Fundamentinių mokslų fakultetas
Padaliniai
Grafinių sistemų katedra
Studijos
Baigiamųjų darbų anotacijos
Grafinių sistemų katedra
Turite klausimų?
susisiekite jums patogiu būdu
Telefonas (8 5) 274 4848
El. paštas crypt:PGEgaHJlZj0ibWFpbHRvOmZtZ3NAdmlsbml1c3RlY2gubHQiPmZtZ3NAdmlsbml1c3RlY2gubHQ8L2E+:xx
anotaciju sarasas
Studento vardas, pavardė | Baigiamojo darbo pavadinimas | Baigiamojo darbo vadovas | Anotacija |
---|---|---|---|
2024 metų bakalauro baigiamųjų darbų anotacijos | |||
Studento vardas, pavardė
Haroldas Stravinskas
|
Baigiamojo darbo pavadinimas
Automatinio tinklapių testavimo karkaso kūrimas naudojant puslapio objekto modelio dizaino principą
|
Baigiamojo darbo vadovas
prof.
dr.
Arnas Kačeniauskas
|
|
Anotacija (lietuvių k.)
Baigiamojo darbo tikslas - sukurti automatinio tinklapių testavimo karkasą, naudojant puslapio objekto modelio dizaino principą. Darbo metu buvo atlikta programinės įrangos kūrimo ir testavimo literatūros analizė, kurios metu buvo apžvelgti esami testavimo automatizavimo produktai, išnagrinėti programinės įrangos kūrimo metodai ir jų metu atliekamo testavimo skirtumai, taip pat programinės įrangos testavimo tikslai ir technikos. Išanalizuotas programinės įrangos testavimo automatizavimas, testavimo automatizavimo piramidė, puslapio objekto dizaino principas bei technologijos naudojamas kuriant testavimo automatizavimo sprendimus. Remiantis literatūros analize, realizuotas testavimo automatizavimo karkasas, jo kūrimo metu taikant puslapio objekto dizaino principą. Galiausiai atliktas automatinio testavimo karkaso testavimas ir efektyvumo tyrimas. Darbo apimtis - 47 puslapiai be priedų, 27 paveikslėliai, 5 lentelės, 39 šaltiniai. Raktiniai žodžiai: Programinės įrangos testavimas, Programinės įrangos testavimo automatizavimas, Puslapio objekto modelio dizaino principas Anotacija (užsienio k.) The goal of the bachelor thesis is to develop a web test automation framework using a page object model design pattern. During the work, software development and software testing literature analyses were conducted, in which currently available test automation products were reviewed, software development methods and testing differences between them were analyzed, and software testing techniques and goals were overviewed. Software test automation was analyzed, which included an overview of test automation pyramid, page object model design pattern, and technologies used while developing test automation solutions. Based on literature analysis, a web test automation framework was developed while applying the page object design pattern. In the end, the automation framework was tested, and an efficiency analysis was conducted. The thesis consists of 47 pages without appendixes, 27 figures, 5 tables, and 39 sources. Raktiniai žodžiai: Software testing, Software test automation, page object model design pattern |
|||
Studento vardas, pavardė
Jūratė Jasaitienė
|
Baigiamojo darbo pavadinimas
Duomenų rinkimo ir vizualizavimo technologijų integracija nekilnojamojo turto kainų palyginimo sistemoje
|
Baigiamojo darbo vadovas
doc.
dr.
Ruslan Pacevič
|
|
Anotacija (lietuvių k.)
Šiame baigiamajame bakalauro darbe iškeltas tikslas sukurti nekilnojamojo turto kainų palyginimo sistemą. Darbe nagrinėjami duomenų rinkimo ir vizualizavimo metodai ir technologijos. Sistemos architektūroje panaudoti „Docker“ konteineriai sistemos procesams atskirti. Realizuojamas automatizuotas duomenų rinkimas naudojant „Puppeteer“ API. Naudojant „Google-Charts“ surinkami duomenys pateikiami diagramos ir žemėlapio pavidalais, kuriuose lengva vizualiai palyginti vyraujančias nekilnojamojo turto kainas. Darbo rezultatas yra sukurta nekilnojamojo turto kainų palyginimo sistema, kurioje galima palyginti Lietuvos savivaldybių ir regionų vidutines kainas, surenkamas iš skirtingų nekilnojamojo turto skelbimų svetainių. Darbo gale pristatoma sukurta sistema ir pateikiamos išvados bei bibliografijos sąrašas. Darbo apimtis – 49 p. teksto su priedais, 37 iliustracijos, 2 lentelės, 25 bibliografiniai šaltiniai. Raktiniai žodžiai: Automatizuotas duomenų rinkimas, „Puppeteer“, duomenų vizualizavimas, „Google-Charts“, „Docker“, nekilnojamasis turtas. Anotacija (užsienio k.) The goal of this final bachelor's thesis is to create a real estate price comparison system. The work examines data collection and visualization methods and technologies. The system architecture uses „Docker“ containers to isolate system processes. Automated data collection is implemented using the „Puppeteer“ API. The data collected is visualized using „Google-Charts“ in the form of a chart and a map, where it is easy to visually compare real estate prices. The result of the work is the creation of a real estate price comparison system, where it is possible to compare the average prices of Lithuanian municipalities and regions, collected from different real estate marketplace websites. At the end of the paper, the created system is presented and the conclusions and bibliography are listed. The thesis consists of 49 text pages with appendixes, 37 pictures, 2 tables and 25 bibliographical sources. Raktiniai žodžiai: Web scraping, „Puppeteer“, data visualisation, „Google-Charts“, „Docker“, real estate. |
|||
Studento vardas, pavardė
Justas Papinigis
|
Baigiamojo darbo pavadinimas
Automatinio testavimo palyginimas Vue ir React aplinkose
|
Baigiamojo darbo vadovas
dr.
Artūras Kriukovas
|
|
Anotacija (lietuvių k.)
Baigiamojo darbo tikslas yra išsiaiškinti, kokių trūkumų ar privalumų automatiniai testai turi „Vue“ ir „React“ aplinkose bei palyginti automatinių testų paleidimo procesą. Pagrindiniai vertinimo sėkmės kriterijai pasirinkti šie: įgyvendinimo sudėtingumas ir vykdymo greitis. Teorinėje dalyje išnagrinėjami automatinio testavimo pagrindai ir galimi iššūkiai atliekant jų pritaikymą „Vue“ ir „React“ aplinkose. Remiantis esamais tyrimais ir bendromis industrijos praktikomis išaiškinamos pagrindinės automatinio testavimo galimybės šiuose karkasuose. Remiantis atlikta teorijos analize, darbe sukurtos ir aprašytos dvi vienodų funkcionalumų aplikacijos, kurioms pritaikyti automatiniai testai su pasirinktu automatinio testavimo įrankiu. Paleidus testus "Vue" ir "React" aplinkose atlikta jų vykdymo analizė ir apibendrinami rezultatai. Darbą sudaro 7 dalys: įvadas, literatūros analizė, aplikacijų įgyvendinimas, automatinio testavimo įgyvendinimas, automatinių testų palyginimas, išvados, literatūros sąrašas. Darbo apimtis – 50 p. teksto be priedų, 33 iliustr., 2 lent., 18 bibliografinių šaltinių. Raktiniai žodžiai: "Vue" ir "React" aplinkos, karkasai, internetinės aplikacijos, testavimas, automatiniai testai. Anotacija (užsienio k.) The aim of this thesis is to investigate the advantages and disadvantages of automated tests in "Vue" and "React" environments and to compare the process of running automated tests. The main success criteria chosen for the evaluation are: complexity of implementation and speed of execution. The theoretical part examines the basics of automated tests and the possible challenges in their application in "Vue" and "React" environments. Based on existing research and common industry practices, the main opportunities for automated testing in these frameworks are explored and identified. Based on the theoretical analysis, the study develops and describes two applications with identical functionalities, for which automated tests are applied with the chosen automated testing tool. After running the tests in the "Vue" and "React" environments, an analysis of their execution is performed and the results are summarised. Structure: introduction, literature analysis, implementation of applications, implementation of automated testing, comparison of automated tests, conclusions, reference list. The thesis consists of 50 p. of text without attachments, 33 illustrations, 2 tables, 18 bibliographic sources. Raktiniai žodžiai: "Vue" and "React" environments, frameworks, web applications, testing, automated tests. |
|||
Studento vardas, pavardė
Pijus Šveikauskas
|
Baigiamojo darbo pavadinimas
Antagonisto žaidimo personažo elgsenos kūrimas taikant daugiakriterinius sprendimo priėmimo metodus
|
Baigiamojo darbo vadovas
dr.
Rokas Semėnas
|
|
Anotacija (lietuvių k.)
Šiame darbe yra išanalizuojamos metodikos naudojamos žaidimo antagonisto prisitaikymui prie žaidėjo, aprašytos įvairiuose moksliniuose straipsniuose. Analizuojami žaidėjų tipai ir lūkesčiai adaptyviuose žaidimuose. Aptariamas siaubo žaidimų dizainas. Realizuojamos antagonisto prie žaidėjo prisitaikymo metodikos ir išsiaiškinama kaip, naudojant daugiakriterinius sprendimo priėmimo metodus, sukurti antagonistą, kuris prisitaikytų prie žaidėjo atliekamų veiksmų. Nustatyta, kad MCDM metodas yra iki 62,7% efektyvesnis už atsitiktinį žaidėjo pasiekiamų žaidimo aplinkos zonų spėliojimą. Į tai atsižvelgus galima teigti, kad MCDM metodas yra pastebimai efektingesnis pasirinkimas antagonisto veiksmams nuspręsti už atsitiktinius zonų pasirinkimus. Raktiniai žodžiai: Kompiuterinis žaidimas, MCDM, „Unity“, žaidėjų modeliavimas, adaptyvus antagonistas Anotacija (užsienio k.) This paper analyzes the methodologies used for adapting a game antagonist to the player, as described in various scientific articles. It examines player types and expectations in adaptive games. The design of horror games is discussed. Methods for adapting the antagonist to the player are implemented, and it is determined how, using multi-criteria decision-making (MCDM) methods, to create an antagonist that adapts to the player's actions. It has been found that the MCDM method is up to 62.7% more effective than randomly guessing the game environment zones the player will reach. Considering this, it can be said that the MCDM method is a significantly more effective choice for deciding the actions of the antagonist compared to random zone selection. Raktiniai žodžiai: Computer game, MCDM, „Unity“, player modeling, adaptive antagonist |
|||
Studento vardas, pavardė
Andrius Karpec
|
Baigiamojo darbo pavadinimas
Personažo animavimo ypatumai taikant Krikey programinę įrangą
|
Baigiamojo darbo vadovas
prof.
habil. dr.
Romualdas Baušys
|
|
Anotacija (lietuvių k.)
Baigiamojo darbo tikslas: sukurti 3D animaciją panaudojant D.I. nuskaitytus judesius bei pristatyti judesio nuskaitymo ypatumus Krikey programinėje įrangoje. Darbe supažindinama su animacijos technologijų raida bei dirbtinio intelekto mašininio mokymo algoritmų treniravimo procesais animacijos srityje. Projektinėje dalyje detaliai aprašyta 3D animacinio filmo, kuriame personažo judesiai yra sugeneruoti dirbtinio intelekto, kūrimo eiga. Atlikus personažo animacijų realistiško judesio analizę pateiktos darbo rekomendacijos ir išvados. Raktiniai žodžiai: 3D animacija, dirbtinis intelektas, personažo animavimas taikant dirbtinį intelektą. Anotacija (užsienio k.) The purpose of the bachelor's thesis is to create a 3D animation which uses A.I. generated movements as well as to present movement generation features in the Krikey A.I. software. The thesis introduces the evolution of animation technologies and also describes the process of training artificial intelligence machine learning algorithms in the animation field. The project development part describes in detail the creation of 3D animation movie in which the character's movements are generated by artificial intelligence. After analyzing the realistic motion of the character's movements, the recommendations and conclusions are presented. Raktiniai žodžiai: 3D animation, artificial intelligence, character animation by artificial intelligence. |
|||
Studento vardas, pavardė
Jurgita Satkūnaitė
|
Baigiamojo darbo pavadinimas
Trijų taškų apšvietimo technologijos taikymas audiovizualinėje produkcijoje
|
Baigiamojo darbo vadovas
dr.
Živilė Elena Mičiulytė
|
|
Anotacija (lietuvių k.)
Baigiamojo darbo tikslas yra sukurti interaktyvųjį mokomąjį filmą leidžiantį išbandyti ir susipažinti su trijų taškų schema. Pirmoje dalyje atliekama interaktyvių bei neinteraktyvių mokomųjų filmų analizė, siekiant išanalizuoti jų scenarijus bei panaudotus elementus. Antroje dalyje apžvelgiama trijų taškų schemos komponentės bei analizuojami trijų taškų schemos panaudojimo atvejai audiovizualinėje industrijoje. Remiantis teorinėmis žiniomis bei panašių filmų analize kuriamas interaktyvus mokomasis filmas naudojant „Unity“ papildinį „Fungus“. Darbe nagrinėjamas kūrimo procesas bei apžvelgiama interaktyvaus mokomojo filmo ateities perspektyvos. Baigiamojo darbo išvados suformuluotos pagal atliktą analizę bei gautus rezultatus. Raktiniai žodžiai: Trijų taškų schema, audiovizualinė produkcija, interaktyvus filmas, interaktyvumas, „Fungus“, „Unity“ Anotacija (užsienio k.) The aim of the thesis is to create an interactive educational film that allows users to try and learn about the three-point lighting scheme. The first part involves an analysis of interactive and non-interactive educational films, aiming to examine their scripts and utilized elements. The second part reviews the components of the three-point lighting scheme and examines its applications in the audiovisual industry. Based on theoretical knowledge and the analysis of similar films, an interactive educational film is developed using the Unity plugin Fungus. The thesis discusses the creation process and explores the future prospects of the interactive educational film. The conclusions of the thesis are formulated based on the conducted analysis and obtained results. Raktiniai žodžiai: three-point lighting scheme, audiovisual production, interactive film, interactivity, „Fungus“, „Unity“ |
|||
Studento vardas, pavardė
Danielė Buivydaitė
|
Baigiamojo darbo pavadinimas
Fanzino žurnalo stilistikos taikymas eksperimentiniame interneto stiliaus gide
|
Baigiamojo darbo vadovas
dr.
Remigijus Venckus
|
|
Anotacija (lietuvių k.)
Šis bakalauro baigiamasis darbas yra apie fanzinų stilistikos taikymą kuriant eksperimentinį interneto stiliaus gidą. Analitinėje dalyje apžvelgiamas fanzinų fenomenas, jų istorija, atliekama fanzinų ir fanzinų stiliumi kurtų skaitmeninių produktų atvejų analizė, išskiriami svarbiausi bruožai. Taip pat apžvelgiamas vizualinių identitetų, interneto stiliaus gidų ir eksperimentinių tinklalapių turinys ir kūrimo technologijos, atliekama atvejų analizė. Projektinėje darbo dalyje sukuriamas MOOLESS prekinio ženklo eksperimentinis interneto stiliaus gidas, aptariami projekto rezultatai, tobulinimo galimybės ir pateikiamos rekomendacijos kuriantiems interneto stiliaus gidą fanzinų stilistika. Raktiniai žodžiai: Fanzinas, zinas, eksperimentinis interneto stiliaus gidas, tinklalapis Anotacija (užsienio k.) This bachelor’s final thesis is about applying fanzine stylę to create an experimental web style guide. The analytical part reviews the phenomenon of fanzines, their history, analyzes the cases of fanzines and digital products created in this style, highlights the most important features. The content and development technologies of visual identities, web style guides and experimental websites are also reviewed, and case studies are carried out. In the project part of the thesis, an experimental web style guide for the MOOLESS brand is created, the results of the project and improvement opportunities are discussed, recommendations are provided for those who are creating the web style guide while applying fanzine style. Raktiniai žodžiai: Fanzine, zine, experimental web style guide, website |
|||
Studento vardas, pavardė
Eva Strukel
|
Baigiamojo darbo pavadinimas
Disleksijos simuliacijų kūrimo technologijos
|
Baigiamojo darbo vadovas
Akvilė Gelažiūtė
|
|
Anotacija (lietuvių k.)
Baigiamojo darbo tikslas - sukurti įskiepį Adobe After Effects programai, kurio pagalba bus kuriamos teksto sluoksnių animacijos, imituojančios disleksijos sutrikimo patirtį ir parengti įskiepio testavimo rezultatus. Baigiamajame darbe yra nagrinėjami panašūs įrankiai ir vaizdo įrašai, skirti disleksijos patirčių simuliacijoms kurti ir pamatyti, įvertinami jų privalumai ir trūkumai. Remiantis esamų įrankių ir simuliacijų analize yra pristatomi išrinktų disleksijos patirčių simuliacijų kūrimo technologijos. Apžvelgus skirtingas disleksijos patirčių simuliacijų kūrimo technologijas yra sukurtas įskiepis. Pasirinkus teksto sluoksnį Adobe After Effects programinėje įrangoje ir pažymėjus norimus simuliacijos tipus įskiepio grafinėje vartotojo sąsajoje yra sugeneruojamos atitinkamos teksto sluoksnio animacijos, kurios perteikia tekstą disleksijos sutrikimą turinčio asmens akimis. Skriptas parašytas ExtendScript kalba ir yra ištestuotas skirtingose Adobe After Effects versijose nuo 2020 metų. Raktiniai žodžiai: Adobe After Effects, ExtendScript, skriptas, įskiepis, simuliacija, teksto sluoksnis, teksto animacija, disleksija Anotacija (užsienio k.) The aim of this thesis is to develop a plugin for Adobe After Effects that enables the creation of text layer animations simulating the experience of dyslexia and to present the testing results of the plugin. The final thesis deals with similar tools and videos designed to simulate dyslexia experiences, evaluating their advantages and disadvantages. Based on the analysis of existing tools and simulations, the technologies for creating selected dyslexia experience simulations are presented. After reviewing different technologies for creating dyslexia experience simulations, the plugin is developed. By selecting a text layer in Adobe After Effects and marking the desired simulation type in the plugin's graphical user interface, corresponding text layer animations are generated that convey text as seen by individuals with dyslexia. The script is written in ExtendScript and has been tested across various versions of Adobe After Effects since 2020. Raktiniai žodžiai: Adobe After Effects, ExtendScript, script, plugin, simulation, text layer, text animation, dyslexia |
|||
Studento vardas, pavardė
Agnė Mikalauskaitė
|
Baigiamojo darbo pavadinimas
Interaktyvios Lietuvos šaulių sąjungos mokymo sistemos kūrimas naudojant H5P technologiją
|
Baigiamojo darbo vadovas
doc.
dr.
Ruslan Pacevič
|
|
Anotacija (lietuvių k.)
Baigiamojo darbo tikslas – sukurti interaktyvią Lietuvos šaulių sąjungos mokymo sistemą naudojant H5P technologiją. Darbe atlikta Lietuvos šaulių sąjungos svarbos jaunimo švietimui bei mokymo sistemų teorinė analizė, atliktas esamų interaktyvių mokymo sistemų palyginimas, kurio metu nustatytos reikalingos funkcijos kuriamai sistemai. Kitame etape išanalizuotos bei pasirinktos technologijos sistemai kurti. Sistemos projektavimo metu buvo sukurta sistemos panaudos atvejų diagrama, nustatyti funkciniai ir nefunkciniai reikalavimai, sukurtas duomenų bazės modelis bei sukurtos interaktyvios užduotys ir personažo, naudojamo pamokose, iliustracijos. Naudojant Laravel karkasą sukurta interaktyvi mokymo sistema, joje integruoti H5P įrankiu sukurti interaktyvūs pamokų elementai. Sukūrus sistemą buvo atliktas jos testavimas bei pateiktos darbo išvados. Darbo apimtis – 67 p. teksto be priedų, 46 paveikslėliai, 7 lentelės, 35 bibliografiniai šaltiniai. Raktiniai žodžiai: Laravel karkasas, PHP, H5P, interaktyvumas, mokymo sistema, interaktyvios pamokos, internetinė sistema, Lietuvos šaulių sąjunga Anotacija (užsienio k.) The aim of this thesis is to create an interactive learning management system for the Lithuanian Riflemen's Union using H5P technology. The thesis includes a theoretical analysis of the importance of the Lithuanian Riflemen's Union in youth education and learning management systems and a comparison of existing interactive learning management systems to identify the necessary features for the system being developed. In the next stage the technologies for creating the system were analyzed and selected. During the system design phase, a use case diagram was created, functional and non-functional requirements were determined, a database model was designed, and interactive tasks and illustrations of the character used in the lessons were created. An interactive learning management system was developed using the Laravel framework, integrating interactive lesson elements created with the H5P tool. After developing the system, testing was conducted and conclusions were presented. The thesis comprises 66 pages of text, excluding appendices, 46 figures, 7 tables, 35 bibliographic sources. Raktiniai žodžiai: Laravel framework, PHP, H5P, interactivity, learning management system, LMS, interactive lessons, Lithuanian Riflemen's Union |
|||
Studento vardas, pavardė
Gabrielė Tarnauskaitė
|
Baigiamojo darbo pavadinimas
Brutalistinio grafinio dizaino tendencijų taikymas eksperimentiniame interneto stiliaus gide
|
Baigiamojo darbo vadovas
dr.
Remigijus Venckus
|
|
Anotacija (lietuvių k.)
Baigiamojo darbo tikslas - taikant brutalistinio grafinio dizaino savybes, sukurti eksperimentinį interneto stiliaus gidą skirtą „Mp motors“ įmonei. Darbe išanalizuota brutalistinis dizainas, jo ypatumai bei specifikacijos. Ištirti svarbiausi vizualinio identiteto elementai. Taip pat, išanalizuotos technologijos, kurios buvo naudojamos vizualiniam identitetui bei interneto stiliaus gidui kurti. Remiantis brutalistinio dizaino savybėmis, sukurtas įmonės vizualinis identitetas bei grafiniai elementai, naudojant "Adobe" programų paketą. Taip pat sukurtas brutalistinio dizaino interneto stiliaus gidas, reprezentuojantis sukurtą įmonės vizualinį identitetą. Brutalistinis interneto stiliaus gidas, buvo sukurtas naudojant puslapių programavimo įrankius "HTML", "CSS" bei "JavaScript". Darbą sudaro septynios dalys: įvadas, brutalizmo dizainas, technologijos, kūrybinis projektas, kūrybinio projekto rezultatai, išvados, literatūros sąrašas. Darbo apimtis 62p., 49 pav., 39 bibliografiniai šaltiniai. Raktiniai žodžiai: Grafinis dizainas, brutalizmas, brutalistinis dizainas, interneto stiliaus gidas, vizualinis identitetas, logotipas, "HTML", "CSS", "JavaScript". Anotacija (užsienio k.) The aim of this thesis is to create an experimental web style guide for the "Mp Motors" company using brutalist graphic design features. This thesis analyzes brutalist design, its features, and specifications. It also highlights key aspects of creating a visual identity. Additionally, the technologies used to create the visual identity and web style guide are analyzed. Based on the characteristics of brutalist design, the visual identity and graphic elements of the company were created using the Adobe software package. Furthermore, a brutalist design web style guide was created to showcase the company's visual identity. The brutalist web style guide was developed using HTML, CSS, and JavaScript web programming tools. The thesis is divided into seven parts: introduction, brutalist design, technologies, creative project, results of the creative project, conclusions, and reference list. It encompasses a scope of 62 pages, 49 figures, and 39 bibliographic sources. Raktiniai žodžiai: Graphic design, Brutalism, Brutalist design, web style guide, visual identity, logo, HTML, CSS, JavaScript. |
|||
Studento vardas, pavardė
Kristijonas Macas
|
Baigiamojo darbo pavadinimas
Interaktyvaus mokomojo filmo kūrimo technologijos archetipinių spalvų taikymui audiovizualiniuose kūriniuose
|
Baigiamojo darbo vadovas
Akvilė Gelažiūtė
|
|
Anotacija (lietuvių k.)
Bakalauro baigiamojo darbo tikslas - sukurti interaktyvų mokomąjį filmą pristatantį archetipinių spalvų taikymą audiovizualiniuose kūriniuose. Darbe nagrinėjami interaktyviuose mokomuosiuose filmuose naudojamos interaktyvios medijos charakteristikos, interaktyvūs scenarijaus pasirinkimai, interaktyvumo tipai ir mokomųjų filmų taikymas. Darbe apžvelgiamos spalvų derinimo technikos ir archetipinių spalvų reikšmės. Darbe yra apžvelgiama interaktyvaus filmo kūrimui skirta programinė įranga, neinteraktyviai audiovizualiniai medžiagai apdoroti skirta programinė įranga. Darbe aprašomas interaktyvaus mokomojo filmo kūrimo procesas aprašant vartotojo kelionės diagramų sudarymą, scenarijaus rašymą, filmavimą, interaktyvios sąsajos kūrimą ir mokomojo filmo turinio kūrimą. Darbe atliekamas produkto testavimas ir apžvelgus klaidas pateikiamos rekomendacijos. Remiantis atlikta analize ir gautais rezultatais, suformuluojamos bakalaurinio darbo išvados. Raktiniai žodžiai: Interaktyvaus mokomojo filmo technologijos, archetipinės spalvos, mokomasis filmas, spalvų derinimas, kino industrija, Unity, Davinci Resolve, audiovizualiniai kūriniai Anotacija (užsienio k.) Aim of the bachelor thesis is to create an interactive educational film presenting the application of archetypal colours in audiovisual works. The thesis explores the characteristics of interactive media used in interactive educational films, interactive script choices, types of interactivities and the application of educational films. Thesis reviews colour matching techniques and the meanings of archetypal colours. The work includes an overview of software for interactive film production, software for processing non-interactive audiovisual material. The work describes the process of creating an interactive educational film by describing user journey, script writing, filming, creating an interactive interface and producing the content of the educational film. The work includes product testing and provides recommendations based on a review of the mistakes. Based on the analysis and obtained results, the conclusions of the bachelor thesis are formulated. Raktiniai žodžiai: Interactive Educational Film Technology, Archetypal Colours, Educational Film, Colour Matching, Film Industry, Unity, Davinci Resolve, Audiovisual Works |
|||
Studento vardas, pavardė
Arnas Žemaitis
|
Baigiamojo darbo pavadinimas
3D objekto pozicijos optimizavimas 3D spausdinimui
|
Baigiamojo darbo vadovas
doc.
dr.
Ruslan Pacevič
|
|
Anotacija (lietuvių k.)
