and React.js JavaScript library for the client side, as well as PHP and MySQL for the server side. During the design phase, the main functional and non-functional game requirements are outlined, and the diagrams for use cases, database entities, and system architecture are created. During the development phase, the graphical elements of the game are created. Using the chosen JavaScript framework, as well as other described technologies and software, the client and server sides of the interactive game are developed, their communication logic is implemented, nine mini-games are created and the database and login logic are built. At the end of the thesis, the game is tested. The thesis consists of 93 pages of text without appendices, 102 illustrations, 27 tables, and 52 bibliographic sources.

Raktiniai žodžiai: JavaScript, interactive game, browser game, rest practices

Studento vardas, pavardė
Gediminas Gabalis
Baigiamojo darbo pavadinimas
3D animacijos vaizdo įrašo į vaizdo įrašą transformavimas naudojant ComfyUI ir taikant giluminį mokymąsi
Baigiamojo darbo vadovas
Ingrida Kazėnaitė
Anotacija (lietuvių k.)

Baigiamajame bakalauro darbe buvo nagrinėjama konvoliucinių ir generatyvinių neuronų tinklų samprata, vaizdo į vaizdą transformacijų veikimo principai, atlikta technologinė analizė siekiant pasirinkti tinkamus įrankius produkto kūrimui, bei išnagrinėti panašūs produktai. Dažna problema su populiariais vaizdų generavimo įrankiais, naudojant tekstą kaip įvestį – yra atsitiktinumas. Labai naudinga „ControlNet“ neuronų tinklų grupė neleidžia kurti, tik padeda transformuoti jau egzistuojančias kompozicijas. Tikslas – sukurti darbo eigą leidžiančią „ComfyUI“ erdvėje transformuoti „Blender“ programoje ir panašiuose analoguose pateiktas animacijų scenas į stilizuotus vaizdo įrašus, taikant giluminį mokymąsi. Šiame darbe buvo taikomos pagrindinės dvi „AnimateDiff“ ir „Wan 2.1“ technologijos, testuoti kiti „ComfyUI“ erdvėje veikiantys mazgai bei modeliai, padarytos išvados ir suformuluotos rekomendacijos. Darbą sudaro 4 dalys: literatūros analizė, panašių produktų palyginimas, taikomų technologijų analizė ir parinkimas, produkto įgyvendinimas ir testavimas. Darbo apimtis – 41 p. teksto be priedų, 27 iliustr., 26 bibliografiniai šaltiniai. Atskirai pridedami darbo priedai.

Raktiniai žodžiai: ComfyUI, ControlNet, Wan 2.1, Wan 2.1 Fun Control, Wan VACE, AnimateDiff, IP-Adapter


Anotacija (užsienio k.)

This thesis examined the concept of convolutional and generative neural networks, the principles of image to image and video to video transformations, performed a technological analysis in order to select appropriate tools for a product creation, analyzed similar products. A common problem with popular image generation tools using text as input is randomness. The very useful "ControlNet" group of neural networks does not allow creating nor editing, but only assists in transforming an existing compositions. The goal is to create a workflow that allows transforming animation scenes created in the "Blender" program (or similar analogues) into a stylized videos, using "ComfyUI" platform and deep learning. In this work, the two main "AnimateDiff" and "Wan 2.1" technologies were applied. Also other „ComfyUI“ nodes and models were tested, conclusions and recommendations were developed. This work consists of 4 parts: literature analysis, comparison of similar products, analysis and selection of applied technologies, product implementation and testing. The work volume is 41 pages. of text without appendices, 27 illustrations, 26 bibliographical sources. Appendices are attached separately.

Raktiniai žodžiai: ComfyUI, ControlNet, Wan 2.1, Wan 2.1 Fun Control, Wan VACE, AnimateDiff, IP-Adapter

Studento vardas, pavardė
Bartas Tėvelis
Baigiamojo darbo pavadinimas
Interaktyvaus mokomojo filmo technologijų taikymas lietuvių etnografiniams raštams išmokti
Baigiamojo darbo vadovas
dr. Akvilė Gelažiūtė
Anotacija (lietuvių k.)

Bakalauro baigiamojo darbo tikslas - sukurti interaktyvų mokomąjį filmą pristatantį Lietuvos etnografinius raštus. Darbe nagrinėjami interaktyviuose mokomuosiuose filmuose naudojamos interaktyvios medijos charakteristikos, interaktyvių scenarijų pasirinkimai, interaktyvumo tipai ir mokomojo filmo taikymas. Darbe apžvelgiami Lietuvos etnografiniai raštai, jų dizaino ypatybės ir dizaino pritaikymas. Analizuojami panašūs interaktyvūs filmai, apžvelgiama programinė įranga interaktyviai vartotojo sąsajai kurti, audiovizualiniai medžiagai kurti skirta programinė įranga, etnografinių raštų braižymui ir animacijai kurti skirta programinė įranga. Darbe aprašomas interaktyvaus mokomojo filmo kūrimo procesas aprašant vartotojo kelionės diagramos sudarymą, mokomųjų filmų informacijos paruošimą, vizualinio turinio kūrimą, montažą, interaktyvios aplinkos kūrimą ir interaktyvių sąsajos elementų kūrimą. Aptariami rezultatai, aprašytas vartotojo vadovas, programos paleidimo instrukcija ir interaktyvaus mokomojo filmo navigacija. Atliekama kokybinė apklausa ir pateikiamos rekomendacijos, kuriant interaktyvų mokomąjį filmą. Remiantis atlikta analize, suformuluojamos baigiamojo darbo išvados.

Raktiniai žodžiai: Interaktyvaus mokomojo filmo technologijos, Lietuvos etnografiniai raštai, mokomasis filmas, Unity, Adobe After Effects, interaktyvumas, žaidimas


Anotacija (užsienio k.)

