Stojantiesiems

VILNIUS TECH SKAITO laisvalaikis: multimedija ir kompiuterinis dizainas

Birželio 13, 2025

Šįkart rubrikoje VILNIUS TECH SKAITO laisvalaikis kviečiame pasinerti į skaitmeninio pasaulio kūrybą – nuo žaidimų dizaino ir animacijos pagrindų iki grafinio modeliavimo ir komunikacijos strategijų. Atrinktos knygos padės geriau suprasti, kaip gimsta skaitmeniniai projektai, kaip veikia multimedijos priemonės bei kokios žinios būtinos šiuolaikiniam kūrėjui.

Šie leidiniai skirti ne tik multimedijos technologijų, kūrybinių industrijų ar inžinerijos studentams – jie bus naudingi visiems, besidomintiems kompiuterine grafika, animacija, žaidimų kūrimu, programavimu ar skaitmenine komunikacija. Knygose nagrinėjami tokie klausimai kaip interaktyvus naratyvas, vartotojo patirtis, 3D modeliavimo pagrindai, prekės ženklo komunikacija ir šiuolaikinės reklamos priemonės.

Visos knygos išleistos VILNIUS TECH ir yra nemokamai prieinamos universiteto bendruomenei. Knygas galite skaityti elektroniniu formatu arba pasiskolinti spausdintą versiją VILNIUS TECH Bibliotekoje.

Ingrida Leščauskienė, Tomas Mitkus, Vaida Nedzinskaitė-Mitkė
Naratyvą turinčių kompiuterinių žaidimų dizainas: teorija ir praktika

Versdami šios knygos puslapius susipažinsite su potraukio žaisti prigimti, žaidimo taisyklių, branduolio ir metamechanikų veikimo principais, žaidimo erdvių ir personažų dizaino ypatumais, klasikinio ir interaktyvaus naratyvo vystymo priemonėmis. Taip pat sužinosite, kodėl kompiuterinių žaidimų dizaineriams svarbu suprasti žaidėjų psichologiją, kaip sustiprinti žaidėjo įsitraukimą į žaidimą bei kokio tipo naudotojo sąsajos tam tinkamiausios.

Rašydami šį vadovėlį pirmiausiai orientavomės į kompiuterinių žaidimų dizaino paslapčių besimokančius aukštųjų mokyklų studentus, tačiau jis turėtų būti naudingas ir pradedantiesiems žaidimų dizaineriams ar kitiems asmenims, norintiems perprasti kompiuterinių žaidimų dizaino kompleksiškumą.

Monika Mačiulienė, Gintarė Gulevičiūtė
Skaitmeninė komunikacija

Mokomoji knyga „Skaitmeninė komunikacija“ yra skirta supažindinti studentams su įrankių įvairove, mąstymo modeliais ir pagrindiniais skaitmeninės komunikacijos principais, leidžiančiais atsirinkti tinkamiausius įrankius savo organizacijai ir tikslinėms grupėms. Knygoje pristatomas struktūrinis požiūris į skaitmeninę komunikaciją – skaitmeninės komunikacijos plano turinys, kanalai, matavimo ir testavimo strategijos. Taip pat aprašomas socialinės medijos kanalų auditas, pateikiama rinkos ir vartotojų tyrimų analizė, detalizuojamas rinkos tendencijų stebėjimas, įžvalgų apie vartotojus rinkimas, remiantis pirminiais ir antriniais duomenų rinkimo metodais. Didelis dėmesys skiriamas vartotojų personoms, patirties žemėlapiams kurti, analizuojamas prekės ženklo dizainas ir elementai, remiantis istorijų pasakojimo, vartotojų įtikinimo, tekstų rašymo principais. Nagrinėjami aktualūs skaitmeninės komunikacijos įrankiai – paieškos sistemų ir socialinių tinklų rinkodara, pabrėžiant reklamos platformos „Google Ads“, paieškos sistemos optimizavimo, pakartotinės rinkodaros taikymo principus. Taip pat supažindinama su nuomonės formuotojų rinkodara, etikos klausimais skaitmeninės komunikacijos valdymo kontekste. Kiekvieno skyriaus pabaigoje yra pateikiamos žinioms praktiškai pritaikyti skirtos užduotys ir papildomi studijų šaltiniai, leidžiantys įsigilinti į teorinius aspektus.