Baigiamajame bakalauro darbe kuriamas plėtinys 3D objektų sluoksniavimo programai, skirtas automatiniam objekto pozicijos parinkimui efektyviam 3D spausdinimui. Analitinėje dalyje aptariami 3D spausdinimo tipai, naudojamos medžiagos spausdinime, spausdinimo panaudojimas, optimizavimo būdai, spausdinimo seka, sluoksniavimo programos. Projektinėje dalyje aprašoma plėtinio kūrimo eiga, jo sandara, atliekami plėtinio testavimai ir sulyginami gauti duomenys. Išvadose aptariama teorinė informacija, plėtinio veikimas bei gauti testavimo rezultatai. Grafinėje medžiagoje pateikiamos spausdinimo tipų veikimo vizualizacijos, panaudojimo pavyzdžiai, veikimo schemos, kodo iškarpos iš programavimo aplinkos, nuotraukos iš testavimo aplinkos, bei optimizavimo gautų rezultatų diagrama. Darbą sudaro 10 dalių: paveikslėlių sąrašas, lentelių sąrašas, terminų ir santrumpų žodynas, įvadas, literatūros analizė, taikomųjų technologijų analizė, programos realizavimas, plėtinio testavimas, išvados, literatūros sąrašas. Darbo apimtis – 54 p. teksto, 35 pav., 4 lent., 20 šaltinių. Raktiniai žodžiai: 3D spausdinimas, Cura, spausdinimo optimizavimas, sluoksniavimo programos. Anotacija (užsienio k.) In my bachelor's thesis, an extension for a 3D slicing program is developed for automatic object position selection for efficient 3D printing. The analytical part discusses the types of 3D printing, materials used for printing, usability of printing, optimization methods, printing sequence, slicing programs. The design part describes the development process of the extension, its structure, tests the extension and compares the obtained data. The conclusions discuss the theoretical information of 3D printing, the operation of the extension and the obtained testing results. The graphic material includes visualizations of printing types, usability examples, operation diagrams, code snippets from the programming environment, photos from the testing environment, and a diagram of optimization results. The work consists of 10 parts: list of pictures, list of tables, glossary of terms and abbreviations, introduction, analysis of literature, analysis of applied technologies, implementation of the program, testing of the extension, conclusions, list of references. Volume of the work - 54 p. text, 35 images, 4 tables, 20 sources. Raktiniai žodžiai: 3D printing, Cura, printing optimization, slicer programs. |
|||
Studento vardas, pavardė
Erika Mikalajūnaitė
|
Baigiamojo darbo pavadinimas
Naratyvą turinčio socialinės paskirties interneto tinklalapio dizainas taikant Parallax Scrolling ir Scrollytelling technologijas
|
Baigiamojo darbo vadovas
doc.
dr.
Ingrida Leščauskienė
|
|
Anotacija (lietuvių k.)
Baigiamojo darbo tikslas – sukurti naratyvą turinčio socialinės paskirties interneto tinklalapio dizainą taikant Parallax Scrolling ir scrollytelling technologijas. Darbe atlikta literatūros analizė, kuri apima: socialinės paskirties tinklalapių, interaktyvumo, naratyvo ir jo perteikimo būdų sampratą, panašių produktų analizę. Taip pat išanalizuotos technologijos, kurios yra naudojamos kurti socialinės paskirties tinklalapius, integruojančius Parallax Scrolling ir scrollytelling. Socialinės paskirties tinklalapis buvo sukurtas naudojant internetinių puslapių programavimo įrankius HTML, CSS, JavaScript ir „Parallax.js“, GSAP bibliotekas. Atlikus literatūros analizę ir sukūrus krūties vėžio prevencijai skirtą tinklalapį, integruojantį scrollytelling ir Parallax Scrolling technologiją, atliktas emocinio poveikio tyrimas ir pateiktos išvados. Darbą sudaro: įvadas, literatūros analizė, technologijų taikymo Parallax Scrolling tinklalapiuose analizė, projektinė dalis, emocinio poveikio tyrimas ir rezultatai, išvados, literatūros sąrašas. Darbo apimtis – 55 p., 64 pav., 2 lent., 47 bibliografiniai šaltiniai. Raktiniai žodžiai: socialinės paskirties tinklalapis, tinklalapio dizainas, Parallax Scrolling, Scrollytelling, naratyvas, HTML, CSS, JavaScript, „Parallax.js“, GSAP. Anotacija (užsienio k.) The bachelor‘s thesis aims to create a narrative social purpose web design using Parallax Scrolling and scrollytelling technologies. A literature analysis was carried out, which includes: the concept of social purpose websites, interactivity, narrative and storytelling techniques, and analysis of similar products. It also analyses the technologies that are used to develop social purpose websites that integrate Parallax Scrolling and Scrollytelling. The social purpose website was developed using HTML, CSS, JavaScript web page programming tools and Parallax.js, GSAP libraries. After the literature analysis and breast cancer prevention website integrating Parallax Scrolling and Scrollytelling techniques development, an emotional impact testing was conducted and conclusions were presented. The thesis consists of an introduction, literature analysis, analysis of the application of the technologies in Parallax Scrolling websites, design part, emotional impact testing and results, conclusions, reference list. The thesis consists of 55 pages, 64 figures, 2 tables, and references to 47 bibliographic sources. Raktiniai žodžiai: social purpose website, website design, Parallax Scrolling, Scrollytelling, narrative, HTML, CSS, JavaScript, „Parallax.js“, GSAP. |
|||
Studento vardas, pavardė
Lukaš Žabelovič
|
Baigiamojo darbo pavadinimas
Realaus pasaulio geografinių duomenų panaudojimas virtualiam žaidimo pasauliui kurti
|
Baigiamojo darbo vadovas
doc.
dr.
Girūta Kazakevičiūtė-Januškevičienė
|
|
Anotacija (lietuvių k.)
Bakalauro darbe nagrinėjamas realaus pasaulio geografinių GIS duomenų panaudojimas virtualiems žaidimų pasauliams kurti. Teorinėje dalyje analizuojami įvairūs GIS modeliai, kokiam tikslui jie naudojami ir parenkami bei lyginami virtualių žaidimų pasaulių kūrimo būdai topologijai atvaizduoti, siekiant nustatyti, su kuriuo skaitmeniniu aukščio duomenų modeliu yra tinkamiausia dirbti. Remiantis teorine analize ir skaitmeniniu aukščio modelio DEM bei „Unreal Engine“ žaidimų varikliu, buvo sukurtas, išanalizuotas ir optimizuotas baigiamojo darbo produktas virtualiam žaidimo pasauliui atvaizduoti ir tyrinėti. Darbą sudaro 7 dalys: įvadas, literatūros analizė, technologijų analizė ir parinkimas, virtualaus žaidimų pasaulio tyrinėjimo sistemos įgyvendinimas, virtualaus žaidimų pasaulio tyrinėjimo sistemos analizė ir vertinimas, išvados, literatūros sarašas. Darbo apimtis – 67 p. teksto be priedų, 44 iliustr., 9 lent., 22 bibliografiniai šaltiniai. Raktiniai žodžiai: GIS, skaitmeniniai aukščio duomenys, virtualus žaidimų pasaulis, realaus pasaulio geografiniai duomenys, vaizdo žaidimų variklis „Unreal Engine“ Anotacija (užsienio k.) This bachelor's thesis explores the use of real-world GIS data to create virtual game worlds. The theoretical part analyses the different GIS models and their uses and selects and compares ways of creating virtual game worlds to represent the topology to determine which digital elevation model is the most appropriate to work with. Based on the theoretical analysis, the digital elevation model DEM, and the Unreal Engine game engine, the final work product was developed, analyzed, and optimized to represent and explore the virtual game world. Structure: introduction, literature analysis, technology analysis and selection, implementation of the virtual game world exploration system, analysis and evaluation of the virtual game world exploration system, conclusions, reference list. The thesis consists of 67 p. text without attachments, 44 pictures, 9 tables, 22 references. Raktiniai žodžiai: GIS, Digital Elevation Data, Virtual Game World, Real-World Geographic Data, Video Game Engine "Unreal Engine" |
|||
Studento vardas, pavardė
Eglė Urbonaitė
|
Baigiamojo darbo pavadinimas
Registracijų į stovyklas sistemos kūrimas taikant karkasų technologijas
|
Baigiamojo darbo vadovas
Gitana Čechamirienė
|
|
Anotacija (lietuvių k.)
Baigiamojo darbo tikslas – sukurti registracijų į stovyklas internetinę sistemą, skirtą užsiregistravusiųjų į stovyklas vartotojų ir jų narysčių administravimui, taikant pasirinktą PHP karkasą. Šiam darbo tikslui įgyvendinti buvo atlikta panašių internetinių sistemų funkcinė analizė, kurios metu buvo nustatytas reikalingas funkcionalumas kuriamai internetinei sistemai. Kitame etape buvo analizuojami PHP karkasai bei pasirinktas vienas iš jų sistemos kūrimui. Internetinės sistemos projektavimo metu buvo sukurta panaudos atvejų diagrama, sistemos kūrimui palengvinti numatyti funkciniai ir nefunkciniai reikalavimai bei sukurtas duomenų bazės modelis. Įdiegus Laravel autentifikacijos sistemą įgyvendinta saugi ir patikima vartotojų prisijungimo ir registracijų sistema, Stripe mokėjimų sistemos pagalba vartotojams suteikta galimybė greitai ir saugiai atlikti mokėjimus, o Spatie paketo dėka vartotojams priskirtos rolės. Sukūrus internetinę sistemą, įrankio PHPUnit pagalba buvo atliktas sistemos testavimas bei parašytos darbo išvados. Darbo apimtis be priedų 71 p., 16 lent., 55 pav., 25 bibliografiniai šaltiniai. Raktiniai žodžiai: Internetinė sistema, PHP, Laravel, karkasų technologijos, stovykla, registracija į stovyklas, Stripe, Spatie, PHPUnit, mokėjimai, autentifikacija Anotacija (užsienio k.) The aim of the thesis is to create an online camp registration system for the administration of registered users and their memberships, using the selected PHP framework. To achieve this objective, a functional analysis of similar web-based systems was carried out during which the necessary functionality for the online system was determined. In the next stage, PHP frameworks were analyzed and one of them was chosen for system development. During the design of the web-based system, a use-case diagram was created, to facilitate the development of the system functional and non-functional requirements were foreseen and a database model was developed. The Laravel authentication system provides a secure and reliable login and registration system for users, the Stripe payment system allows users to make payments quickly and securely, and the Spatie package allows users to assign roles. After the development of the web-based system, the PHPUnit tool was used to test the system and the conclusions of the paper were written. The thesis contains 71 p. without appendices, 16 tables, 55 figures, 25 bibliographic sources. Raktiniai žodžiai: Web-based system, PHP, Laravel, framework technologies, camp, registration to camps, Stripe, Spatie, PHPUnit, payments, authentification |
|||
Studento vardas, pavardė
Tomas Kulikauskas
|
Baigiamojo darbo pavadinimas
Virtualaus agento elgsenos kūrimas artimos kovos žanro kompiuteriniam žaidimui
|
Baigiamojo darbo vadovas
dr.
Rokas Semėnas
|
|
Anotacija (lietuvių k.)
Baigiamojo darbo tema yra sukurti virtualų agentą - žaidimo bosą - pritaikytą artimos kovos žanro kompiuteriniam žaidimui. Teorinėje dalyje apžvelgti žaidimo bosų kūrimo principai ir ten naudojamos mechanikos, ištiriami įvairių dirbtinio intelekto metodų privalumai ir trūkumai. Realizacijai pasirinkti dirbtinio intelekto metodai detaliau apžvelgiami ir suprojektuojamas agento elgesys. Sukuriamas žaidimas Unity aplinkoje, kurioje realizuojamas virtualus agentas. Išanalizuojamas realizuoto virtualaus agento efektyvumas ir atliktas tyrimas kuriame bus įvertinta žaidėjų nuomonę apie sukurtą žaidimo agentą - bosą. Darbo apimtis - 41 puslapiai be priedų, įvado, išvadų ir rekomendacijų, 48 paveikslai, 2 lentelės ir 38 literatūros šaltiniai. Raktiniai žodžiai: Žaidimo bosas, baigtinės būsenos mašina, sprendimo medis, virtualus agentas, Unity, artimos kovos žanro žaidimas Anotacija (užsienio k.) The aim of this thesis is to create a virtual agent - game boss - that is made for a close combat genre computer game. The theoretical part of the thesis reviews video game boss design principles and the mechanics it uses. The pros and cons of various artificial intelligence methods are analyzed. The artificial intelligence methods chosen implementation are further analyzed and the basic behavior of the virtual agent is designed. Create a game in Unity, where the virtual agent is implemented. Analise the effectiveness of the implemented virtual agent and review player opinions about the implemented virtual agent - boss. The thesis consists of 41 pages excluding the appendix, introduction, conclusions, and recommendations, 48 figures, 2 tables and 38 literature sources. Raktiniai žodžiai: Game boss, finite state machine, decision tree, virtual agent, Unity, close combat genre game |
|||
Studento vardas, pavardė
Martynas Eisinas
|
Baigiamojo darbo pavadinimas
Adobe After Effects parametrizuotai valdomų grafinių duomenų nuskaitymas ir panaudojimas tiesioginiame eteryje taikant turinio valdymo sistemą
|
Baigiamojo darbo vadovas
Ernestas Čepulionis
|
|
Anotacija (lietuvių k.)
Baigiamojo darbo tikslas - sukurti ir nuskaityti parametrizuotai valdomą „Adobe After Effects“ projektą, jį apdoroti „JavaScript Object Notation“ kalbos pagalba sukurtame HTML5 puslapyje, pasitelkiant turinio valdymo sistemą, kuris sukurtų Alfa kanalą ir būtų valdomas bei koreguojamas prieš ir per tiesioginį eterį. Baigiamajame darbe yra nagrinėjami metodai ir technologijos grafinio failo paruošimui tiesioginiam eteriui, įvertinami pavieniai etapai. Apžvelgiamos esamos technologijos rinkoje, išskiriami ir aprašomi esami svarbiausiai funkcionalumai, bei pridedami, kurių trūksta. Analizuojama, kokios programinės įrangos reikia, bei kaip jas apjungti į vieną aprašytą kodų rinkinį. Apžvelgus metodus ir technologijas, buvo aprašyti skriptai „Hypertext Markup Language 5“, „Cascading Style Sheets“, „JavaScript“, „Hypertext Preprocessor“, „MySQL“ programavimo kalbomis. Sukurta technologija leidžia įkelti judesio grafikos *.JSON failą, nuskaityti ir valdyti jos duomenis, atvaizduoti tiesioginiame eteryje. Raktiniai žodžiai: Judesio grafika, duomenų nuskaitymas, duomenų valdymas, atvaizdavimas, tiesioginis eteris, Adobe After Effects, JavaScript, skriptas Anotacija (užsienio k.) The objective of the final project is to create and read a parametrically controlled Adobe After Effects project, process it using an HTML5 page created with JavaScript Object Notation (JSON), and employ a content management system to create an Alpha channel that can be managed and adjusted before and during a live broadcast. The final project examines methods and technologies for preparing a graphic file for live broadcast, evaluating individual stages. Existing technologies in the market are reviewed, key functionalities are identified and described, and missing functionalities are added. The analysis covers the software required and how to integrate them into a single described code set. Upon reviewing the methods and technologies, scripts were described using Hypertext Markup Language 5 (HTML5), Cascading Style Sheets (CSS), JavaScript, Hypertext Preprocessor (PHP), and MySQL programming languages. The developed technology allows uploading a motion graphics *.JSON file, reading and controlling its data, and displaying it during a live broadcast. Raktiniai žodžiai: Motion graphics, data reading, data management, rendering, live broadcast, Adobe After Effects, JavaScript, script |
|||
Studento vardas, pavardė
Maksim Kovner
|
Baigiamojo darbo pavadinimas
Parametrizuota spiečiaus elgsena taikant BOIDS algoritmą
|
Baigiamojo darbo vadovas
dr.
Rokas Semėnas
|
|
Anotacija (lietuvių k.)
Maksim Kovner. Skaitmeninės spiečiaus elgsenos kurimas taikant BOIDS algoritmą naudojant Unity žaidimų variklį ir kadrų per sekundę testavimai skirtinguose kompiuteriuose. Darbą sudaro 6 dalys: įvadas, literatūros analizė, naudojami metodai, projekto realizavimas , išvados, literatūros sąrašas. Darbo apimtis – 46 p. teksto be priedų, 9 iliustr., 2 lentelės, 5 formulės, 56 bibliografiniai šaltiniai. Raktiniai žodžiai: BOIDS, stigmatizacija, stochastiškumas, “Unity” žaidimų variklis, spiečiaus intelektas, parametrizacija Anotacija (užsienio k.) Maksim Kovner. Creation of parametrized swarm animation using BOIDS algorithms with help of Unity game engine and testing the framerate on different computers. Work size – 6 parts: Introduction, literature analysis, chosen technologies, project creation, conclusions, bibliography. The volume of work - 46 pages of text without appendices, 9 illustrations, 2 tables, 5 equations, 56 bibliographic sources. Raktiniai žodžiai: BOIDS, stigmergy, stochasticity, “Unity” game engine, swarm intelligence, parametric |
|||
Studento vardas, pavardė
Evaldas Klimas
|
Baigiamojo darbo pavadinimas
Virtualios realybės kortų žaidimo kūrimas naudojant rankų sekimo technologiją
|
Baigiamojo darbo vadovas
Dovydas Gaižauskas
|
|
Anotacija (lietuvių k.)
Rašto darbas apie virtualios realybės įrenginių rankų sekimo technologijos panaudojimą žaidimų kūrime. Darbe atliekama virtualios realybės įrenginių valdymo būdų analizė, analizuojami skirtingi rankų sekimo metodai. Taip pat, sukuriamas projektas, kuriame detaliau analizuojama ir naudojama pasirinkta rankų sekimo technologija, jos panaudojimo būdai bei trūkumai Raktiniai žodžiai: virtuali realybė, rankų sekimo technologija, gestai, žaidimų kūrimo variklis Anotacija (užsienio k.) This work is about the use of hand tracking technology of virtual reality devices in game development. The work analyzes the methods of controlling virtual reality devices and analyzes various hand tracking methods. Created project uses selected hand tracking technology and analyzes its uses and disadvantages Raktiniai žodžiai: virtual reality, hand tracking technology, gestures, game engine |
|||
Studento vardas, pavardė
Ugnė Siudikaitė
|
Baigiamojo darbo pavadinimas
Įžangos titrų technologijos
|
Baigiamojo darbo vadovas
Akvilė Gelažiūtė
|
|
Anotacija (lietuvių k.)
Šio baigiamojo darbo tikslas yra sukurti įžangos titrus „Keistuolių“ teatro filmui „Paskutiniai Brėmeno muzikantai“, grįstus 2D animacija.Pirmoje dalyje išanalizuoti titrus sudarantys elementai, jų skirstymas pagal meninius įgyvendinimo tipus bei pritaikymas skirtingose multimedijos platformose. Antroje dalyje išanalizuoti įžangos titrų stiliai, montažo ypatumai bei programos, kuriomis kuriami įžangos titrai. Trečioje dalyje pateiktas įžangos titrų kūrimas Adobe Illustrator ir Adobe After Effects programose. Ketvirtoje dalyje pateikiamas įžangos titrų testavimas, atliktos korekcijos bei suformuotos refomendacijos. Bakalaurinio darbo išvados suformuotos remiantis atlikta analize ir gautais rezultatais. Raktiniai žodžiai: Įžangos titrai, audiovizualiniai kūriniai, kadras, šriftas, spalvos, komponavimas, judesys, montažas, identitetas. Anotacija (užsienio k.) The aim of this thesis is to create the opening credits for the film "Paskutiniai Brėmeno muzikantai", based on 2D animation. The first part analyzes the elements that opening titles consists of, their division according to artistic implementation types and their distribution in different multimedia platforms. The second part analyzes the styles of the opening titles, montage features and programs that are used to create opening credits. The third part covers creating opening titles in Adobe Illustrator and Adobe After Effects. The fourth part presents testing of the opening titles, made corrections and given recommendations. The conclusions of the bachelor's thesis are formed based on the analysis and results obtained. Raktiniai žodžiai: Opening titles, audiovisual works, frame, font, colors, composition, movement, montage, identity. |
|||
Studento vardas, pavardė
Titas Strašunskas
|
Baigiamojo darbo pavadinimas
Karate varžybų sistemos kūrimas naudojant React ir NestJS technologijas
|
Baigiamojo darbo vadovas
doc.
dr.
Ruslan Pacevič
|
|
Anotacija (lietuvių k.)
Bakalauro darbo tikslas - sukurti sistemą karatė varžybų organizavimui, naudojant "React" ir "NestJS" technologijas. Darbe analizuojama karate sporto šaka, jos taisykles. Taip pat atliekama egzistuojančių karate varžybų sistemų analizė, atsižvelgiama i jų galimybes ir trūkumus pagal išsikeltus kriterijus. Atliekamas technologijų palyginimas ir pasirinkimas. Praktikos dalyje aprašomas sistemos architektūros kūrimas, komponentų integravimas ir pačios sistemos kūrimas, kurio metu yra įgyvendinami funkcionalumai. Galiausiai atliekamas sistemos testavimas naudojant vienetų testus, ištestuota sistema koreguojama, kol visi testai yra teigiami. Gautas rezultatas yra efektyvi karate varžybų sistema. Raktiniai žodžiai: karate, sistema, technologijos, testavimas, efektyvumas, varzybos Anotacija (užsienio k.) The aim of the bachelor thesis is to develop a system for organising karate competitions using React and NestJS technologies. The work analyses the sport of karate and its rules. It also analyses the existing systems of karate competitions, taking into account their possibilities and shortcomings according to the set criteria. Comparison and selection of technologies is made. The practical part of the project describes the development of the system architecture, the integration of the components and the development of the system itself, during which the functionalities are implemented. Finally, the system is tested using unit tests and the tested system is adjusted until all tests are positive. The result is an efficient karate competition system Raktiniai žodžiai: karate, system, technologies, testing, efficiency, competitions |
|||
Studento vardas, pavardė
Andrius Afanasjevas
|
Baigiamojo darbo pavadinimas
Skaitmeninio matte įgyvendinimas vaidybiniam kino projektui
|
Baigiamojo darbo vadovas
dr.
Tomas Mitkus
|
|
Anotacija (lietuvių k.)
Šiame baigiamajame darbe yra nagrinėjamas skaitmeninio matte įgyvendinimas vaidybiniam kino projektui. Kadangi tikslaus termino vertimo lietuvių kalbą nėra, darbe yra naudojama sulietuvinta jo versija – mate. Skaitmeninis mate – technika, naudojama filmų kūrime, apimanti scenos aplinkos elementų kūrimą ir jų sujungimą su filmuota vaizdo medžiaga, siekiant sukurti tikroviškus fonus bei kraštovaizdžius. Darbo tema yra aktuali, nes kokybiškas skaitmeninio matte technikos pritaikymas kuriant aplinkas vaidybiniams kino filmams yra svarbi užduotis norint išlaikyti filmo vizualinį patikimumą. Netinkamas šios technikos panaudojimas gali sutrikdyti žiūrovų įsitraukimą, o tinkamas - praturtinti filmo vizualinį naratyvą. Darbu siekta nustatyti technologines „Adobe Photoshop“, „Adobe Premiere Pro“, „Adobe After Effects“ ir „Midjourney“ galimybes, siekiant įgyvendinti vaidybinio kino filmo aplinkas. Pirmajame skyriuje apžvelgiama skaitmeninio mate technikos raida, pradedant nuo tradicinių metodų iki šiuolaikinių skaitmeninių sprendimų. Nagrinėjamos dabartinės praktikos ir iššūkiai, su kuriais susiduria šios srities profesionalai, aptariami šiandien egzistuojantys skaitmeninio mate apribojimai bei ateities galimybės, į kurias įtraukiamas ir platesnis dirbtinio intelekto įrankių naudojimas. Antrajame skyriuje apžvelgiami vaizdo redagavimo, vaizdo įrašų redagavimo bei vaizdų generavimo įrankiai, tokie kaip „Adobe Photoshop“, „Adobe Premiere Pro“, „Adobe After Effects“ ir „Midjourney“, bei jų panaudojimas skaitmeninio mate kūrime. Trečiajame skyriuje nagrinėjama trijų galimų skaitmeninio mate technikos pritaikymo būdų įgyvendinimo eiga, naudojant jau minėtus technologinius įrankius. Šie pritaikymo būdai apima kadro praplėtimą, kadre matomo dangaus pakeitimą bei objektų pridėjimą į nufilmuotą kadrą. Taip pat analizuojamas „Midjourney“ platformos veikimas, kurios generuojami vaizdai šiame darbe yra panaudoti skaitmeninės aplinkos kūrimui. Baigiamojo darbo pabaigoje pateikiamos išvados ir pastebėjimai, kurie buvo išskirti įgyvendinant projektinę darbo dalį. Raktiniai žodžiai: Vizualiniai efektai, filmo postprodukcija, Adobe Photoshop, Adobe Premiere Pro, Adobe After Effects, Midjourney, dirbtinis intelektas, skaitmeninis komponavimas Anotacija (užsienio k.) This thesis explores the implementation of digital matte for a live action film project.. Digital matte is a technique used in filmmaking that consists of scene environment elements creation and combining them with the footage to create realistic backgrounds and landscapes. The topic of this thesis is relevant because high quality application of the digital matte technique in the creation of environments for feature films is an important task to maintain the visual credibility of the film. An inappropriate use of this technique can disrupt the audience's engagement, while an appropriate one can enrich the visual narrative of the film. With this work it was sought to identify the technological capabilities of Adobe Photoshop, Adobe Premiere Pro, Adobe After Effects and Midjourney in the creation and implementation of feature film environments. The first chapter provides an overview of the evolution of the digital mate technique, from traditional methods to modern digital solutions. It examines current practices and challenges faced by professionals in the field, discusses the limitations of digital mate that exist today and the possibilities for the future, which include the wider use of artificial intelligence tools. The second chapter provides an overview of image editing, video editing and image generation tools such as Adobe Photoshop, Adobe Premiere Pro, Adobe After Effects and Midjourney, and their use in digital matte development. The third chapter examines the implementation of three possible applications of the digital matte technique using the technological tools mentioned above. These applications include widening the frame of the scene, changing the sky visible in the scene, and adding objects to the scene. The performance of the Midjourney platform is also analysed, and the images generated by it are used in this work to create a digital environment. The final part of the thesis concludes with the findings and observations that have emerged from working on the project. Raktiniai žodžiai: Visual effects, film post-production, Adobe Photoshop, Adobe Premiere Pro, Adobe After Effects, Midjourney, Artificial Intelligence, digital compositing |
|||
Studento vardas, pavardė
Anastasija Kirilova
|
Baigiamojo darbo pavadinimas
M. K. Čiurlionio paveikslų animavimas taikant rastrinės grafikos technologijas
|
Baigiamojo darbo vadovas
dr.
Rytė Žiūrienė
|
|
Anotacija (lietuvių k.)