The aim of this bachelor’s thesis is to create an interactive educational film presenting Lithuanian ethnographic patterns. The thesis explores the characteristics of interactive media used in educational films, types of interactivity, interactive scenario choices, and the application of educational films. It also provides an overview of Lithuanian ethnographic patterns, their design features, and how these designs are applied. Similar interactive films are analyzed, as well as software for developing interactive user interfaces, audiovisual content creation, and tools for designing and animating ethnographic patterns. The thesis describes the process of developing the interactive educational film, including the creation of a user journey diagram, preparation of educational video content, visual content creation, editing, development of the interactive environment, and interface element design. The results are discussed, including a user manual, instructions for launching the application, and navigation within the interactive film. A qualitative user survey is conducted, and recommendations for future development of interactive educational films are provided. Based on the analysis, the final conclusions of the thesis are presented.

Raktiniai žodžiai: Interactive educational film technologies, Lithuanian ethnographic patterns, educational film, Unity, Adobe After Effects, interactivity, game.

Studento vardas, pavardė
Domantas Gembickis
Baigiamojo darbo pavadinimas
Reljefo simuliacijos edukacinio žaidimo kūrimo technologijos
Baigiamojo darbo vadovas
prof. habil. dr. Romualdas Baušys
Anotacija (lietuvių k.)

Baigiamajame darbe analizuojamos edukacinių žaidimų kūrimo technologijos pasitelkiant papildytos realybės (AR) reljefo simuliacijos įrenginį. Pagrindinis darbo tikslas – sukurti interaktyvų edukacinį žaidimą, kuris skatintų susidomėjimą mokslu bei sudarytų sąlygas lengvam ir patraukliam mokymosi procesui. Darbe aptariama edukacinių ir pramoginių žaidimų skirtis, jų savybės bei pagrindiniai fokusai, pristatomi įvairūs edukacinių žaidimų modeliai, įskaitant kognityvinės pameistrystės metodą, kuris pasirinktas kaip pagrindas projekto vystymui. Išnagrinėti ir įvertinti šiuolaikiniai edukacinių žaidimų dizainai (pvz., ADDIE, Dick & Carey), aptartos jų taikymo galimybės švietime ir profesinėje aplinkoje. Projektinėje dalyje detaliai aprašomas naudojamas techninis sprendimas – „Microsoft Kinect“ įrenginys, „Unity“ programinė aplinka bei C# kalba, pateikiamas žaidimo kūrimo procesas, vartotojo sąsajos sprendimai, naudojant „Adobe Photoshop“ bei „Illustrator“ kurtus grafinius dizainus, mokomosios veiklos struktūra. Sukurtas žaidimas jungia realaus laiko reljefo atpažinimą ir edukacines užduotis, skatindamas savarankišką bei patirtinį mokymąsi. Darbo rezultatai patvirtina, kad papildytos realybės technologijų integravimas į edukacinius sprendimus gali ženkliai prisidėti prie šiuolaikinio mokymo proceso modernizavimo ir patrauklumo.

Raktiniai žodžiai: edukaciniai žaidimai, papildyta realybė, reljefo simuliacija, kognityvinė pameistrystė, instrukcinis dizainas, interaktyvus mokymasis, žaidimų kūrimo technologijos, C# programavimas, „Microsoft Kinect“, „Unity“


Anotacija (užsienio k.)

The bachelor's thesis analyzes educational game development technologies using an augmented reality (AR) terrain simulation device. The main goal of the work is to create an interactive educational game that fosters interest in science and enables an engaging and accessible learning process. The thesis discusses the distinction between educational and entertainment games in design and main focuses, and presents various instructional design models for educational games, including the cognitive apprenticeship method, which was chosen as the foundation for the project. Contemporary educational design frameworks (e.g., ADDIE, Dick & Carey) are examined and evaluated in terms of their applicability in educational and professional settings. The project section describes the technical setup in detail—using the Microsoft Kinect device, Unity development environment, and C# programming language—and outlines the game development process, user interface design and graphics using "Adobe photoshop" and "Illustrator", and educational activity structure. The developed game combines real-time terrain recognition with educational tasks, promoting self-directed and experiential learning. The results confirm that integrating augmented reality technologies into educational solutions can significantly enhance the modernization and appeal of contemporary learning practices.

Raktiniai žodžiai: educational games, augmented reality, terrain simulation, cognitive apprenticeship, instructional design, interactive learning, game development technologies, C# programming, Microsoft Kinect, Unity

Studento vardas, pavardė
Žygimantas Žemaitaitis
Baigiamojo darbo pavadinimas
Interaktyvios vaikams skirtos garso redagavimo programėlės kūrimas
Baigiamojo darbo vadovas
dr. Marius Salynas
Anotacija (lietuvių k.)

Bakalauro darbe yra aprašoma interaktyvios garso redagavimo programos, skirtos vaikams kūrimas. Darbe analizuojama skaitmeninių garso redagavimo programų svarba ir pritaikymas vaikų garso pažinimo edukacijoje. Nagrinėjamos technologijos naudojamos vaizdinių ir garsinių bei garso redagavimo elementų kūrimui. Aprašytas programos kūrimo procesas - paveikslėlių, garsų, redagavimo įrankių parinkimas ir programavimas. Atliktas programos įvertinimas atsižvelgiant į išsikeltus uždavinius. Darbą sudaro paveikslėlių ir lentelių sąrašai, įvadas, literatūros analizė, technologijų pasirinkimas, prototipo realizavimas, vertinimas, išvados, literatūros sąrašas. Darbo apimtis - 40 p. teksto, 28 pav., 4 lent., 20 bibliografinių šaltinių.

Raktiniai žodžiai: interaktyvi garso redagavimo programa, edukacija, redagavimo įrankiai


Anotacija (užsienio k.)

The bachelor's thesis describes the development of a interactive audio editing program for children. The thesis analyzes the essentials of digital sound editing programs and their application in children's audio education. The technologies used for creating visual and audio elements as well as sound editing tools are examined. The program development process is described - selection and programming of images, sounds, and editing tools. The program evaluation is performed considering the set objectives. The thesis consists of lists of figures and tables, introduction, literature analysis, technology selection, prototype development, evaluation, conclusions, and bibliography. The thesis consists of 55 p. text, 28 pictures, 4 tables, 20 references.

