Apie multimediją ir kompiuterinį dizainą

Liepos 15, 2026

Orginalus šaltinis: Voruta.lt, aut. Remigijus Venckus

Portalo „Voruta“ skaitytojai jau ne kartą turėjo progą susipažinti su Vilniaus Gedimino technikos universiteto (VILNIUS TECH) profesoriaus dr. Remigijaus Venckaus meno ir kultūros kritikos tekstais. Šį kartą skaitytojams pristatoma aplinka, kurioje formuojasi šiuolaikinės medijų, Multimedijos ir kompiuterinio dizaino studijos – universitetas, kuriame prof. dr. Remigijus Venckus dirba kartu su kolege, VILNIUS TECH docente dr. Ingrida Leščauskiene. Abu jie aktyviai dalyvauja universiteto akademiniame gyvenime, o šie metai VILNIUS TECH bendruomenei ypatingi – universitetas mini 70 metų jubiliejų.

Abu dėstytojai dirba Fundamentinių mokslų fakulteto Grafinių sistemų katedroje, kurioje vykdoma „Multimedijos ir kompiuterinio dizaino“ studijų programa. Šiemet ši programa taip pat mini reikšmingą sukaktį – jai sukanka 15 metų. Per šį laiką ji tapo viena ryškiausių ir patraukliausių bakalauro studijų programų Lietuvoje: jau keturiolika metų išlieka tarp dešimties populiariausių šalies bakalauro studijų programų, o jos alumnų gretas papildė daugiau kaip tūkstantis absolventų.

Darius Kniūkšta, Martynas Cibulis, Paulina Miciulevičiūtė, Augustinas Žigunis ar Gabija Mineikytė – tai tik keli vardai iš gausaus programos alumnų būrio. Šiandien šios studijų programos absolventai sėkmingai dirba programuotojais, žaidimų kūrėjais, animacijos kūrėjais, 2D ir 3D menininkais, grafikos dizaineriais, virtualios produkcijos, vizualiųjų efektų, virtualios ir papildytos realybės specialistais.

Grafinių sistemų katedra ir joje vykdoma studijų programa išsiskiria tarpdiscipliniškumu. Čia susitinka skaitmeninės multimedijos technologijos, dizainas, estetika, vizualinė komunikacija, dirbtinis intelektas, virtualioji produkcija ir kitos šiuolaikinės kūrybinės bei technologinės sritys. Tai erdvė, kurioje technologijos tampa ne tik įrankiais, bet ir kultūros, kūrybos bei kritinio mąstymo objektais.

tent apie šias temas – jų sąsajas, aktualijas ir reikšmę šiandienos kultūrai – naujame kritiniame straipsnyje skaitytojus kviečia susimąstyti prof. dr. Remigijus Venckus ir doc. dr. Ingrida Leščauskienė.

Prof. dr. Remigijus Venckus, doc. dr. Ingrida Leščauskienė, www.voruta.lt

Gyvenimas medijų tikrovėje

Daugelio iš mūsų tikriausiai jau nebestebina sąvoka „medija, juo labiau – „multimedija. Kanados komunikacijos teoretikas Marshall’as McLuhanas dar XX a. 7-ajame dešimtmetyje suformulavo dvi itin reikšmingas medijų teorijos idėjas. Pirmoji – „medija yra žinia“ arba, priklausomai nuo vertimo ir konteksto, „medija yra pranešimas“ (angl. the medium is the message). Antroji – medijos veikia kaip žmogaus tęsiniai už jo fizinio kūno ribų (McLuhan, 1964).

Anuomet šios mintys galėjo skambėti neįprastai – tarsi burtininkų pasaulio užkeikimai, o kartu ir provokuojančiai, nes jos keitė požiūrį į technologijas, komunikaciją ir žmogaus santykį su aplinka. McLuhan’as siūlė dėmesį sutelkti ne vien į perduodamą turinį, bet ir į pačią mediją – į tai, kaip ji keičia žmogaus suvokimą, elgseną, bendravimo formas ir socialinius ryšius.

Prof. dr. Remigijus Venckus

Kai dar praėjusio tūkstantmečio paskutiniajame dešimtmetyje Lietuvoje pradėjo kurtis pirmosios kūrybinės medijų studijos, panašios idėjos taip pat kėlė nemažai klausimų: ką reiškia medija, kaip ją suprasti, kuo ji skiriasi nuo technologijos, meno ar komunikacijos priemonės? Šiandien medijų sąvoka jau tapo įprasta ir vartojama kaip tarpdisciplinis terminas, jungiantis technologijų, komunikacijos, dizaino, meno ir kultūros sritis.

Medijos forma ir technologinės savybės daro reikšmingą poveikį tam, kaip suvokiamas turinys. Taip yra todėl, kad medijos nėra neutralios: jos turi savitus kodus, struktūras, raiškos būdus ir technologinius bruožus. Ypač audiovizualinės medijos ne tik perduoda informaciją, bet ir formuoja tai, kaip ši informacija yra priimama, interpretuojama ir patiriama (Wille et al., 2024, p. 214).

Filmai, mobiliosios programėlės, interaktyvus dizainas, kompiuteriniai žaidimai ir animacija – tai yra sritys, kurios tiriamos ir studijuojamos Grafinių sistemų katedroje. Jos veikia ne tik kaip komunikacijos formos, bet ir kaip platesnės kultūrinės infrastruktūros dalis. Anot Iono Willeo ir jo kolegų (2025), šiuolaikinėje kūrybinėje medijų praktikoje technologija ir estetika aktyviai veikia vartotojo suvokimą, formuoja patirties įvairovę ir lemia tai, kaip žmogus sąveikauja su skaitmeniniu turiniu (p. 29).