Baigiamojo darbo tikslas - išanalizuoti šiuolaikinius meno reprezentacijos būdus bei animuoti M. K. Čiurlionio pasirinktus paveikslus naudojant tinkamiausias rastrinės animacijos technologijas. Baigiamajame darbe analizuojama, kodėl meninius kūrinius verta plėtoti naudojant naujųjų medijų įrankius, ir nustatomos tinkamiausios rastrinės grafikos technikos M. K. Čiurlionio paveikslams animuoti. Išrenkamos tinkamiausios nuotraukų redagavimo ir animacijos kūrimo programos bei analizuojami jų darbo aspektai ir funkcionalumas. Animacijai kurti buvo pasirinktos trys paveikslų nuotraukos, vienijamos šviesos tematikos, ir Čiurlionio kompozicija „Miške“ garso takeliui. Naudojant Adobe Photoshop paveikslams paruošti ir Adobe After Effects animacijai kurti, projektas buvo įgyvendintas preciziškai ir originaliai, efektyviai manipuliuojant rastriniais vaizdais bei kuriant dinamiškas animacijas, atgaivinant M. K. Čiurlionio kūrybą skaitmeniniu formatu. Raktiniai žodžiai: Rastrinė animacija, judesio grafika, M. K. Čiurlionis, Adobe Photoshop, Adobe After Effects, paveikslų animacija, skaitmeninė kūrinių reprezentacija, sluoksniai, efektai, tipografija. Anotacija (užsienio k.) The aim of the final thesis is to analyse the contemporary methods of art representation and to animate the selected paintings of M. K. Čiurlionis using the most suitable raster animation technologies. The thesis analyses why it is worthwhile to develop artistic works using new media tools and identifies the most suitable raster graphics techniques for animating M. K. Čiurlionis' paintings. The most suitable photo editing and animation software is selected and their working aspects and functionality analysed. Three photos of the paintings were chosen for the animation, united by the theme of light, and Čiurlionis' composition 'Miške' for the soundtrack. Using Adobe Photoshop to prepare the paintings and Adobe After Effects to create the animation, the project was realised with precision and creativity, effectively manipulating raster images and creating dynamic animations, bringing M.K. Čiurlionis' work to life in digital form. Raktiniai žodžiai: Raster animation, motion graphics, M. K. Čiurlionis, Adobe Photoshop, Adobe After Effects, painting animation, digital art representation, layers, effects, typography. |
|||
Studento vardas, pavardė
Dominykas Talandis
|
Baigiamojo darbo pavadinimas
Yusaku Kamekura plakatų dizaino kūrybos metodų eksperimentinis taikymas interneto stiliaus gide
|
Baigiamojo darbo vadovas
dr.
Remigijus Venckus
|
|
Anotacija (lietuvių k.)
Šis bakalauro darbas skirtas japonų grafikos dizainerio Yusaku Kamekura kūrybos principų taikymo analizei ir jų adaptacijai interneto stiliaus gido kūrime. Kamekura garsėja savo unikaliais grafinio dizaino sprendimais, kurie pasižymi estetiškumu ir funkcionalumu. Darbo tikslas – pritaikyti Kamekura dizaino stilistiką interneto stiliaus gido projekte „DT studio“. Sukurtas interneto stiliaus gidas gali padėti įmonėms ir organizacijoms efektyviai komunikuoti savo vizualinį identitetą skaitmeninėje erdvėje. Pateiktos rekomendacijos gali būti naudingos dizaineriams ir rinkodaros specialistams, siekiantiems sukurti išskirtinį ir įsimenamą vizualinį identitetą, kuris atitinka šiuolaikinius technologijų standartus ir vartotojų lūkesčius. Raktiniai žodžiai: Yusaku Kamekura, Japonų grafikos dizaineris, Interneto stiliaus gidas, Vizualinis identitetas, Grafikos dizaineris, Minimalizmas. Anotacija (užsienio k.) This bachelor's thesis is dedicated to analyzing and adapting the creative principles of Japanese graphic designer Yusaku Kamekura for use in developing an online style guide (brand-book). Kamekura is renowned for his unique graphic design solutions characterized by both aesthetics and functionality. The aim of the thesis is to apply Kamekura's design style to the "DT studio" online style guide project. The created online style guide can help companies and organizations effectively communicate their visual identity in the digital space. The provided recommendations can be beneficial to designers and marketing specialists seeking to create a distinctive and memorable visual identity that meets contemporary technological standards and consumer expectations. Raktiniai žodžiai: Yusaku Kamekura, Japanese graphic designer, online style guide, internet style guide, brand-book, visual identity, graphic designer, minimalism. |
|||
Studento vardas, pavardė
Kamilė Dobrovolskaitė
|
Baigiamojo darbo pavadinimas
Mokomojo geometrijos žaidimo mokiniams kūrimas taikant Karl Kapp mokymo sužaidybinimo ir įtraukimo principus
|
Baigiamojo darbo vadovas
Ana Ušpurienė
|
|
Anotacija (lietuvių k.)
Bakalauro baigiamojo darbo tikslas – naudojantis Karl Kapp mokymo sužaidybinimo ir įtraukimo principus sukurti edukacinį geometrijos žaidimą mokiniams, remiantis literatūros analizės metu suformuluotais kriterijais. Darbe buvo atlikta mokomojo žaidimo elementų bei mokomosios medžiagos analizė, iškelti kriterijai ir nustatyta tikslinė auditorija. Atlikta taikomųjų technologijų analizė, pasirinkta tinkamiausia programinė įranga žaidimo ir grafinių elementų kūrimui. Remiantis literatūros analizės metu iškeltais kriterijais įgyvendintas mokomasis geometrijos kompiuterinis žaidimas mokiniams, kuriame žaidėjas gali tikslingai išmokti geometrijos pagrindų atlikdamas įvairias geometrines užduotis. Galiausiai sukurtas žaidimas buvo analizuojamas pagal išsikeltus tikslinės auditorijos, žaidimų elementų ir geometrijos pagrindų ugdymo kriterijus. Darbo apimtis: 45 psl. teksto be priedų, 30 iliustracijų, 3 lentelės, 20 bibliografinių šaltinių. Raktiniai žodžiai: Mokomasis žaidimas, „Unity“, 2D, kompiuterinis žaidimas, moksleiviai, Karl Kapp, geometrija. Anotacija (užsienio k.) The aim of the bachelor's thesis is to create an educational geometry game for students by using Karl Kapp's principles of gamification and engagement in learning, based on criteria formulated through a literature review. The work includes an analysis of educational game elements and teaching materials, establishment of criteria, and identification of the target audience. An analysis of applied technologies was conducted, and the most suitable software for the creation of the game and graphic elements was selected. Based on the criteria derived from the literature review, an educational computer game for learning geometry was developed, in which the player can purposefully learn the basics of geometry by performing various geometric tasks. Finally, the created game was analyzed according to the established criteria for the target audience, game elements, and the teaching of geometry basics. Volume of the work: 45 pages of text without appendices, 30 illustrations, 3 tables, 20 bibliographic sources. Raktiniai žodžiai: Educational game, Unity, 2D, computer game, students, Karl Kapp, geometry. |
|||
Studento vardas, pavardė
Vakarė Petrovaitė
|
Baigiamojo darbo pavadinimas
Dirbtinio intelekto kelių agentų sąveikos sistemos kūrimas taikant priverstinį mokymą
|
Baigiamojo darbo vadovas
prof.
habil. dr.
Romualdas Baušys
|
|
Anotacija (lietuvių k.)
Bakalaurinio darbo tikslas – remiantis priverstinio mokymo technologija sukurti kelių agentų sąveikos sistemą, kurioje dvi agentų komandos varžosi strateginiame žaidime, kurio pagrindinis tikslas yra padengti kuo daugiau žemėlapio savo komandos spalva, apmokant agentus bendradarbiauti ir konkuruoti. Atliekant literatūros analizę buvo išnagrinėti mašininio mokymosi veikimo principai bei priverstinio mokymo pritaikymo metodika, bei apžvelgiami panašių modelių rezultatai. Technologijų analizės metu buvo identifikuoti algoritmai, kurie bus taikomi baigtinio produkto gamyboje bei žaidimų varikliai, kurie suteikia tinkamus įrankius apmokyti dirbtinio intelekto agentus. Trečioje dalyje aprašomas simuliacijos kūrimas naudojant „Unity“ žaidimo variklio plėtinį „ML-Agents“. Galiausiai atliktas kelių agentų sąveikos sistemos tyrimas ir juo remiantis sistema optimizuota keičiant atlygio sistemą, modifikuojant jutiklių tipus, bei reguliuojant trenerio parametrus. Bakalaurinio darbo išvados suformuotos remiantis atlikta analize ir gautais rezultatais. Raktiniai žodžiai: Dirbtinis intelektas, Mašininis mokymas, Priverstinis mokymas, Kelių agentų sąveikos sistema, „Unity“, „ML-Agents“ Anotacija (užsienio k.) The aim of the bachelor thesis is to develop a multi-agent AI system based on forced learning technology, in which two teams of agents compete in a simple but strategic game where the main goal is to cover as much of the map as possible with the colour of their own team by training the agents to cooperate and compete. The literature analysis examined the working principles of machine learning and the methodology of applying reinforcement learning, and reviewed the results of similar models. The technology analysis identified algorithms that will be used in the production of the final product and game engines that provide suitable tools to train AI agents. The third part describes the development of the simulation using the „ML-Agents“ package of the „Unity“ game engine. Finally, the multi-agent AI system was tested and optimized by modifying the reward system, the types of sensors and adjusting the trainer parameters. The conclusions of the bachelor thesis are based on the analysis and results obtained. Raktiniai žodžiai: Artificial Intelligence, Machine Learning, Reinforcement Learning, Multi-Agent AI System, Unity, ML-Agents |
|||
Studento vardas, pavardė
Martynas Andruška
|
Baigiamojo darbo pavadinimas
Animuoto logotipo dramaturgija
|
Baigiamojo darbo vadovas
dr.
Živilė Elena Mičiulytė
|
|
Anotacija (lietuvių k.)
Bakalauro baigiamojo darbo tikslas yra išnagrinėjus egzistuojančias naratyvines struktūras bei atlikus animuotų logotipų analizę išskirti animuotuose logotipuose taikomas naratyvines struktūras ir remiantis animuotų logotipų kūrimo technologijomis kiekvienam J. Aaker prekės ženklo asmenybės tipui sukurti po vieną kiekvienos naratyvinės struktūros animuotą logotipą. Teorinėje dalyje apžvelgiamos technologijos, naudojamos animuotų logotipų kūrimui, nagrinėjamos egzistuojančios naratyvinės struktūros, aiškinamasi, kaip animuotuose logotipuose taikomos naratyvinės struktūros ir kokie animuoto logotipo elementai padeda perteikti J. Aaker prekės ženklo asmenybės tipus. Remiantis teorine dalimi kuriami animuoti logotipai, naudojant „Adobe Illustrator“, „Adobe After Effects“ bei „DaVinci Resolve“ programinę įrangą. Apžvelgiamas sukurtas produktas ir kaip jį būtų galima tobulinti ateityje, formuluojamos išvados. Darbą sudaro šešios dalys: įvadas, technologijų analizė, animuotų logotipų dramaturgijos teorijos analizė, produkto kūrimas, rezultatai, išvados. Raktiniai žodžiai: animuotas logotipas, dramaturgija, naratyvinė struktūra, prekės ženklo asmenybė, „Adobe Illustrator“, „Adobe After Effects“ Anotacija (užsienio k.) The aim of this bachelor‘s thesis is to identify the narrative structures utilized in animated logos through the analysis of existing narrative structures and animated logos and to create one animated logo of each narrative structure for every one of the brand personality types defined by J. Aaker. The theoretical part provides an overview of the technologies used to create animated logos, reviews existing narrative structures, examines how the narrative structures are applied in animated logos and which elements of the animated logo help to convey Aaker‘s brand personality types. The findings of the theoretical part are applied to create animated logos using Adobe Illustrator, Adobe After Effects and DaVinci Resolve software. The developed product is reviewed, potential improvements are discussed and conclusions are drawn. The work consists of six parts: introduction, technology analysis, analysis of dramaturgical theory of animated logos, product development, results, conclusions. Raktiniai žodžiai: animated logo, dramaturgy, narrative structure, brand personality, Adobe Illustrator, Adobe After Effects |
|||
Studento vardas, pavardė
Greta Paršiūnaitė
|
Baigiamojo darbo pavadinimas
Nuotykių žaidimo siužeto vystymas taikant dirbtinio intelekto technologijas
|
Baigiamojo darbo vadovas
doc.
dr.
Girūta Kazakevičiūtė-Januškevičienė
|
|
Anotacija (lietuvių k.)
Baigiamojo darbo tikslas yra sukurti nuotykių žaidimą naudojant „Unity“ žaidimų variklį ir dirbtinio intelekto technologijas skirtas žaidimo siužetui vystyti. Teorinėje dalyje yra analizuojami mašininio mokymosi algoritmų principai. Nagrinėjami prižiūrimo, neprižiūrimo ir skatinamojo mokymosi algoritmų taikymas žaidimuose, jų privalumai ir trūkumai. Atlikta panašių produktų analizė ir palyginimas. Remiantis atlikta teorine analize, praktinėje dalyje buvo sukurtas nuotykių-detektyvinis žaidimas, naudojant „Unity“ žaidimų variklį ir natūralios kalbos apdorojimo modelį „GPT-3“ siužeto kūrimui. Darbą sudaro 7 dalys: įvadas, literatūros analizė, technologijų analizė ir parinkimas, nuotykių žaidimo įgyvendinimas, nuotykių žaidimo analizė ir įvertinimas, išvados, literatūros sąrašas. Darbo apimtis – 69 p. teksto, 42 pav., 10 lent. ir 24 bibliografiniai šaltiniai. Raktiniai žodžiai: Nuotykių žaidimas, dirbtinis intelektas, mašininio mokymosi algoritmai, prižiūrimo mokymosi algoritmas, neprižiūrimo mokymosi algoritmas, skatinamasis mokymosi algoritmas, „Unity“, natūralios kalbos apdorojimo modelis, „GPT-3“. Anotacija (užsienio k.) The bachelor's thesis is to create an adventure game using the Unity game engine and artificial intelligence technologies for plot development. The theoretical part analyzes the principles of machine learning algorithms. It examines the application of supervised, unsupervised, and reinforced learning algorithms in games, as well as their advantages and disadvantages. An analysis and comparison of similar products were also conducted. Based on the theoretical analysis, the practical part involved creating an adventure-detective game using the Unity game engine and the GPT-3 natural language processing model for plot development. The thesis consists of 7 parts: introduction, literature review, technology analysis and selection, adventure game implementation, adventure game analysis and evaluation, conclusions, references. The thesis consists of 69 pages of text, 42 pictures, 10 tables, 24 references. Raktiniai žodžiai: Adventure game, artificial intelligence, machine learning algorithm, supervised learning algorithm, unsupervised learning algorithm, reinforced learning algorithm, Unity game engine, natural language processing model, GPT-3. |
|||
Studento vardas, pavardė
Donatas Solovjovas
|
Baigiamojo darbo pavadinimas
Augintinių giminės medžio registravimo sistema taikant Laravel technologiją
|
Baigiamojo darbo vadovas
doc.
dr.
Ruslan Pacevič
|
|
Anotacija (lietuvių k.)
Baigiamojo darbo tikslas - sukurti genealogijos medžio kūrimo sistemą, kuri leistų efektyviau valdyti genetines linijas. Baigiamajame darbe yra analizuojami panašūs, dabartinėje rinkoje esantys, produktai ir įvertinami jų privalumai bei trūkumai. Remiantis analize nustatoma, kad esamų sistemų metodai ir funkcionalumai gali būti pritaikyti gyvūnų duomenų vizualizavimui bei nustatomi gyvūnų išskirtiniai bruožai. Taip pat darbe išsamiai apžvelgiamos „Laravel“ platformos galimybės ir identifikuojamos unikalios savybės. Sukurta sistema leidžia tvarkyti ir vizualizuoti gyvūnų genealogines linijas ir suteikia galimybę naudotojams kurti, redaguoti bei analizuoti giminės duomenis. Sistemos veiksmingumas ir naudingumas buvo patvirtinti per testavimus, kuriuose dalyvavo veterinarijos specialistai, šunų veisėjai ir kiti šios srities ekspertai. Raktiniai žodžiai: Giminės medis, naminiai gyvūnai, gyvūnų savybės, šeimos linijos, duomenų bazė, šeimos medžio vizualizacija, Laravel žiniatinklio kūrimo sistema, Laravel 11, žiniatinklio kūrimas. Anotacija (užsienio k.) The aim of this thesis is to develop a genealogy tree building system to manage genetic lines more efficiently. The thesis analyses similar products currently available on the market and evaluates their advantages and disadvantages. Based on the analysis, it is found that the methods and functionalities of the existing systems can be adapted to visualise animal data and to identify the distinctive features of animals. The work also provides a detailed overview of the capabilities of the Laravel platform and identifies unique features. The developed system allows the management and visualisation of animal genealogical lines and enables users to create, edit and analyse genealogical data. The efficiency and usefulness of the system have been validated through testing with veterinary professionals, dog breeders and other experts. Raktiniai žodžiai: Family tree, pets, animal characteristics, family lines, database, family tree visualisation, Laravel web development framework, Laravel 11, web development. |
|||
Studento vardas, pavardė
Lukas Zaika
|
Baigiamojo darbo pavadinimas
Filmuotų vaizdų transformacija pagal garso takelį, realiu laiku atliekama GLSL šešėliuoklėmis
|
Baigiamojo darbo vadovas
prof.
dr.
Arnas Kačeniauskas
|
|
Anotacija (lietuvių k.)
Baigiamajame bakalauriniame darbe tiriamos filmuojamo vaizdo transformacijos realiu laiku, pagal garso takelį galimybės. Nagrinėjama šioms transformacijoms naudoti pasirinkta GLSL šešėliuoklių technologija. Analizuojama šių vaizdo transformacijų metodologija, jų realizavimas šešėliuoklėje. Sukurta vizualizacijų sistemos algoritminė seka pagal kurią vykdoma duomenų įvestis, šių duomenų apdorojimas bei perdavimas. Atliktas sukurtos vizualizacijų sistemos greitaveikos testavimas. Sukurta vizualizacijų sistema, realiu laiku GLSL šešėliuoklėmis transformuojanti filmuotą vaizdą pagal garso takelį. Vaizdo transformacijai atlikti parašyta šešėliuoklė, taikanti Sobelio kraštų atpažinimo filtrą, pagal garso takelį bei kitos šešėliuoklės, sukuriančios skirtingus spalvinės aberacijos efektus pagal garso takelį. Pagal baigiamajame darbe aprašytus gautus rezultatus, greitaveikos testavimą, sistemos realizacijoje bei literaturos analizę suformuluotos išvados. Raktiniai žodžiai: GLSL, šešėliuoklės,vaizdo transformacija, realaus laiko, vizualizacijos, audio - reaktyvu, filmuotas vaizdas Anotacija (užsienio k.) The final bachelor's thesis analyses the possibilities of real-time video transformations according to an audio track. The work examines GLSL shader technology used for generating the video transformations. The work also details the methodology and implementation of these transformations into the shader code. The visualization system pipeline is created, detailing data input, processing, and transfer. Performance testing of the created visualization system was also conducted. A visualization system was developed that performs real-time video transformation according to an audio track using GLSL shaders. A shader that applies a Sobel edge detection filter which adapts to the audio track, along with shaders that create a chromatic aberration effect through color component shifting and scaling transformations were written to perform these video transformations. Based on the results described in the final thesis, performance testing, system implementation, and literature analysis, conclusions of the bachelor thesis are formulated. Raktiniai žodžiai: GLSL, shaders,video transformation, real-time, visuals, audio-reactive, filmed video. |
|||
Studento vardas, pavardė
Žygimantas Dirvonas
|
Baigiamojo darbo pavadinimas
Prieinamo dizaino principų naudojimas pritaikant žaidimus žmonėms su kognityviniais sutrikimais
|
Baigiamojo darbo vadovas
doc.
dr.
Ana Usovaitė
|
|
Anotacija (lietuvių k.)
Šiame bakalauro darbe nagrinėjamas prieinamo dizaino principų taikymas pritaikant vaizdo žaidimus žmonėms su kognityviniais sutrikimais. Skaitmeniniame pasaulyje, kur vaizdo žaidimai yra neatsiejama pramogų, švietimo ir socialinio bendravimo dalis, jų neprieinamumas asmenims, turintiems kognityvinių iššūkių, išlieka reikšminga kliūtimi. Kognityviniai sutrikimai gali būti nuo lengvų iki sunkių, paveikdami atmintį, mokymąsi, susikaupimą ir sprendimų priėmimo gebėjimus, kurių tradiciniai žaidimų dizainai dažnai neapima. Šio tyrimo tikslas – ištirti ir pasiūlyti dizaino principus, kurie padidintų žaidimų prieinamumą nepažeidžiant pagrindinių žaidimo elementų, dėl kurių žaidimai tampa malonūs. Darbe atliekama, kognityvinių sutrikimų bei esamų žaidimų, pritaikytų kognityviniams sutrikimams, analizė, sukuriamas prieinamas žaidimo prototipas ir aptariami rezultatai bei tobulinimo galimybės. Raktiniai žodžiai: Prieinamas dizainas, kognityviniai sutrikimai, vaizdo žaidimai, įtraukiantis dizainas Anotacija (užsienio k.) This bachelor thesis explores the application of accessible design principles to adapt video games for individuals with cognitive impairments. In a digital world where video games are integral to entertainment, education, and social interaction, their inaccessibility to people with cognitive challenges remains a significant barrier. Cognitive impairments can range from mild to severe, affecting memory, learning, concentration, and decision-making abilities, which traditional game designs often overlook. This study aims to address this gap by investigating and proposing design principles that enhance game accessibility without compromising the core elements that make games enjoyable. The thesis includes analyses of cognitive impairments and existing games tailored for cognitive impairments, the creation of an accessible game prototype, and a discussion of the results and potential improvements. Raktiniai žodžiai: Accessible design, cognitive impairments, video games, inclusive design |
|||
Studento vardas, pavardė
Monika Petrulevič
|
Baigiamojo darbo pavadinimas
Vidinių žmogiškųjų išteklių programuotojų paieškos sistemos kūrimas naudojant React biblioteką
|
Baigiamojo darbo vadovas
dr.
Juozas Kamarauskas
|
|
Anotacija (lietuvių k.)
Baigiamojo darbo tikslas – sukurti programuotojų paieškos sistemą, kuri leistų efektyviai atrinkti kandidatus remiantis jų įgūdžiais ir kompetencija. Darbe atlikta literatūros analizė, kurią apima: skirtingos programuotojų paieškos sistemos, programavimo kalbos ir įrankiai, virtualizacijos technologijos bei dirbtinio intelekto integracija. Kitame etape buvo atliktas sistemos projektavimas, nustatyti funkciniai reikalavimai, aprašyta sistemos architektūra. Galiausiai sukurta programuotojų paieškos sistema naudojant React.js, Material UI, Node.js, Docker, PostgreSQL ir atliktas testavimas, kurio metu nustatytos sistemos tobulinimo galimybės. Baigiamąjį darbą sudaro šios dalys: įvadas, literatūros analizė, sistemos projektavimas, įgyvendinimas, testavimas ir tobulinimo galimybės, išvados, literatūros sąrašas. Darbo apimtis – 56 p. teksto be priedų, 15 pav., 10 lent., 10 priedai, 43 bibliografiniai šaltiniai. Raktiniai žodžiai: Internetinė sistema, programuotojų paieškos sistema, React.js, Material UI, Node.js, Docker, PostgreSQL, kodo vykdymas, virtualizacijos technologijos, ChatGPT integracija, autentifikacija, autorizacija Anotacija (užsienio k.) The final project aims to develop a search system for programmers that allows for the efficient selection of candidates based on their skills and competencies. The project includes a literature analysis covering various programmer search systems, programming languages and tools, virtualization technologies, and artificial intelligence integration. In the next phase, the system design was carried out, functional requirements were identified, and the system architecture was described. Finally, a programmer search system was developed using React.js, Material UI, Node.js, Docker, and PostgreSQL, followed by testing, which identified opportunities for system improvement. The final project consists of the following parts: introduction, literature analysis, system design, implementation, testing and improvement opportunities, conclusions, and a list of references. The project spans 56 pages of text without appendices, includes 15 figures, 10 tables, 10 appendices, and 43 bibliographic sources. Raktiniai žodžiai: Web System, Programmer Search System, React.js, Material UI, Node.js, Docker, PostgreSQL, Code Execution, virtualization technologies, ChatGPT integration, authentication, authorization |
|||
Studento vardas, pavardė
Ugnė Bagdžiūtė
|
Baigiamojo darbo pavadinimas
Tekstu grįsto muzikinio klipo kūrimo technologijos
|
Baigiamojo darbo vadovas
Akvilė Gelažiūtė
|
|
Anotacija (lietuvių k.)
Šio baigiamojo darbo tikslas yra sukurti tekstu grįstą muzikinį klipą, kuriame būtų atskleidžiamas teksto kinetiškumas. Pirmoje dalyje išanalizuoti tekstu grįstų muzikinių vaizdo klipų bruožai, bei skirstymas į tipus. Antroje dalyje išskirtos programos bei technologijos naudojamos teksto animacijų ir tekstu grįstų muzikinių vaizdo klipų kūrime. Trečioje dalyje pateiktas dviejų tekstu grįstų muzikinių klipų kūrimas naudojant „Adobe After Effects“ programą ir „Adobe Premiere Pro“ programą su kinetinio teksto šablonais. Taip pat pateiktas sukurtų klipų įvertinimas ir rekomendacijos. Bakalaurinio darbo išvados suformuotos remiantis atlikta analize ir gautais rezultatais. Darbo apimtis – 45 p. teksto, 40 pav., 1 lent., 22 šaltiniai. Raktiniai žodžiai: Tekstu grįstas muzikinis vaizdo klipas, kinetinė tipografija, judesio grafikos šablonai, raktiniai kadrai, išraiškos, kompozicija, animacija. Anotacija (užsienio k.) The aim of this thesis is to create a lyric video that reveals the kinetics of the text. The first part analyzes the features of lyric videos and their classification into types. The second part analyzes programs and technologies for creating lyric videos. The third part covers the creation of two lyric videos using “Adobe After Effects” and “Adobe Premiere Pro” with motion graphics templates. Rating and recommendations of created videos are also provided in this part. The conclusions of the bachelor's thesis are formed based on the analysis and results obtained. The volume of work -45 pages of text, 40 illustrations, 1 table, 22 sources. Raktiniai žodžiai: Lyric video, kinetic typography, motion graphics templates, keyframes, expressions, composition, animation. |
|||
Studento vardas, pavardė
Aistė Butrimaitė
|
Baigiamojo darbo pavadinimas
Darbo ir poilso laiko valdymo sistemos, taikant internetines technologijas, kūrimas
|
Baigiamojo darbo vadovas
Gitana Čechamirienė
|
|
Anotacija (lietuvių k.)