Raktiniai žodžiai: interactive audio editing program, education, editing tools

Studento vardas, pavardė
Karolina Juchnevič
Baigiamojo darbo pavadinimas
Perėjimų technologijos tarp gyvo veiksmo ir animacijos muzikiniame vaizdo klipe
Baigiamojo darbo vadovas
dr. Akvilė Gelažiūtė
Anotacija (lietuvių k.)

Šio baigiamojo darbo tikslas yra sukurti muzikinį vaizdo klipą, kuris, naudojant skirtingus perėjimų būdus, apjungia gyvą veiksmą ir animaciją viename kūrinyje. Pirmoje dalyje išanalizuoti skirtingi perėjimų tipai, bei kaip jie yra taikomi apjungiant gyvą veiksmą ir animaciją muzikiniame vaizdo klipe. Antroje dalyje išskirtos programos bei technologijos naudojamos muzikinio vaizdo klipo, animacijų ir perėjimų kūrime. Trečioje dalyje pateiktas muzikinio vaizdo klipo ir perėjimų kūrimas naudojant „Adobe After Effects“ ir „Adobe Premiere Pro“ programas. Ketvirtoje dalyje pateiktas sukurto muzikinio vaizdo klipo įvertinimas ir rekomendacijos. Bakalaurinio darbo išvados suformuotos remiantis atlikta analize ir gautais rezultatais. Darbo apimtis - 47 p. teksto, 49 pav., 1 lent., 25 šaltiniai.

Raktiniai žodžiai: Muzikinis vaizdo klipas, animacija, judesio grafikos šablonai, raktiniai kadrai, efektai, perėjimai, montažas.


Anotacija (užsienio k.)

The aim of this thesis is to create a music video that combines live action and animation in a single piece, using different transition techniques. The first part analyzes the different types of transitions and how they are used to combine live action and animation in a music video. The second part analyzes programs and technologies used in the creation of music videos, animations and transitions. The third part covers the creation of a music video and transitions using "Adobe After Effects" and "Adobe Premiere Pro". The fourth part provides an evaluation and recommendations for the created music video. The conclusions of the bachelor's thesis are formed based on the analysis and results obtained. The volume of work - 47 pages of text, 49 illustrations, 1 table, 25 sources.

Raktiniai žodžiai: Music video, animation, motion graphic templates, keyframes, effects, transitions, montage.

Studento vardas, pavardė
Justė Bunikytė
Baigiamojo darbo pavadinimas
Žaidėjo nevaldomų personažų elgsenos modeliavimas vaidmenų žaidime panaudojant elgsenos medžius
Baigiamojo darbo vadovas
doc. dr. Girūta Kazakevičiūtė-Januškevičienė
Anotacija (lietuvių k.)

Žaidimų kūrimo sferoje yra nuolatos ieškoma kaip pagyvinti žaidimų pasaulius. Naudojantis dirbtinio intelekto elgsenos modeliavimo metodais įmanoma sukonstruoti tikrovišką žaidėjo nekontroliuojamų personažų modelį, kuris reaguotų į aplink jį egzistuojančią virtualią aplinką ir sąveikautų su ja taip, kad žaidimo pasaulis taptų įtikinamas bet kurio tipo žaidėjui. Šiame darbe kuriamas vaidmenų žaidimo prototipas, kuriame yra naudojami elgsenos medžiai žaidėjo nekontroliuojamų personažų elgsenai modeliuoti. Darbe buvo sukurtos žaidimo mechanikos, leidžiančios žaidėjui sąveikauti su skirtingais personažais žaidimo aplinkoje - veikėjų elgsenos, dialogo medžiai, eliksyrų kūrimas, animacijos. Prototipo kūrimo procese buvo įgyvendinami penki unikalūs elgsenos medžiai, atspindintys kiekvieno žaidėjo nekontroliuojamo personažo charakterį bei naratyvinę paskirtį. Pritaikius pasirinktas mechanikas bei technologijas, buvo sukurtas įtikinamų žaidėjo nekontroliuojamų personažų modelis vaidmenų žaidimo prototipe.

Raktiniai žodžiai: Vaidmenų žaidimas, Žaidimų variklis, Elgsenos medžiai, Žaidėjo nekontroliuojami personažai, dirbtinis intelektas, NPC elgsenos modeliai


Anotacija (užsienio k.)

In the game development sphere, there has always been a demand for livelier-seeming game environments. It is possible to construct a realistic non-player character(NPC) model, which would react to the surrounding virtual space and behave in such a way that the game environment would seem believable to any type player, by utilizing AI behavior modelling methods. In this thesis, a prototype of a role-playing game was created, with the focus on creating behavior trees for the purpose of modelling non-player character behaviors. The prototype implemented mechanics that would allow the player to interact with the in-game NPCs - NPC behaviors, dialogue trees, potion-making, animations. A total of five behavior trees were created during the creation process of the prototype, all of which portray each of the five character's personality, as well as their narrative purpose. By applying selected mechanics and technologies, a believable model of non-player characters was created within the role-playing game prototype.

Raktiniai žodžiai: Role-playing game, Game engine, Behavior trees, Non-player characters, artificial intelligence, NPC behavior models

Studento vardas, pavardė
Deimantė Burlėgaitė
Baigiamojo darbo pavadinimas
Dirbtinio intelekto taikymas kuriant animaciją vaizdo projekcijų instaliacijai
Baigiamojo darbo vadovas
dr. Rytė Žiūrienė
Anotacija (lietuvių k.)