Igor Iljin, Vytautas Turla, Nikolaj Šešok
Poligrafijos dizainas. Teorija ir praktika

Knygoje pateikiami pagrindiniai meninės kompozicijos principai, išaiškinami spalvų ir atspalvių sudarymo metodai, spalvinis vaizdų apdorojimas Adobe Photoshop. Pagrindinis mokomosios knygos tekstas parengtas vykdant PHARE subsidijų programos ,,Prisitaikymas prie kintančių rinkos sąlygų ir naujų gebėjimų skatinimas“ projektą ,,Poligrafijos specialistų kvalifikacijos kėlimo mokymo programos, apimančios naujų praktinių įgūdžių įgijimą, kūrimas ir išbandymas“ (2005 m.). Ši mokomoji knyga skirta VGTU Mechanikos fakulteto poligrafinių mašinų specialybės dieninio skyriaus studentams, studijuojantiems poligrafijos dizainą ir atliekantiems praktikos darbus.

Rimantas Belevičius, Saulius Valentinavičius
Programavimas C++20 glaustai

Vadovėlyje aiškinama 20-ojo algoritminės kalbos C++ standarto sintaksė, konstrukcijos ir jų taikymo programose galimybės. Pirmojoje knygos dalyje daugiausia nagrinėjamos procedūrinio programavimo C++20 kalba galimybės, antrojoje – objektinio programavimo, nors kai kuriais atvejais nėra laikomasi griežto šių programavimo stilių skyrimo. Knygos pabaigoje parodomi taip pat keli programavimo funkciniu stiliumi pavyzdžiai. Vadovėlyje apsiribojama nesudėtingais algoritmais: kalbama apie kelis tiesinės algebros ir kombinatorikos algoritmus. Knygoje pateikta daugiau nei 200 veikiančių programų, iliustruojančių esmines kalbos 20-ojo standarto galimybes.

Jurgis Zagorskas
Computer Graphics with BLENDER

Explore computer graphics and its technology with „Computer Graphics with Blender.” This book covers various graphic areas using Blender, a popular and accessible program for students and young professionals. It explains theoretical concepts and technical terms. Perfect for students in engineering, computing, architecture, fine arts, and anyone interested in computer graphics.

Sonata Vdovinskienė, Violeta Vilkevič
Modeliavimo pradmenys SolidWorks aplinkoje

Leidinyje pateikiami SolidWorks kompiuterinės programos ypatumai. Mokomasis leidinys yra dviejų skyrių. Pirmasis skirtas pagrindinėms dvimačio eskizo kūrimo bei redagavimo komandoms aprašyti, antrajame pateikiami parametrinio trimačio kompiuterinio modeliavimo pagrindai. Parodytų pavyzdžių atlikimo algoritmai leidžia geriau įsisavinti aprašytas komandas.

Leidinys skirtas pirmojo ir antrojo kurso inžinerinių specialybių studentams, studijuojantiems inžinerinę kompiuterinę grafiką, bei visiems, besidomintiems parametriniu erdviniu modeliavimu.

Tomas Mitkus, Vaida Nedzinskaitė-Mitkė
Animacijos pagrindai

Šiame vadovėlyje pateikiama pagrindinė informacija apie animacijos kūrybą, gamybą bei animacinių projektų valdymą. Pirmame skyriuje skaitytojas supažindinamas su pagrindinėmis animacijos koncepcijomis bei terminais, taip pat pateikiama glausta animacijos industrijos istorinė raida bei pristatomos svarbiausios industrijos tyrimų įžvalgos ir prognozės. Antrame skyriuje skaitytojas supažindinamas su svarbiausia animacijos gamybos teorija bei praktika, pagrindinis dėmesys skiriamas globalioje animacijos industrijoje nusistovėjusiai didžiulių animacijos projektų valdymo praktikai. Trečiame skyriuje pristatomi pagrindiniai animacijos meno kūrybos aspektai, pagrindinės animacijos specialybės bei jų darbo specifika.