Šio bakalauro baigiamojo darbo tikslas - sukurti darbo ir poilsio laiko valdymo internetinę sistemą. Teorinėje darbo dalyje nagrinėjami psichologiniai ir neuromokslo tyrimai apie koncentraciją, efektyvaus darbo bei poilsio metodus, skiriamas dėmesys darbo ir poilsio laiko intervalų veiksmingumui, išskiriami veiksniai, į kuriuos reikia atsižvelgti kuriant darbo ir poilsio laiko valdymo sistemą bei lyginami panašūs jau sukurti produktai. Išanalizavus interneto svetainių kūrimo technologijas ir palyginus jas tarpusavyje, pasirinktos technologijos, tinkamos tokiai sistemai įgyvendinti: HTML5, CSS kartu su preprocesoriumi SASS, JavaScript bei AJAX, Phaser karkasas, Adobe After Effects dinaminiam grafiniam elementui kurti, progresyvios interneto programos technologija bei Chrome naršyklės plėtinys. Praktinėje dalyje pateikiamos sistemos projektavimui reikalingos lentelės, diagramos bei jų aprašymai, pateikiami pasirinktų technologijų taikymo atvejai bei atliktas dviejų tipų testavimas: pagal funkcinius sistemos reikalavimus bei panaudojamumo testavimas su vartotojais. Darbo apimtis - 67 puslapiai be priedų, 39 paveikslėliai, 7 lentelės, 64 šaltiniai. Raktiniai žodžiai: Interneto svetainė, interneto svetainių kūrimo technologijos, Pomodoro laikmatis, progresyvi interneto programa. Anotacija (užsienio k.) The aim of this bachelor thesis is to develop a work and rest time management system. The theoretical part of the thesis examines psychological and neuroscience research on concentration and effective methods for work and rest. It highlights the efficiency of work and rest intervals and determines factors that need to be considered when designing a work and rest time management system. Additionally, it compares similar products that have already been created. After analyzing and comparing web technologies, ones suitable for such system were selected: HTML5, CSS with its preprocessor SASS, JavaScript and AJAX, Phaser framework, Adobe After Effects for dynamic graphic element creation, progressive web app technology, and a Chrome browser extension. The practical part of the thesis includes tables and diagrams necessary for system design along with descriptions of their use, instances of the chosen technologies in practice, and results from two types of testing: functional requirements testing and usability testing with users. The thesis comprises of 67 pages excluding appendices, 39 pictures, 7 tables, and 64 literature references. Raktiniai žodžiai: Website, web development technologies, Pomodoro timer, progressive web app |
|||
Studento vardas, pavardė
Kamilė Stonytė
|
Baigiamojo darbo pavadinimas
Pirminės medicininės savidiagnostikos programos kūrimas naudojant neuroninius tinklus
|
Baigiamojo darbo vadovas
Ana Ušpurienė
|
|
Anotacija (lietuvių k.)
Bakalauro baigiamojo darbo tikslas – sukurti neuroninių tinklų modelį, apmokyti jį ir pritaikyti pirminės medicininės savidiagnostikos programos kūrimui, remiantis literatūros analizės metu suformuluotais kriterijais. Teorinėje dalyje buvo išnagrinėti ir pagal tai iškelti kriterijai programai: savidiagnostikos programėlių aspektai, tikslinė auditorija, dizaino kriterijai vyresnio amžiaus vartotojams, bei sveikatos mobiliųjų programų vertinimo modelis. Be to, modeliui buvo išnagrinėtas dirbtinis intelektas ir jo dalys, ypač neuroniniai tinklai. Remiantis teorija, buvo parinkta programinė įranga, programavimo kalba ir jos bibliotekos. Modelis buvo sukurtas ir apmokytas atitinkamu duomenų rinkiniu, tada integruotas su sukurta programėle. Programėlė buvo įvertinta pagal išsikeltus kriterijus. Darbo apimtis: 51 psl. teksto be priedų, 40 paveikslėlių, 4 lentelės, 28 bibliografiniai šalitiniai. Raktiniai žodžiai: AI, ANN, neuroniniai tinklai, savidiagnostikos programa, Python, Tensorflow, Keras Anotacija (užsienio k.) The aim of the bachelor's thesis was to develop a neural network model, train it and apply it to the development of a primary medical self-diagnosis application, based on the criteria identified in the literature review. In the theoretical part, the criteria for the application were examined and established accordingly: aspects of self-diagnosis applications, target audience, design criteria for older users, and the evaluation model for mobile health applications. Additionally, artificial intelligence and its components, especially neural networks, were analysed for the model. Based on the theory, the software, programming language, and its libraries were selected. The model was developed and trained on the relevant dataset, then integrated with the developed application. The application was evaluated according to the established criteria. of work: 51 pages of text without appendices, 40 figures, 4 tables, 28 bibliographic references. Raktiniai žodžiai: AI, ANN, neural networks, self-diagnosis app, Python, Tensorflow, Keras |
|||
Studento vardas, pavardė
Augustė Smolskaitė
|
Baigiamojo darbo pavadinimas
Muzikinių natų skaitymo Android programėlės kūrimas taikant kompiuterines regos technologijas
|
Baigiamojo darbo vadovas
dr.
Juozas Kamarauskas
|
|
Anotacija (lietuvių k.)
Baigiamojo bakalauro darbo tikslas - sukurti muzikinių natų skaitymo aplikaciją skirtą mobiliajam įrenginiui su Android operacine sistema. Darbe atlikta vaizdo atpažinimo sistemų literatūros analizė, taip pat išanalizuotos bei pasirinktos technologijos aplikacijai kurti. Produkto realizavimo metu sukurta panaudos atvejų diagrama, nustatyti funkciniai ir nefunkciniai reikalavimai. Naudojant Android Studio sukurta aplikacija, joje integruota OpenCV biblioteka. Sukūrus aplikaciją atliktas testavimas ir pateiktos išvados. Raktiniai žodžiai: Natos, aplikacija, mobilusis įrenginys, Android Anotacija (užsienio k.) The aim of this bachelor thesis is to develop a sheet music reading application for an Android mobile device. The work consists of a literature analysis of image recognition systems, as well as an analysis and selection of technologies used for the development of the application. A use case diagram is developed, functional and non-functional requirements are identified during the development of the product. The OpenCV library is integrated in the project, which is developed with Android Studio. The application is tested and conclusions are drawn. Raktiniai žodžiai: Music sheets, application, mobile device, Android |
|||
Studento vardas, pavardė
Vestina Bertašiūtė
|
Baigiamojo darbo pavadinimas
Diogo Potes tipografinių plakatų dizaino kūrybos metodų eksperimentinis taikymas interneto stiliaus gide
|
Baigiamojo darbo vadovas
dr.
Remigijus Venckus
|
|
Anotacija (lietuvių k.)
Baigiamojo darbo tikslas – taikant Diogo Potes tipografinių plakatų dizaino metodus, sukurti eksperimentinį interneto stiliaus gidą „VEBLAB“ prekiniam ženklui. Darbe išanalizuojami Diogo Potes tipografinių plakatų dizaino ypatumai, identifikuojamos stiliaus taisyklės. Taip pat nagrinėjami taikomi technologiniai sprendimai ir nustatomos Diogo Potes tipografinių plakatų dizaino stilistikos taikymo galimybės eksperimentiniame interneto stiliaus gide. Projektinėje darbo dalyje sukuriamas „VEBLAB“ prekinio ženklo eksperimentinis interneto stiliaus gidas, aptariami projekto rezultatai, tobulinimo galimybės ir pateikiamos rekomendacijos kuriantiems interneto stiliaus gidą taikant Diogo Potes dizaino metodus. Raktiniai žodžiai: Grafinis dizainas, interneto stiliaus gidas, vizualinis identitetas, tinklalapis, "HTML", "CSS", "JavaScript". Anotacija (užsienio k.) The final project aims to develop an experimental web style guide for the "VEBLAB" brand using Diogo Potes' typographic poster design creation methods. The project analyzes the characteristics of Diogo Potes' typographic poster design and identifies style rules. Additionally, it examines the applied technological solutions and determines the possibilities of applying Diogo Potes' typographic poster design aesthetics in the experimental web style guide. In the project's implementation phase, an experimental web style guide for the "VEBLAB" brand is created, the project results are discussed, improvement possibilities are considered, and recommendations are provided for creating a web style guide using Diogo Potes' design methods. Raktiniai žodžiai: Graphic design, web style guide, visual identity, website, HTML, CSS, JavaScript. |
|||
Studento vardas, pavardė
Mantas Šimonis
|
Baigiamojo darbo pavadinimas
Klientų aptarnavimo svetainės kūrimas taikant klientinės dalies karkasą bei NoSQL duomenų bazę
|
Baigiamojo darbo vadovas
dr.
Juozas Kamarauskas
|
|
Anotacija (lietuvių k.)
Šio baigiamojo bakalaurinio darbo tikslas yra sukurti klientų aptarnavimo svetainę, kurioje vartotojai galėtų užsisakyti vaizdo koregavimo paslaugas bei atlikti nesudėtingus pakeitimus patys. Pirmojoje darbo dalyje analizuojama internetinių klientų aptarnavimo svetainių istorija, šiuo metu populiariausios pardavimų bei paslaugų užsakymų svetainės. Antrojoje dalyje aprašomos internetinių svetainių kūrimo technologijos, apžvelgiami populiariausi klientinės dalies karkasai. Trečiojoje dalyje aprašoma baigiamojo darbo sukurtos vaizdo koregavimo paslaugų internetinės svetainės kūrimo procesas. Ketvirtojoje dalyje aprašomas internetinės svetainės testavimas bei gauti rezultatai. Raktiniai žodžiai: React, MongoDB, Javascript, vaizdo įrašai, koregavimas, paslaugos, užsakymai, svetainė, programavimas Anotacija (užsienio k.) The aim of this bachelor thesis is to create a customer service website where users can order video editing services and make simple changes themselves. The first part of the thesis analyses the history of online customer service websites, the most popular sales and service ordering websites at the moment. The second part of the paper describes the technologies used to develop websites and reviews the most popular customer service frameworks. The third part describes the development process of the video editing services website created by the thesis. The fourth part describes the testing of the website and the results obtained. Raktiniai žodžiai: React, MongoDB, Javascript, video, video editing, services, orders, website, programming |
|||
Studento vardas, pavardė
Sabina Rudzis
|
Baigiamojo darbo pavadinimas
Įmonės vizualiojo identiteto dizainas, taikant tikslingai sugeneruotas tekstūras
|
Baigiamojo darbo vadovas
doc.
Meda Norbutaitė
|
|
Anotacija (lietuvių k.)
Baigiamojo darbo tikslas – sukurti neapibrėžtos įmonės vizualinį identitetą integruojant tikslingai sugeneruotas tekstūras. Pirmoje dalyje buvo išanalizuoti visi vizualinio identiteto elementai, analizuojami analogai ir kaip dizaineriai savo darbuose integruoja tekstūras. Technologijų analizės metu buvo analizuojama, kaip veikia programos Adobe Illustrator ir Adobe Photoshop, kaip jose generuojamos tekstūros. Praktinėje dalyje aprašomas visas vizualinio identiteto kūrimas, taip pat internetinio vadovo kūrimas. Remiantis atlikta analize ir gautais rezultatais, suformuluotos bakalauro darbo išvados. Raktiniai žodžiai: Vizualus identitetas, tekstūros, dizainas, Adobe Illustrator, Adobe Photoshop, HTML, CSS. Anotacija (užsienio k.) The aim of the thesis is to create a visual identity of an uncertain company by integrating purposefully generated textures. In the first part, all the elements of the visual identity were analyzed, analogs were analyzed and how designers integrate textures into their work. During the technology analysis, it was analyzed how the programs Adobe Illustrator and Adobe Photoshop work, and how textures are generated in them. The practical part describes the entire creation of a visual identity, as well as the creation of an internet guide. The conclusions of the bachelor's thesis were formulated based on the performed analysis and the obtained results. Raktiniai žodžiai: Visual identity, textures, design, Adobe Illustrator, Adobe Photoshop, HTML, CSS. |
|||
Studento vardas, pavardė
Gytautė Stauskaitė
|
Baigiamojo darbo pavadinimas
Vizualinio identiteto dizainas, naudojant šrifto elementus
|
Baigiamojo darbo vadovas
doc.
Meda Norbutaitė
|
|
Anotacija (lietuvių k.)
Bakalauro baigiamojo darbo tikslas - sukurti vizualinį identitetą, kuriame integruoti šrifto elementai padėtų atskleisti įmonės pobūdį. Pirmoje dalyje apžvelgiama vizualinio identiteto sąvoka, jo struktūriniai elementai. Išanalizuojamas šriftas, jo rūšys ir kokią psichologinę įtaką jis daro vartotojui. Taip pat atlikta dizaino sprendimų, kuriuose taikomi šrifto elementai, analizė, išskiriami jų naudojimo ypatumai vizualiniame identitete. Antroje dalyje atlikta analizė dažniausiai naudojamų programų vizualiniam identitetui, animacijoms ir stiliaus gidui kurti ir išskirti pagrindiniai įrankiai. Trečioje dalyje, remiantis dizaino analizės rezultatais, sukurti šrifto elementai, jų animacijos ir vizualinis identitetas, naudojant „Adobe Illustrator“ ir „Adobe After Effects“ programas. Sukurtas stiliaus gidas, reprezentuojantis vizualinį identitetą ir šrifto elementų naudojimą. Ketvirtoje dalyje aptariami gauti rezultatai, pateiktos rekomendacijos ir išvados. Raktiniai žodžiai: Vizualinis identitetas, šrifto elementai, šriftas, šrifto kompozicijos, stiliaus gidas, „Adobe Illustrator“, „Adobe After Effects“, „Figma“. Anotacija (užsienio k.) The aim of the bachelor thesis is to create a visual identity, in which the integrated font elements would help to reveal the character of the company. The first part of the paper gives an overview of the concept of visual identity and its structural elements. The first part analyses the font, its types and the psychological impact it has on the consumer. It also analyses the design solutions that use font elements and highlights the role of their use in visual identity. The second part analyses the most used tools for creating visual identities, animations and style guides and identifies the main tools. In the third part, based on the results of the design analysis, the font elements, their animations and the visual identity were created using Adobe Illustrator and Adobe After Effects. A style guide representing the visual identity and the use of the font elements was developed. The fourth part discusses the obtained results, presents recommendations and formed conclusions. Raktiniai žodžiai: Visual identity, font elements, font, font compositions, style guide, “Adobe Illustrator”, “Adobe After Effects”, “Figma”. |
|||
Studento vardas, pavardė
Mantas Stankevičius
|
Baigiamojo darbo pavadinimas
Dinamiškų žemėlapių taikymas simuliaciniuose 2D žaidimuose
|
Baigiamojo darbo vadovas
doc.
dr.
Ingrida Leščauskienė
|
|
Anotacija (lietuvių k.)
Bakalauro darbo tikslas yra sukurti simuliacinio žanro 2D kompiuterinį žaidimą, taikant dinamiškų žemėlapių kūrimo technologijas. Darbe atliekama dinamiškų žemėlapių kūrimo technologijų apžvalga, išskiriant jų privalumus ir trūkumus. Ypatingas dėmesys skiriamas Tilemap žemėlapių privalumams, kuriant dinamišką aplinką. Simuliacinių žaidimų analizėje identifikuojamos pagrindinės dinamiškumą didinančios žaidimo mechanikos. Dinamiškam žemėlapiui keisti pasirinktas A* kelio ieškojimo algoritmas, kuris imituoja žemėlapyje esančią upę. Remiantis literatūra ir analizuotais simuliaciniais žaidimais, kuriamas simuliacinis 2D žaidimas su dinamišku žemėlapiu, kuris keičiasi tiek savaime, tiek nuo žaidėjo veiksmų. Atliktas žaidimo projektavimas, kuriame nustatyti pagrindiniai žaidimo funkcionalumai, o žaidimo realizacija atlikta naudojant "Unity" programinę įrangą. Žaidimo žemėlapyje, sukurtame naudojant Tilemap, pokyčiai vyksta pritaikius A* kelio paieškos algoritmą. Papildomi žemėlapio pokyčiai įgyvendinami, sukuriant atrinktas simuliacinių žaidimų mechanikas. Žaidimas apima trijų lygių eigos, resursų, langelių, bebrų ir žaidimo valdymo sistemas. Atliktas žaidimo vertinimas, pasitelkiant testuotojus, ir nustatyti galimi ateities patobulinimai, kurie suteiktų dar daugiau dinamiškumo žaidimo žemėlapiui. Raktiniai žodžiai: Simuliacinis žaidimas, žaidimo mechanika, A* kelio paieškos algoritmas, Tilemap, Unity Anotacija (užsienio k.) The aim of this bachelor's thesis is to develop a 2D simulation game utilizing dynamic map creation technologies. The thesis provides an overview of dynamic map creation technologies, highlighting their advantages and disadvantages. Special attention is given to the benefits of Tilemap in creating a dynamic environment. The analysis of simulation games identifies key game mechanics that enhance dynamism. The A* pathfinding algorithm is selected to modify the dynamic map, simulating a river within the map. Based on literature and analyzed simulation games, a 2D simulation game is developed featuring a dynamic map that changes both autonomously and in response to player actions. The game design process establishes the main functionalities, and the game is created using the Unity software. Changes in the game map, created with Tilemap, are facilitated by the A* pathfinding algorithm. Additional map changes are incorporated by implementing selected simulation game mechanics. The game includes systems for turn order, resources, tiles, beavers, and game control, across three levels. The game has been evaluated using testers, and potential future improvements have been identified to further enhance the map's dynamism. Raktiniai žodžiai: Simulation game, game mechanics, A* pathfinder algorithm, Tilemap, Unity |
|||
Studento vardas, pavardė
Kamilė Blažauskaitė
|
Baigiamojo darbo pavadinimas
Sužaidybinimo principų taikymas įpročių formavimo programėlėje
|
Baigiamojo darbo vadovas
prof.
habil. dr.
Romualdas Baušys
|
|
Anotacija (lietuvių k.)
Baigiamojo darbo tikslas – išanalizuoti sužaidybinimo principų taikymą naudotojų įpročiams formuoti, suprojektuoti sužaidybinimu grįstos programėlės naudotojo sąsają ir įgyvendinti prototipą. Darbo tikslui pasiekti buvo atlikta dalykinė analizė – išnagrinėti sužaidybinimo modeliai, įpročių formavimo principai, apžvelgtos alternatyvios sužaidybintos įpročių formavimo programėlės bei atlikta naudotojo sąsajų projektavimo ir prototipavimo įrankių apžvalga. Remiantis analizės rezultatais, pritaikius dizaino mąstysenos metodą ir oktalizės sužaidybinimo modelį suprojektuota įpročių formavimo programėlės sąsaja, įgyvendintas sąsajos prototipas. Programėlėje numatytos galimybės kurti ir valdyti ugdomus įpročius, dalyvauti komandinėse misijose, gauti apdovanojimus už įpročių laikymąsi, rinkti kolekcinius apdovanojimus. Sukurtasis prototipas buvo išbandytas potencialių naudotojų, kurie teigiamai įvertino programėlės žaidybinę logiką, sąsajos stilių bei valdymą. Raktiniai žodžiai: sužaidybinimas, naudotojo sąsaja, naudotojo sąsajos projektavimas, mobilioji programėlė, įpročių formavimas, oktalizė Anotacija (užsienio k.) This bachelor's thesis aims to analyze the application of gamification principles to the formation of user habits, design a user interface and a prototype for a gamification-based application. To achieve this goal, a detailed analysis was conducted, including an examination of gamification models, and habit formation principles, a review of alternative gamified habit-forming applications, and an analysis of user interface design and prototyping tools. Based on the analysis results, a user interface was designed and a prototype was created for a habit-forming application using the design thinking method and the Octalysis gamification model. The application is designed to allow users to create and manage habits, participate in team missions, receive rewards for maintaining habits, and collect collectable rewards. The prototype was tested by potential users, who positively evaluated the gamification logic, interface style, and usability. Raktiniai žodžiai: gamification, user interface, user interface design, mobile app, habit formation, Octalysis |
|||
Studento vardas, pavardė
Arvydas Pečiulis
|
Baigiamojo darbo pavadinimas
Internetinės svetainės kūrimas taikant REST API technologijas
|
Baigiamojo darbo vadovas
dr.
Juozas Kamarauskas
|
|
Anotacija (lietuvių k.)
Bakalauro darbo tikslas - Išnagrinėti ir įvertinti „REST API“ technologijų naudojimą internetinių svetainių kūrimui, siekiant nustatyti, kurių technologijų taikymas gali efektyviai pagerinti svetainių našumą, saugumą, vartotojo patirtį ir sukurti praktinį svetainės pavyzdį. Darbe aptariami „REST“ architektūros principai, „HTTP“ protokolas. Apžvelgiamos praktinės dalies įgyvendinimui naudotos „MERN“ bei kitos interneto technologijos. Aprašomas interneto svetainės, skirtos darbuotojų valdymui ir užduočių priskyrimui, kūrimo procesas. Darbą sudaro 6 dalys: įvadas, literatūros analizė (interneto technologijų architektūra, „HTTP“, „REST“, interneto technologijos), modernių interneto technologijų apžvalga ir pasirinkimas, internetinės svetainės projektavimas, internetinės svetainės kūrimas, išvados. Darbo apimtis - 67 p. Raktiniai žodžiai: REST API technologijos, Internetinių svetainių kūrimas, Vartotojo patirtis, REST architektūra, HTTP protokolas, MERN technologijos, Interneto technologijos, Interneto technologijų architektūra, Modernių interneto technologijų apžvalga, Internetinės svetainės projektavimas, Internetinės svetainės kūrimas. Anotacija (užsienio k.) The objective of this bachelor's thesis is to examine and evaluate the use of REST API technologies in website development, determine which technologies can effectively improve website performance, security, and user experience, and to create a practical website example. The thesis discusses the principles of REST architecture and the HTTP protocol. It reviews the MERN stack used in the implementation of the practical part and other web technologies. The process of developing a website for employee management and task assignment is described. The thesis consists of six parts: introduction, literature review (web technology architecture, HTTP, REST, web technologies), an overview and selection of modern web technologies, website planning, website development, and conclusions. The thesis comprises 67 pages. Raktiniai žodžiai: REST API technologies, Website development, User experience, REST architecture, HTTP protocol, MERN stack, Web technologies, Employee management, Task assignment, Introduction, Web technology architecture, Modern web technologies, Website planning, Website development. |
|||
Studento vardas, pavardė
Augustinas Valunta
|
Baigiamojo darbo pavadinimas
Cheminių reakcijų mokymosi proceso sužaidybinimo technologijos 3D aplinkoje
|
Baigiamojo darbo vadovas
Ana Ušpurienė
|
|
Anotacija (lietuvių k.)
Šio baigiamojo darbo tikslas yra sukurti cheminių reakcijų pažintinį žaidimą 3D aplinkoje naudojant „Unity“ žaidimų variklį. Literatūros analizės metu analizuoti sėkmingo žaidimo elementai, mokomieji žaidimai, panašūs sukurti produktai, tikslinė auditorija ir cheminių reakcijų pažinimo svarba. Taip pat analizuotos technologijos kuriomis buvo kuriamas produktas. Remiantis literatūros analizės metu iškeltais sėkmingo žaidimo kriterijais sukurtas cheminių reakcijų pažintinis žaidimas 3D aplinkoje, kuriame žaidėjas skaito dialogą, atlieka užduotis ir atsako į klausimynus, kad įveiktų visus lygius. Paskutiniame skyriuje analizuotas sukurtas žaidimas pagal literatūros analizės metu iškeltais kriterijais. Raktiniai žodžiai: Kompiuterinis žaidimas, pažintinis žaidimas, cheminės reakcijos, sužaidybinimas, Unity, 3D aplinka Anotacija (užsienio k.) The aim of this thesis is to create a learning game about chemical reactions in a 3D environment using Unity game engine. In the literature analysis the elements of a successful game, educational games, similar products and the importance of learning about chemical reactions were analyzed. The technologies which the product was created with were also analyzed. Based on the criteria for a successful game developed during the literature analysis, a cognitive game about chemical reactions is created in a 3D environment where the player reads the dialogue, completes various tasks, and answers questionnaires to complete all the levels. In the last chapter, the developed game is analyzed according to the criteria raised during the literature analysis. Raktiniai žodžiai: Computer game, learning game, chemical reactions, gamification, Unity, 3D enviroment |
|||
Studento vardas, pavardė
Jelizaveta Leontjeva
|
Baigiamojo darbo pavadinimas
Žaidybinimo elementų taikymas mokomojoje gamtos pažinimo GIS aplikacijoje
|
Baigiamojo darbo vadovas
doc.
dr.
Ana Usovaitė
|
|
Anotacija (lietuvių k.)
Baigiamojo darbo tikslas - integruojant žaidybinimo elementus ir geografines informacines sistemas sukurti mokomąją gamtos pažinimo aplikaciją „AcrGIS Maps SDK for JavaScript“ aplinkoje. Siekiant šio tikslo nagrinėjama žaidybinimo sąmprata, žaidybinimo elementų tipai. Buvo ištirtos panašios aplikacijos, siekiant įgyti supratimo apie praktinį žaidybinimo elementų ir GIS taikymą, bei susipažinta su "ArcGis Maps SDK for Javascript" įrankiu. Projektinėje dalyje yra aprašoma mokomosios gamtos pažinimo GIS aplikacijos su žaidybinimo elementais kūrimo eiga, bei atliekamas aplikacijos testavimas ir įvertinimas. Raktiniai žodžiai: Žaidybinimo elementai, GIS aplikacija, "ArcGIS Maps SDK for JavaScript" Anotacija (užsienio k.) The aim of this bachelor's thesis is to create an educational nature exploration application in the "ArcGIS Maps SDK for JavaScript" environment by integrating gamification elements and geographic information systems. To achieve this goal, the concept of gamification and types of gamification elements are examined. Similar applications were investigated to gain an understanding of the practical application of gamification elements and GIS, and also was analyzed "ArcGIS Maps SDK for JavaScript" tool. The project section describes the process of creating an educational nature exploration GIS application with gamification elements, as well as the testing and evaluation of the application. Raktiniai žodžiai: Gamification elements, GIS application, "ArcGIS Maps SDK for JavaScript" |
|||
Studento vardas, pavardė
Tomas Rakutis
|
Baigiamojo darbo pavadinimas
Dviejų personažų animacija taikant Krikey AI
|
Baigiamojo darbo vadovas
prof.
habil. dr.
Romualdas Baušys
|
|
Anotacija (lietuvių k.)