Baigiamojo bakalauro darbo tikslas yra naudojant dirbtinio intelekto vaizdo įrašų generatorių parengti animaciją, skirta? vaizdo projekcijų instaliacijos vizualizacijai. Pirmoje darbo dalyje nagrinėjama vaizdo projekcijų instaliacijos samprata, pritaikymas bei analizuojamas dirbtinio intelekto turinio generavimas ir jo integravimo į vaizdo projekcijų instaliacijos kūrimą pavyzdys. Antroje dalyje atlikta įrankių, skirtų paruošti vaizdo projekcijų instaliacijos turinio kūrimą su dirbtiniu intelektu, techninė analizė. Remiantis išanalizuota medžiaga ir naudojant dirbtinio intelekto vaizdo įrašų generatorių „Stable Diffusion Deforum“ buvo sukurta animacija vaizdo projekcijų instaliacijai. Tada ištestuota sukurta animacija vizualizuojant vaizdo projekcijų instaliaciją 3D erdvėje ir gyvai ant 3D maketo bei sudarytos rekomendacijos. Tuomet aptariami gauti rezultatai ir suformuluojamos darbo išvados. Darbą sudaro 8 dalys: įvadas, literatūros analizė, technologijų analizė, vaizdo projekcijų instaliacijos animacijos kūrimas taikant dirbtinį intelektą, testavimas ir rekomendacijos, išvados, literatūros sąrašas, priedai. Darbo apimtis – 39 p. teksto be priedų, 38 iliustr., 11 lent., 28 bibliografiniai šaltiniai, 3 priedai

Raktiniai žodžiai: Vaizdo projekcijų instaliacija, dirbtinis intelektas, dirbtinio intelekto generuojamas turinys, dirbtinio intelekto menas, dirbtinio intelekto animacija.


Anotacija (užsienio k.)

The final bachelor's thesis aims to use an artificial intelligence video generator to create an animation for the visualization of a video mapping installation. The first part of the work deals with the concept and application of video projection installation and analyses the generation of artificial intelligence content and an example of its integration into the creation of a video mapping installation. The second part of the paper deals with the technical analysis of the tools used to prepare the content creation of a video projection installation with artificial intelligence. Based on the analysed material and using the artificial intelligence video generator Stable Diffusion Deforum, an animation was created for the video mapping installation. The created animation was then tested by visualizing the video mapping installation in a 3D environment and live on a 3D model, and recommendations were made. The results obtained are then discussed and conclusions are drawn. The thesis consists of 8 parts: introduction, literature analysis, technology analysis, creating video mapping installation animation using artificial intelligence, testing and recommendations, conclusions, list of references, annexes. The work consists of – 39 p. text without annexes, 38 illustrations, 11 tables, 28 references, 3 annexes.

Raktiniai žodžiai: Video mapping installation, artificial intelligence, artificial intelligence generated content, artificial intelligence art, artificial intelligence animation.

Studento vardas, pavardė
Greta Apanavičiūtė
Baigiamojo darbo pavadinimas
Shigeo Fukada’os grafinio dizaino principų taikymas eksperimentiniame interneto stiliaus gide
Baigiamojo darbo vadovas
dr. Remigijus Venckus
Anotacija (lietuvių k.)

Baigiamajame bakalauro darbe kuriamas eksperimentinis interneto stiliaus gidas, kuris remiasi Shigeo Fukudos grafinio dizaino principais ir „Creative Gem“ įmonės identitetu. Pirmoje darbo dalyje apžvelgiami Fukuda grafinio dizaino principai: grafiniai elementai, spalvinė gama, kompozicija bei tipografija. Detalizuojama dizainerio kūrybinės veiklos ir rezultatų kaita, išskiriami kūrybai būdingi bruožai, aptariamas XX a. meno judėjimų poveikis bei optinių iliuzijų taikymas kūryboje, sudaroma Fukudos grafinio dizaino gramatika. Antroji dalis pristato interneto stiliaus gidą ir jo skiriamąsias savybes: stilių, struktūrą, vizualinius elementus, nagrinėjami internete viešai prieinami stiliaus gidai, analizuojamas eksperimentinio internetinio stiliaus gido reiškinys ir jo atvejai, pristatomi technologiniai sprendimai gido įgyvendinimui. Trečioje dalyje aprašomas „Creative Gem“ įmonės identitetas, gido idėjos plėtra, paruošiamasis ir įgyvendinimo etapai: elementų kūrimas, paruošimas bei pritaikymas interneto gide. Apibendrinant visą darbą, ketvirtoje dalyje pateikiami eksperimentinio interneto stiliaus gido kūrimo remiantis Fukudos gramatika rezultatai bei tobulinimo galimybės, pateikiamos rekomendacijos rengiantiems interneto stiliaus gidą ir norintiems jį kurti remiantis Fukuda dizaino principais. Darbo apimtis - 60 p. teksto be priedų, 50 iliustracijų, 34 literatūros šaltiniai, 24 iliustracijų šaltiniai, 17 priedų.

Raktiniai žodžiai: Interneto stiliaus gidas, eksperimentinis dizainas, Shigeo Fukuda, modernaus meno judėjimai, vizualinis identitetas, HTML, CSS, JavaScript, prieinamumas, Geštalto principai


Anotacija (užsienio k.)

The final bachelor’s thesis presents an experimental web style guide based on Shigeo Fukuda’s graphic design principles and the visual identity of the company “Creative Gem”. The first part reviews Fukuda’s graphic design principles: graphic elements, color palette, composition, and typography. It details the evolution of the designer’s creative activity and results, identifies characteristic features of his work, discusses the influence of 20th-century art movements, and explores the use of optical illusions in his work, finally defining Fukuda’s graphic design grammar. The second part introduces the concept of a web style guide and its defining characteristics: style, structure, and visual elements. It examines publicly available style guides on the internet, analyzes the experimental web style guide phenomenon with its relevant cases, and presents the technological solutions used to implement the guide. The third section describes the visual identity of “Creative Gem”, the development of the style guide idea, and outlines the preparation and implementation stages: creation, preparation, and adaptation of design elements within the web style guide. Concluding the thesis, the fourth part presents the results of developing an experimental web style guide based on Fukuda’s design grammar, outlines possibilities for improvement, and offers recommendations for those intending to create a web style guide inspired by Shigeo Fukuda’s design principles. The thesis consists of 60 pages of text without appendices, 50 illustrations, 34 literature sources, 24 illustration references, and 17 appendices.