Vadovėlis skirtas pirmiausia animacijos studentams, tačiau turėtų būti įdomus ir kitų kūrybinių industrijų segmentų, kuriuose animacija yra svarbi galutinio kūrybinio produkto dalis, atstovams – kompiuterinių vaizdo žaidimų, specialiųjų vaizdo efektų, kino ir kt.

Galerija

Panašios naujienos

Kviečiame savanoriauti!
Kviečiame savanoriauti!
Kviečiame savanoriauti Lietuvos pirmininkavimo Europos Sąjungos Tarybai renginiuose. Trumpalaikė savanorystė 2027 m. pirmąjį pusmetį Lietuva pirmininkaus Europos Sąjungos Tarybai, todėl Vilniuje vyks aukšto lygio tarptautiniai renginiai. Europos Sąjungos valstybių narių ministrus, pareigūnus ir tarptautines delegacijas subursiantis Lietuvos pirmininkavimas Europos Sąjungos Tarybai ieško pastiprinimo. Kviečiame motyvuotus studentus prisidėti prie renginių organizavimo ir logistikos užtikrinimo savanorystės pagrindu. Tikimės, kad: • esi ne jaunesnis (-ė) nei 18 metų (2027 m. sausio 1 d.); • gerai moki anglų kalbą (ne žemesniu nei B2 lygiu); • esi atsakingas (-a) ir iniciatyvus (-i); • domiesi tarptautiniais procesais ir renginių organizavimu bei nori tapti Lietuvos veidu tarptautiniuose renginiuose. Savanorių veiklos: • pagalba registracijos ir akreditacijos procesuose; • delegacijų informavimas ir nukreipimas; • renginių logistikos ir organizacinių procesų palaikymas. Įsitraukimo trukmė: 1–2 dienos bent penkiuose renginiuose (viso 17 renginių). Tai puiki galimybė įgyti tarptautinių renginių organizavimo patirties ir iš arti pamatyti, kaip vyksta vienas svarbiausių Lietuvos pirmininkavimo Europos Sąjungos Tarybai etapų. Norinčius dalyvauti kviečiame pateikti gyvenimo aprašymą (CV), trumpą motyvacinį laišką ir aukštojo mokslo įstaigos rekomendacinį laišką el. paštu stud@vilniustech.lt iki 2026 m. rugsėjo 15 d. Ilgesnės trukmės įsitraukimas / praktika (savanorystės pagrindais) Siūlome atlikti praktiką organizuojant Lietuvos pirmininkavimo Europos Sąjungos Tarybai renginius! Užsienio reikalų ministerija kviečia studentus prisidėti prie Lietuvos pirmininkavimo Europos Sąjungos Tarybai renginių logistikos užtikrinimo 2027 m. sausio–birželio mėnesiais. Ką veiksi? • prisidėsi prie akreditacijos centro veiklos; • padėsi koordinuoti renginių logistiką; • dalyvausi delegacijų aptarnavimo procesuose; • prisidėsi prie komunikacijos ir organizacinių užduočių; • siūlysime praktiką atlikti savanorystės pagrindais. Tikimės, kad: • gerai moki anglų kalbą (B2 lygis); • esi atsakinga (-s) ir organizuota (-s); • gali įsipareigoti ilgesniam laikotarpiui; • turi savanorystės ar renginių organizavimo patirties (privalumas). Įsitraukimo laikotarpis: 2027 m. sausio–birželio mėn. Grafikas / datos gali būti derinamos bendru sutarimu. Studentams, kurių studijų programos numato praktiką, gali būti sudaryta galimybė šią savanorystės veiklą įskaityti kaip praktiką. Jei nori prisidėti prie vieno svarbiausių Lietuvos tarptautinių projektų ir įgyti vertingos profesinės patirties, kviečiame kandidatuoti pateikiant CV ir motyvacinį laišką el. paštu: stud@vilniustech.lt iki spalio 15 d.
Plačiau
Elektronikos ir medicinos inžinerijos studentai sukūrė žmogaus judesių analizės sistemą
Elektronikos ir medicinos inžinerijos studentai sukūrė žmogaus judesių analizės sistemą