Baigiamojo darbo tikslas: sukurti realistine dviejų personažų 3D animacija, taikant DI technologijas, bei pristatyti vaizdo įrašo į animacijos nuskaitymo funkciją Krikey AI programinėje įrangoje. Darbe supažindinama su animacijos technologijų raida bei dirbtinio intelekto integracija į animacijos sritį ir difuzijos modeliai minėtoje judesių generavimo srityje. Projektinėje dalyje detaliai aprašyta 3D animacinio filmo, kuriame yra sugeneruoti dviejų personažų animacijos judesiai su dirbtiniu intelektu, kūrimo eiga. Atlikus dviejų personažų animacijos judesių analizę pateiktos darbo rekomendacijos ir išvados. Raktiniai žodžiai: Dirbtinis intelektas, 3D animacija, Krikey AI, vaizdo įrašas į animaciją, dviejų personažų animavimas taikant dirbtinį intelektą. Anotacija (užsienio k.) The aim of the thesis is to create a realistic 3D animation of two characters using AI and to present the video-to-animation scanning function in Krikey AI software. The thesis introduces the evolution of animation technologies and the integration of artificial intelligence in the field of animation, as well as diffusion models in the mentioned field of motion generation. The project part describes in detail the process of creating a 3D animated film, in which the animation movements of two characters are generated with artificial intelligence. The analysis of the animation motions of the two characters leads to recommendations and conclusions. Raktiniai žodžiai: Artificial intelligence, 3D animation, Krikey AI, video to animation, animating two characters using artificial intelligence. |
|||
Studento vardas, pavardė
Svajūnas Mikšta
|
Baigiamojo darbo pavadinimas
Garso takelio duomenų gavimas vizualizacijų kūrimui Adobe After Effects programoje
|
Baigiamojo darbo vadovas
Ernestas Čepulionis
|
|
Anotacija (lietuvių k.)
Baigiamojo darbo tikslas – parašyti skriptą su grafine vartotojo sąsaja, skirtą Adobe After Effects programai, kurio pagalba galima nuskaityti garso takelio amplitudės duomenis, naudojant bendros garso takelio amplitudės bei spektrinės dažnių amplitudės. Baigiamajame darbe analizuojami panašų funkcionalumą turintys šiuo metu rinkoje esantys produktai, įvertinami jų privalumai bei trūkumai. Remiantis analize parenkami tinkami metodai bei sukuriamas skripto teorinis modelis. Skripto grafinėje vartotojo sąsajoje įkėlus garso takelį, galima atlikti amplitudinę bei spektrinę duomenų analizę. Analizės metu naudojamos matematinės funkcijos, kurių pagalba sudaromi papildomi raktinių kadrų rinkiniai pritaikyti animavimo efektams. Papildomai sukurti keturi animavimo efektai su parametrizuotais animavimo technikos valdikliais. Skriptas parašytas ExtendScript kalba ir yra palaikomas nuo Adobe After Effects 2022 metų versijos. Raktiniai žodžiai: grafinė vartotojo sąsaja, garso takelis, amplitudė, analizė, animavimo efektai, raktiniai kadrai, skriptas, matematinės funkcijos, parametrizuoti animavimo technikos valdikliai Anotacija (užsienio k.) The aim of the bachelor's thesis is to write a script with a graphical user interface for Adobe After Effects, which would allow reading amplitude data from an audio track using both overall audio track amplitude and spectral frequency amplitude methods. The final thesis analyzes existing products on the market with similar functionality, evaluating their advantages and disadvantages. Based on this analysis, appropriate methods are selected and a theoretical model of the script is created. In the graphical user interface of the script, after uploading an audio track, it is possible to perform both amplitude and spectral data analysis. During the analysis, mathematical functions are used to create additional sets of keyframes, which can be applied to animation effects. Additionally, four animation effects with parametrized expression controllers are created. The script is written in ExtendScript and is supported from Adobe After Effects 2022 version onwards. Raktiniai žodžiai: graphical user interface, audio track, amplitude, analysis, keyframes, script, mathematical functions, parametrized expression controllers |
|||
Studento vardas, pavardė
Otilija Manomaitytė
|
Baigiamojo darbo pavadinimas
Mokomojo žaidimo dalykui „Žaidimų fizika“ kūrimas
|
Baigiamojo darbo vadovas
prof.
habil. dr.
Romualdas Baušys
|
|
Anotacija (lietuvių k.)
Baigiamajame bakalauro darbe yra nagrinėjama mokomųjų žaidimų istorija, fizikos ir kitų žanrų žaidimų tendencijos ir kognityvinio modelio sąvoka bei jos metodai. Taip pat yra apžvelgiami programiniai paketai ir nagrinėjamos jų funkcijos, kurios yra tinkamos kurti modelius ir patį mokomąjį fizikos žaidimą. Remiantis atlikta analize buvo sukurtas mokomasis žaidimų fizikos žaidimas pritaikantis kognityvinio modelio metodus. Galiausiai buvo atliktas žaidimo testavimas, kognityvinio modelio pritaikymo analizė ir žaidimo kokybinė analizė. Darbą sudaro 7 dalys: įvadas, kompiuterinių žaidimų istorijos apžvalga, kognityvinio modelio teoriniai pagrindai bei žaidimo dizainas, kuriamo žaidimo praktinė realizacija, žaidimo analizė, išvados ir literatūros sąrašas. Darbo apimtis – 47 p. teksto be priedų, 31 iliustr., 39 bibliografiniai šaltiniai. Raktiniai žodžiai: Mokomasis žaidimas, kognityvinis modelis, „Unity“ programa Anotacija (užsienio k.) The final bachelor's thesis examines the history of educational games, trends in physics and other genres of games, and the concept of cognitive model and its methods. It also reviews software and examines features that are suitable for building models and the physics educational game itself. Based on the analysis, an educational physics game was created by applying the methods of the cognitive model. Finally, play testing, cognitive model fit analysis, and game quality analysis were performed. The work consists of 7 parts: introduction, overview of the history of computer games, theoretical foundations of the cognitive model and game design, practical implementation of the game being developed, game analysis, conclusions and a reference list. The scope of work – 47 pages of text without annexes, 31 illustrations, 39 references. Raktiniai žodžiai: Educational game, cognitive model, “Unity“ |
|||
Studento vardas, pavardė
Gabrielė Plepytė
|
Baigiamojo darbo pavadinimas
Informacijos apie studijų programą įtaigus pateikimas naudojant virtualų personažą interneto svetainėje
|
Baigiamojo darbo vadovas
doc.
dr.
Ingrida Leščauskienė
|
|
Anotacija (lietuvių k.)
Bakalauro baigiamojo darbo tikslas – taikant įtaigių virtualių personažų kūrimo technologijas sukurti reprezentacinę interneto svetainę, skirtą pasirinktai studijų programai reklamuoti. Darbe buvo atlikta naratyvinio pasakojimo ir įtaigių virtualių personažų naudojimo mokomosios informacijos pateikimo procese analizė. Atlikta virtualių personažų kūrimo ir animavimo taikomųjų technologijų analizė ir integracijos reprezentacinėse interneto svetainėse galimybės. Remiantis atlikta analize buvo įgyvendintas įtaigus naratyvinis scenarijus, skirtas Vilnius Tech „Multimedijos ir kompiuterinio dizaino“ studijų programos informacijai pateikti ir sukurtas virtualaus personažo asmenybės ir išvaizdos dizainas. Veikėjas suanimuotas naudojant skaitmeninę animaciją su raktiniais kadrais, užtikrinant lūpų sinchronizaciją su scenarijaus tekstu. Viso sukurti trys animaciniai vaizdo įrašai įkelti į mobiliesiems įrenginiams pritaikytą interneto svetainę, reprezentuojančią studijų programą. Galiausiai buvo atliktas virtualaus personažo, kaip informacijos perdavimo būdo, emocinio poveikio tyrimas su studentais. Darbo apimtis – 52 psl. teksto be priedų, 45 paveikslėliai, 49 bibliografiniai šaltiniai. Raktiniai žodžiai: Virtualaus personažo dizainas, naratyvas, interneto svetainė, skaitmeninė animacija. Anotacija (užsienio k.) The aim of the bachelor's thesis is to create a representative website for the promotion of the chosen study programme by applying the technologies of creating engaging virtual characters. The work included an analysis of narrative storytelling and the use of engaging virtual characters in the process of presenting educational information. The analysis of the applied technologies for creating and animating virtual characters and the possibilities of their integration in representative websites was carried out. Based on the analysis, an engaging narrative scenario was implemented to present the information of Vilnius Tech's Multimedia and Computer Design study programme and the design of the virtual character's personality and appearance was created. The character was animated using digital animation with keyframes, ensuring lip synchronization with the script text. A total of three animated videos were created and uploaded to a mobile-friendly website representing the study programme. Finally, a study on the emotional impact of a virtual character as a way of conveying information was carried out with students. The thesis consists of 52 pages of text without appendices, 45 figures and 49 bibliographic sources. Raktiniai žodžiai: Virtual character design, narrative, website, digital animation. |
|||
Studento vardas, pavardė
Povilas Gurskas
|
Baigiamojo darbo pavadinimas
Ašies (180 laipsnių) taisyklės taikymas audiovizualinėje produkcijoje
|
Baigiamojo darbo vadovas
dr.
Živilė Elena Mičiulytė
|
|
Anotacija (lietuvių k.)
Baigiamojo darbo tikslas yra išanalizavus ašies taisyklės teorines ir praktines taikymo galimybes, sukurti mokomąjį interaktyvų filmą apie ašies taisyklės taikymą audiovizualinėje produkcijoje. Pirmoje dalyje išnagrinėti interaktyvių mokomųjų filmų elementai, panašūs interaktyvūs mokomieji filmai ir jų kūrimo įrankiai. Antroje dalyje išnagrinėta ašies taisyklės svarba medijose, taisyklės taikymo ir jos sulaužymo atvejai. Trečioje dalyje pristatytas mokomojo interaktyvaus filmo kūrimo ir pasiruošimo kūrimui procesas. Ketvirtoje aprašytas vartotojo vadovas, pateiktos darbo tobulinimo perspektyvos ir rekomendacijos, kuriant interaktyvų mokomąjį filmą. Raktiniai žodžiai: Ašies taisyklė, 180-ies laipsnių taisyklė, interaktyvumas, mokomasis interaktyvus filmas, 3D modeliavimas, Unity Anotacija (užsienio k.) The aim of bachelor thesis is to create an interactive educational film about the application of the axis rule in audiovisual production, after analysing the theoretical and practical applications of the axis rule. The first section examines the elements of interactive educational films, similar interactive educational films and the tools used to create them. The second section examines the importance of axis rule in the media, the application of the rule and the cases of breaking it. The third part presents the process of creating and preparing for the creation of an interactive educational film. The fourth part covers the user guide, perspectives for improvement and recommendations for the development of an interactive educational film. Raktiniai žodžiai: Axis rule, 180-degree rule, interactivity, educational interactive movie, 3D modelling, Unity |
|||
Studento vardas, pavardė
Bartas Jokubauskis
|
Baigiamojo darbo pavadinimas
Akademinių užduočių generavimas taikant didžiuoju kalbos modeliu pagrįstą žiniatinklio paslaugą
|
Baigiamojo darbo vadovas
dr.
Oleg Bystrov
|
|
Anotacija (lietuvių k.)
Baigiamojo darbo tikslas - sukurti akademinių užduočių generavimo žiniatinklio paslaugą, taikant didžiuosius kalbos modelius. Darbą sudaro keturios dalys: literatūros apžvalga, technologijų analizė, projekto realizavimas ir testavimas. Literatūros apžvalgoje buvo apžvelgti keturi populiariausi didieji kalbos modeliai: „GPT-3“, „GPT-4“, „PaLM 2“ ir „Llama 2“, atkreipiant dėmesį į jų galimybes. Technologijų analizėje apžvelgtos reikalingos programavimo kalbos bei kiti įrankiai, taip pat išskirti trys didžiųjų kalbos modelių panaudojimo būdai ir jie palyginti. Remiantis atlikta analize, buvo realizuojamas žiniatinklio paslaugos projektavimas, tinkamai paruošta darbo aplinka, išnagrinėti užklausos bei atsakymo formatai, kuriamas šabloninis puslapis bei akademinių užduočių generavimo žiniatinklio paslauga. Testavimo dalyje buvo lyginami projekte naudojami didieji kalbos modeliai užduočių kokybės, generavimo laiko ir teksto rišlumo srityse pagal pasirinta užduoties generavimo būdą. Rezultatai analizuojami ir pateikiamas efektyviausias modelių panaudojimo būdas. Darbo apimtis - 57 puslpiai teksto be priedų, 40 paveikslų, 15 lentelių, 20 šaltinių. Raktiniai žodžiai: Žiniatinklio paslauga, didysis kalbos modelis, GPT, Python, Flask Anotacija (užsienio k.) The aim of this Bachelor's thesis is to create a web service for academic task generation using large language models. The work consists of four parts: literature review, technology analysis, project implementation and testing. In the literature review, the four most popular large language models: "GPT-3", "GPT-4", "PaLM 2" and "Llama 2" were analyzed, paying close attention to their capabilities. During the technology analysis, the necessary programming languages and other tools were reviewed as well as three ways of using the large language models were distinguished and compared. Based on the analysis, the design of the web service has been realized, the work environment was properly prepared, the request and response formats were analyzed, a template page and the web service for generating academic tasks were created. During testing, the large language models used in the project were compared in terms of task quality, generation time and text coherence depending on the method chosen for task generation. The results were reviewed and the most effective way of using models is presented. The thesis consists of 57 pages without appendixes, 40 figures, 15 tables, 20 sources. Raktiniai žodžiai: Web service, large language model, GPT, Python, Flask |
|||
Studento vardas, pavardė
Nedas Tamašauskas
|
Baigiamojo darbo pavadinimas
3D augalų ir aplinkos animavimas imituojant skirtingas emocijų išraiškas
|
Baigiamojo darbo vadovas
dr.
Rytė Žiūrienė
|
|
Anotacija (lietuvių k.)
Baigiamajame bakalauro darbe sukurtos 3D augalų ir aplinkos animacijos, kuriose naudojant 3D animacijos įrankius ir technologijas, simuliuojamos skirtingos oro sąlygos ir būdingos atmosferinių emocijų išraiškos. Projekto esmė yra pristatyti būdus kaip galima detalizuoti istoriją ir papildyti naratyve jaučiamas emocijas žaidimų ir animacijos industrijose, naudojant gamtinį peizažą. Augalų ir aplinkos vaizdavimas, atitinkantis siužeto emocijas, padeda gilinti imersiją ir praturtinti vartotojo patirtį žaidžiant žaidimą ar stebint filmą. Naudojant Blender programinę įrangą, sukurtos 4 gamtinės scenos, kuriuose tikslingai priskirtas spalvos kodas, kompozicija ir animacijos greitis perteikia džiaugsmo, liūdesio, baimės, pykčio emocijas gamtinėje simuliacijoje. Siekiant patikrinti emocijų poveikį, sukurtos papildomos scenos, kuriose modifikuoti spalvos kodo, kompozicijos ir animacijos greičio parametrai padeda nustatyti svarbiausius kriterijus kuriant emocijas. Atliktas tyrimas, kuriame apklausos metu buvo išanalizuota, kurie aspektai geriausiai perteikia atitinkamas emocijas. Raktiniai žodžiai: 3D augalų ir aplinkos animacija, žaidimų ir animacijų industrijos, naratyvo kūrimas, vizualizuojama gamta per emocijas, Blender programa, 3D modeliavimas, simuliacija. Anotacija (užsienio k.) In the bachelor's thesis, 3D animations of plants and environments were created, using 3D animation tools and technologies to simulate different weather conditions and characteristic expressions of atmospheric emotions. The essence of the project is to present ways to detail the story and enhance the emotions felt in the narrative within the gaming and animation industries using natural landscapes. The depiction of plants and environments that match the emotions of the plot helps deepen immersion and enrich the user experience in playing a game or watching a movie. Using Blender software, four natural scenes were created, where the purposefully assigned color code, composition, and animation speed convey emotions of joy, sadness, fear, and anger in the natural simulation. To verify the impact of emotions, additional scenes were created where the parameters of color code, composition, and animation speed were modified to determine the most important criteria for creating emotions. A study was conducted in which a survey analyzed which aspects best convey the corresponding emotions. Raktiniai žodžiai: 3D plant and environment animation, game and animation industries, narrative creation, visualizing nature through emotions, Blender software, 3D modeling, simulation. |
|||
Studento vardas, pavardė
Edas Kubilas
|
Baigiamojo darbo pavadinimas
Skraidančio drono navigacijos pagal vizualinius raktinius elementus prototipas
|
Baigiamojo darbo vadovas
dr.
Artūras Kriukovas
|
|
Anotacija (lietuvių k.)
Baigiamajame bakalauro darbe yra kuriamas prototipas, kuris naudojant drono kamerą, leidžia jam naviguoti pagal vizualinius raktinius elementus. Literatūros analizėje nagrinėjami drono tipai, rūšys, motorai, kaip jie naviguoja. Technologijų analizėje analizuojamas autonominis transportas, kaip jie naviguoja ir naudoja vaizdo atpažinimą navigacijai, išanalizuojama Python programavimo kalba ir joje esančios funkcijų bibliotekos OpenCV ir DJITelloPy, kurios bus naudojamos sukurti prototipą, taip pat analizuojamas MobileNet objektų atpažinimo modelis. Išnagrinėjama kaip yra programuojamas DJI Tello dronas. Praktinėje dalyje sukuriamas prototipas, kuris naudojant drono kamerą atpažįsta vartotojo pasirinktus objektus ir tada dronas naviguoja artyn objektų. Prototipas yra ištestuojamas naudojant tris objektus uždaroje patalpoje. Darbą sudaro 7 dalys: įvadas, literatūros analizė, technologijų analizė, produkto realizacija, testavimas, išvados, literatūros sąrašas. Darbo apimtis - 39 p. teksto be priedų, 56 iliustr., 1 lent., 18 literatūros šaltinių. Raktiniai žodžiai: Vizualinė navigacija, vizualinis atpažinimas, drono navigacija, DJI Tello, Python, OpenCV, DJITelloPy. Anotacija (užsienio k.) In this bachelor's thesis, a prototype is being developed that uses a drone camera to navigate according to visual keypoints. In the literature analysis the types, categories, and motors of drones, as well as how they navigate are analysed. The technology analysis focuses on autonomous vehicles, how it navigates, and use image recognition for navigation. It also examines the Python programming language and its libraries, OpenCV and DJITelloPy, which will be used to create the prototype, also the MobileNet object recognition model is analysed. The programming of the DJI Tello drone is also analysed. In the practical work, a prototype is created that uses the drone camera to recognize objects, which are selected by user, allowing the drone to navigate towards the objects. The prototype is tested using three objects in a closed room. The thesis consists of 7 parts: an introduction, literature analysis, technology analysis, production development, testing, summary, list of literature. The thesis consists: 39 p. text without appendices, 56 illustrations, 1 table, 18 literature sources. Raktiniai žodžiai: Visual navigation, visual recognition, drone navigation, DJI Tello, Python, OpenCV, DJITelloPy. |
|||
Studento vardas, pavardė
Matas Grybauskas
|
Baigiamojo darbo pavadinimas
Kognityvistinės mokymo teorijos taikymas vaikų atminties lavinimo žaidimo kūrimui
|
Baigiamojo darbo vadovas
Ana Ušpurienė
|
|
Anotacija (lietuvių k.)
Bakalauro baigiamojo darbo tikslas - naudojant „Unity“ žaidimų variklį sukurti mokomajį žaidimą, skirtą vaikų atminties lavinimui, paremtą kognityvine mokymo teorija ir laikantis literatūros analizės metu suformuotų kriterijų. Darbe buvo analizuojami pagrindiniai žaidimo kūrimo elementai, tikslinė auditorija ir jos poreikiai, kognityvinės mokymo teorijos idėjos ir atminties lavinimo idėjos bei metodai. Panašūs sukurti produktai buvo vertinami pagal žaidimo elementų bei mokymo naudos kriterijus, buvo įžvelgti jų privalumai ir trūkumai. Buvo apžvelgiamos technologijos skirtos žaidimų ir jų elementų kūrimui. Atminties lavinimui skirtas žaidimas buvo realizuotas pasinaudojant “Unity” žaidimų varikliu. Galiausiai, realizuotas produktas buvo analizuojamas pagal literatūros analizėje iškeltus kriterijus. Darbo apimtis yra 55 puslapiai, 33 iliustracijos, 3 lentelės ir 22 literatūriniai šaltiniai. Raktiniai žodžiai: Mokomasis žaidimas, "Unity", 3D, kognityvinė mokymo teorija, atminties lavinimas Anotacija (užsienio k.) The aim of the bachelor’s thesis is to develop an educational game made for enhancing a child’s memory, using the “Unity” game engine and based on cognitive learning theory and criteria formed in the literature analysis part of the thesis. The paper analyzes core components of making a video game, the target audience and their needs, cognitive learning theory ideas and memory training principles and methods. Similar, already existing, products were evaluated based on core game elements and benefits of training criteria, their advantages and disadvantages were revealed. The paper also reviews different technologies used for creating games and their assets. The memory enhancement training game was developed using the “Unity” game engine. Finally, the created product was analyzed using the same criteria that was established in the literature analysis. The thesis consists of 55 pages, 33 images, 3 tables and 22 literature references. Raktiniai žodžiai: Educational game, "Unity', 3D, cognitive learning theory, memory enhancement |
|||
Studento vardas, pavardė
Greta Palubinskaitė
|
Baigiamojo darbo pavadinimas
Studentams skirtos naudotojo sąsajos personalizavimas atsižvelgiant į prieinamą kontekstinę informaciją
|
Baigiamojo darbo vadovas
doc.
dr.
Ingrida Leščauskienė
|
|
Anotacija (lietuvių k.)
Baigiamojo bakalauro darbo tikslas yra ištirti autentifikuotiems naudotojams skirtų naudotojų sąsajų personalizavimo technologijas, remiantis prieinama kontekstine informacija. Pirmoje darbo dalyje analizuojama personalizavimo samprata, jos tipai ir lygiai, žmogaus ir kompiuterio sąveikos teorijos svarba naudotojo sąsajos personalizavimui, kontekstinės informacijos vaidmuo bei duomenų apsaugos svarba personalizuotoje naudotojo aplinkoje. Antroje dalyje lyginamos personalizuotų internetinių aplikacijų įgyvendinimo technologijos, taikant bendradarbiavimo ir turiniu pagrįsto filtravimo modelius. Trečioje dalyje kuriama interneto aplikacija, skirta personalizuoti studentams pateikiamus praktikų ir darbo pasiūlymus. Čia išskiriami naudotų technologijų, tokių kaip „React.js”, „Go” ir „SQL”, vaidmuo bei jų integravimas kuriant personalizuotą internetinę aplikaciją studentams. Ketvirtoje dalyje atliekamas sukurtos aplikacijos funkcinis ir naudojamumo testavimai, siekiant užtikrinti aplikacijos veikimo efektyvumą ir patogumą naudotojams. Darbo rezultatas – veiksminga interneto aplikacija, leidžianti studentams gauti personalizuotus karjeros pasiūlymus, optimizuojant sąveiką ir patirtį pagal jų individualų kontekstą. Darbo pabaigoje aptariami gauti rezultatai ir pateikiamos išvados. Darbą sudaro 9 dalys: įvadas, situacijos analizė, personalizavimo technologijų - bendradarbiavimo ir turiniu pagrįsto filtravimo, palyginamoji analizė, praktinė realizacija, internetinės aplikacijos funkcinis ir naudojamumo testavimai, išvados, literatūros sąrašas, priedai. Darbo apimtis – 62 p. teksto be priedų, 34 iliustr., 5 lent., 38 bibliografiniai šaltiniai, 5 priedai. Raktiniai žodžiai: Personalizavimas, naudotojo sąsajos personalizavimas, kontekstinė informacija, bendradarbiavimo modeliai, turininiu pagrįstas filtravimas Anotacija (užsienio k.) The aim of the final bachelor's thesis is to explore technologies for personalizing user interfaces for authenticated users, based on available contextual information. The first part of the thesis analyzes the concept of personalization, its types and levels, the importance of human-computer interaction theories for user interface personalization, the role of contextual information, and the importance of data protection in a personalized user environment. The second part compares implementation technologies for personalized web applications, applying collaboration and content-based filtering models. The third part develops a web application designed to personalize internship and job offers for students. Here, the roles of technologies such as React.js, Go, and SQL are outlined, along with their integration in creating a personalized web application for students. The fourth part conducts functional and usability testing of the developed application to ensure its efficiency and user convenience. The result of the thesis is an effective web application that allows students to receive personalized career offers, optimizing interaction and experience based on their individual context. The thesis concludes with a discussion of the obtained results and conclusions. The thesis consists of 9 parts: introduction, situational analysis, technologies of personalization - collaboration and content-based filtering, comparative analysis, practical implementation, functional and usability testing of the web application, conclusions, list of references, appendices. The scope of the thesis is 62 pages of text excluding appendices, 34 illustrations, 5 tables, 38 bibliographic sources, and 5 appendices. Raktiniai žodžiai: Personalization, user interface personalization, contextual information, collaborative filtering models, content-based filtering. |
|||
Studento vardas, pavardė
Milena Čarnecka
|
Baigiamojo darbo pavadinimas
Papildytos realybės integravimas į spaudos leidinio dizainą
|
Baigiamojo darbo vadovas
doc.
Meda Norbutaitė
|
|
Anotacija (lietuvių k.)