Raktiniai žodžiai: Web style guide, experimental design, Shigeo Fukuda, modern art movements, visual identity, HTML, CSS, JavaScript, accessibility, Gestalt principles

Studento vardas, pavardė
Mantas Motuzas
Baigiamojo darbo pavadinimas
Lokalios programos skirtos programavimo mokymuisi kūrimas interneto technologijų pagrindu
Baigiamojo darbo vadovas
Gitana Čechamirienė
Anotacija (lietuvių k.)

Baigiamojo darbo tikslas – Sukurti lokalią C++ programavimo kalbos mokymui skirtą programą su integruotu C++ kompiliatoriumi ir galimybe kurti automatizuotus programinio kodo vertinimo testus, taikant interneto technologijas. Baigiamajame darbe analizuojamos interneto technologijų galimybės kuriant lokalias programas. Apžvelgiamos lokalios programų kūrimo technologijos, naudojant interneto technologijas, ir parenkama tinkamiausia technologija lokalios programos, skirtos C++ programavimo kalbos mokymui, kūrimui. Atliekamas programos projektavimas, kūrimas ir sukurtos programos testavimas.

Raktiniai žodžiai: Interneto technologijos, C++, Electron, Tauri, NW.js, lokali programa.


Anotacija (užsienio k.)

The aim of the final thesis is to develop a local application for learning the C++ programming language, with an integrated C++ compiler and the ability to create automated code evaluation tests, using web technologies. The thesis analyzes the potential of web technologies in the development of local applications. It reviews various technologies for creating local applications using web technologies and selects the most suitable one for developing a local application intended for C++ programming language learning. The design, development, and testing of the created application are carried out.

Raktiniai žodžiai: Internet technologies, C++, Electron, Tauri, NW.js, local program.

2025 metų magistro baigiamųjų darbų anotacijos
Studento vardas, pavardė
Dovydas Pranskūnas
Baigiamojo darbo pavadinimas
Aukso pjūvio taikymas trimatės animacijos personažui kurti
Baigiamojo darbo vadovas
dr. Remigijus Venckus
Anotacija (lietuvių k.)

Rašto darbe nagrinėjamas aukso pjūvio santykis ir jo taikomumo galimybės trimatėje aplinkoje. Darbe analizuojama aukso pjūvio istorija bei matematinės reikšmės ir sekos susijusios su aukso pjūvio santykiu. Nagrinėjama aukso pjūvio teikiama harmonija meno kūriniuose, aukso pjūvio egzistavimas žmogaus kūne, nustatomi tiksliausi ir tinkamiausi aukso pjūvio proporcijų išmatavimo metodai dizaino kūrimo atžvilgiu. Atrenkamos labiausiai tinkančios technologinės priemonės ir įrangos siekiant pritaikyti aukso pjūvį 3D personažui. Sukuriamas 3D personažas, kurio kūryboje buvo naudojamas aukso pjūvio santykis ir aprašomi jo dizaino ypatumai modeliavimo požiūriu. Sukuriamas trumpas, komiškas animacinis filmas su aukso pjūvį realizuojančiu 3D personažu. Sukurta animacija yra išanalizuojama ir pateikiami pagrindiniai aukso pjūvio naudos aspektai bei teigiami ir neigiami pastebėjimai kuriant personažą.

Raktiniai žodžiai: aukso pjūvis, aukso pjūvio santykis, aukso pjūvio proporcijos, harmonija, 3D personažas, aukso pjūvio matuoklis, 3D aplinka, animacija


Anotacija (užsienio k.)

This thesis explores the golden ratio and its applicability in three-dimensional environments. The work analyzes the historical background of the golden ratio, its mathematical significance, and the sequences associated with it. The work investigates the harmony that the golden ratio brings to artworks, its presence in the human body, and identifies the most accurate and appropriate methods for measuring golden ratio proportions in the context of design creation. Technological tools and software best suited for applying the golden ratio to a 3D character are selected. A 3D character is created using the golden ratio during the modeling process, and the modeling-related aspects of its design are described. A short, humorous animated film featuring the 3D character incorporating the golden ratio is produced. The resulting animation is analyzed, highlighting the key benefits of using the golden ratio, along with both positive and negative observations from the character creation process.

Raktiniai žodžiai: golden ratio, golden ratio proportions, harmony, golden ratio calipers, 3D character, 3D environment, animation

Studento vardas, pavardė
Patrik Zdanovič
Baigiamojo darbo pavadinimas
Objekto personifikavimas taikant trimates animacijos technologijas
Baigiamojo darbo vadovas
dr. Remigijus Venckus
Anotacija (lietuvių k.)

Baigiamajame magistro darbe analizuojamas personifikacijos reiškinys ir kam yra taikomas animacijoje. Išsamiai aprašomos pagrindinės žmogaus emocijos, jų raiškos būdai ir kaip šias emocijas perteikti 3D objektuose. Apžvelgiami personifikacijos pavyzdžiai animaciniuose filmuose ir aptariama, kaip ši raiškos priemonė juose įgyvendinama. Aprašomas kūrybinio projekto procesas, kaip buvo modeliuojamas objektas, kaip jis buvo animuojamas ir kokie judesiai buvo suteikti. Nagrinėjami kūrybinio projekto rezultatai, aptariamos tobulinimo galimybės ir pateikiamos rekomendacijos kuriantiems personifikuotus 3D objektus.

Raktiniai žodžiai: Objekto personifikavimas, 3D, Autodesk Maya, žmogiškos emocijos, animacija


Anotacija (užsienio k.)

The thesis analyzes the phenomenon of object personification and its application in animation. The main human emotions, their forms of expression and how these emotions can be applied to 3D objects is described in detail. Animated films that use personification are reviewed and examined, how this means of expression is implemented in them. The animation process is described, how the object was modelled, how it was animated and what movements were given. The results of the animation project are analyzed, opportunities for improvement are discussed and recommendations are made for those who are planning to create personified 3D objects.