Multimedijos turinys

Šiandien medijos suvokiamos kaip persipinančios, įvairialypės ir viena kitą papildančios sistemos, todėl taip dažnai vartojamas ir multimedijos terminas. Ar galėtų būti kitaip? Įsivaizduokime filmą be garso arba mobiliąją programėlę, kurią, pašalinus skaitmeninio ekrano technologijas, reikėtų vartyti kaip spausdintą knygą. Tokiu atveju prarastume ne tik informacijos pasiekiamumo galimybes, bet ir interaktyvumą, vartotojo patirtį bei estetinį pasitenkinimą, kurį suteikia skaitmeninė aplinka. Būtent skirtingų medijų darnus veikimas ir yra tai, ką vadiname multimedija.

Doc. dr. Ingrida Leščauskienė

Remiantis Federico Alvarez Igarzábal’iu, galima paminėti, kad filmas, kaip viena seniausių ir jau klasikine tapusi audiovizualinė medija, gali būti įvardijamas kaip plurimedijinis reiškinys. Filme pasakojimas gimsta iš skirtingų elementų – kameros darbo, montažo, garso, vaizdo kompozicijos ir ritminės struktūros – sąveikos. Pašalinus vieną iš šių sluoksnių, pavyzdžiui, garsą, iš esmės pasikeistų visa audiovizualinė patirtis. Būtent todėl filmo pasakojimas skiriasi nuo paprasto kalbinio pasakojimo: jis kuriamas ne tik žodžiais, bet ir vaizdų, garsų, judesio, ritmo bei montažo sąveika (2019). Taigi multimedija nėra vien techninis įrankis – ji veikia kaip sudėtinga ekosistema, kurioje naujos medijų formos perima, sujungia ir integruoja ankstesnes komunikacijos priemones. Multimedijos prigimtis yra įtrauki: pavyzdžiui, internetas savo struktūroje sujungia tekstą, garsą, statinius ir judančius vaizdus (Wille et al., 2024, p. 214).

Tai sukuria situaciją, kai viena medija savyje talpina kitas medijas, o skirtingi leidybos ir komunikacijos formatai turi būti suprantami ne atskirai, bet kaip tarpusavyje susijusi visuma (Wille et al., 2024, pp. 214, 226). Išmanusis telefonas yra vienas sėkmingiausių tokios integracijos pavyzdžių: anksčiau atskiri prietaisai – fotoaparatas, muzikos grotuvas ir telefonas – buvo sujungti į vieną efektyvų įrenginį, leidžiantį greitai kurti, pasiekti ir plačiai dalytis multimedijos turiniu. Todėl vartotojo patirtį šiandien sudaro ne tik funkcijos, bet ir estetinės savybės, kurios papildo praktinius technologijos aspektus.

Multimedija ir dirbtinis intelektas

Pastaraisiais metais informacinių technologijų (toliau – IT) ir multimedijos technologijų sritys iš esmės pasikeitė. Dirbtinis intelektas (toliau – DI), virtualioji produkcija, virtualioji ir papildytoji realybė bei nauji skaitmeninio turinio kūrimo būdai tapo neatsiejama skaitmeninių industrijų dalimi.

Orlando Crowcroft’as (2026), remdamasis ATTN Economy analize, pažymi, kad per šešis mėnesius iki 2026 m. gegužės iOS ir Android platformose pasirodė daugiau kaip 181 tūkst. naujų mobiliųjų žaidimų. Šiandien DI gali padėti generuoti koncepcijas, tekstūras, 3D modelių eskizus, animacijas, dialogus ar net programinio kodo fragmentus. Dėl to kuriamų projektų skaičius sparčiai auga, tačiau kartu didėja ir konkurencija. Kuo daugiau rinkoje atsiranda panašaus DI sugeneruoto turinio, tuo didesnę vertę įgauna originali kūrybinė vizija, gerai apgalvotas žaidimų dizainas ir kokybiškas technologinis įgyvendinimas.

Dirbtinis intelektas yra neatsiejamas nuo vadinamojo nuojautos programavimo (angl. vibe coding. Šis terminas atsirado 2025 m. ir greitai paplito programinės įrangos kūrimo bei DI bendruomenėje. Juo apibūdinamas programavimo būdas, kai žmogus neberašo didžiosios dalies programinio kodo pats, bet natūralia kalba aprašo idėją, funkcionalumą ar norimą rezultatą, o generatyvinis DI sugeneruoja programinio kodo fragmentus arba visą veikiantį prototipą.

Davide Spallazzo ir kolegos (2025) teigia, kad toks programavimo modelis yra tiesiogiai susijęs su natūralios kalbos apdorojimo technologijomis. Šios technologijos leidžia vartotojams bendrauti su mašinomis ne tik glaustomis komandomis ar iš anksto nustatytomis direktyvomis, bet ir įprasto pokalbio forma. Tai iš esmės keičia vartotojo patirties paradigmą, nes sąveika su technologija tampa artimesnė kasdieniam bendravimui (p. 18). DI generuoja rezultatus iš natūralios kalbos aprašymų, dažnai vartotojui nematant viso tarpinio proceso – nuo tekstinės užklausos iki galutinio vaizdo, programinio kodo ar kito skaitmeninio rezultato (Ligler, 2025, p. 408).

Multimedijos laboratorijų vadovas Ernestas Čepulionis

Nuojautos programavimo metodas glaudžiai siejasi su vadinamąja klausų inžinerija (angl. prompt engineering), kurioje svarbiausias tampa ne pats techninis atlikimas, bet tikslus idėjos, problemos ar siekiamo rezultato aprašymas. Spallazzo ir jo kolegų nuomone (2025) DI sistemos išsiskiria autonomine adaptacija: joms nebūtinas nuoseklus, žingsnis po žingsnio atliekamas programavimas, nes jos pačios geba išvesti taisykles ir ieškoti sprendimų pagal vartotojo nurodytus tikslus (p. 11). Pavyzdžiui, kuriant pasakojimus, scenarijus ar interaktyvias patirtis, DI įrankiai gali veikti kaip kūrybiniai pagalbininkai, leidžiantys eksperimentuoti su kūrinio galimybėmis dar neturint galutinio scenarijaus, programinio kodo ar vizualinio sprendimo (Ion Wille et al., 2025, p. 130).

