Praūžė hakatonas „Maker Fest” – kokie įspūdingiausi kūriniai apdovanoti?

Kovo 6, 2017
Kovo pirmąjį savaitgalį daugiau kaip 100 techninės įrangos (angl. hardware) kūrėjų susirinko VGTU LinkMenų fabrike”, kur pristatė savo idėjas, susibūrė į komandas ir per savaitgalį turėjo sukurti jau veikiančius produktų prototipus. Prizais apdovanotos 4 komandos, kurių sukurti darbai labiausiai atitiko iš anksto organizatorių paskelbtas prizų kategorijas.
 
„Maker Fest” renginio pradžioje iš viso buvo pristatytos 25 idėjos, tačiau komandas subūrė 20 idėjų autorių, kurie iki sekmadienio darbavosi prie savo kūrinių. Pristatytos idėjos – labai įvairios: nuo technologiškai sudėtingų biomedicininių įrenginių aktyviai sportuojantiems iki išmanios kuprinės, skirtos padėti išlaikyti vaiko stuburą tiesų, išmanios šiltnamio sistemos ar automatizuotos palapinės. Dalyviai savo kūrinių gamybai galėjo naudotis mechanikos, medžio, metalo apdirbimo, dažymo, 3D spaudos, elektronikos, transporto, techninės kūrybos erdvėmis ir įranga.
 
Genialiausia idėja buvo išrinkta vienos iš komandų kurta, uždarų patalpų navigacijos sistema. Nors komandai ir nepavyko per savaitgalį sukurti realiai veikiančio prototipo, tačiau įgyvendinus idėją, žmonės galėtų lengvai orientuotis didelėse uždarose patalpose, kuriose neveikia globalios pozicionavimo sistemos. Idėjos autoriai patalpų navigacijai sumanė panaudoti LED šviestuvus.
 
Labiausiai išvystyto produkto prototipo kategorijoje buvo net keletas pretendentų – cirkuliatorius “Peat”, leidžiantis profesionaliai paruošti maistą ir itin patogus išmaniųjų telefonų kroviklis “Socket Pocket”. Komandos savo kūrinius pristatė net su dizaino ir pakuotės pavyzdžiais, tačiau komisijos sprendimu šioje kategorijoje laimėjo kūrinys pavadinimu „Socket Pocket” – tai belaidis telefono pakrovėjas, neturintis išorinių laidų ir kištuko. Dėl šios idėjos įgyvendinimo jos autorius į hakatoną atvyko net iš Anglijos.
 
Daug dėmesio sulaukęs kūrinys – išmani kuprinė, kurio komanda buvo apdovanota už produkto prototipą, geriausiai atitinkantį socialinės atsakomybės kryptį. Šis kūrinys skirtas vaikų tiesaus stuburo prevencijai ir yra ypač aktualus pirmokų tėvams. Jo veikimo principas – ant kuprinės petnešų užkabinti du jutikliai, kurie ima skleisti garsinį signalą tuomet, kai kuprinė nešiojama neteisingai – ant vieno peties. Išmanios kuprinės komanda sukūrė ir mobiliąją programėlę, kuri vaikus skatintų tinkamai nešioti kurinę, nes tik tinkamai ją nešiojant programėlės herojai gerai jaučiasi. „Išmanios kuprinės” komanda buvo apdovanota ir dar vienu prizu, kurį įteikė Europos socialinio verslumo ugdymo ir inovatyvių studijų institutas – prizą laimėjusi komanda galės nemokamai savaitę praleisti instituto organizuojamoje stovykloje „Change Maker On”.
 
Produkto prototipu, geriausiai atitinkančiu vienos iš renginio organizatorių, įmonės Deeper, UAB verslo kryptį (išmanūs prietaisai, aktyviam laisvalaikiui) buvo pripažintas kūrinys – raumenų nuovargio matuoklis, kuris galėtų padėti išspręsti sportininkų persitreniravimo problemą, sumažintų sportinių traumų tikimybę ir padėtų jiems teisingai susiplanuoti sporto krūvį, sportuoti sveikiau.
 
Specialus VGTU „LinkMenų fabriko” įsteigtas prizas – 1 mėn. narystė toliau kurti ir tobulinti čia savo kūrinį atiteko komandai, sukūrusiai “Snap Board” –  tai paprastas priedėlis prie įprastos lentos, skirtas mokymosi įstaigoms. Jis ypatingas tuo, kad viskas, kas rašoma lentoje, nufotografuojama ir perkeliama į serverį, todėl informacija nepasimeta, moksleiviams ir studentams nebereikia įdėmiai sekti lentoje rašomo teksto,  jie gali koncentruotis į informaciją, o ne į rašymą. Taip pat šis kūrinys padėtų lengviau dalintis informacija. Idėjos autoriai ir įgyvendintojai – Vilniaus Licėjaus mokiniai, tad ypač gera matyti jaunus kūrėjus, kurie ne tik atsinešė savo idėją, bet sugebėjo per trumpą laiką sukurti veikiantį prototipą.
 