Raktiniai žodžiai: Object personification, 3D, Autodesk Maya, human emotions, animation

Studento vardas, pavardė
Karina Varanavičiūtė
Baigiamojo darbo pavadinimas
Judesių nuskaitymo technologijų taikymas kuriant animaciją socialinei reklamai
Baigiamojo darbo vadovas
doc. dr. Ana Usovaitė
Anotacija (lietuvių k.)

Baigiamajame magistro darbe kūriama animacija socialinei reklamai, kurioje pritaikomi duomenys, gauti nuskaitant aktoriaus judesius. Analitinėje dalyje aptariamia, kas būdinga socialinėms reklamoms, įvardyjamos judesių nuskaitymo technologijos, jų savybės bei naudojimas. Projektinėje dalyje aprašomas judesių nuskaitymas skirtingomis technologijomis, rezultatų palyginimas ir jų taikymas animacijoje bei likusi animacijos kūrimo eiga. Išvadose ir rekomendacijose aptariami gauti projekto rezultatai ir pateikiamos rekomendacijos. Darbą sudaro šešios dalys: įvadas, literatūros analizė, taikomų technologijų analizė, projektinė dalis, išvados ir rekomendacijos, literatūros sąrašas. Darbo apimtis – 80 p. teksto be priedų, 70 iliustr., 47 šaltiniai.

Raktiniai žodžiai: Judesių nuskaitymo technologijos, animacija, socialinė reklama, skaitmeninė vizualizacija, 3D personažų animacija, 3D modeliavimas


Anotacija (užsienio k.)

The final Master's thesis presents the creation of an animation for a social advertisement, utilizing data obtained through motion capture of an actor. The analytical part discusses the characteristics of social advertising and introduces motion capture technologies, their features, and applications. The project section describes the motion capture process using different technologies, compares the results, and applies them in the animation, along with the remaining animation production stages. The conclusions and recommendations evaluate the project outcomes and provide suggestions for future work. The thesis consists of six parts: introduction, literature review, analysis of applied technologies, project section, conclusions and recommendations, and bibliography. The thesis volume is 80 pages of text excluding appendices, 70 illustrations, and 47 references.

Raktiniai žodžiai: Motion capture technologies, animation, social advertising, digital visualization, 3D character animation, 3D modeling

Studento vardas, pavardė
Rūta Vigelytė
Baigiamojo darbo pavadinimas
Moliuskų judesio animavimo technologijos
Baigiamojo darbo vadovas
dr. Živilė Elena Mičiulytė
Anotacija (lietuvių k.)

Gyvūnų judesių animavimas yra plačiai tyrinėjama ir daug dėmesio susilaukianti sritis, visgi daugiausia orientuota į keturkojus gyvūnus. Kitaip nei keturkojų judėjimo animavimas, moliuskų judesių animavimas yra mažai ištyrinėta tema – ji nėra labai plačiai nagrinėjama mokslinėje literatūroje, taip pat beveik nėra technologijų, skirtų tik moliuskų animavimui. Magistro baigiamojo darbo tikslas yra išanalizuoti moliuskų anatomiją, judėjimą, jų judesiams animuoti tinkamas technologijas, ir atliktą analizę pritaikyti animuojant moliuskus 3D aplinkoje. Teorinėje dalyje yra analizuojama moliuskų anatomija, jų atliekami judesiai ir vaizdavimas medijose. Technologijų apžvalgoje analizuojamos judesiams animuoti tinkamos technologijos „DeepLabCut“, „LiftPose3D“ ir „AnimateDiff“, ir minkštakūniams gyvūnams animuoti tinkamos technologijos. Remiantis atlikta analize, sumodeliuojami ir suanimuojami pasirinkti moliuskai naudojant „DeepLabCut“ parankinę ir koordinačių konvertavimo kodą, ir gauta animacija yra pritaikoma trumpametražiame animaciniame filme. Aptariama sukurta animavimo technologija, jos pritaikomumas moliuskams ir kitiems gyvūnams, ir parengiamos moliuskų animavimo rekomendacijos. Darbo apimtis – 77 psl. be priedų, 49 iliustracijos, 7 lentelės, 6 priedai, 51 literatūros šaltinis.

Raktiniai žodžiai: Moliuskai, moliuskų judesio animavimas, „DeepLabCut“, 3D animacija, animavimo technologijos, „Autodesk Maya“


Anotacija (užsienio k.)

Animals’ motion animation is a widely researched field that garners quite a lot of attention, yet it is mainly oriented to quadrupeds. Unlike quadrupeds’ motion animation, mollusk motion animation is a very narrow field – it is not widely researched in scientific literature, and there are almost no technologies created specifically for mollusk animation that can be applied to the whole phylum. This master's thesis aims to analyze mollusk anatomy, motion, and technologies that can be applied to mollusk motion animation, and apply all this analysis to mollusk motion animation. In the theoretical part, mollusk anatomy, their movement, and their portrayal in media are analyzed. In the technologies overview, DeepLabCut, LiftPose3D, and AnimateDiff, which are suitable for motion animation, and technologies suitable for soft body animation, are analyzed. Based on the analysis, chosen mollusks are modeled and animated using the DeepLabCut toolbox and coordinate conversion code, and the produced animation is applied short animated film. The last part is used to discuss the created animation technology, its adaptation to mollusk and other animals’ movement animation, and to prepare recommendations for mollusk movement animation. The thesis has a scope of 77 pages without appendices, 49 illustrations, 7 tables, 6 appendices, and 51 references.

Raktiniai žodžiai: Mollusk, mollusk motion animation, DeepLabCut, 3D animation, animation technologies, Autodesk Maya

Studento vardas, pavardė
Vidmantas Navickas
Baigiamojo darbo pavadinimas
Lokalizuotas kelių skirtingų vaizdo stilių perkėlimas taikant dirbtinį intelektą
Baigiamojo darbo vadovas
dr. Rokas Semėnas
Anotacija (lietuvių k.)