Spallazzo ir jo kolegos (2025) taip pat pabrėžia, kad DI sistemos veikia per pavyzdžių analizę ir dėsningumų atpažinimą, todėl gali ieškoti galimų sprendimų sudėtingose, neapibrėžtose ir nuolat kintančiose aplinkose (p. 10). Vis dėlto toks kūrybos ir programavimo modelis kelia ir tam tikrų rizikų. Nors užklausos yra kuriamos tam, kad kalbiniais aprašymais paskatintų kūrybiškumą, kartu egzistuoja pavojus, jog sudėtinga vizualinė, erdvinė ar loginė patirtis bus pernelyg supaprastinta iki DI lengvai interpretuojamų kalbinių struktūrų (Gün, 2025, p. 514). Todėl sėkmingas bendradarbiavimas su DI universitete turėtų būti ugdomas ne tik kaip technologinis įgūdis, bet ir kaip kritinio mąstymo, kūrybinės atsakomybės bei profesinės vaizduotės dalis.

Transmediali visata

DI tapo neatsiejama trijų pagrindinių funkcijų dalimi: sprendimų priėmimo palaikymo, rekomendacijų teikimo ir turinio generavimo. Šiandien DI gali būti taikomas ir kaip bendraautorius kuriant ištisas transmedialias visatas (Spallazzo et al., 2025, p. 19). Transmediali visata suprantama kaip skaitmeninis, naratyvinis ir vizualinis pasaulis, kuris kuriamas bei plečiamas skirtingose medijose: filmuose, kompiuteriniuose žaidimuose, socialiniuose tinkluose, virtualiosios ar papildytosios realybės aplinkose (toliau – VR/AR), interaktyviose platformose, komiksuose, animacijoje ar kituose formatuose. Tokia visata nėra vien to paties turinio perkėlimas iš vienos medijos į kitą. Kiekviena medija papildo bendrą pasakojimą savitu turiniu, naujais veikėjais, erdvėmis, taisyklėmis ar vartotojo patirtimis.

Virtualioji produkcija, kurios technologijas ir kūrybos metodus siekia įvaldyti katedroje studijuojantys jaunieji specialistai, industrijoje suvokiama kaip savotiška „stebuklinga įrankių dėžė“. Anot Jakobo Iono Willeo ir jo kolegų (2024), virtualioji produkcija leidžia kūrėjams sudėtingus vizualinius efektus integruoti tiesiai į pasakojimo struktūrą ir taip atveria naujų galimybių kūrybiškai spręsti dizaino bei istorijos pasakojimo iššūkius (p. 242–243).

Studijuojant multimediją ir kompiuterinį dizainą, VR/AR jau tapo įprastomis taikomosiomis technologijomis, praturtinančiomis vartotojo patirtį ir mažinančiomis erdvės, laiko bei vietos apribojimus. Remiantis Wille (2025) galima teigti, kad šios technologijos naikina ribas tarp tiesioginio realybės patyrimo konkrečioje fizinėje vietoje ir jos patyrimo per skaitmenines ar internetines sąsajas. Tokie kūrybos rezultatai tampa dinamiška jutiklių, duomenų bazių ir projekcijų sistema, kurioje estetinė patirtis vienu metu yra patiriama, įrašoma ir papildoma (p. 59).

Pastaraisiais metais įvykęs vaizdų kūrimo įrankių proveržis sukėlė DI generuojamo turinio bangą, kuri, pasak Onur‘o Yüce Güno (2025), pakeitė ne tik audiovizualinių atvaizdų struktūras, bet ir koncepcinio meno bei fizinėje aplinkoje realizuojamų dizaino objektų vizualizavimo praktikas (Gün, 2025, p. 498).

Medijų studijų tarptautiškumas ir tarpdalykiškumas

Katedroje vienijamos visos šios technologijos ir net dar daugiau. Tikriausiai ši technologijų harmonizavimo kryptis, plėtojama ne vienerius metus, lėmė tai, kad 2025–2026 m. „Multimedijos ir kompiuterinio dizaino“ studijų programa taip pat augo ir keitėsi – ją vis dažniau renkasi ir užsienio studentai. Tarptautinį programos pripažinimą patvirtina praėjusiais metais pasirašyta sutartis su Goldsmiths, University of London, suteikianti studentams galimybę per ketverius metus įgyti net dviejų universitetų diplomus.

Baigę bakalauro studijas absolventai gali toliau tęsti studijas magistrantūroje – „Skaitmeninės grafikos ir animacijos“ studijų programoje. Ją renkasi tie, kurie siekia giliau pažinti skaitmeninės animacijos technologijas ir jų kūrybines galimybes.

IT, multimedijos ir kompiuterinių žaidimų industrija išsiskiria itin dideliu imlumu naujovėms. Per pastaruosius kelerius metus į Multimedijos ir kompiuterinio dizaino laboratorijų infrastruktūrą universitete buvo investuota daugiau kaip 300 tūkst. eurų. Šios investicijos buvo būtinos tam, kad studentai galėtų dirbti su tomis pačiomis technologijomis, kurios šiandien naudojamos žaidimų, kino ir kūrybinių technologijų industrijose.

Verta paminėti ir tuos, kurie ypač prisidėjo prie laboratorijų plėtros. Tai – universiteto partneriai, svarbūs industrijos atstovai, taip pat Multimedijos laboratorijų vadovas Ernestas Čepulionis, kuris kartu su laboratorijos komanda prisidėjo prie šių erdvių įrengimo. Svarų indėlį į laboratorijų atnaujinimą taip pat įnešė Grafinių sistemų katedros vedėjas prof. dr. Romualdas Baušys, Fundamentinių mokslų fakulteto dekanas prof. dr. Dalius Mažeika ir universiteto rektorius prof. dr. Romualdas Kliukas. Visų jų pastangomis atnaujintos laboratorijų erdvės šiandien apima visą kūrybinio proceso grandinę – nuo pirminės idėjos iki galutinio vizualinio pateikimo.