Šiuolaikiniai inžineriniai sprendimai vis dažniau gimsta bendradarbiaujant skirtingų sričių specialistams. Universitetinė aplinka suteikia galimybę sujungti skirtingas kompetencijas ir kurti sprendimus, kurie vienos disciplinos ribose būtų sunkiai įgyvendinami. Toks bendradarbiavimas išryškėjo ir baigiamajame bakalauro darbe, kuriame VILNIUS TECH studentai Laura Venckutė (Elektronikos fakultetas) ir Abderrazak El Aamrani (Mechanikos fakultetas) sujungė elektronikos bei medicinos inžinerijos žinias, kurdami žmogaus judesių atpažinimo ir vertinimo sistemą. Projekto pradžioje Medicinos inžinerijos ir Elektronikos inžinerijos studijų programų studentai siekė išspręsti problemą, aktualią tiek sporto, tiek reabilitacijos srityse – trūksta prieinamų sistemų, galinčių automatiškai atpažinti ir įvertinti žmogaus atliekamus judesius ir suteikti momentinį grįžtamąjį ryšį. Kaip pažymi projekto autoriai, neteisingai atliekami judesiai gali sumažinti treniruočių efektyvumą ir padidinti traumų riziką reabilitacijos, sporto ar kasdienės veiklos metu. Būtent todėl buvo nuspręsta ieškoti technologinio sprendimo, kuris galėtų padėti objektyviai ir greitai įvertinti judesių kokybę. [caption id="attachment_120706" align="alignnone" width="2048"] Elektronikos ir medicinos inžinerijos studentai sukūrė žmogaus judesių analizės sistemą[/caption] Idėja kilo iš ankstesnių projektų ir studijų metu įgytos patirties, o svarbiu postūmiu tapo dėstytojų pasiūlyta bendradarbiavimo galimybė. Nuo pat pradžių buvo aišku, kad projektui reikės skirtingų sričių žinių – judesių analizė reikalauja ne tik techninės sistemos sukūrimo, bet ir gebėjimo apibrėžti prasmingus žmogaus judesių vertinimo kriterijus. Studentai projekte pritaikė skirtingas, tačiau neatsiejamas ir papildančias kompetencijas. Elektronikos inžinerijos studentė buvo atsakinga už kompiuterinę regą, įterptines sistemas ir sistemos integravimą, o medicinos inžinerijos studentas prisidėjo biomechanikos bei žmogaus judesių vertinimo žiniomis. Nors darbai buvo paskirstyti pagal kompetencijas, svarbiausi sprendimai buvo priimami kartu. Nuo pirminės koncepcijos iki veikiančios sistemos Pradiniame etape buvo planuojama sukurti sistemą, galinčią analizuoti platesnį judesių spektrą ir atlikti daugiau analizės funkcijų. Tačiau projekto eigoje teko atsižvelgti į techninius apribojimus, turimus aparatinius resursus ir baigiamojo darbo apimtį. Dėl šių priežasčių dalies idėjų buvo atsisakyta. Komandos nariai teigia, kad projekto metu nekilo didesnių nesutarimų. Sprendimai buvo priimami aptariant galimas alternatyvas, vertinant jų atitikimą projekto tikslams ir, kai buvo įmanoma, išbandant skirtingus metodus praktikoje. Kai techniniai reikalavimai nesutapdavo, buvo ieškoma sprendimo, kuris geriausiai atitiktų tiek projekto tikslus, tiek įgyvendinimo galimybes. Galutinis projekto rezultatas – žmogaus judesių atpažinimo ir grįžtamojo ryšio sistema, paremta kūno pozos nustatymo algoritmu, skirta krepšinio metimo analizei. Sistema realiuoju laiku aptinka žmogų, nustato jo kūno padėtį ir pagal biomechaninius kriterijus įvertina metimo techniką, o vėliau pateikia vartotojui grįžtamąjį ryšį. Tarpdiscipliniškumo vertė ir ateities galimybės Testavimo metu sistema veikė geriau nei tikėtasi – ji sėkmingai analizavo skirtingo ūgio naudotojų judesius ir išlaikė patikimą veikimą net iki 12 metrų atstumu. Studentų teigimu, lūkesčius pranoko ne tik techniniai rezultatai, bet ir pats