Baigiamojo darbo tikslas – išnagrinėjus vaizdo stiliaus perkėlimo algoritmus ir pasirinkus reikalingas atvirojo kodo bibliotekas, realizuoti giliuoju neuroniniu tinklu paremtą lokalizuotą kelių skirtingų vaizdo stilių perkėlimą to paties kadro objektams. Teorinėje dalyje apžvelgiami skirtingi tradiciniai bei giliaisiais neuroniniais tinklais paremti stiliaus perkėlimo metodai, jų privalumai ir trūkumai, išnagrinėjami vaizdo stiliaus perkėlimui naudojami algoritmai. Praktinėje dalyje pagal skirtingus stilių vaizdus ir naudojant „PyTorch“ atvirojo kodo biblioteką išmokomi 75 greitojo neuroninio stiliaus perkėlimo (Fast-NST) modeliai, kurie, naudojant iš anksto sugeneruotas vaizdo objektų kaukes, panaudojami sukurtos animacijos „The Lithuanian Book Smuggler“ objektų (aplinkos bei personažo) lokalizuotai stilizacijai. Gautų rezultatų dalyje vizualiai aptariami mokymo bei stiliaus perkėlimo metu gauti bendri rezultatai ir atliekamas lyginamasis vertinimas su stiliaus perkėlimo realizacijomis neuroninio stiliaus perkėlime (NST) bei greitojo neuroninio stiliaus perkėlime (Fast-NST) su iš anksto apmokytais semantinės segmentacijos modeliais. Darbą sudaro 7 dalys: įvadas, esamų technologijų bei stiliaus perkėlimo metodikų apžvalga, stiliaus perkėlimo algoritmų analizė, lokalizuoto stiliaus perkėlimo realizacija, gautų rezultatų palyginimas, išvados, literatūros sąrašas. Darbo apimtis: 89 p. teksto be priedų, 96 paveikslai, 3 lentelės, 60 bibliografinių šaltinių. Atskirai pridedami darbo priedai.

Raktiniai žodžiai: Stiliaus perkėlimas, neuroninis stiliaus perkėlimas, konvoliuciniai neuroniniai tinklai, dirbtinis intelektas, „Fast-NST“, „PyTorch“, „OpenCV“, „Python“


Anotacija (užsienio k.)

The goal of the final thesis is to implement localized deep neural network-based transfer of several different image styles for objects in the same frame, after analyzing image style transfer algorithms and selecting the necessary open source libraries. The theoretical part reviews different traditional and deep neural network-based style transfer methods as well as their advantages and disadvantages, and examines the algorithms used for image style transfer. In the practical part, by means of different style images and the PyTorch open source library, 75 fast neural style transfer (Fast-NST) models are trained, which, using pre-generated image object masks, are used for localized stylization of objects (environment and character) of the created animation The Lithuanian Book Smuggler. The results section visually discusses the general results obtained during training and style transfer and performs a comparative evaluation with style transfer implementations in neural style transfer (NST) and fast neural style transfer (Fast-NST) with pre-trained semantic segmentation models. The work consists of 7 parts: introduction, review of existing technologies and style transfer methodologies, analysis of style transfer algorithms, implementation of localized style transfer, comparison of the obtained results, conclusions, and references. Thesis scope: 89 pages of text without appendices, 96 pictures, 3 tables, 60 references. Appendices are included separately.

Raktiniai žodžiai: Style transfer, neural style transfer, convolutional neural networks, artificial intelligence, Fast-NST, PyTorch, OpenCV, Python

Studento vardas, pavardė
Domantas Liubartas
Baigiamojo darbo pavadinimas
Erdvinio garso technologijos taikymas animacijai VR aplinkoje
Baigiamojo darbo vadovas
dr. Tomas Mitkus
Anotacija (lietuvių k.)

Baigiamojo magistrinio darbo tikslas – pasiūlyti metodą, reikalingą kokybiškam erdvinio garso technologijų pritaikymui virtualios realybės aplinkoje. Teorinio tyrimo metu nagrinėjama erdvinio garso efekto technologijos raida, veikimo principai ir metodai. Taip pat apžvelgiamos erdvinio garso panaudojimo technologinės galimybės virtualios realybės programėlėse. Baigiamajam darbui, remiantis įgytomis žiniomis, buvo sukurtas demonstracinis virtualios realybės produktas. Jame vartotojas gali virtualiai pasivaikščioti po specialiai sukurtą vizualinę ir garsinę aplinką, kurioje realizuotas erdvinio garso potyris. Išnagrinėjus teorinius ir praktinius erdvinio garso metodus, pateikiamos darbo išvados. Darbą sudaro šešios dalys: įvadas, literatūros analizė, erdvinio garso metodų ir įrankių apžvalga, produkto aprašymas, išvados ir literatūros sąrašas. Darbo apimtis – 65 puslapiai, 53 iliustracijos, 35 literatūros šaltiniai.

Raktiniai žodžiai: erdvinis garsas, binaurinis garsas, virtuali realybė, Unity, Blender.


Anotacija (užsienio k.)

The aim of this Master's thesis is to propose a method for effective implementation of spatial sound technologies in virtual reality environments. Theoretical research examines the evolution, principles, and methods of spatial sound technology. It also explores the technological possibilities for implementing spatial sound in virtual reality applications. Based on the acquired knowledge, a demonstrative virtual reality product was developed. In this product, users can explore a specially designed visual and auditory environment that delivers an immersive spatial sound experience. After analyzing both theoretical and practical methods of spatial sound, conclusions are presented. The thesis consists of six parts: introduction, literature review, overview of spatial sound methods and tools, product description, conclusions, and references. The thesis comprises 65 pages, 53 illustrations, and 35 references.

Raktiniai žodžiai: spatial sound, binaural sound, virtual reality, Unity, Blender.

Studento vardas, pavardė
Julita Jakubauskaitė
Baigiamojo darbo pavadinimas
2D animacijos stiliaus taikymas 3D animacijai
Baigiamojo darbo vadovas
dr. Rytė Žiūrienė
Anotacija (lietuvių k.)