Vizualumo laboratorijos

Studentai gali mokytis „Motion Capture“ (MoCap) ir virtualiosios produkcijos laboratorijoje. Čia veikia profesionali judesių fiksavimo sistema, leidžianti realiuoju laiku perkelti aktoriaus judesius į skaitmeninį personažą. Naudojant specialius sensorius, sistema gali užfiksuoti žmogaus judesius, jo santykinę padėtį erdvėje ir šią informaciją realiuoju laiku perduoti skaitmeniniam personažui, kuris atkartoja žmogaus kūno judesius. Virtualiosios produkcijos sprendimai taip pat leidžia dalį filmavimo proceso perkelti į skaitmeninę aplinką, taip optimizuojant kūrybinį procesą ir mažinant gamybos sąnaudas.

Paminėtina, kad virtualioji produkcija industrijoje vertinama kaip revoliucinis įrankis, leidžiantis kūrėjams efektyviau planuoti, vizualizuoti ir įgyvendinti sudėtingus audiovizualinius projektus. D-viz arba dizaino vizualizacija leidžia filmavimo grupei kurti ir tyrinėti būsimo pasakojimo pasaulį žaidimų varikliuose, pavyzdžiui, naudojant VR akinius, dar prieš pradedant tikrąjį filmavimą (Ion Wille et al., 2024, p. 243). Taigi „magiją“ galima kurti skaitmeninėje aplinkoje, integruojant vizualinius efektus tiesiai į pasakojimo struktūrą (Wille et al., 2025, p. 242). Studentai skatinami eksperimentuoti su virtualiosios produkcijos sprendimais net ir paprastesnėmis sąlygomis – patys formuodami vaizdo eksponavimo LED ekranuose metodus ar naudodami atvirojo kodo programinę įrangą.

Svarbią vietą studijų procese užima ir videomappingo laboratorija. Ši sritis leidžia kurti vaizdo projekcijas ant pastatų, architektūrinių paviršių ar 3D modelių. Katedros studentų darbai jau buvo pristatyti tokiuose renginiuose kaip Vilniaus šviesų festivalis, kur jų kurtos vaizdo projekcijos buvo demonstruojamos ant Vilniaus rotušės sienų. Studentai taip pat kuria kompiuterinius žaidimus, mokomąsias simuliacijas ir pramoninius prototipus. Laboratorijose įrengta ir papildytosios realybės smėlio dėžė, skirta interaktyvioms vizualizacijoms edukacijos, geografinio modeliavimo ar miestų planavimo srityse.

Garso laboratorijos

Išskirtinė ir viena naujausių yra garso dizaino, arba Foley, laboratorija. Joje mokomasi kurti ir įrašyti tikroviškus garso efektus filmams, animacijai bei kompiuteriniams žaidimams. Ši laboratorija primena, kad kokybiškas garsas yra ne mažiau svarbus nei vaizdas: kartu su vaizdu jis formuoja galutinį kūrinio suvokimą, emocinį poveikį ir pasakojimo įtaigą. Kine pasakojimas gimsta ne tik iš vaizdų, bet ir iš sudėtingo skirtingų elementų – kameros darbo, montažo, garso ir ritmo – derinio, kuris sukuria vientisą audiovizualinę patirtį. Todėl garso dizainas reikalauja tokio pat kruopštaus pasirengimo ir dėmesio kaip vizualioji dalis ar techninė infrastruktūra.

Kompiuterinių žaidimų industrijoje garsas atlieka ypač svarbią funkciją, nes padeda žaidėjui greičiau orientuotis ir reaguoti į skaitmeninę aplinką. Nors vizualinis grįžtamasis ryšys yra labai svarbus, greitų reakcijų reikalaujančiuose žaidimuose akustiniai signalai gali būti net pranašesni, nes žmogaus smegenys garsinę informaciją apdoroja greičiau nei vaizdinę (Alvarez Igarzábal, 2019, p. 44). Todėl kokybiškas garso takelis ir garso efektai tiesiogiai veikia žaidimo eigą, vartotojo įsitraukimą ir žaidėjo sėkmę.

Mokymasis įrašyti tikroviškus garsus, vadinamus Foley“ garsais, yra susijęs su siekiu suteikti skaitmeniniam pasauliui gyvybingumo, tikroviškumo ir atmosferos. Garso dizaineriai kuria savitą technologinę garso erdvę (angl. technological soundscape), kuri kūriniui suteikia specifinį charakterį ir emocinį atspalvį (Gaver et al., 2015, p. 58). Pavyzdžiui, kuriant balsus ar garsinius efektus, vienai eilutei kartais gali prireikti net kelių dešimčių bandymų, kad būtų pasiektas norimas tikroviškumo, ritmo ir emocinio poveikio lygis (Tokunaga citata Ion Wille et al., 2025, p. 208).

Vietoj apibendrinimo: moderni infrastruktūra ir konkurencingumas rinkoje

Tokia moderni infrastruktūra leidžia studentams mokytis per praktiką ir tiesiogiai prisideda prie talentų trūkumo problemos sprendimo Lietuvos žaidimų kūrimo, multimedijos ir skaitmeninio dizaino rinkose. Specialistai, dar studijų metu įgiję patirties su industrijos standartus atitinkančiais įrankiais, gali greičiau įsilieti į darbo rinką ir stiprinti Vilniaus, kaip regioninio kūrybinių technologijų centro, pozicijas.

Baigę bakalauro studijas absolventai gali toliau tęsti studijas magistrantūroje – „Skaitmeninės grafikos ir animacijos“ studijų programoje. Ją renkasi tie, kurie siekia giliau pažinti skaitmeninės animacijos technologijas, virtualiosios produkcijos galimybes ir šiuolaikinių audiovizualinių formų kūrimo principus.

IT, multimedijos ir kompiuterinių žaidimų industrija išsiskiria itin dideliu imlumu naujovėms. Per pastaruosius kelerius metus į Multimedijos ir kompiuterinio dizaino laboratorijų infrastruktūrą buvo investuota daugiau kaip 300 tūkst. eurų. Šios investicijos buvo būtinos tam, kad studentai galėtų dirbti su tomis pačiomis technologijomis, kurios šiandien naudojamos žaidimų, kino, animacijos, virtualiosios produkcijos ir kūrybinių technologijų srityse.