Baigiamojo bakalauro darbo tikslas yra sukurti VILNIUSTECH „LinkMenų fabriko“ reklaminio plakato dizainą su integruota papildyta realybe, remiantis atlikta situacijos bei technologijų analize. Pirmoje darbo dalyje nagrinėjami spaudos leidinio grafinio bei papildytai realybei draugiško dizaino principai, papildytos realybės samprata, šios technologijos panaudojimas spausdintinėje medžiagoje rinkodaros srityje. Antroje dalyje atlikta įrankių, skirtų leidinio dizainui, informaciniam turiniui sukurti bei papildytos realybės integravimui, techninė analizė. Remiantis išanalizuota medžiaga ir naudojant „Adobe“, „Unity“ ir „Vuforia“ programas buvo sukurtas spaudos leidinio dizainas su integruota papildyta realybe ir sudarytos rekomendacijos. Tuomet aptariami gauti rezultatai ir suformuluojamos darbo išvados. Darbą sudaro 8 dalys: įvadas, spaudos leidinio dizaino ir pritaikytos papildytos realybės situacijos analizė, spaudos leidinio dizaino kūrimo ir pritaikytos papildytos realybės integravimo technologijų analizė, reklaminio leidinio dizainas su papildyta realybe naudojant „Unity“ ir „Adobe“, rekomendacijos, išvados, literatūros sąrašas, priedai. Darbo apimtis – 41 p. teksto be priedų, 31 iliustr., 4 lent., 68 bibliografiniai šaltiniai, 1 priedas Atskirai pridedami darbo priedai. Raktiniai žodžiai: Prasminiai žodžiai: Spaudos leidinio dizainas, papildyta realybė, papildyta realybė spaudoje, interaktyvus spaudos leidinys, skaitmeninis menas. Anotacija (užsienio k.) The final bachelor's thesis aims to analyze the principles of graphic design of a print publication and recommendations for the integration of augmented reality in such a publication. To use the recommendations to design a poster with augmented reality integration and to write recommendations for the design of this type of publication based on the work done. The first part of the work deals with the principles of graphic and augmented reality-friendly design of a print publication, the concept of augmented reality, and the use of this technology in printed materials in the marketing field. The second part of the paper deals with the technical analysis of the tools used for the design of the publication, the creation of the information content and the integration of augmented reality. Based on the material analyzed and using the Adobe, Unity and Vuforia applications, the design of a print publication with the integration of augmented reality was developed and recommendations were made. The results obtained are then discussed and conclusions are drawn. The thesis consists of 8 parts: introduction, analysis of the situation of print publication design and applied augmented reality, analysis of technologies for print publication design and applied augmented reality integration, design of a promotional publication with augmented reality using Unity and Adobe, recommendations, conclusions, list of references, annexes. The work consists of – 41 p. text without annexes, 31 illustrations, 68 references, 1 annex. The annexes to the work are attached separately. Raktiniai žodžiai: Key words: Print publication design, augmented reality, augmented reality in print, interactive print publication, digital art. |
|||
Studento vardas, pavardė
Ieva Radvilė Petrulytė
|
Baigiamojo darbo pavadinimas
Vizualizacija su fotorealistinėmis ir apšvietimo tekstūromis naudojant Babilon.JS
|
Baigiamojo darbo vadovas
doc.
dr.
Ana Usovaitė
|
|
Anotacija (lietuvių k.)
Baigiamajame bakalauro darbe nagrinėjamos 3D vizualizacijų technologjos ir jų panudojamumas realiuose scenarijuose, kokią naudą teikia fotorealistinės ir apšvietimo tekstūros statinėse (nejudančiose) scenose, kas yra tekstūrų žemėlapiai, apžvelgiama tekstūrų valdymas „Babylon.js“ bei „Three.js“ bibliotekose. Darbo metu sukurtas produktas leidžiantis baldų internetinės parduotuvės vartotojui virtualiai apžvelgti interjerą, sukurtą iš kataloge esančių baldų. Darbo apimtis - 42p. teksto be priedų, 43 iliustracijos, 17 bibliografinių šaltinių. Raktiniai žodžiai: 3D technologijos, 3D grafika, "WebGL“, „Babylon.js“, virtualus interjeras, naršyklė, vizualizacija Anotacija (užsienio k.) The final bachelor's thesis examines 3D visualization technologies and their applicability in real scenarios, the benefits of photorealistic and lighting textures in static (non-moving) scenes, what texture maps are, texture management in the Babylon.js and Three.js libraries. The product created allows the user of the online furniture store to virtually view the interior created from the furniture in the catalog. Scope of work - 42 p. text without appendices, 43 illustrations, 17 bibliographic sources. Raktiniai žodžiai: 3D technologies, 3D graphics, "WebGL", "Babylon.js", virtual interior, browser, visualization |
|||
Studento vardas, pavardė
Tadas Radavičius
|
Baigiamojo darbo pavadinimas
Kameros 6DOF judesių duomenų tikslus nustatymas, kuriant virtualią produkciją naudojant Unreal Engine žaidimų variklį
|
Baigiamojo darbo vadovas
Ernestas Čepulionis
|
|
Anotacija (lietuvių k.)
Baigiamojo darbo tikslas - išanalizuoti ir palyginti virtualios produkcijos kūrimo įrankius ir galimybes taikant 6DOF metodiką Unreal Engine 5.x žaidimų variklio aplinkoje. Biagiamajame darbe yra analiozuojami kameros sekimo produktai ir įvertnami jų privalumai ir trūkumai. Apžvelgiami ir parenkamas tinkamiausias metodas skaičiuoti kameros 6DOF judėjimą. Taip pat testuojami ir lyginami kameros sekimo produktai ir jų kūrimo etapai. Raktiniai žodžiai: 3D, 6DOF, Alfa , Blueprint, Chroma Keying, FOV, FPS, Green Screen, IMU. Anotacija (užsienio k.) The aim of the final bachelor's thesis is to analyze and compare the tools and possibilities of virtual production creation using the 6DOF methodology in the Unreal Engine 5.x game engine environment. The final thesis analyzes camera tracking products and evaluates their advantages and disadvantages. The most appropriate method to calculate the 6DOF movement of the camera is reviewed and selected. Camera tracking products and their development stages are also tested and compared. Raktiniai žodžiai: 3D, 6DOF, Alpha, Blueprint, Chroma Keying, FOV, FPS, Green Screen, IMU. |
|||
Studento vardas, pavardė
Rokas Radzevičius
|
Baigiamojo darbo pavadinimas
Personažo dizainas, modeliavimas ir animacija artimos kovos žanro kompiuteriniam žaidimui
|
Baigiamojo darbo vadovas
dr.
Tomas Mitkus
|
|
Anotacija (lietuvių k.)
Baigiamojo darbo tikslas - sukurti 3D personažo dizainą, modelį ir įgyvendinti jo animaciją artimos kovos kompiuteriniam žaidimui. Šiam darbo tikslui įgyvendinti buvo atlikta literatūros analizė, kuri apima artimos kovos žaidimų žanro sampratą, veikėjų dizaino ir animacijų principus.Taip pat, technologijų analizės metu buvo išanalizuotos 3D modeliavimo, tekstūrų kūrimo, "rigging", animacijos kūrimo technologijos. Naudojant "Blender" programinę įrangą buvo sukurti du veikėjai ir jų animacijos. Panaudojus "Unity" žaidimo variklį, veikėjai ir jų animacijos buvo patalpintos į žaidimo aplinką. Atlikus testavimą ir išsiaiškinus, kad sukurti veikėjai ir jų animacijos atitinka darbo eigoje iškeltas hipotezes buvo parašytos darbo išvados.Darbą sudaro 7 dalys: įvadas, literatūros analizė, technologijos, realizavimas, testavimas, išvados, literatūros sąrašas, priedai. Darbo apimtis - 71 p. teksto be priedų, 48 pav., 6 lent., 3 priedai, 45 bibliografiniai šaltiniai Raktiniai žodžiai: artimos kovos žanro žaidimas, 3D modeliavimas, kaulų struktūros kūrimas, veikėjo dizainas, animacija, Blender, Unity, Anotacija (užsienio k.) The bachelor's thesis aim is to create the design, model and animation of a 3D character for a close-combat computer game. To achieve this objective, a literature review was conducted, covering the concept of the close-combat game genre, principles of character design, and animation. Additionally, the technological analysis included 3D modeling, texturing, rigging, and animation creation technologies. Using Blender software, two characters and their animations were created. Utilizing the Unity game engine, the characters and their animations were integrated into the game environment. Testing confirmed that the created characters and animations met the hypotheses established during the project, leading to the final conclusions of the work.The thesis consists of 7 parts: introduction, literature analysis, technology, implementation, testing, conclusions, reference list, appendices.The thesis consists of 71 pages of text without appendices, 48 figures, 6 tables, 3 appendices, 49 bibliographic sources Raktiniai žodžiai: close-combat game, 3D modelling, rigging, character design, animation, Blender, Unity |
|||
Studento vardas, pavardė
Enrikas Vaičiulis
|
Baigiamojo darbo pavadinimas
Sveikatingumo mobilios aplikacijos kūrimas taikant Android ir Wear OS integravimą
|
Baigiamojo darbo vadovas
dr.
Juozas Kamarauskas
|
|
Anotacija (lietuvių k.)
Baigiamojo bakalauro darbo tikslas – sukurti mobilią ir išmaniojo laikrodžio sveikatingumo aplikacijas pritaikant „Android“ ir „Wear OS“ technologijas. Darbo metu buvo apžvelgtos jutiklių ir mobiliųjų programėlių kūrimo technologijos, išanalizuotos pasirinktos technologijos ir jų taikymo būdai kuriant sveikatingumo aplikacijas. Pagrindinė darbo dalis buvo aplikacijų projektavimas ir kūrimas, įtraukiant tiek mobiliąją aplikaciją, tiek išmaniojo laikrodžio aplikaciją. Po kūrimo buvo atliktas sukurtų aplikacijų testavimas. Darbo apimtis – 59 puslapiai teksto, 39 paveikslai, 3 lentelės, 29 literatūros šaltiniai. Raktiniai žodžiai: Sveikatingumo mobilioji aplikacija, Android, Wear OS, jutiklių technologijos, Google Fit Anotacija (užsienio k.) The aim of the bachelor's thesis is to develop mobile and smartwatch health applications using Android and Wear OS technologies. The thesis reviews sensor and mobile application development technologies, analyzes selected technologies and their applications in creating health applications. The main part of the work involved designing and developing both a mobile application and a smartwatch application. After the development, the created applications were tested. The thesis comprises 59 pages of text, 39 figures, 3 tables, and 29 references. Raktiniai žodžiai: Health mobile application, Android, Wear OS, sensor technologies, Google Fit |
|||
Studento vardas, pavardė
Gytis Gudaitis
|
Baigiamojo darbo pavadinimas
Pirkinių garantijų dokumentų valdymo sistemos kūrimas taikant Internetinių karkasų technologijas
|
Baigiamojo darbo vadovas
Gitana Čechamirienė
|
|
Anotacija (lietuvių k.)
Baigiamojo darbo tikslas – sukurti pirkinių garantijų dokumentų valdymo internetinę sistemą, taikant pasirinktą PHP karkasą. Šiam tikslui įgyvendinti buvo atlikta panašių dokumentų valdymo sistemų funkcinė analizė, kurios metu nustatyti reikalingi funkcionalumai kuriamai internetinei sistemai. Kito etapo metu buvo atlikta internetinių PHP karkasų analizė ir vienas iš jų pasirinktas sistemos kūrimui. Internetinės sistemos projektavimo etape buvo sukurta panaudos atvejų diagrama, nustatyti funkciniai ir nefunkciniai sistemos reikalavimai bei sukurta duomenų bazės struktūra. Naudojant CodeIgniter karkasą įgyvendinta vartotojų registracija ir prisijungimas, garantijų dokumentų įkėlimas, redagavimas ir peržiūra. Sukūrus internetinę sistemą, rankiniu būdu buvo atliktas sistemos testavimas pagal funkcinius ir nefunkcinius reikalavimus bei parašytos darbo išvados. Darbo apimtis be priedų - 62 p., 47 pav., 16 lent., 21 šaltinis. Raktiniai žodžiai: Internetinė sistema, PHP, CodeIgniter, karkasų technologijos, garantijos, pirkinių garantijų dokumentai, dokumentų valdymo sistema Anotacija (užsienio k.) The aim of the thesis is to develop an online system for managing purchase guarantee documents using the selected PHP framework. To achieve this goal, a functional analysis of similar document management systems was performed, during which the necessary functionalities for the online system under development were determined. During the next stage, an analysis of online PHP frameworks was performed and one of them was selected for system development. During the design phase of the online system, a use case diagram was created, functional and non-functional system requirements were determined, and the database structure was created. User registration and login, uploading, editing and viewing of guarantee documents were implemented using the CodeIgniter framework. After creating the online system, the system was manually tested according to the functional and non-functional requirements and the work conclusions were written. The scope of the work without appendices - 62 pages, 47 pictures, 16 tables, 21 sources. Raktiniai žodžiai: Web-based system, PHP, CodeIgniter, framework technologies, guarantees, purchase guarantee documents, document management system |
|||
Studento vardas, pavardė
Germantas Chriščinavičius
|
Baigiamojo darbo pavadinimas
Ikko Tanaka grafinio dizaino kūrybos metodų eksperimentinis taikymas interneto stiliaus gide
|
Baigiamojo darbo vadovas
dr.
Remigijus Venckus
|
|
Anotacija (lietuvių k.)
Baigiamojo bakalauro darbo tikslas - taikyti Ikko Tanakos grafinio dizaino kūrybos taisykles ir metodus interneto stiliaus gido kūrime. Teorinėje dalyje nagrinėjama Ikko Tanakos dizaino kūrybos raida, aiškinamasi stiliaus ypatumai, kaip jie susiformavo ir kas padarė įtaką būtent tokiam stiliaus susiformavimui. Pateikiami konkretūs darbai ir jų analizė. Taip pat analizuojama grafiniai ir programiniai interneto stiliaus gido sprendimai. Pristatomos programos „Adobe Photoshop”, „Adobe Illustrator”, „Figma” bei programavimo kalbos HTML, CSS ir JavaScript. Kūrybinio projekto dalyje aprašoma eiga, nuo idėjos sugalvojimo, dizaino kūrimo, tekstų rašymo, iki interneto stiliaus gido programavimo ir pritaikymo naudojimui. Pabaigoje pateikiami projekto rezultatai, išsami jų analizė, tobulinimo galimybės bei rekomendacijos kuriantiems interneto stiliaus gidą, remiantis Ikko Tanakos dizaino kūrybos metodais. Darbą sudaro 6 dalys: įvadas, teorinės medžiagos analizė, technologijų analizė, produkto kūrimas, gauti rezultatai, išvados. Darbo apimtis: 59 p. teksto be priedų, 42 iliustracijos, 4 lentelės, 45 literatūros šaltiniai Raktiniai žodžiai: grafikos elementai, interneto stiliaus gidas, dizainas, vizualinis identitetas, interneto svetainė Anotacija (užsienio k.) The aim of this bachelor's thesis is to apply the principles and methods of Ikko Tanaka's graphic design in the creation of an internet style guide. The theoretical part examines the development of Ikko Tanaka's design work, explores the characteristics of his style, how it was formed, and what influenced its development. Specific works and their analysis are presented. Additionally, graphic and software solutions for the internet style guide are analyzed. The programs "Adobe Photoshop," "Adobe Illustrator," and "Figma," as well as the programming languages HTML, CSS, and JavaScript, are introduced. The creative project section describes the process from ideation, design creation, and text writing to the programming and adaptation of the internet style guide for use. The final part presents the project results, a detailed analysis, improvement possibilities, and recommendations for creating an internet style guide based on Ikko Tanaka's design methods. The thesis consists of six parts: introduction, analysis of theoretical material, analysis of technologies, product creation, results obtained, and conclusions. The thesis comprises: 59 pages of text without appendices, 42 illustrations, 4 tables, and 45 literature sources. Raktiniai žodžiai: graphic elements, internet style guide, design, visual identity, website |
|||
Studento vardas, pavardė
Viktorija Drazdauskaitė
|
Baigiamojo darbo pavadinimas
OpenAI technologijos integracija 4 klasės matematikos skaitmeninėje mokymosi priemonėje
|
Baigiamojo darbo vadovas
doc.
dr.
Ruslan Pacevič
|
|
Anotacija (lietuvių k.)
Šio baigiamojo darbo tikslas – atlikus išsamią literatūros apžvalgą, išskirti efektyviausius skaitmeninio mokymosi principus ir metodikas bei sukurti inovatyvią programinę įrangą, skirtą 4-os klasės mokiniams, integruojant pažangias OpenAI technologijas. Teorinėje dalyje detaliai nagrinėjami skaitmeninio mokymosi metodikų ypatumai, tokie kaip personalizavimas, interaktyvumas ir grįžtamasis ryšys. Atliekama išsami reikalingų technologijų analizė, suformuojami reikalavimai kuriamai programinei įrangai ir pasirenkamos efektyvios technologijos, tokios kaip React, Express.js, SQLite ir OpenAI, kurios užtikrina patikimumą, greitą veikimą ir lengvą priežiūrą. Sukurta skaitmeninė mokymosi priemonė buvo patikrinta su tiksline auditorija – 4-os klasės mokiniais, ir nustatyta, kad dirbtinio intelekto sugeneruotas turinys bei iliustracijos įtraukia ir domina mokinius ir sukurta svetainė veikia pagal reikalavimus. Darbe yra 63 puslapiai, 9 lentelės, 23 paveikslėliai ir 29 šaltiniai. Raktiniai žodžiai: skaitmeninė mokymosi priemonė, dirbtinis intelektas, internetinė svetainė, OpenAI, informacinės technologijos Anotacija (užsienio k.) The aim of this thesis is to conduct a comprehensive literature review to identify the most effective digital learning principles and methodologies and to develop innovative software for 4th-grade students by integrating advanced OpenAI technologies. The theoretical part thoroughly examines the characteristics of digital learning methodologies such as personalization, interactivity, and feedback. An in-depth analysis of necessary technologies is conducted, forming requirements for the software and selecting efficient technologies like React, Express.js, SQLite, and OpenAI to ensure reliability, fast performance, and easy maintenance. The developed digital learning tool was tested with the target audience—4th-grade students—and found that AI-generated content and illustrations engage and interest students and the created website operates according to the requirements. The thesis includes 63 pages, 9 tables, 23 figures, and 29 references. Raktiniai žodžiai: Digital learning tool, Artificial intelligence, Website, OpenAI, Information technology |
|||
Studento vardas, pavardė
Izabelė Gražinytė
|
Baigiamojo darbo pavadinimas
Pažintinio VR nardymo žaidimo kūrimas pritaikant Kemp modelį
|
Baigiamojo darbo vadovas
doc.
dr.
Girūta Kazakevičiūtė-Januškevičienė
|
|
Anotacija (lietuvių k.)
Bakalauro darbe yra aprašomas virtualios realybės mokomojo nardymo žaidimo kūrimas, pritaikant Kemp motyvacinį modelį. Darbe analizuojamos mokymo teorijos, motyvacijos modeliai ir jų integravimas į virtualią realybę. Nagrinėjamos technologijos naudojamos virtualios realybės žaidimams bei realistiškos aplinkos kūrimui. Aprašytas žaidimo kūrimo procesas - modeliavimas, mechanikų integravimas ir programavimas. Atliktas žaidimo įvertinimas atsižvelgiant į vartotojo patirtį ir išsikeltus uždavinius. Darbą sudaro paveikslėlių ir lentelių sąrašai, įvadas, literatūros analizė, technologijų pasirinkimas, darbo realizavimas, žaidimo analizavimas ir vertinimas, išvados, literatūros sąrašas. Darbo apimtis - 55 p. teksto, 50 pav., 8 lent., 34 bibliografiniai šaltiniai. Raktiniai žodžiai: Mokomasis žaidimas, Kemp motyvacinis modelis, ekosistemos pažinimas, virtuali realybė, plaukimo mechanikos. Anotacija (užsienio k.) The bachelor's thesis describes the development of a virtual reality educational diving game, applying Kemp's motivational model. The thesis analyzes teaching theories, motivation models and their integration into virtual reality. Technologies for virtual reality games and the creation of realistic 3D environments are examined. The development process - modelling, mechanics integration and programming are described. The game is evaluated in terms of user experience and set tasks. The thesis consists of: list of figures and tables, introduction, literature analysis, selection of technology, development, analysis and evaluation of the game, conclusions, list of references. The thesis consists of 55 pages text, 50 figures, 8 tables, 34 references. Raktiniai žodžiai: Educational game, Kemp motivational model, ecosystem learning, virtual reality, swimming mechanics. |
|||
Studento vardas, pavardė
Gabija Juodenytė-Dagė
|
Baigiamojo darbo pavadinimas
Dievo Gailestingumo paveikslo aplikacijos kūrimas integruojant vaizdo atpažinimą
|
Baigiamojo darbo vadovas
dr.
Rytė Žiūrienė
|
|
Anotacija (lietuvių k.)
Baigiamojo darbo tikslas – integruojant vaizdo atpažinimo technologiją, sukurti aplikaciją, skirtą jaunimui, pasakojančią Dievo Gailestingumo paveikslo skleidžiamą žinutę ir simboliką. Darbe atlikta analizė apima jaunimo auditoriją, Dievo Gailestingumo paveikslo istoriją ir simboliką, jo sklaidą medijose, taip pat paveikslams tyrinėti skirtas aplikacijas. Be to išanalizuotos technologijos, kurios yra naudojamos kurti aplikaciją, integruoti vaizdo atpažinimą, pritaikant UX/UI principus kurti dizainą ir animacijas. Aplikacija buvo sukurta naudojant Kotlin ir Java kalbas, vaizdo atpažinimas įgyvendintas naudojant TensorFlow Lite technologija, animacijoms sukurtos Canvas API ir Android Compose technologijomis. Sukurtai aplikacijai atliktas vertinimas ir vaizdo technologijos testavimas bei parašytos išvados. Darbą sudaro: įvadas, auditorijos, Dievo Gailestingumo paveikslo ir jo sklaidos apžvalga, UX/UI, aplikacijų kūrimo, vaizdo atpažinimo ir animacijų technologijų analizė, praktinė dalis, aplikacijos vertinimas ir rekomendacijos, išvados, literatūros sąrašas, priedai. Darbo apimtis 57 p. be priedų, 51 pav., 2 lent., 33 bibliografiniai šaltiniai. Raktiniai žodžiai: Aplikacija, vaizdo atpažinimo technologija, UX/UI, aplikacijų animacija, Dievo Gailestingumo paveikslas, Kotlin, Java, TensorFlow Lite. Anotacija (užsienio k.) The aim of the final thesis is to develop an application for young people, integrating image recognition technology, to tell the message and symbolism of Divine Mercy image. The analysis carried out in the thesis covers the audience of young people, the history and symbolism of the Divine Mercy image, its dissemination in the media, as well as the applications dedicated to exploring images. In addition there were analysed the technologies that are used to develop the application, integrate image recognition, apply UX/UI principles and create design and animations. The application was developed using Kotlin and Java languages, image recognition was implemented using TensorFlow Lite technology, Canvas API and Android Compose technologies were used to create animations. The developed application has been evaluated and tested for video technology and conclusions have been written. The thesis consists of: introduction, overview of the audience, the Divine Mercy image and its dissemination, UX/UI, analysis of application development, image recognition and animation technologies, practical part, evaluation of the application and recommendations, conclusions, list of references, appendices. The thesis consists of 57 pages without appendices, 51 figures, 2 tables, 33 bibliographic sources. Raktiniai žodžiai: Application, image recognition technology, UX/UI, application animation, Divine Mercy image, Kotlin, Java, TensorFlow Lite. |
|||
Studento vardas, pavardė
Skaistė Marija Skinulytė
|
Baigiamojo darbo pavadinimas
Stilizuotų vaizdų animacijos taikymas interneto svetainės dizainui
|
Baigiamojo darbo vadovas
doc.
Meda Norbutaitė
|
|
Anotacija (lietuvių k.)
Baigiamojo darbo tikslas yra remiantis literatūros bei technologijų analize sukurti stilizuotų vaizdų animaciją ir ją pritaikyti interneto svetainės dizainui. Pirmoje dalyje nagrinėjami stilizuotų vaizdų dizaino kūrimui aktualūs kriterijai, grafinio dizaino elementai bei principai, svetainės dizaino pagrindiniai elementai bei animacijos taikymo svetainės dizainui tikslai. Atliekama panašių produktų analizė. Antroje dalyje nagrinėjamos technologijos bei įrankiai, skirtos stilizuotų vaizdų animacijos kūrimui bei taikymui svetainėje. Remiantis atlikta analize bei naudojant "Adobe Illustrator" bei CSS kalbą, yra sukuriama stiizuoto vaizdo animacija demonstracinei svetainei. Tuomet aptariami rezultatai bei padaromos išvados. Darbo apimtis: 59 p. be priedų, 63 iliustracijos, 37 bibliografijos šaltiniai. Raktiniai žodžiai: Svetainės dizainas, stilizuoti vaizdai, animacija Anotacija (užsienio k.) The aim of the final bachelor's thesis is to create stylized images animation based on the analysis of literature and technology and apply it to the design of a website. The first part examines the relevant criteria for the design creation of stylized images, the elements and principles of graphic design, the main elements of website design and the goals of applying animation to website design. An analysis of similar products is carried out. The second part deals with technologies and tools for creating and applying animation of stylized images on the website. Based on the analysis and using "Adobe Illustrator" and "CSS" language, a stylized video animation is created for the demo website. Then the results are discussed and conclusions are drawn. The work consists of – 59 p. text without annexes, 63 illustrations, 37 references. Raktiniai žodžiai: Website design, stylized images, animation |
|||
Studento vardas, pavardė
Lina Grigorjeva
|
Baigiamojo darbo pavadinimas
Animuoto leidinio maketavimo automatizavimas Adobe After Effects aplinkoje taikant animavimo technikos funkcijas
|
Baigiamojo darbo vadovas
Ernestas Čepulionis
|
|
Anotacija (lietuvių k.)
Baigiamojo darbo tikslas - parašyti GUI skriptą „Adobe After Effects“ programai, kuris automatizuotų, su minimaliu vartotojo įsikišimu, kassavaitinio leidinio kūrimo procesą nuo išorinių duomenų nuskaitymo iki turinio sukūrimo bei animavimo technikos pritaikymo ir valdymo. Darbe išanalizuoti šiuo metu rinkoje esantys produktai, turintys panašius funkcionalumus: "Adobe InDesign", "EasyCatalog", "Flipsnack", "PubHTML5", atkreipiant dėmesį į jų privalumus ir trūkumus. Remiantis analize parinktos tinkamos technologijos bei metodikos: *.csv duomenų failo formatas, hierarchinė duomenų medžio struktūra, animavimo technikos funkcijos su parametriniais valdikliais. Realizuotas GUI skriptas leidžia generuoti ir regeneruoti animuotų puslapių maketus bei eksportuoti juos *.png ir *.mp4 formatais. Testavimo etape įvertinamos klaidų valdymo galimybės, suderinamumas su "Adobe After Effects" versijomis ir suderinamumas su naršyklėmis. Pateikiamos išvados ir tobulinimo galimybės. Darbo apimtis - 57 puslapiai be priedų, 21 iliustracija, 3 lentelės, 41 šaltinis ir 19 priedų. Raktiniai žodžiai: Maketavimo automatizavimas, Adobe After Effects, ExtendScript, skriptas, parametrizuoti animavimo technikos valdikliai, grafinė vartotojo sąsaja, duomenų medis, hierarchinės duomenų struktūros, csv Anotacija (užsienio k.) The aim of this thesis is to write a GUI script for Adobe After Effects that automates, with minimal user intervention, the process of creating a weekly publication, from the reading of external data to the creation of the content and the application and control of animation expressions. The paper analyses the products currently available on the market with similar functionalities, such as Adobe InDesign, EasyCatalog, Flipsnack and PubHTML5, highlighting their advantages and disadvantages. Based on the analysis, appropriate technologies and methodologies were selected: *.csv data file format, hierarchical data tree structure, animation expressions with parametric controls. The implemented GUI script allows to generate and regenerate animated page layouts and export them in *.png and *.mp4 formats. In the testing phase error handling capabilities, compatibility with Adobe After Effects versions and browser compatibility are evaluated. Conclusions and opportunities for improvement are presented. The thesis consists of 57 pages without appendices, 21 illustrations, 3 tables, 41 references and 19 appendices. Raktiniai žodžiai: Layout automation, Adobe After Effects, ExtendScript, script, parametrized expression controllers, graphical user interface, data tree, hierarchical data structures, csv |
|||
Studento vardas, pavardė
Darius Kniūkšta
|
Baigiamojo darbo pavadinimas
Plūduriuojančių transporto objektų fizikai suprasti skirto mokomojo žaidimo kūrimas taikant vokselių technologiją
|
Baigiamojo darbo vadovas
doc.
dr.