bendradarbiavimo procesas. Jų nuomone, teoriškai tokį projektą būtų galima įgyvendinti ir vienos srities specialistui, tačiau praktiškai tai būtų sudėtinga ir neefektyvu. Projektas reikalavo tiek elektronikos žinių, tiek žmogaus judesių analizės supratimo. Be abiejų sričių kompetencijų būtų reikėję daug daugiau laiko skirti naujų temų studijavimui ir sprendimų paieškai. Ateityje studentai mato galimybių toliau plėtoti projektą gerinant sistemos stabilumą, optimizuojant resursų naudojimą, plečiant palaikomų judesių skaičių ir didinant judesių atpažinimo tikslumą. Nors jie dar nėra tikri, ar ateityje dirbs būtent šioje srityje, tikisi ir toliau gilinti žinias susijusiose technologijų ir inžinerijos kryptyse. Vadovų įžvalgos: tarpdiscipliniškumas kaip ateities inžinerijos pagrindas Baigiamojo darbo vadovai pabrėžia, kad projekto tema natūraliai reikalavo skirtingų disciplinų bendradarbiavimo. Tačiau didžiausia šio projekto vertė slypi ne tik sukurtame techniniame sprendime, bet ir studentų gebėjime efektyviai bendradarbiauti. Medicinos inžinerijos studijų programos dėstytoja prof. dr. Kristina Daunoravičienė pabrėžia, kad žmogaus kūno padėties atpažinimo ir vertinimo sistemos kūrimas apima tiek žmogaus judesio ir biomechanikos supratimą, tiek gebėjimą sukurti techninę sistemą, kuri galėtų surinkti, apdoroti ir pateikti informaciją vartotojui. „Skirtingų žinių ir kompetencijų poreikis nulėmė, kad tema tapo puikia terpe bendradarbiavimui tarp medicinos ir elektronikos inžinerijos studentų. Tokiuose projektuose gimsta ne tik techniniai sprendimai, bet ir gebėjimas suprasti kitų sričių logiką, apribojimus bei prioritetus“, – teigia prof. dr. K. Daunoravičienė. Nors projekto pradžioje studentai buvo nepažįstami ir atstovavo skirtingoms studijų kryptims, bendras tikslas greitai tapo pagrindu sėkmingam darbui. Vadovė pabrėžia, kad medicinos inžinerija į projektą atnešė žmogaus judesio vertinimo ir rezultatų interpretavimo perspektyvą, o elektronikos inžinerija – sistemų architektūros, prototipavimo ir optimizavimo žinias. Pasak prof. dr. K. Daunoravičienės, svarbiausias projekto rezultatas yra ne tik sukurtas prototipas ir jo išvesties palyginimas su „Xsens“ judesio analizės sistema gautais rezultatais. „Ne mažiau svarbios yra bendradarbiavimo, komunikacijos, pasitikėjimo, iniciatyvos ir gebėjimo mokytis vienam iš kito kompetencijos. Būtent jos leidžia geroms idėjoms virsti realiai veikiančiais sprendimais“, – įsitikinusi profesorė. Elektronikos fakulteto dėstytojas doc. dr. Vytautas Abromavičius taip pat atkreipia dėmesį, kad kad dirbtinio intelekto eroje vis didesnę reikšmę įgauna ne tik techninės kompetencijos, bet būtina ir aiški komunikacija, gebėjimas suprasti skirtingų sričių specialistus ir kartu siekti bendro tikslo. „Šis baigiamasis darbas parodė, kad mūsų studentai puikiai bendravo tarpusavyje, gebėjo specifinius ir profesinius terminus perteikti paprasta, suprantama kalba. Toks tarpusavio supratimas leido efektyviai sujungti skirtingų disciplinų žinias į puikų rezultatą“, – sako doc. dr. V. Abromavičius. Jo teigimu, tarpdisciplininių projektų poreikis šiuolaikinėje inžinerijoje nuolat auga. Kiekvienas realus rinkai kuriamas projektas susideda iš daugelio dedamųjų, todėl platesnis problemos suvokimas užtikrina geresnį produkto pritaikomumą ir galutinį užbaigtumą.
Plačiau