Taip pat buvo atnaujinta „Apple“ kompiuterių klasė, studijoms įsigytos „Blackmagic“ kino kameros, profesionalus studijinis apšvietimas, įrengta žalio ekrano (angl. green screen) technologijoms reikalinga aplinka. Siekdami šias technologijas kuo kokybiškiau integruoti į studijų procesą, dėstytojai vyko mokytis dirbti su šia įranga pas užsienio specialistus.

Kasmet virtualiosios ir papildytosios realybės laboratorijoje sukuriama apie dešimt VR ir AR žaidimų bei interaktyvių projektų. Su šiais darbais visuomenė gali susipažinti tokiuose renginiuose kaip „GameOn, „Comic Con Baltics“ ir BLON animacijos festivalis. Multimedijos ir kompiuterinio dizaino studijų programos veiklas aktyviai palaiko Lietuvos žaidimų kūrėjų asociacija ir jai priklausantys industrijos atstovai.

Literatūra ir šaltiniai:

  1. Alvarez Igarzábal, F. (2019). Time and space in video games: A cognitive-formalist approach. transcript Verlag. https://doi.org/10.14361/9783839447130 (žiūrėta 2026-07-06).
  2. Boucher, A., Gaver, B., Kerridge, T., Michael, M., Ovalle, L., Plummer-Fernandez, M., & Wilkie, A. (2018). Energy Babble. Mattering Press. https://doi.org/10.1353/book.81377 (žiūrėta 2026-07-06).
  3. Crowcroft, O. (2026, June 30). AI and vibe coding fuel a surge in game releases. Financial Timeshttps://www.ft.com/content/4a4b3f61-e646-421f-bbf5-f5626994e9b7 (žiūrėta 2026-07-06).
  4. Gaver, W., Michael, M., Kerridge, T., Wilkie, A., Boucher, A., Ovalle, L., & Plummer-Fernandez, M. (2015). Energy Babble: Mixing environmentally-oriented internet content to engage community groups. In Proceedings of the 33rd Annual ACM Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 1115–1124). Association for Computing Machinery. https://doi.org/10.1145/2702123.2702546 (žiūrėta 2026-07-06).
  5. n, O. Y. (2025). The shape of generative AI. In S. Kotsopoulos (Ed.), Shape computation: Mathematics and the built environment (pp. 493–519). Springer Nature Switzerland. https://doi.org/10.1007/978-3-031-81623-9_23 (žiūrėta 2026-07-06).
  6. Ion Wille, J., Andreasen, S. J., & Wille, G. (2025). How to create a universe. University of Westminster Press. https://doi.org/10.16997/mpub.13071693 (žiūrėta 2026-07-06).
  7. Kavaliauskaitė, A. (2026, liepos 1 d.). VILNIUS TECH laboratorijos stiprina Lietuvos žaidimus. Digin. https://digin.lt/6745/vilnius-tech-creative-labs-lithuania (žiūrėta 2026-07-06).
  8. Ligler, H. (2025). Rewriting shape rules: Developing implemented shape grammars to see anew. In S. Kotsopoulos (Ed.), Shape computation: Mathematics and the built environment (pp. 407–431). Springer Nature Switzerland. https://doi.org/10.1007/978-3-031-81623-9_19 (žiūrėta 2026-07-06).
  9. McLuhan, M. (1964). Understanding media: The extensions of man. McGraw-Hill.
  10. Spallazzo, D., Sciannamè, M., & Ceconello, M. (2025). User experience + artificial intelligence: Assessing the qualities of AI-infused systems. Springer Nature Switzerland. https://doi.org/10.1007/978-3-031-77521-5 (žiūrėta 2026-07-06).
  11. Tomarchio, L. (2026). Hybrid art space: Relational dynamics of art, space, and digital visibility. transcript Verlag. https://doi.org/10.14361/9783839425350 (žiūrėta 2026-07-06).
  12. VILNIUS TECH. (2026, liepos 1d.). Nuo virtualios produkcijos iki žaidimų kūrimo – VILNIUS TECH pristatė naujas laboratorijashttps://vilniustech.lt/universitetas/naujienos-ir-ivykiai/nuo-virtualios-produkcijos-iki-zaidimu-kurimo-vilnius-tech-pristate-naujas-laboratorijas/ (žiūrėta 2026-07-06).
  13. Wille, E., & Mackinney-Valentin, M. (2024). Universe Building: A Manual for Transmedia Storytelling. Intellect Books.