Visą savaitgalį renginio dalyviai galėjo konsultuotis su patyrusiais mentoriais iš įmonių – „Deeper”, „Esemda”, „Elgerta”, „Tele2”, „Lemona”, kurios ilgus metus dirba su elektronikos produktų kūrimu ir gamyba. VGTU „LinkMenų fabriko” inžinieriai prižiūrėjo komandų darbą laboratorijose ir dirbtuvėse. Mentoriai komandoms patarė, kokias technologijas naudoti ir kaip organizuoti komandos darbą.
 

„Maker Fest” hakatonas yra unikalus Lietuvos hakatonų istorijoje tuo, kad jo metu buvo kuriami techniniai įrenginiai, o komandoms reikiami komponentai buvo tiekiami tiesiai į renginį iš Vilniuje esančios „Lemona” parduotuvės. Taigi dalyviams nereikėjo rūpintis reikiamų komponentų paieška ar logistika, todėl galėjo visą savo dėmesį skirti svarbiausiam tikslui – produktų kūrimui.

Galerija

Panašios naujienos

Kai idėjos tampa virtualiais pasauliais: kūrybiškumo ir technologijų sinergija BLON festivalyje
Kai idėjos tampa virtualiais pasauliais: kūrybiškumo ir technologijų sinergija BLON festivalyje
Animacija, vaizdo žaidimai, virtualioji realybė, judesio fiksavimo technologijos ir eksperimentai su skirtingomis animacijos technikomis – tai, kas dar neseniai buvo VILNIUS TECH studentų studijų projektai, rugsėjo 10–14 dienomis persikėlė į Klaipėdoje vykusį tarptautinį animacijos, vaizdo žaidimų ir virtualiosios realybės festivalį BLON. Šiemet festivalyje Grafinių sistemų katedros dėstytojai ir studentai festivalyje pristatė universitetą interaktyvioje ekspozicijoje „VILNIUS TECH: kūrybiškumo ir technologijų sinergija“. Taip pat lankytojams ir kūrybinių industrijų profesionalams savo darbus pristatė Multimedijos ir kompiuterinio dizaino bakalauro bei Animacijos skaitmeninių technologijų magistrantūros studentai, o dalis jų tapo ir oficialios BLON edukacinės programos pranešėjais. „Multimedijos ir kompiuterinio dizaino studijų programoje laikomės paprasto principo – studentų praktiniai darbai turi būti kuriami ne tik atsiskaitymui, bet ir taip, kad juos būtų galima viešai pristatyti. BLON festivalyje studentas savo projektą parodo realiai auditorijai, atsako į lankytojų ir industrijos profesionalų klausimus, gauna tiesioginį grįžtamąjį ryšį.  Tai ugdo ne tik profesinius, bet ir komunikacinius gebėjimus bei padeda studentui sklandžiau įsilieti į industriją. Tuo metu industrijai tai galimybė įvertinti praktinius studento gebėjimus, nuspręsti ar jo turimi įgūdžiai atitinka įmonės poreikius“, – sako VILNIUS TECH Fundamentinių mokslų fakulteto alumnų ir partnerysčių prodekanas, techninis menininkas doc. dr. R. Semėnas. [caption id="attachment_128977" align="alignnone" width="1024"] VILNIUS TECH Grafinių sistemų katedros dėstytojai ir studentai BLON festivalyje Klaipėdoje[/caption] Technologijas buvo galima ne tik pamatyti, bet ir išbandyti Keturias festivalio dienas Klaipėdos kultūros fabrike veikusi VILNIUS TECH interaktyvi ekspozicija tapo erdve, kurioje lankytojai galėjo ne tik pamatyti studentų sukurtus darbus, bet ir patys išbandyti šiuolaikines kūrybines technologijas. Virtualioji realybė, videomappingas, 3D grafika ir interaktyvūs projektai leido iš arčiau pažinti, kaip technologijos pasitelkiamos kuriant animaciją, vaizdo žaidimus ir virtualiosios realybės turinį. Ekspozicijoje pristatyti Multimedijos ir kompiuterinio dizaino bakalauro bei Animacijos skaitmeninių technologijų magistrantūros studentų kursiniai ir baigiamieji darbai. Jiems demonstruoti buvo įrengtos virtualiosios realybės darbo vietos, naudojami „Meta Quest“ akiniai, videomappingo sistema ir kita kūrybiniams projektams skirta techninė įranga. Taip lankytojai galėjo ne tik stebėti galutinį rezultatą, bet ir geriau suprasti technologinę šių projektų kūrimo pusę. [caption id="attachment_128978" align="alignnone" width="1024"] BLON lankytojai VILNIUS TECH ekspozicijoje galėjo išbandyti studentų naudojamas virtualiosios realybės ir kitas interaktyvaus turinio kūrimo technologijas[/caption] Studentai – ne tik festivalio dalyviai, bet ir pranešėjai Vienu svarbiausių VILNIUS