Ingrida Leščauskienė
|
|
Anotacija (lietuvių k.)
Šio baigiamojo darbo tikslas yra sukurti mokomąjį žaidimą, skirtą mokyti plūduriuojančių transporto objektų fiziką, naudojant vokselių technologiją. Žaidimas yra smėlio dėžės tipo, kuriame žaidėjai gali konstruoti ir testuoti įvairias plūduriuojančias struktūras – laivus, taip įgyjant intuityvų plūdrumo principų supratimą. Sukurtas naudojant Unity variklį, žaidimas naudoja diskrečiųjų plūdrumo taškų ir dalinę vokseliais grįstą vandens dalelių simuliaciją, siekiant pasiekti realistišką fizikos sąveiką. Pagrindinės funkcijos apima oro tarpų paskaičiavimą, masės centro ir plūdrumo jėgos skaičiavimus, kurie pagerina mokymosi patirtį. Testavimas parodė, kad žaidimas pagerina plūdrumo ir stabilumo principų suvokimą bei įsitraukimą. Palyginimas su „Minecraft“ žaidimo laivais parodo sukurto metodo edukacinius privalumus ir plūdrumo fizikos tikslumą. Ateityje galima padidinti žaidimo sudėtingumą, įtraukti šoninį laivo balansavimą, siekiant dar geresnių mokymosi rezultatų. Darbą sudaro 7 dalys: įvadas, situacijos apžvalga, technologijų ir metodų analizė, praktinė dalis, žaidimo prototipo vertinimas, išvados ir literatūros sąrašas. Darbo apimtis – 66 p. be teksto priedų, 37 iliustracijos, 2 lentelės, 25 bibliografiniai šaltiniai. Raktiniai žodžiai: Vokseliai, konstravimas žaidimuose, žaidėjo jėga, žaidimais grįstas mokymasis, plūdrumo jėga, laivų fizikos simuliacija, algoritmas Anotacija (užsienio k.) This thesis aims to create an educational game to teach the physics of floating transport objects using voxel technology. The game is sandbox-style, where players can construct and test various floating structures, such as ships, thereby gaining an intuitive understanding of buoyancy principles. Developed using the Unity engine, the game employs discrete buoyancy points and partial voxel-based water particle simulation to achieve realistic physics interactions. Key features include calculating air gaps, the center of mass, and buoyancy forces, which enhance the learning experience. Testing demonstrated that the game improves understanding and engagement with buoyancy and stability principles. A comparison with ships in the game "Minecraft" highlights the educational advantages and accuracy of the developed method in buoyancy physics. Future improvements could increase the game's complexity and include lateral ship balancing to achieve better learning outcomes. The thesis consists of 7 sections: introduction, situation overview, analysis of technologies and methods, practical part, evaluation of the game prototype, conclusions, and references. The thesis is 66 pages long, excluding appendices, and includes 37 illustrations, 2 tables, and 25 bibliographic sources. Raktiniai žodžiai: Voxels, construction in games, player agency, game-based learning, buoyancy force, ship physics simulation, algorithm |
|||
Studento vardas, pavardė
Martynas Starikovičius
|
Baigiamojo darbo pavadinimas
Realistinės orlaivio fizikos simuliacija pseudo-realistiniame pilotavimo žaidime
|
Baigiamojo darbo vadovas
doc.
dr.
Girūta Kazakevičiūtė-Januškevičienė
|
|
Anotacija (lietuvių k.)
Bakalauro darbe nagrinėjama, kaip galima sukurti realistišką dirižablio fizikos simuliacija su pilotavimo galimybėmis virtualiame žaidimo pasaulyje. Teorinėje dalyje apžvelgiami dirižablių veikimo ir valdymo fizikiniai bei skrydžio mechanikos principai. Taip pat aptariamos susijusios dirižablio valdymo sistemos bei posistemės ir skrydžio dinaminio modelio svarba šiam projektui. Palyginami į dirižablius orientuoti produktai. Analizuojant tinkamas technologijas buvo išrinktas žaidimų variklis „Unreal Engine“ dėl savo plataus įrankių rinkinio ir variklio galingumo bei kintamųjų dvigubo tikslumo galimybių. Parinktas populiarus, atviro kodo skrydžio dinaminis modelis „JSBSim“, kuris turi įskiepį skirtą „Unreal Engine“ varikliui. Remiantis teorine analize ir naudojant parinktas technologijas bei jų resursus sukurtas dirižablio skrydžio pilotavimo prototipas. Aptartos ateities perspektyvos, tobulinimo galimybės, bei projekto išskirtinumas. Darbas susideda iš įvado, literatūros analizės, technologijų analizės parinkimo, darbo įgyvendinimo, rezultato analizės ir įvertinimo bei išvadų skyrių. Darbą apima 64 puslapiai, 40 iliustracijų, 1 lentelė, bei 12 bibliografinių šaltinių. Raktiniai žodžiai: Žaidimų variklis „Unreal Engine“, vaizdo žaidimas, dirižablis, aerostatas, orlaivis, skrydžio simuliatorius, skrydžio dinaminis modelis „JSBSim“ Anotacija (užsienio k.) This bachelor thesis explores the creation of a realistic simulation of airship physics with piloting capabilities in a virtual game environment. The theoretical part provides an overview of the physical principles of airship operation and control, along with the relevant control systems. It also provides an overview of existing airship-related products and the significance of a dynamic flight model for this project. In the selection of appropriate technologies, Unreal Engine is chosen due to its extensive toolset and ability to handle complex simulations. Additionally, the popular open-source flight dynamic model JSBSim, which integrates with Unreal Engine via a plug-in, is selected. Based on the theoretical analysis and chosen technologies, a prototype for airship flight piloting is developed. Future perspectives, potential improvements and the uniqueness of the project are discussed. The thesis consists of an introduction, a literature analysis, a technology selection, an implementation, a result analysis and evaluation, and a conclusion sections. The thesis consists of 64 pages, 40 pictures, 1 table, 12 references Raktiniai žodžiai: Unreal Engine, video game, airship, aerostat, aircraft, flight simulator, flight dynamic model "JSBSim" |
|||
Studento vardas, pavardė
Ernestas Starikovičius
|
Baigiamojo darbo pavadinimas
Žemės atmosferos ir jos reiškinių vizualizavimas virtualiame žaidimo pasaulyje
|
Baigiamojo darbo vadovas
doc.
dr.
Girūta Kazakevičiūtė-Januškevičienė
|
|
Anotacija (lietuvių k.)
Bakalauro darbe nagrinėjama, kaip galima sukurti realistišką žemės atmosferos reiškinių atvaizdavimą virtualiame žaidimo pasaulyje. Teorinėje dalyje apžvelgiami ir aptariami įvairūs žemės atmosferos reiškiniai, skirtingi metodai skirti jų vizualizacijai bei analizuojami panašūs produktai, siekiant suprasti, kokius žemės atmosferos reiškinius verta kurti. Remiantis technologijų analize, žaidimo prototipo kūrimui buvo pasirinktas „Unreal Engine“ žaidimų variklis, kuris suteiktų pranašumą norint sukurti realistišką žemės atmosferos reiškinių atvaizdavimą. Naudojant „Unreal“ variklio technologijas ir „Blueprint“ vizualinio programavimo kalbą, buvo sukurtos dinamiškos ir lengvai koreguojamos žemės atmosferos reiškinių vizualizacijos. Galutinis projekto prototipas buvo ištestuotas ir optimizuotas, išanalizavus buvo nustatyti privalumai lyginant su kitais produktais bei sugeneruotos tolimesnes tobulinimo perspektyvos. Darbas susideda iš įvado, literatūros analizės, technologijų parinkimo, darbo įgyvendinimo, rezultato analizės ir įvertinimo bei išvadų skyrių. Darbą apima 99 puslapiai, 70 iliustracijų, 4 lentelės bei 39 bibliografiniai šaltiniai. Raktiniai žodžiai: Vaizdo žaidimai, žemės atmosferos reiškinių vizualizacija, virtualus žaidimo pasaulis, žaidimų variklis „Unreal Engine“, dalelių sistemos, tūrinės tekstūros, šešėliuokliai, vaizdo efektai. Anotacija (užsienio k.) The bachelor's thesis explores how to create a realistic representation of the Earth's atmospheric phenomena in a virtual game world. The theoretical part reviews and discusses the various phenomena that take part in Earth's atmosphere, the different methods of their visualization, and analyses similar products in order to understand which atmospheric phenomena are worth creating. Based on the technology analysis, "Unreal Engine" was chosen for the development of the prototype, as it would give an advantage in the creation of a realistic representation of terrestrial atmospheric phenomena. Using "Unreal" engine technologies and the "Blueprint" visual programming language, dynamic and easily adjustable visualizations of the earth's atmospheric phenomena were created. The final prototype of the project was tested and optimized, analyzed to identify advantages compared to other products and to generate perspectives for further improvements. The thesis consists of an introduction, a literature analysis, a technology selection, an implementation, a result analysis and evaluation, and a conclusion sections. The thesis consists of 99 pages, 70 illustrations, 4 tables and 39 bibliographical references. Raktiniai žodžiai: Video games, visualization of earth's atmospheric phenomena, virtual game worlds, Unreal Engine, particle systems, volumetric textures, shaders, visual effects. |
|||
Studento vardas, pavardė
Rokas Radzevičius
|
Baigiamojo darbo pavadinimas
Personažo dizainas, modeliavimas ir animacija artimos kovos žanro kompiuteriniam žaidimui
|
Baigiamojo darbo vadovas
dr.
Tomas Mitkus
|
|
Anotacija (lietuvių k.)
Baigiamojo darbo tikslas - sukurti 3D personažo dizainą, modelį ir įgyvendinti jo animaciją artimos kovos kompiuteriniam žaidimui. Šiam darbo tikslui įgyvendinti buvo atlikta literatūros analizė, kuri apima artimos kovos žaidimų žanro sampratą, veikėjų dizaino ir animacijų principus.Taip pat, technologijų analizės metu buvo išanalizuotos 3D modeliavimo, tekstūrų kūrimo, "rigging", animacijos kūrimo technologijos. Naudojant "Blender" programinę įrangą buvo sukurti du veikėjai ir jų animacijos. Panaudojus "Unity" žaidimo variklį, veikėjai ir jų animacijos buvo patalpintos į žaidimo aplinką. Atlikus testavimą ir išsiaiškinus, kad sukurti veikėjai ir jų animacijos atitinka darbo eigoje iškeltas hipotezes buvo parašytos darbo išvados. Darbo apimtis - 73 p. teksto be priedų, 49 pav., 4 lent., 3 priedai, 50 bibliografiniai šaltiniai Raktiniai žodžiai: artimos kovos žanro žaidimas, 3d modeliavimas, Blender, įkaulinimas, animacija, veikėjo dizainas Anotacija (užsienio k.) The bachelor's thesis aim is to create the design, model and animation of a 3D character for a close-combat computer game. To achieve this objective, a literature review was conducted, covering the concept of the close-combat game genre, principles of character design, and animation. Additionally, the technological analysis included 3D modeling, texturing, rigging, and animation creation technologies. Using Blender software, two characters and their animations were created. Utilizing the Unity game engine, the characters and their animations were integrated into the game environment. Testing confirmed that the created characters and animations met the hypotheses established during the project, leading to the final conclusions of the work. The thesis consists of 73 pages of text without appendices, 49 figures, 4 tables, 3 appendices, 50 bibliographic sources Raktiniai žodžiai: close combat game, 3d modeling, rigging, animation, Blender, character design |
|||
Studento vardas, pavardė
Edgaras Lengvinas
|
Baigiamojo darbo pavadinimas
Žaidimo sunkumo lygio pritaikymas prie žaidėjo naudojant dirbtinį intelektą ir elgsenų medį
|
Baigiamojo darbo vadovas
dr.
Rokas Semėnas
|
|
Anotacija (lietuvių k.)
Baigiamajame bakalauro darbe nagrinėjama adaptyvių žaidimų kūrimo problema, ypatingas dėmesys skiriamas elgsenos medžių algoritmų taikymui žaidimo sudėtingumo adaptacijai. Darbe analizuojamas adaptyvių žaidimų poreikis ir jų populiarumas tarp šiuolaikinių žaidėjų. Nagrinėjami pagrindiniai principai ir metodai, kuriais remiantis elgsenos medžiai gali dinamiškai koreguoti žaidimo iššūkius. Pateikti konkretūs kriterijai ir alternatyvos, pagal kuriuos sukurtas žaidimas adaptuoja savo sudėtingumą: žaidėjo mirčių kiekis, gydančių širdelių kiekis lygyje, žaidėjo gyvybė, laikas, per kurį įveiktas lygis ir gyvų priešininkų kiekis. Projekto kūrimo metu buvo naudojama Unreal Engine žaidimų kūrimo platforma, kurioje įdiegti elgsenos medžių funkcionalumai leido realizuoti dinamišką žaidimo prisitaikymą. Atlikus tyrimą, įvertintas adaptyvios žaidimo sistemos efektyvumas ir pateiktos rekomendacijos tolesniam sistemos tobulinimui. Darbo išvadose apibendrinama, kaip elgsenos medžių taikymas leidžia sukurti žaidimą, kuris nuolat prisitaiko prie žaidėjo gebėjimų, taip užtikrindamas optimalią žaidimo patirtį ir iššūkį. Darbą sudaro 8 dalys: trumpinių sąrašas, įvadas, literatūros analizė, elgsenos medžio algoritmo aprašymas, projekto realizacijos aprašymas, tyrimo aprašymas, išvados ir siūlymai, literatūros sąrašas. Darbo apimtis – 64 p. teksto be priedų, 48 iliustr., 5 lent., 22 bibliografiniai šaltiniai. Raktiniai žodžiai: Raktiniai žodžiai: žaidimo adaptacija, elgsenos medis, žaidimo sudėtingumo lygis, žaidimo kriterijai, dinaminis sudėtingumo prisitaikymas, Unreal Engine, dirbtinis intelektas, žaidėjo įtraukimas, RPG, žaidimo sistema, žaidimo iššūkiai, žaidimo srovės teorija. Anotacija (užsienio k.) The bachelor‘s thesis examines the issue of adaptive game development, with a particular focus on the application of behavior tree algorithms for game difficulty adjustment. The thesis analyzes the need for adaptive games and their popularity among modern players. It investigates the main principles and methods by which behavior trees can dynamically adjust game challenges. Specific criteria and alternatives are presented, according to which the game adapts its difficulty: player death count, the number of healing hearts in the level, player health, the time taken to complete a level, and the number of live enemies. The project was developed using the Unreal Engine game development platform, where the implemented behavior tree functionalities enabled the realization of dynamic game adaptation. The study assessed the effectiveness of the adaptive game system and recommendations were provided for further system improvements. The conclusions of the thesis summarizes that behavior trees enable the creation of games that continually adapt to players‘ abilities, providing an optimal and challenging gaming experience. The project consists of 8 parts: list of abbreviations, introduction, literature analysis, description of the behavior tree algorithm, description of the project and its development, description of the research, conclusions and suggestions, list of references. The scope of the thesis is 64 pages of text without appendices, 48 illustrations, 5 tables, 22 bibliographic sources. Raktiniai žodžiai: Keywords: game adaptation, behavior tree, game difficulty level, game criteria, dynamic difficulty adjustment, Unreal Engine, artificial intelligence, player engagement, RPG, game system, game challenges, game flow theory. |
|||
Studento vardas, pavardė
Ernestas Michalkevičius
|
Baigiamojo darbo pavadinimas
Detektyvų žanro vaizdo žaidimų dizainas taikant pabėgimo kambarių mechanikas
|
Baigiamojo darbo vadovas
doc.
dr.
Ingrida Leščauskienė
|
|
Anotacija (lietuvių k.)
Bakalauro baigiamojo darbo tikslas - naudojant „Unity“ žaidimų variklį bei taikant ištirtas kompiuterinių žaidimų kūrimo technologijas, sukurti detektyvų žanro vaizdo žaidimą, taikant pabėgimo kambarių mechanikas. Darbe analizuojami detektyvų žanro pabėgimo kambarių požanrio žaidimų pavyzdžių analizė. Apžvelgiami virtualus pabėgimo kambariai ir jų mechanikos. Remiantis atlikta analizę kuriamas detektyvų žanro kompiuterinio žaidimo dizainas, taikant pabėgimo kambarių mechanikas. Suprojektuotas žaidimo dizainas realizuojamas „Unity“ aplinkoje. Sukurtas žaidimas testuojamas su naudotoju siekiant jį patobulinti. Darbą sudaro 7 dalys: įvadas, detektyvų žanro kompiuterinių žaidimų ažvalga, detektyvų žanro kompiuterinio žaidimo dizaino kūrimas taikant pabėgimo kambarių mechanikas, kompiuterinio žaidimo programavimas „Unity“ aplinkoje, žaidimo testavimas ir tobulinimas, išvados, literatūros sąrašas. Darbo apimtis - 106 p. teksto be priedų, 162 ilustr., 12 lent., 39 bibliografiniai šaltiniai. Raktiniai žodžiai: detektyvų žanro kompiuteriniai žaidimai, virtualūs pabėgimo kambariai, kompiuterinių žaidimų dizaino projektavimas, „Unity“, kompiuterinis žaidimas Anotacija (užsienio k.) The aim of the Bachelor thesis is to develop a video game in the detective genre using the Unity game engine and the researched computer game development technologies, using escape room mechanics. The thesis analyses examples of escape room games in the detective genre. Virtual escape rooms and their mechanics are reviewed. Based on the analysis, the design of a computer game in the detective genre is developed applying escape room mechanics. The game design is realised in the Unity environment. The designed game is tested with the user in order to improve it. The thesis consists of 7 parts: introduction, overview of computer games in the detective genre, design of a computer game in the detective genre using escape room mechanics, programming of the computer game in the Unity environment, testing and refinement of the game, conclusions and a list of references. The work consists of – 106 p. text without appendixes, 162 illustrations, 12 tables, 39 bibliographical sources. Raktiniai žodžiai: detective games, virtual escape rooms, computer game design, Unity, computer game |
|||
Studento vardas, pavardė
Gabija Daniševičiūtė
|
Baigiamojo darbo pavadinimas
Saul Bass kino plakatų ir kino filmų titrų stilistikos eksperimentinis taikymas interneto stiliaus gide
|
Baigiamojo darbo vadovas
dr.
Remigijus Venckus
|
|
Anotacija (lietuvių k.)
Baigiamojo darbo tikslas yra išnagrinėti Saul Bass plakatų ir titrų stilistiką interneto stiliaus gide ir pritaikyti tai internetiniame puslapyje. Pirmoje dalyje yra apžvelgiama Saul Bass kūrybą, analizuojama plakatų, titrų stilistika ir gramatika. Antroje dalyje yra paaiškinama Interneto stiliaus gido reiškinys ir sandara, išanalizuojami technologiniai sprendimai ir jų taikymas, taip pat, nusakomos Saul Bass stilistikos pritaikymo galimybės internetinio stiliaus gide. Trečioje dalyje sukuriamas „Netflix“ internetinis puslapis atsižvelgiant į Saul Bass stilistiką. Ketvirtoje dalyje yra aptariami sukurto internetinio puslapio rezultatai, kurie parodo kad įmanoma sukurti šiuolaikišką internetinį puslapį naudojant Saul Bass stilistiką kaip internetinio stiliaus gidą. Raktiniai žodžiai: Spalvos, simboliai, interaktyvios navigacijos, animacijos, dizainas, stilius, internetinis puslapis, prototipas, HTML, CSS, JavaScript. Anotacija (užsienio k.) The aim of the thesis is to analyse the styling of Saul Bass posters and credits in an online style guide and apply it to a web page. The first part of the project provides an overview of Saul Bass' work, analysing the style and grammar of the posters and credits. The second part explains the phenomenon and structure of the Web Style Guide, analyses the technological solutions and their application, and outlines the possibilities of applying Saul Bass' style to the Web Style Guide. In the third part, a web page for Netflix is designed with the Saul Bass style guide in mind. In the fourth part, the results of the developed web page are discussed, showing that it is possible to create a modern web page using Saul Bass styling as a web style guide. Raktiniai žodžiai: Colours, symbols, interactive navigation, animations, design, style, web page, prototype, HTML, CSS, JavaScript. |
|||
Studento vardas, pavardė
Mykolas Dičius
|
Baigiamojo darbo pavadinimas
Vaizdų atpažinimo metodų taikymas mobilios kelionių gido aplikacijos kūrimui
|
Baigiamojo darbo vadovas
dr.
Juozas Kamarauskas
|
|
Anotacija (lietuvių k.)
Šio baigiamojo bakalauro darbo tikslas yra sukurti „Android“ operacinei sistemai skirtą mobiliąją programėlę, kuri naudodama vaizdų atpažinimo technologijas atpažintų ir pateiktų informaciją apie Vilniaus miesto skulptūras. Darbe analizuojamos mašininio mokymosi ir vaizdų atpažinimo metodologijos bei aptariamos tokios technologijos kaip „TensorFlow“ ir „TensorFlow Lite“. Skulptūrų atpažinimui naudojamas „MobileNetV2“ modelis, apmokytas su specialiai surinktu nuotraukų rinkiniu. Programėlė sukurta naudojant „Android Studio“ platformą. Taip pat integruotas funkcionalumas, leidžiantis vartotojui lengvai surasti arti esančias skulptūras mieste. Sistemos testavimo rezultatai parodė aukštą modelio tikslumą (96%-99%). Darbą sudaro įvadas, teorinė analizė, programėlės projektavimas, testavimo rezultatai ir išvados. Darbo apimtis – 56 psl., 39 iliustracijos, 31 literatūros šaltinis. Raktiniai žodžiai: Mašininis mokymasis, vaizdų atpažinimas, konvoliuciniai neuroniniai tinklai, „MobileNetV2“, „TensorFlow“, „Android Studio“, mobiliosios programėlės, GPS. Anotacija (užsienio k.) The goal of this bachelor’s thesis is to develop a mobile application for the Android operating system, which uses image recognition technologies to identify and provide information about sculptures in the city of Vilnius. The thesis analyzes machine learning and image recognition methodologies and discusses technologies such as TensorFlow and TensorFlow Lite. The MobileNetV2 model, trained on a specially curated photo dataset, is used for sculpture recognition. The application was developed using the Android Studio platform. It also includes functionality that allows users to easily locate nearby sculptures in the city. System testing results showed a high model accuracy (96%-99%). The thesis consists of an introduction, theoretical analysis, application design, testing results, and conclusions. The thesis comprises 56 pages, 39 illustrations, and 31 literature sources. Raktiniai žodžiai: Machine learning, image recognition, convolutional neural networks, MobileNetV2, TensorFlow, Android Studio, mobile applications, GPS. |
|||
Studento vardas, pavardė
Marijan Volodko
|
Baigiamojo darbo pavadinimas
Josef Müller-Brockmann tipografinio dizaino metodų eksperimentinis taikymas interneto stiliaus gide
|
Baigiamojo darbo vadovas
dr.
Remigijus Venckus
|
|
Anotacija (lietuvių k.)
Rašto darbas apie interneto stiliaus gido kūrimo procesą, taikant Josef Müller-Brockmann tipografinio dizaino metodus. Teorinėje dalyje buvo atlikta J. Müller kūrybinių idėjų apžvalga ir tipografinio dizaino kūrinių analizė, išskirtos taisykles, kurios vėliau buvo taikomos kuriant interneto stiliaus gidą. Taip pat buvo atlikta interneto stiliaus gido reiškinio ir technologinių sprendimų taikymo galimybių analizė. Remiantis išanalizuota medžiaga bei taikant „Adobe“ ir „Figma“ programines įrangas, buvo sukurtas interneto stiliaus gido prototipas ir visi būtini grafiniai elementai. Kūrybinio projekto programavimui buvo taikomos HTML, CSS ir JavaScript kalbos. Toliau buvo aptariami gauti rezultatai, tobulinimo galimybės ir pateiktos rekomendacijos rengiantiems interneto stiliaus gidą. Darbą sudaro šešios dalys: įvadas, literatūros analizė, technologijų analizė, produkto realizavimas, rezultatai, išvados. Darbo apimtis: 53 puslapiai, 27 iliustracijos, 50 literatūros šaltiniai. Raktiniai žodžiai: Grafikos elementai, interneto stiliaus gidas, tipografinis dizainas, minimalizmas, tinklelių sistema Anotacija (užsienio k.) The thesis is about the process of creating a web style guide using Josef Müller-Brockmann's typographic design techniques. The theoretical part of the paper included an overview of Müller's creative ideas and an analysis of typographic design works, and highlighted the rules that were subsequently applied to the development of the web style guide. An analysis of the phenomenon of the web style guide and the possibilities of applying technological solutions was also carried out. On the basis of the analysed material and the application of Adobe and Figma software tools, a prototype of the web style guide and all the necessary graphic elements were created. HTML, CSS and JavaScript were used for the programming of the creative project. Finally, the obtained results and possibilities for improvement are discussed, recommendations for the development of the web style guide were formed. The thesis consists of six parts: introduction, literature analysis, technology analysis, product development, results, conclusions. The thesis consists of 53 pages, 27 illustrations and 50 references. Raktiniai žodžiai: Graphic elements, web style guide, typographic design, minimalism, grid system |
|||
Studento vardas, pavardė
Miglė Gusaitė
|
Baigiamojo darbo pavadinimas
Kameros judesio technologijos taikymas audiovizualinėje produkcijoje
|
Baigiamojo darbo vadovas
dr.
Živilė Elena Mičiulytė
|
|
Anotacija (lietuvių k.)