Panašios naujienos

Kodėl DI nepakeis IT specialistų, ir kuo universitetinės studijos pranašesnės už kursus?
Kodėl DI nepakeis IT specialistų, ir kuo universitetinės studijos pranašesnės už kursus?
Ar dirbtinis intelektas atims darbus iš IT specialistų? Ar ši sritis apskritai dar paklausi, ir ar geriau išsilaikyti trumpus kursus, ar vis tik stoti į universitetą? Tokie klausimai dažniausiai iškyla apie informacinių technologijų studijas svarstantiems jaunuoliams. Iš šiuos ir kitus klausimus apie šio sektoriaus ypatybes bei universitetinių studijų pranašumą pasakoja VILNIUS TECH Fundamentinių mokslų fakulteto lektorius ir Skaitmeninės gynybos kompetencijų centro direktorius Vitalijus Gurčinas. – IT specialistai ilgą laiką buvo vieni geidžiamiausių ir laukiamiausių rinkoje, o pati sritis žavėjo aukštais atlyginimais ir karjeros perspektyvomis. Šiuo metu situacija yra kitokia – jų poreikis mažėja, stoja atlyginimų augimas. Daugelis tai gali priimti kaip ženklą, kad atėjo IT specialistų greitai nebereikės ar reikės ženkliai mažiau. O kaip yra iš tikrųjų? „Mažėja poreikis“ ir „nyksta profesija“ yra du visiškai skirtingi dalykai. Apskritai kalbant, mano nuomone, vienu metu vyksta trys atskiri procesai, kuriuos žmonės visus suverčia dirbtiniam intelektui.  Visų pirma, po pastarojo penkmečio bumo įmonės prisamdė daugiau, nei realiai reikėjo, todėl dabar mes tiesiog leidžiamės į normą, o ne po ja. Antra, per septynerius metus atlyginimai išaugo keliskart ir nuo Europos lyderių atsiliekame visai nedaug. Lietuva nebėra pigių rankų šalis, o tai reiškia, kad nyksta ne profesija, o vienas verslo modelis. Ir trečia, tiesa, kad dirbtinis intelektas suvalgė dalį paprasto darbo. Tačiau čia tiktų paprastas palyginimas: išradus ekskavatorių, statybininkai niekur nedingo, jis tik panaikino kastuvų poreikį. Problema tik ta, kad anksčiau jauni specialistai buvo mokomi dirbti „su kastuvu“, o dabar šis mokymosi laiptelis dingo. Tačiau juk niekas nesako, kad statybų nebereikia – tiesiog dabar į  aikštelę ateinama jau mokant valdyti techniką ir suprantant, ką, kodėl ir kaip statome. Sudėkim viską ir gaunam ne mažesnę paklausą, o pakilusį slenkstį, kur nyksta vykdytojas, kuriam reikia duoti užduotį, ir auga tas, kuris pats mato, ką daryti bei sugeba patikrinti, ar rezultatas teisingas. Čia universitetai su šiuolaikinėmis studijomis yra tai, ko reikia rinkai.  –  Daug girdime sakant, jog „kol baigsiu studijas, dirbtinis intelektas viską perims“. Ar šios baimės – pagrįstos? Žiūrėkim realistiškai: dirbtinis intelektas puikiai rašo kodą, bet visiškai neprisiima atsakomybės, tad kuo daugiau kodo pagaminama automatiškai, tuo brangesnis darosi žmogus, mokantis pasakyti, ar tą kodą apskritai galima paleisti.  Bet svarbiausia, ką norėčiau pasakyti, yra apie laiką: sprendimą priimate 2026-aisiais, o į darbo rinką ateisite vėliau, tad rinktis studijas pagal šios dienos antraštes yra tas pats, kas pirkti akcijas žiūrint į vakarykštę kainą. Ciklas juk visada tas pats, visi išsigąsta, o po ketverių metų staiga specialistų deficitas ir puikios sąlygos tiems, kurie tada nepabūgo.  Ir dar vieną klausimą siūlau visiems užduoti sau garsiai: o kur gi planuojate pasitraukti? Dirbtinis intelektas ir automatizacija palies teisininkus, finansininkus, vertėjus, rinkodarininkus, tad pastogės nėra – skirtumas tik tas, kad IT žmonės yra tie, kurie šitą technologiją stato ir valdo. Bijoti IT dėl dirbtinio intelekto man atrodo panašu, kaip 1900-aisiais vengti elektrotechnikos, nes ateina elektra.  –  Kuo, vertinant dabartinę darbo rinką ir tendencijas, svarbios universitetinės studijos? Kokių kompetencijų, įgūdžių, žinių, pažinčių čia įgyti lengviau ir kokį konkurencinį pranašumą tai suteikia? Dažnai girdime, kad darbdaviams rūpi gebėjimai, todėl diplomas nėra prioritetas, ir tai dažnai būna tiesa, tik išvada iš to padaroma neteisinga – esą tada užtenka kursų. Šiuolaikinės studijos jau seniai nėra vien paskaitos ir egzaminai, nes aplink diplomą sukasi visa ekosistema: akceleravimo ir mentorystės programos, realūs projektai su įmonėmis, IT ir kibernetinės saugos treniruotės, bootcamp'ai, hakatonai, CTF varžybos, studentų komandos, praktikos, „Erasmus+“. Ir būtent to darbdavys žiūri pirmiausia, ne vien įverčių, o to, ką jūs padarėte kartu su diplomu arba lygiagrečiai jam.  Šiandien tai nebėra pasirinkimas stropiesiems. Universiteto stiprybė čia paprasta: visa tai, kas išvardinta ir dar daugiau, yra vienoje vietoje ir nemokamai. Taip pat turite prieigą prie įrangos, kurios namuose neturėsite už jokius pinigus: galingi skaičiavimo serveriai, kibernetiniai poligonai, realūs IT ir Europos Sąjungos projektai. Ir dar prie viso to yra nesenstantis pamatas: operacinės sistemos, tinklai, algoritmai, kriptografija.  