TECH dalyvavimo BLON festivalyje akcentų tapo studentų įsitraukimas į oficialią jo programą. Elžbieta Poliakova kalbėjo apie stilizuoto apšvietimo galimybes CGI animacijoje, Sabina Mamedova pristatė medžio raižinio stiliaus animacijos taikymą VR 360 projekte, Jovilė Gečaitė nagrinėjo rotoskopijos metodą animacijoje, o Anastasija Aušra Simaškaitė dalijosi hibridinės animacijos technikos taikymo patirtimi. Edukacinę programą papildė ir VILNIUS TECH dėstytojų bei specialistų pranešimai: dr. Tomas Mitkus pristatė Lietuvos animacijos industrijos žemėlapį 2026 metais ir nagrinėjo generatyvinio dirbtinio intelekto vietą Europos animacijoje, o doc. dr. Rokas Semėnas kalbėjo apie techninių menininkų rengimą VILNIUS TECH. [caption id="attachment_128972" align="alignnone" width="1024"] VILNIUS TECH studentė Jovilė Gečaitė[/caption] Kūrybinės technologijos – nuo studijų projekto iki profesinės veiklos Dalyvavimas BLON atskleidžia ir platesnę techninių menininkų rengimo  kryptį – kai  animacija, garsas, grafika ir interaktyvus turinys susijungia viename projekte, kūrėjui nebeužtenka vienos srities žinių. Greta meninių ir kūrybinių gebėjimų vis svarbesnis tampa technologijų išmanymas, gebėjimas suprasti projekto platformą ir techninius apribojimus. Ne mažiau svarbios ir minkštosios kompetencijos, ypač gebėjimas pristatyti savo kūrinį skirtingomis auditorijomis. „Renginio metu studentui tenka ne kartą trumpai pristatyti savo darbą ir aiškiai komunikuoti su skirtingais žmonėmis, kurie užduoda skirtingus klausimus ir turi skirtingą bendravimo būdą. Šis procesas akivaizdžiai prisideda prie studentų minkštųjų kompetencijų ugdymo ir sklandesnio įsiliejimo į industriją“, – pabrėžia R. Semėnas. VILNIUS TECH ekspozicijoje apsilankė daugiau kaip 400 žmonių – moksleivių, jų tėvų, mokytojų, ir dėstytojų, Lietuvos ir užsienio animacijos ir žaidimų industrijų profesionalų. Pokalbiai neapsiribojo studijų programų pristatymu: lankytojai domėjosi VILNIUS TECH studentų projektais, jų kūrimo procesu, naudojamomis technologijomis ir profesinėmis galimybėmis animacijos ir vaizdo žaidimų srityse. [caption id="attachment_128988" align="alignnone" width="1024"] BLON lankytojai VILNIUS TECH ekspozicijoje galėjo išbandyti studentų naudojamas virtualiosios realybės ir kitas interaktyvaus turinio kūrimo technologijas[/caption] Fotofr. Lėja Linkaitė
Plačiau
VILNIUS TECH stalo tenisininkai pradėjo kovas Lietuvos aukščiausioje lygoje
VILNIUS TECH stalo tenisininkai pradėjo kovas Lietuvos aukščiausioje lygoje
Rugsėjo 12 dieną VILNIUS TECH stalo teniso komanda pradėjo pasirodymą Lietuvos stalo teniso komandinio čempionato aukščiausioje lygoje. Pirmajame sezono ture mūsų sportininkų laukė du rimti išbandymai – dvikovos su Mažeikių ir Panevėžio komandomis. Pirmosiose rungtynėse VILNIUS TECH stalo tenisininkai po atkaklios kovos rezultatu 3:5 nusileido Mažeikių ekipai. Antrojoje turo akistatoje su Panevėžio komanda taip pat teko pripažinti varžovų pranašumą – susitikimas baigėsi rezultatu 1:5. Nors pirmasis turas pergalių neatnešė, komanda demonstravo kovingumą ir ryžtą iki paskutiniųjų taškų. Vienu įsimintiniausių savaitgalio momentų tapo Dominyko Pečiūros (MF) pergalė prieš Latvijos čempioną. Šis laimėjimas dar kartą patvirtino, kad VILNIUS TECH sportininkai yra pajėgūs sėkmingai konkuruoti su aukščiausio lygio žaidėjais. Komandos treneris Matas Vilkas po turo teigiamai įvertino žaidėjų nusiteikimą, kovingumą ir parodytą charakterį. Pasak jo, pirmasis turas suteikė vertingos patirties, kuri bus svarbi siekiant geresnių rezultatų ateinančiuose susitikimuose. Nors sezono pradžia nebuvo lengva, komanda į ateitį žvelgia optimistiškai. Atkaklios dvikovos parodė, kad VILNIUS TECH turi potencialo augti ir sėkmingai konkuruoti su stipriausiomis šalies ekipomis. Kitas Lietuvos aukščiausiosios lygos turas vyks spalio 24 dieną. Kviečiame sekti VILNIUS TECH stalo teniso komandos pasirodymą, stebėti artėjančias kovas ir palaikyti mūsų sportininkus siekiant naujų pergalių.
Plačiau