Baigiamojo darbo tikslas yra ištirti kino kameros judesių vaidmenį audiovizualinėje produkcijoje ir sukurti interaktyvų mokomąjį filmą ir vertinti jo efektyvumą. Pirmoje darbo dalyje išanalizuoti audiovizualiniai elementai, jų svarba ir įtaka mokymosi procesui. Antroje dalyje išnagrinėtas kameros judesių poveikis žiūrovo suvokimui ir emocinei reakcijai. Trečioje darbo dalyje sukurtas interaktyvus filmas, kuris integruoja teorines kameros judesių žinias ir praktinį jų pritaikymą. Ketvirtoje dalyje atliktas interaktyvaus mokomojo filmo testavimas ir vartotojų atsiliepimai rodo, kad filmas yra efektyvus būdas mokytis. Ateityje rekomenduojama toliau tobulinti šį filmą ir plėsti jos taikymo galimybes. Raktiniai žodžiai: kino kameros judesiai, audiovizualiniai elementai, interaktyvus mokomasis filmas, žiūrovo įsitraukimas, vaizdinė patirtis, teorinių žinių integracija, kadrų kompozicija, mokymosi procesas, interaktyvios užduotys. Anotacija (užsienio k.) The aim of this thesis is to investigate the role of camera movements in audiovisual production and to create an interactive educational film and evaluate its effectiveness. The first part of the thesis analyses the audiovisual elements, their importance and their influence in the learning process. The second part of the thesis examines the impact of camera movements on the viewer's perception and emotional response. In the third part of the thesis, the interactive film is developed which integrates theoretical knowledge of camera movements and their practical application. In the fourth part, the interactive educational film is tested and user feedback shows that the film is an effective way to learn. It is recommended that the film be further developed in the future and that its applications be expanded. Raktiniai žodžiai: camera movements, audiovisual elements, interactive educational film, viewer engagement, visual experience, integration of theoretical knowledge, shot composition, learning process, interactive tasks. |
|||
Studento vardas, pavardė
Evelina Pronckutė
|
Baigiamojo darbo pavadinimas
Interneto stiliaus Gidas, reprezentuojantis „Tshichhold’o naujosios tipografijos“ koncepcijos taikymą
|
Baigiamojo darbo vadovas
dr.
Remigijus Venckus
|
|
Anotacija (lietuvių k.)
Baigiamojo darbo tikslas — sukurti interneto stiliaus gidą, reprezentuojantį Jan‘o Tschichold‘o „Naujosios tipografijos“ dizaino konceptą. Darbe analizuojama Jan‘o Tschichold‘o dizaino raida, kūriniai ir taip išskiriama dizaino gramatika, kuri yra taikoma šiuolaikinio interneto stiliaus gido kūryboje. Remiantis taikomų technologijų bei programinės įrangos tyrimu, atlikta interneto stiliaus gido fenomeno analizė, nagrinėjant jo reiškinį, sandarą ir naujausias tendencijas. Kūrybinio proceso metu sukuriamas "HEYO DESIGN" prekės ženklo interneto stiliaus gidas ir aptariami projekto rezultatai, argumentuojant kūrybinio projekto idėją, planą, taikomas technologijas bei estetinius sprendimus. Taip pat, remiantis atlikto kūrybinio darbo rezultatais, suformuojamos rekomendacijos, taikantiems Jan‘o Tschichold‘o „Naujosios tipografijos“ konceptą interneto stiliaus gido kūryboje. Raktiniai žodžiai: Grafinis dizainas; interneto stiliaus gidas; naujoji tipografija; vizualinis identitetas; HTML, CSS, JavaScript; Anotacija (užsienio k.) The aim of the bachelor thesis is to create a web style guide representing Jan Tschichold's "New Typography" design concept. The thesis analyses Jan Tschichold's design development and works, and in this way identifies a design grammar that is applied to the creation of a contemporary web style guide. Based on a study of the technologies and software used, an analysis of the phenomenon of the online style guide has been carried out, examining its phenomenon, structure and recent trends. During the creative process, an experimental online style guide for the HEYO DESIGN brand is created and the results of the project are discussed, arguing the idea, the plan, the technologies used and the aesthetic solutions of the creative project. Additionally, based on the results of the creative work, recommendations for applying Jan Tschichold's concept of "New Typography" in the creation of an online style guide are also made. Raktiniai žodžiai: graphic design; web style guide; new typography; HTML, CSS, JavaScript; |
|||
2024 metų magistro baigiamųjų darbų anotacijos | |||
Studento vardas, pavardė
Inga Juknelytė
|
Baigiamojo darbo pavadinimas
Daugiakojo personažo modeliavimas ir animavimas naudojant fizikos ir „Raycast“ technikas „Unity 3D“ aplinkoje
|
Baigiamojo darbo vadovas
dr.
Tomas Mitkus
|
|
Anotacija (lietuvių k.)
Baigiamajame darbe analizuojamas daugiakojų personažų modeliavimas ir animavimas, naudojant fizikos ir „Raycast“ technologijas „Unity 3D“ aplinkoje. Nustatyta, kad dažnai daugiakojai personažai yra retai sutinkami trumpametražiniuose animaciniuose filmuose, nes tokio tipo personažus yra sunku sukurti tikroviškus dėl esamo didelio galūnių skaičiaus, personažai animacijoje yra „sužmoginami“, siekiant palengvinti animavimo procesą. Šiuolaikinė judesio fiksavimo technologija nėra specializuota kuriant daugiakojus personažus animacijai, kadangi technologija nėra pritaikyta prie mažų vabzdžių, o daugelis mokslinių tyrimų yra susiję robotikos srityje. Aptartos technologijos, kaip „Raycast“, konfigūruojami sąnariai (angl. Configurable Joints), aprašomas praktinis A* algoritmo ir navigacinio tinklelio taikymas praktikoje. Naudojant pateiktas technikas, buvo sukurtas trumpametražis animacinis filmas, įgalintis technikų taikymą daugiakojo personažo animavimo procese. Atlikta analizė ir vertinimas voro objekto animacijos realizacijai ir objekto kontroliavimui pagal iškeltus kriterijus. Pastebėta, kad toks animavimo procesas gali būti gera alternatyva kuriant daugiakojus personažusm nes tokio tipo objektas nereikia kurti atskirų animacijos ciklų, nereikia animuot ir saugoti atskirų galūnių raktinių kadrų, animaciją galima redaguoti realiu laiku, objektas prisitaiko prie skirtingų aplinkos paviršių bei gali sąveikauti su kitais fizikiniais objektais scenoje. Darbo pabaigoje pateikiamos rekomendacijos. Darbą sudaro 71 puslapiai, 4 lentelės, 49 paveikslėlių. Literatūros sąrašą sudaro 62 šaltiniai. Raktiniai žodžiai: „Unity“ žaidimų variklis, „Raycast“, kofigūruojami sąnariai, fizika, daugiakojai personažai, 3D, trumpametražis filmas, redagavimas realiu laiku Anotacija (užsienio k.) This Master’s thesis analyses the modelling and animation creation of multi-legged character using physics and „Raycast“ technologies in „Unity 3D“ game engine. It has been observed that multi-legged characters are often rarely seen in short animated films, as it is difficult to make this type of characters realistic due to the large number of limbs present, due to this reason characters are usually „humanized“ in the animating process. Modern motion capture technology is not specialized in creating multi-legged characters for animation, as the technology is not adapted to small insects, and much of the research is done in robotics area. Technologies such as „Raycast“, Configurable Joints, A* algorithm and the navigational mesh are discussed, and described in a practical use. Using the techniques presented, a short animated film of a multi-legged character was created, enabling the application of the techniques in the animation process. Analysis and evaluation of the animation realization and control usage of the spider object according to the set criteria was carried out. It was found that this animation process can be a good alternative for creating a multi-legged characters because this type of object does not need to create separate animation cycles, animate and store keyframes of individual limbs, the animation can be edited in real-time, the object can adapt to different environmental surfaces and can interact with other physical objects in the scene. Recommendations were made on how to create the best possible conditions for animating multi-legged characters. The thesis consists of 71 pages, 4 tables and 49 figures. The list of references includes 62 sources. Raktiniai žodžiai: „Unity“ game engine, „Raycast“, Configurable Joints, physics, multi-legged character, 3D, short movie, real-time editing |
|||
Studento vardas, pavardė
Viktorija Žukauskaitė
|
Baigiamojo darbo pavadinimas
2D grafikos stilių taikymas 3D personažų animacijoje
|
Baigiamojo darbo vadovas
dr.
Tomas Mitkus
|
|
Anotacija (lietuvių k.)
Baigiamojo magistro darbo tikslas yra nustatyti Maya programinės įrangos technologines galimybes reikalingas įgyvendinti 2D stilistinius sprendimus 3D animacijoje. Analizuojami trimatės ir dvimatės animacijos ypatumai ir metodai, dvimatės animacijos grafinių stilių pritaikymui Autodeks Maya programinės įrangos aplinkoje. Praktinėje darbo dalyje, analizės metu nustatyti metodai yra išbandomi kuriant 3D animaciją. Pateikiamos darbo išvados ir metodinės rekomendacijos. Raktiniai žodžiai: Autodesk Maya, 2D, 3D, CGI, Arnold, animacija Anotacija (užsienio k.) The master's thesis investigates the technological capabilities of Maya software needed to implement 2D stylistic solutions in 3D animation. The features of three-dimensional and two-dimensional animation and methods for applying two-dimensional animation graphic styles in the Autodeks Maya software are analysed. In the practical part of the work, methods identified during the analysis are tested by creating 3D animation. Conclusion and methodological recommendations are presented. Raktiniai žodžiai: Autodesk Maya, 2D, 3D, CGI, Arnold, animation |
|||
Studento vardas, pavardė
Kotryna Bogdziun
|
Baigiamojo darbo pavadinimas
Tipografijos personifikavimas taikant trimatės animacijos technologijas
|
Baigiamojo darbo vadovas
dr.
Remigijus Venckus
|
|
Anotacija (lietuvių k.)
Baigiamajame magistro darbe supažindinama su tipografijos personifikacijos reiškiniu, išsamiai aprašomos emocijos ir elgesio modeliai, pavyzdžiui, emocijos, kūno kalba ir fizinės žmogiškos savybės. Taip pat analizuojami tipografijos personifikacijos pavyzdžiai animaciniuose filmuose parodant, kaip animuojamos raidės siekiant išreikšti emocijas. Nagrinėjamas 3D animacijos kūrybos procesas, įskaitant animacijos pramonėje naudojamas technikas ir priemones. Pristatomas kūrybinio projekto proceso aprašymas bei taikomos technologijos ir estetiniai sprendimai. Aptariami kūrybinio projekto rezultatai, pateikiamos rekomendacijos ir patarimai taikantiems 3D technologiją animaciniuose projektuose ir kuriantiems personifikuotus personažus, remiantis kūrybinio projekto metu įgyta patirtimi. Darbą sudaro 63 p. teksto be priedų, 7 lentelės, 48 paveikslėlių, 65 bibliografiniai šaltiniai. Raktiniai žodžiai: 3D, Autodesk Maya, animacija, personažo personifikavimas, tipografija, emocijos Anotacija (užsienio k.) The thesis introduces the phenomenon of typographic personification, detailing emotions and behavioral patterns such as emotions, body language and physical human features. It analyzes examples of typographic personification in animated films, showing how letters are animated to express emotions. Analyzes the techniques and tools used in the 3D animation industry. Presents a description of the animation process in which characters are personified typographic elements, as well as the technologies and aesthetic solutions used. Discusses the results of the animation project, and provides recommendations for and tips for those using 3D technology in animation projects and for people creating personified characters, based on the experience gained during the creative project. The thesis consists of 63 pages of text without appendices, 7 tables, 48 figures, 65 bibliographic sources. Raktiniai žodžiai: 3D, Autodesk Maya, animation, character personification, typography, emotions |
|||
Studento vardas, pavardė
Rasa Panavaitė
|
Baigiamojo darbo pavadinimas
Veido fiksavimo technologijų taikymas kuriant animacinio personažo emocijas ir mikroišraiškas
|
Baigiamojo darbo vadovas
dr.
Živilė Elena Mičiulytė
|
|
Anotacija (lietuvių k.)
Šiame baigiamajame darbe nagrinėjamas veido fiksavimo technologijų taikymas, kuriant animacinio personažo emocijas ir mikroišraiškas. Darbo tema aktuali dėl pastaraisiais metais itin patobulintų veido fiksavimo technologijų, kurios dabar yra prieinamesnės ir efektyvesnės. Darbu siekta nustatyti, kaip šios technologijos gali būti panaudotos animacijoje, ir sukurti 3D animacinį veikėją, turintį autentiškas ir įtikinamas veido išraiškas. Pirmame skyriuje atliekama emocijų ir mikroišraiškų analizė, kurioje aptariama emocijų svarba animacijoje bei pristatomos septynios pagrindinės emocijos pagal Paulą Ekmaną. Taip pat aptariamas emocijų ir mikroišraiškų atpažinimas ir aprašomi jų duomenų rinkiniai. Antrame skyriuje nagrinėjamos veido judesio fiksavimo technologijos – „Faceware Studio“, „iPhone Face Mocap“ ir „Unity Live Capture“, suteikiančios galimybę fiksuoti veido judesius ir juos perkelti į animacinius personažus. Trečiame skyriuje pristatomas 3D personažo kūrimas – apžvelgiami veikėjo kūrimo procesai, įskaitant idėjų generavimą, veikėjo modeliavimą, tekstūrų kūrimą, kaulų hierarchiją ir valdiklius. Ketvirtame skyriuje nagrinėjamas veido judesio fiksavimo technologijų taikymas, apibūdinamas procesas, leidžiantis sukurti autentiškas ir įtikinamas veido išraiškas animaciniam personažui. Baigiamojo darbo pabaigoje aptariamos darbo išvados, pateikiamos rekomendacijos, leidžiančios tobulinti veido fiksavimo technologijų taikymą animacijoje. Šis baigiamasis darbas gali būti naudingas animacijų kūrėjams, kurie domisi technologijų taikymu kuriant animacinius personažus, siekiant lengvai sukurti įtikinamas veido išraiškas. Raktiniai žodžiai: Emocija, mikroišraiška, veido judesio fiksavimo technologijos, animacija, trimatė animacija, judesys. Anotacija (užsienio k.) This thesis explores the use of face capture technologies to create emotions and micro-expressions for animated characters. This thesis is relevant because in recent years face capture technologies have advanced considerably and are becoming more accessible and effective. The aim of this thesis is to determine how these technologies can be used in animation and to create a 3D animated character with authentic and convincing facial expressions. The first chapter is an analysis of emotions and micro-expressions, which discusses the importance of emotions in animation and introduces the seven main emotions according to Paul Ekman. Micro-expression recognition and micro-expression datasets are also discussed. The second section looks at facial motion capture technologies - Faceware Studio, iPhone Face Mocap and Unity Live Capture - that allow facial movements to be captured and transferred to animated characters. Chapter 3 introduces 3D character creation by providing an overview of the character creation process, including idea generation, character modelling, texture creation, bone hierarchy and controls. Chapter 4 explores the application of facial motion capture technologies, describing the process for creating authentic and convincing facial expressions for an animated character. The fifth chapter discusses the conclusions of the thesis, and makes recommendations to improve the application of face capture technologies in animation. This thesis can be useful for animators who are interested in applying technology to animated characters to easily create convincing facial expressions. Raktiniai žodžiai: Emotion, micro-expression, facial motion capture technology, animation, three-dimensional animation, motion. |
|||
Studento vardas, pavardė
Nikolaj Kalinovskij
|
Baigiamojo darbo pavadinimas
Dirbtinio intelekto technologijų taikymas animacijoje
|
Baigiamojo darbo vadovas
prof.
habil. dr.
Romualdas Baušys
|
|
Anotacija (lietuvių k.)
Animacija nuo kompiuterinės grafikos sukūrimo pradžios yra laikoma ilgiausiai užtrunkančiu ir sudėtingiausiu darbu, reikalaujančiu labai gero žmogaus anatomijos ir fizikos suvokimo, tačiau prasidėjus dirbtinio intelekto erai, animacijos produkcijos menas juda dirbtinio intelekto naudojimo linkme. Toks animacijos produkcijos proceso pokytis leidžia orientuotis į interaktyvios animacijos gamybą, skirtą didesnei sąveikai su žiūrovais arba žaidėjais vietoj tradicinės statinio pobūdžio animacijos. Darbo tikslas – išnagrinėti „AI4Animation“ bibliotekos, pritaikytos dinaminiam veikėjo judesio varikliui generuoti, veikimo principą ir parengti minėtos bibliotekos apmokymo reikalavimų sąrašą, veiksmų eiliškumą bei įrankius, leidžiančius automatizuoti DI apmokymo procesą. Raktiniai žodžiai: animacija, animacijos duomenų saugojimo formatai, Blender, dirbtinis intelektas, judesių sekimas, procedurinė animacija, Python, Qualisys, Unity Anotacija (užsienio k.) Ever since the beginning of the digital art era, animation has been regarded as one of the most sophisticated and complicated aspects of contemporary art, due to it requiring a high skill level and a perfect understanding of human anatomy and motion, however, these days, with the emergence of AI-based tools, there have been more and more tools produced with the express purpose of aiding the animation process by replacing the manual labor with processing of animation data sets. This shift in animation production workflows allows the productions to focus more on interactivity aspect of the animation instead of the so-called offline animation. The main purpose of this paper is to analyze one such AI-based animation system - AI4Animation - and compile a complete workflow to dealing with the system, detailing every single step of working with it, starting with motion capture data set compilation and finishing with the production of the trained AI model. Raktiniai žodžiai: animation, animation data storage formats, Blender, artificial intelligence, motion capture, procedural animation, Python, Qualisys, Unity |
|||
Studento vardas, pavardė
Adas Grinkevičius
|
Baigiamojo darbo pavadinimas
Veikėjo procedūrinių animacijų valdymas balsu taikant kalbos atpažinimo technologiją
|
Baigiamojo darbo vadovas
doc.
dr.
Girūta Kazakevičiūtė-Januškevičienė
|
|
Anotacija (lietuvių k.)
Baigiamajame magistro darbe yra nagrinėjamas animacijos valdymas, pagrįstas balso komandomis. Teorinėje dalyje analizuotos animacijos ir animacijų valdymas naudojant balso atpažinimo technologiją, apžvelgti ir palyginti populiariausi kalbos atpažinimo metodai. Pasirinktos technologijos, skirtos naudoti kuriamame projekte. Sukurtas projektas, kuriame naudojama procedūrinė animacija ir animacijų valdymas atliekamas ištariant komandas, kurios atpažįstamos. Atliktas projekto komandų atpažįstamumo testavimas, kuriame dalyvavo dešimt skirtingų balsų. Apžvelgti gauti testavimo rezultatai. Darbą sudaro: paveikslų, lentelių ir santrumpų sąrašai, įvadas, literatūros analizė, technologijų pasirinkimas, projekto įgyvendinimas, projekto testavimas bei įvertinimas, išvados ir literatūros sąrašas. Darbo apimtis: 62p. teksto, 43 pav., 4 lent. ir 42 šaltiniai. Raktiniai žodžiai: Veikėjo valdymas, kalbos atpažinimas, procedūrinė animacija, „Unity" Anotacija (užsienio k.) The final master thesis deals with animation control based on voice commands. In the theoretical part, animations and animation control using voice recognition technology are analyzed, and the most popular speech recognition methods are reviewed and compared. The technologies selected for use in the project under development are presented. A project has been developed that uses procedural animation, and the control of the animations is done by uttering commands that are recognized. Testing of the recognisability of the commands in the project involving ten different voices. The results of the testing are summarised. The thesis consists of lists of figures, tables, and abbreviations, an introduction, literature analysis, choice of technology, project implementation, project testing and evaluation, conclusions, and a reference list. The scope of work is 62 pages of text, 43 figures, 4 tables, and 42 references. Raktiniai žodžiai: Character control, speech recognition, procedural animation, „Unity" |
|||
Studento vardas, pavardė
Rokas Kaušakys
|
Baigiamojo darbo pavadinimas
3D animacijos technologijų taikymas surinkimo instrukcijose
|
Baigiamojo darbo vadovas
doc.
dr.
Ruslan Pacevič
|
|
Anotacija (lietuvių k.)
Įvairiems baldams ar detalėms surinkti dažniausiai pateikiamos popieriuje išspausdintos instrukcijos, tačiau dažniausiai yra sunku tiksliai ir suprantamai pateikti visą surinkimo procesą instrukcijoje, kuri bus išspausdinta popieriuje. Baigiamojo magistro darbo tikslas - sukurti animuotą surinkimo instrukciją, kuri padėtų pagerinti baldo/detalės surinkimo procesą. Kad pavyktų tai pasiekti, mokslinių straipsnių analizėje atliekama instrukcijų pateikimo technologijų analizė ir nustatomi instrukcijų efektyvumo faktoriai, taip pat atliekamas programinės įrangos palyginimas ir išrenkamas įrankis animuotų instrukcijų kūrimui. Atsižvelgiant į mokslinių straipsnių analizės aspektus suprojektuojama surinkimo instrukcija. Instrukcijai įgyvendinti sumodeliuojami reikalingi objektai, įkaulinamas personažas ir sukuriamos personažui animuoti reikalingos valdiklių sistemos. Rezultatas — sukurta animuota, kavos staliuko „LACK“ surinkimo instrukcija. Darbo apimtis: 50 psl. be priedų, 33 pav., 1 lentelė, 31 bibliografinis šaltinis. Raktiniai žodžiai: 3D, animacija, modeliavimas, surinkimo instrukcijos, „Maya“, atvirkštinė kinematika, tiesioginė kinematika. Anotacija (užsienio k.) For the assembly of various pieces of furniture or components, instructions on paper are usually provided, but it is often difficult to accurately and comprehensibly present the entire assembly process in an instruction that will be printed on paper. The aim of the master thesis is to create an animated assembly instruction to improve the assembly process of a piece of furniture/parts. In order to achieve this, an analysis of scientific articles is carried out to analyse the technologies used to present the instructions and to identify the efficiency factors of the instructions, as well as a comparison of software and the selection of a tool for the development of animated instructions. The assembly instruction is designed taking into account the aspects of the analysis of the scientific articles. For the implementation of the instruction, the necessary objects are modelled, the character is rigged and the controllers needed to animate the character are created. The result is an animated assembly instruction for the coffee table „LACK“. The thesis consists of 50 pages without appendices, 33 figures, 1 table, 31 references. Raktiniai žodžiai: 3D, animation, modeling, assembly instructions, „Maya“, inverse kinematics, forward kinematics. |
|||
Studento vardas, pavardė
Ona Petraitytė
|
Baigiamojo darbo pavadinimas
Lydymosi animacijos efektai, pagrįsti temperatūros lauku ir medžiagos taškų metodu
|
Baigiamojo darbo vadovas
prof.
dr.
Arnas Kačeniauskas
|
|
Anotacija (lietuvių k.)
Magistro baigiamajame darbe atliekama skysčių sprendiklių, gebančių tikroviškai pavaizduoti medžiagos lydymąsi, apžvalga. Remiantis populiariausiomis strategijomis, taikomomis kurti lydymosi efektą, animacijos aplinkoje Autodesk Maya kuriamas temperatūros lauko modulis, papildantis šioje programinėje įrangoje integruoto įrankio Bifrost MPM sprendiklį. Temperatūros lauko modulio tikslas - palengvinti galimybes realizuoti skirtingai vykstančius lydymosi procesus įvairiose objekto dalyse. Sukūrus temperatūros lauko modulį, atliekamas jo greitaveikos tyrimas bei pritaikymo scenarijų analizė. Raktiniai žodžiai: MPM, skysčių simuliacija, skysčių animacija, lydimasis, vaizdo efektai, animacija, Autodesk Maya, skaitmeninė animacija Anotacija (užsienio k.) This master's thesis presents an analysis of existing fluid solver-based systems, applicable for creation of realistic-looking melting animation. Based on the most popular approaches, a temperature field module is then implemented for Bifrost MPM solver, integrated in Autodesk Maya animation environment. The aim of this temperature field model is to grant a straightforward way of simulating varying melting processes in different parts of the same object. After module's implementation, its practical application scenarios are tested, along with influence on time of MPM loop iteration. Raktiniai žodžiai: MPM, fluid simulation, fluid animation, melting, visual effects, VFX, animation, Autodesk Maya, CGI animation |
|||
Studento vardas, pavardė
Layma Sheludyakovayte
|
Baigiamojo darbo pavadinimas
Antropomorfinio žmogaus-gyvūno personažo dizaino ir animacijos kūrimas taikant judesio fiksavimo technologiją
|
Baigiamojo darbo vadovas
dr.
Rytė Žiūrienė
|
|
Anotacija (lietuvių k.)
Sparčiai populiarėjant fantastikos žanrui įvairiose meno industrijos srityse, vis dažniau kūrėjai savo darbuose integruoja stilizuotus antropomorfinius personažus. Norint sukurti gerai įsimenamą personažą dažnai reikia pasirūpinti netik ryškiu ir detaliu dizainu, bet ir apgalvoti jo charakterio, elgsenos ir judėjimo ypatybes. Kuriant žmogaus-gyvūno hibridą, pagrindinė problema iškyla norint suderinti dviejų skirtingų rūšių motorines judėjimo ir anatomijos savybes. Nors dabar egzistuoja nemažai programinės įrangos ir technologijų leidžiančių kurti ir animuoti skirtingo tipo personažus, vis dar kyla sunkumų kuriant sudėtingus žmogaus-gyvūno hibridinius personažus, kadangi kartais atsitinka taip, kad jų dizaino koncepcijos ir judėjimo įgyvendinimas gaunasi neįmanomas ir nelogiškas iš anatomijos ir fizikos dėsnių pusės. Kadangi viena iš pagrindinių problemų yra informacijos ir konkrečių mokslinių tyrimų trūkumas antropomorfinių personažų dizaino ir valdymo kūrimo kontekste, šio mokslinio darbo nauda kuriama atliekant esminių aspektų analizę, būtinų kuriant ir animuojant žmogaus-gyvūno personažus. Raktiniai žodžiai: Judesių fiksavimo technologija, judesių sekimo technologija, antropomorfizmas, antropomorfiniai personažai, žmogaus ir gyvūno hibridas, 3D personažai Anotacija (užsienio k.) With the rapid popularity of the fantasy genre in various areas of the art industry, creators are increasingly integrating stylized anthropomorphic characters into their works. In order to create a well-remembered character, it is often necessary to take care not only of a bright and detailed design, but also to consider the characteristics of his character, behavior and movement. When creating a human-animal hybrid, the main problem arises to match the motor characteristics of the locomotion and anatomy of the two different species. Although there is now a lot of software and technology that allows you to create and animate different types of characters, there are still difficulties in creating complex human-animal hybrid characters, because sometimes it happens that the implementation of their design concept and movement is impossible and illogical from the point of view of anatomy and the laws of physics. Since one of the main problems is the lack of information and specific research in the context of the design and management of anthropomorphic characters, the benefit of this research work is created by analyzing the essential aspects necessary for the creation and animation of human-animal characters. Raktiniai žodžiai: Motion capture technology, anthropomorphism, anthropomorphic characters, human-animal hybrid, 3D characters |
-
- Puslapio administratoriai:
- Emilija Blaškevič
- Ernestas Čepulionis
- Karolina Kardokaitė
- Ugnė Daraškevičiūtė