Kai atsakymą per sekundę duoda mašina-robotas, brangiausias darosi gebėjimas atpažinti, ar tas atsakymas yra neteisingas. Ir dar nepamirškite – Lietuvos IT sektorius sąlyginai mažas, o jūsų kurso draugai po dešimties metų bus tie, kurie samdo, steigia įmones ir rekomenduoja jus. Universitetas duoda ne diplomą, o aikštelę su įrankiais ir mentoriais, ir kiek iš jos pasiimsite, tiek ir turėsite išeidami. – VILNIUS TECH, gavęs 669 tūkst. eurų finansavimą iš „Google“ filantropinės organizacijos „Google.org“ Lietuvos kibernetinio saugumo specialistams ugdyti, įgyvendina reikšmingą projektą, kuriame dalyvaujantys universiteto studentai aktyviai prisideda prie šalies kibernetinio saugumo stiprinimo. Kokia šio projekto didžiausia nauda studentams? Kuo jiems tai pasitarnauja artimoje ir tolimesnėje perspektyvoje? Projektas labai unikalus savo pločiu. Jis tarpdisciplininis, į jį įsitraukia visiškai skirtingi studentai, o kiekvieną semestrą turime ne mažiau dvylikos dėstytojų ir mentorių, kurie dirba tiek kurso pagrindu, tiek projektiniu principu veikiančiame seminarų cikle.  Studentas gali dalyvauti visą projekto laikotarpį, individualiai pasirinkti kurso greitį ir spręsti, į kurias temas gilinsis iki ekspertinio lygio.  Šiuo projektu mes padedame ne pelno siekiančioms organizacijoms, viešajam sektoriui, sveikatos priežiūros institucijoms ir pan., susiduriančioms su grėsmėmis, bet neturinčioms išteklių. Dėl to šis darbas yra tikras, o ne simuliuojamas, kaip kad laboratorinėse užduotyse ar situacijose. Taip studentai ugdosi atsakomybės jausmą – žinojimas, jog per tavo neatidumą realiai nukentės organizacija, labai pakeičia žmogaus požiūrį. Taip pat dalyvaujant šiame projekte gimsta ir patirčių įvairovė. Profesiškai bene vertingiausia dalis yra organizacijų kiekis, kas reiškia beveik du šimtus skirtingų infrastruktūrų su ne pačiomis naujausiomis sistemomis, minimaliai arba be jokios dokumentacijos ir keisčiausiais sprendimais, o tokią patirčių biblioteką dirbdamas vienoje įmonėje kauptum penkerius metus. Be to, gimsta gebėjimas kalbėtis su „netechniniais“ žmonėmis, nes paaiškinti riziką mokyklos direktorei sunkiau, nei sukonfigūruoti ugniasienę, o daug saugumo nesėkmių pasaulyje yra komunikacijos, ne technologijų nesėkmės.  Ir galiausiai gimsta tai, ko reikalauja rinka, bet nebeaugina viduje – tikri projektai gyvenimo aprašyme, patikrinamos rekomendacijos, kontaktai, tad užburtas ratas „nėra patirties, tai nėra darbo“ nutrūksta dar studijuojant.    – Kokį patarimą duotumėte svarstantiems apie IT studijas? Mano galva, žinutė stojantiesiems turėtų būti ne raminanti, o atrenkanti: nesirinkite IT dėl pinigų, nes tai kintantis parametras, ir, būkime atviri, tai visada buvo blogas motyvas. Geriau rinkitės šias studijas, jeigu jus traukia problemos, kurios kasmet darosi įdomesnės ir kompleksiškesnės, o pasaulio priklausomybė nuo jų sprendimo vis didesnė.  Ir pabaigai argumentas, kuris paprastai įtikina tėvus: IT bakalauras nėra siauras įsipareigojimas, nes iš jo galima išeiti į dirbtinio intelekto, saugos, gynybos technologijų vystymą, produktų vadybą, mokslo darymą ar savo verslo kūrimą. Neapibrėžtumo laikais juk renkamės ne saugiausią kryptį, o tą, kuri palieka daugiausiai atvirų durų.
Plačiau
Eksperto patarimai svarstantiems apie karjerą IT sektoriuje
Eksperto patarimai svarstantiems apie karjerą IT sektoriuje
Vis dar gajus mitas, jog darbas IT sektoriuje – vien programavimas, tačiau įgytas informacinių mokslų išsilavinimas gali atverti kur kas daugiau durų ir net užauginti iki vadovų. Sparčiai keičiantis technologijoms, šiandien darbo rinkoje trūksta dirbtinio intelekto (DI), kibernetinio saugumo, debesijos ekspertų, duomenų analitikų. Apsispręsti dėl studijų programos ar karjeros krypties neretai trukdo abejonės ir nežinomybė. Kaip tik šiuo metu svarstantiems, ar verta rinktis karjerą IT sektoriuje, pataria beveik tris dešimtmečius šioje sferoje dirbantis Aurelijus Juozapavičius. Neišsenkančios darbo galimybės IT sektoriuje dirbantis ekspertas pasakoja, jog darbo krypčių pasirinkimas šioje srityje – itin platus. Pats A. Juozapavičius karjerą pradėjo kaip programuotojas tuometiniame Lietuvovos telekome. Vėliau jis dirbo analitiku ir IT projektų vadovu, vadovavo įvairiems padaliniams, o galiausiai – ir visai IT įmonei. Šiandien jis įmonių grupės „NRD Companies“– operacijų vadovas (COO), atsakingas už visą organizacijos veikimo „mechaniką“: „Savo darbe rūpinuosi, kad organizacija ne tik kurtų technologinius sprendimus klientams, bet ir pati veiktų patikimai, saugiai, prognozuojamai ir profesionaliai. Tai – labai įvairus darbas: nuo strateginių sprendimų ir veiklos planavimo iki procesų gerinimo, rizikų valdymo, komandų koordinavimo, saugumo klausimų, kokybės užtikrinimo ir bendradarbiavimo su skirtingais įmonės padaliniais.“ [caption id="attachment_124293" align="alignnone" width="683"] Aurelijus Juozapavičius[/caption] Pasak pašnekovo, kiekvienas karjeros etapas ugdė skirtingas kompetencijas: programuotojo darbas išmokė techninio tikslumo, analitiko – suprasti poreikius ir formuluoti sprendimus, projektų vadovo – planuoti ir dirbti su žmonėmis, vadovo pozicijos – matyti padalinį ar organizaciją plačiau. „Svarbiausiu savo pasiekimu laikau ne konkrečias pareigas ar vieną projektą, o visą profesinę kelionę – nuo programuotojo iki vadovaujančių pozicijų IT sektoriuje. Technologinis išsilavinimas gali atverti labai platų kelią – pradedi nuo programavimo, o vėliau gali pakilti iki projektų, komandų, organizacijų ar net strateginių sprendimų valdymo pozicijų. IT sritis nuolat keičiasi, todėl