Per pastaruosius metus, animacijos industrijoje vyksta perversmas - tiek animacijos studijos, tiek žiūrovai yra vis labiau traukiami stilizuotos animacijos stiliaus. Naujausiuose filmuose ar animaciniuose serialuose nereta pamatyti 2D tekstūras ar elementus pritaikytus 3D modeliams. Šis animacijos stilius dabar yra dažniausiai sutinkamas hibridinės animacijos pavadinimu. Magistro baigiamojo darbo tikslas yra išanalizuoti dabartinėje animacijos rinkoje sutinkamus hibridinės animacijos filmus, išrinkti dažniausiai sutinkamus stilistinius elementus, ir atliktą analizę pritaikyti kuriant personažą, skirtą trumpametražiui animaciniui filmui. Literatūros analizės dalyje analizuojami animaciniai filmai, jų kūrybiniai procesai bei atrenkami dažniausiai sutinkami hibridinės animacijos stiliaus elementai. Technologijų apžvalgoje atrenkami tinkami įrankiai ir jų taikomumas kūrybiniai užduočiai įvykdyti - „Blender“ mazgų tinklai ir riebalinis pieštukas. Remiantis atlikta analize, sumodeliuojamas personažas, jam pritaikomi hibridinės animacijos stiliaus elementai, naudojant atrinktus įrankius. Personažas toliau yra pritaikomas trumpametražiame animaciniame filme, atsižvelgiant į bendrą animacijos įvaizdį, išlaikant pasirinktą stilių. Aptariamas sukurtas personažas, jam pritaikyti stiliaus elementai, ir parengiamos rekomendacijos hibridinės animacijos stiliaus kūrimui. Darbo apimtis – 64 psl. be priedų, 36 iliustracijos, 31 literatūros ir medijos šaltinių.

Raktiniai žodžiai: Hibiridinė animacija, hibridinis stilius, stilizuota animacija, ne-fotorealistinis atvaizdavimas, "Blender", "Blender" mazgai, 2D animacija, 3D animacija, 2D, 3D.


Anotacija (užsienio k.)

Over the years, the animation industry has been undergoing a big shift - both animation studios and viewers are increasingly attracted to the stylized animation style. In the latest animated movies or series, it is not uncommon to see 2D textures or elements applied to 3D models. This animation style is now most often found under the name of hybrid animation. The goal of the master's thesis is to analyze the hybrid animation movies released in recent years, what stylistic elements are most often found within them, and to apply the analysis performed when creating a 3D character for an animated short film. The literature analysis part goes over animated films, their creative processes, and selects the most commonly found elements of the hybrid animation style. In the technology review, suitable tools are selected and applied to complete the creative task – “Blender” nodes and grease pencil tool. Based on the collected analysis, a 3D character model is created, applying chosen hybrid animation style elements, using chosen tools. The character is then used in an animated short film, while taking in consideration the overall style of the animation, maintaining the created visual style. The created character, the style elements applied to it, and preparation recommendations for creating a hybrid animation style are discussed at the end of the thesis. The scope of the work is 64 pages. without appendices, 36 illustrations, 31 literary and media sources.

Raktiniai žodžiai: Hybrid animation, hybrid style, stylized animation, non-photorealistic rendering, "Blender", "Blender" nodes, 2D animation, 3D animation, 2D, 3D.

    • Puslapio administratoriai:
    • Emilija Blaškevič
    • Ernestas Čepulionis
    • Karolina Kardokaitė
Fundamentinių mokslų fakultetas
Fundamentinių mokslų fakultetas
Apie fakultetą
Struktūra
Studentų atstovybė
Rėmėjai ir partneriai
Studijos
Studijos
Apie studijas
Bakalauro studijos
Magistrantūros studijos
Doktorantūros studijos
Kolegijų absolventams
Moksleiviams
Dalinės studijos
Perstojimo galimybės
Mokslas ir inovacijos
Mokslas ir inovacijos
Apie mokslą ir inovacijas
Doktorantūra
Mokslo projektai ir tyrimai
Pasiekimai
Paslaugos verslui
Konferencijos ir renginiai
Kita informacija
Tarptautiškumas
Tarptautiškumas
Apie tarptautiškumą
Tarptautinės galimybės studentams
Tarptautinės galimybės darbuotojams
Tarptautiniai partneriai
Tarptautiniai projektai
Padaliniai
Padaliniai
Chemijos ir bioinžinerijos katedra
Apie katedrą
Fizikos katedra
Apie katedrą
Grafinių sistemų katedra
Apie katedrą
Informacinių sistemų katedra
Apie katedrą
Informacinių technologijų katedra
Apie katedrą
Inžinerinės grafikos katedra
Apie katedrą
Tarptautinis bendradarbiavimas
Matematinės statistikos katedra
Apie katedrą
Matematinio modeliavimo katedra
Apie katedrą
Taikomosios informatikos institutas
Apie institutą
Kontaktai
Kontaktai
Kontaktai
Kaip mus rasti
Mano VILNIUSTECH
vilniustech.lt
  • Kontaktai
  • Duomenų saugumas
  • Alumni
  • E-parduotuvė
  • El. paštas darbuotojams
Fundamentinių mokslų fakultetas:
Saulėtekio al. 11, 10223 Vilnius
Telefonas (8 5) 274 4843
El. paštas crypt:PGEgaHJlZj0ibWFpbHRvOmZtZkB2aWxuaXVzdGVjaC5sdCI+Zm1mQHZpbG5pdXN0ZWNoLmx0IDwvYT4=:xx
crypt:PGEgaHJlZj0ibWFpbHRvOkFudGFuYXMua29udHJpbWFzQHZpbG5pdXN0ZWNoLmx0IiBzdHlsZT0icG9pbnRlci1ldmVudHM6IG5vbmU7Y29sb3I6IHJnYmEoMCwgMCwgMCwgMCk7IHBvc2l0aW9uOiBhYnNvbHV0ZTsiPkFudGFuYXMua29udHJpbWFzQHZpbG5pdXN0ZWNoLmx0PC9hPg==:xx
e-solution Mediapark
e-solution Mediapark
ATHENA