vienas didžiausių pasiekimų yra gebėjimas išlikti aktualiam, nuolat mokytis ir prisitaikyti prie naujų technologijų“, – akcentuoja pašnekovas ir priduria, kad profesinį augimą dažnai lemia tai, kaip greitai mokaisi, prisiimi atsakomybę ir sugebi dirbti su kitais žmonėmis. Praktiška kūrybos forma  Nors karjeros krypčių  pasirinkimas IT srityje gausus, svarbu suprasti ir paties sektoriaus ypatybes. Kalbant apie šiuolaikinio IT darbo iššūkius, didžiausias jų – itin spartūs pokyčiai, teigia A. Juozapavičius. Technologijos, klientų lūkesčiai, saugumo grėsmės, standartai, reguliavimas, darbo organizavimo modeliai nuolat kinta, todėl reikia ne tik reaguoti, bet ir numatyti kelis žingsnius į priekį. „Šioje srityje kasdien tenka balansuoti tarp keleto dalykų: greičio ir kokybės, inovacijų ir saugumo, lankstumo ir procesų, žmonių kūrybiškumo ir organizacijos disciplinos. IT srityje klaidos gali kainuoti daug – reputaciją, duomenų saugumą, klientų pasitikėjimą. Todėl labai svarbu kurti tokias sistemas ir procesus, kurie padėtų klaidų išvengti, o joms įvykus – greitai ir profesionaliai reaguoti“, – pataria ekspertas. Pašnekovas priduria – šiuolaikiniam IT specialistui reikia kelių kompetencijų derinio: technologinio supratimo, vadybos, komunikacijos, procesinio mąstymo, atsakomybės už saugumą ir kokybę, gebėjimo priimti sprendimus neapibrėžtumo sąlygomis. DI tampant kasdieniu įrankiu kone visose IT profesijose, vis svarbesnis tampa ir DI raštingumas – gebėjimas tinkamai suformuluoti užduotį, kritiškai įvertinti sugeneruotą rezultatą, atpažinti klaidas ir atsakingai elgtis su duomenimis. A.Juozapavičių ši dinamiška ir įvairiapusiška sritis žavi galimybe kurti sprendimus, suteikiančius žmonėms ir organizacijoms aiškią, apčiuopiamą vertę: taip technologija tampa prasmingu būdu patenkinti realų poreikį. „Man patinka, kad IT yra labai praktiška kūrybos forma. Čia gali turėti idėją, ją suprojektuoti, suburti komandą, įgyvendinti ir pamatyti realų rezultatą. Tai nėra abstrakti veikla – geras sprendimas pradeda gyventi, juo naudojasi žmonės, jis keičia procesus“, – sako pašnekovas. Patarimai: svarstantiems ir dar besimokantiems Ar norint dirbti IT reikalingas informacinių mokslų išsilavinimas? A. Juozapavičius patvirtina, jog taip, bei kartu pabrėžia, kad universitete svarbu įgyti ne tik žinių, bet ir išsiugdyti sisteminį mąstymą. Pats pašnekovas studijas baigė tuometiniame Vilniaus technikos universitete (šiandien Vilniaus Gedimino technikos universitetas – VILNIUS TECH). Prieš beveik trisdešimt metų jis įstojo į tik dar startuojančią Inžinerinės informatikos studijų programą. „Studijų metu mokėmės labai įvairių dalykų. Žinoma, studijavome informatiką, programavimą, bet kartu buvo ir nemažai disciplinų, kurios iš pirmo žvilgsnio atrodė susijusios mažiau, pavyzdžiui, teorinė mechanika, humanitariniai dalykai ir kiti bendrojo universitetinio bei inžinerinio išsilavinimo kursai. Tačiau žiūrint iš šiandienos perspektyvos, būtent tas platesnis pagrindas buvo labai vertingas. Universitetas išmokė ne tik disciplinos, sisteminio požiūrio ar konkrečių technologijų, bet ir mąstymo būdo: kaip analizuoti problemą, ją suskaidyti į dalis, ieškoti sprendimo, nepasimesti nežinomybėje. DI eroje toks pagrindas tampa dar vertingesnis: universitetinės studijos moko ne tik naudotis greitai kintančiais įrankiais, bet ir suprasti, kaip veikia algoritmai, duomenys bei sistemos. Toks pasirengimas leidžia ne vien sekti technologinius pokyčius, bet ir tapti jų kūrėju. Jeigu toks mąstymo būdas yra artimas, šią kryptį verta rimtai apsvarstyti“, – pasakoja A. Juozapavičius. Neapsisprendusiems dėl studijų IT srityje, pašnekovas pataria į informatiką nežiūrėti per siaurai. Pasak jo, tai nėra tik programavimas ar darbas su kompiuteriu. Informatikos studijos atveria įvairias karjeros kryptis: galima kurti sistemas, analizuoti duomenis, rūpintis kibernetiniu saugumu, projektuoti sprendimų architektūrą, valdyti projektus ar produktus, dirbti su organizacijų procesais, o sukaupus patirties – vadovauti komandoms ar  organizacijoms. „Jei turite smalsumo, noro suprasti, kaip veikia sistemos ir esate pasirengę nuolat mokytis, šios studijos gali būti labai geras pasirinkimas. Svarbiausia nebijoti, kad šiandien dar nežinote, kuo tiksliai būsi po dešimties metų“, – patikina ekspertas. Tuo metu jau studijuojantiems pašnekovas pataria kuo anksčiau išbandyti skirtingas IT kryptis. Vienam labiau tiks programavimas, kitam – sistemų analizė ar duomenų analitika. IT yra labai platus sektorius, todėl svarbu ne tik studijuoti informatiką, bet ir atrasti, kurioje srityje gali būti stipriausias ir kur pačiam įdomiausia augti, sako ekspertas. „Kai prieš beveik trisdešimt metų stojome į universitetą, Lietuvoje dar tik formavosi tiek informatikos studijų aplinka, tiek pati IT rinka. Šiandien galimybių nepalyginamai daugiau, o dirbtinis intelektas atveria dar daugiau būdų idėjas paversti veikiančiais technologiniais sprendimais. Tačiau svarbiausia nepasikeitė: ši kryptis labiausiai tinka smalsiems žmonėms, norintiems suprasti technologijomis grįstą pasaulį ir patiems kurti realią vertę“, – apibendrina Aurelijus Juozapavičius.
Plačiau