60 metų universitete praleidęs Arūnas Speičys: čia mokėsi ir dirbo keturios šeimos kartos

Liepos 15, 2026

Šių metų rugsėjis bus jubiliejinis – jau šešiasdešimtas – kai Arūnas Speičys kas rytą skuba į universitetą. Tiesa, pirmuosius penkerius metus jis skubėdavo kaip studentas, o nuo 1971 metų oficialiai tapo ir universiteto darbuotoju. Su VILNIUS TECH susiję net keturios Speičių kartos: 1956 metais čia pradėjo dirbti Arūno tėvas, paskui pats Arūnas, vėliau čia studijavo du jo sūnūs ir anūkė.

Arūnas Speičys

Arūnas Speičys

„Juokiuosi, kad keturios kartos susijusios su universitetu, bet visi vadino jį skirtingai. Tėvas keletą metų dėstė Kauno politechnikos instituto (KPI) Vakarinio fakulteto Vilniaus skyriuje. Po kiek laiko aš įstojau mokytis į KPI Vilniaus filialą, trečiais mano studijų metais jis tapo Vilniaus inžineriniu statybos institutu (VISI). Vėliau mano sūnus baigė Vilniaus technikos universitetą, po kelių metų kitas sūnus baigė Gedimino technikos universitetą, o anūkė baigė VILNIUS TECH. Visi mokėsi ten pat, tik pavadinimas vis keitėsi“, – juokiasi Arūnas.

Tyrė metalo nuovargį

A. Speičys studijavo Mechanikos fakultete, vėliau gavo pasiūlymą dirbti besikuriančioje Mašinų dinamikos laboratorijoje. Joje buvo tiriamas metalo nuovargis – nusidėvėjimas esant tam tikroms sąlygoms.

„Patys gamindavome bandymams reikalingus prietaisus, paskui jau pirkdavome juos. Laboratorija klestėjo, joje dirbo apie 20 darbuotojų. Tirdavome metalo, statybinių konstrukcijų nuovargį, atlikdavome bandymus, turėjome daug užsakymų ir įspūdingą aparatūrą.

Arūnas Speičys

Arūnas Speičys

Pamenu, kai mūsų laboratorija persikėlė iš Vilniaus senamiesčio į Saulėtekį, čia buvo visiškas miesto pakraštys. Savo aparatūrą turėjome sumontuoti, kai naujasis pastatas dar neturėjo sienų, nes kitaip ji nebūtų tilpusi. O vėliau teko ne kartą griauti sienas, kad naujai įsigyti po keliolika tonų sveriantys prietaisai tilptų į patalpas. Vėliau jau mums atsibodo griauti sienas, tad padarėme vartus, kurie yra iki šiol“, – pasakoja technikas.

Laboratorijoje būdavo testuojamas metalas ir įranga naudota atominėse elektrinėse, povandeniniuose atominiuose laivuose, aviacijoje, laivyboje, pramonėje. Kai Lietuva atgavo Nepriklausomybę, į universiteto mokslininkus kreipėsi Amerikos lietuvis, kuris dirbo kalnakasybos srityje. A. Speičys su kolegomis laboratorijoje išbandydavo galingoms kalnakasybos mašinoms gaminti skirtą metalą.

Tapo istorinio įvykio liudininku

Po darbų technikas rasdavo laiko ir pomėgiams. Aktyviai dalyvaudavo ralyje, kelis kartus tapo Lietuvos čempionu, o kartą – ir Baltijos šalių čempionu. Vėliau, kai universitetas gavo dovanų jūrinę jachtą, pavadinimu „Ragana“, jis susidomėjo buriavimu ir net atsitiktinai tapo istorinio įvykio dalyviu. 1989 metų rugpjūtį jis jachta plukdė Lietuvos delegaciją į Gotlando salą, kur vyko Europos lietuvių studijų savaitė.

Renginio metu buvo pasirašytas ir Gotlando komunikatas, tapęs reikšmingu žingsniu Lietuvos nepriklausomybės link. Lietuvos politikų ir išeivijos pasirašytame dokumente teigiama, jog „Visų pasaulio lietuvių gyvybinis tikslas yra nepriklausomos Lietuvos valstybės atkūrimas“. Komunikatu buvo parodytas konfrontuojančių Lietuvos politinių jėgų susitarimas.

Jachta „Ragana“

Jachta „Ragana“

„Tai buvo pirmas kartas, kai visi sutarė dėl Lietuvos ateities. Stebėtasi, kaip po tokio turinio komunikatu galėjo pasirašyti ir Lietuvos laisvės lygos vadas Antanas Terleckas, ir komunistų partijos ideologijos skyriaus vedėjas Justas Vincas Paleckis, ir kiti skirtingų pažiūrų lietuvių visuomenės veikėjai.

Na, o kad tai – istorinis įvykis, aš įsisąmoninau tik grįžęs“, – pripažįsta jo dalyviu ir liudininku tapęs A. Speičys.

Atsakingas darbas

Paklaustas, kaip per kelis dešimtmečius jo akyse keitėsi universitetas, Arūnas sako, kad universitetas visą laiką žengė koja kojon su naujovėmis ir pažanga. Tačiau jį liūdina, kad dabartiniai studentai visą informaciją nori rasti internete, o ne laboratorijose.

Arūnas Speičys

Arūnas Speičys

Aprodydamas savo darbo vietą ir joje stovinčią įrangą A. Speičys rodo didžiulį varžtą.

„Tai yra Mindaugo tilto varžtas. Tokiais sutvirtintas visas tiltas. Man teko atsakomybė paskaičiuoti, kokia jėga kiekvienas varžtas turi būti įtemptas. Tikrinome ir ilgiausio bei aukščiausio Lietuvoje Lyduvėnų tilto konstrukcijų patvarumą, nustatėme, kad statant panaudotas metalas yra labai patvarus ir tarnaus dar ilgai.

Kartą, kai Vilniuje esančios ledo arenos stogas įgriuvo neatlaikęs didelės sniego dangos, tyrėme, kur buvo padaryta klaidų ir pateikėme rekomendacijas, kad tokia nelaimė nebepasikartotų“, – nuveiktus darbus vardija technikas.

Teko tirti ir putpelės kiaušinį, ir žmogaus kaulus

A. Speičys prisimena ir keletą itin neįprastų užsakymų.

„Kartą atėjo moksleivis, kuris norėjo ištirti putpelių kiaušinių lukšto stiprumą. Darėme bandymus, spaudėme kiaušinius, skaičiavome. O kartą dvi studentės – viena iš mūsų universiteto, kita – būsima medikė, atėjo pas mane su kiaulių sausgyslėmis. Jos įgyvendino bendrą projektą apie sausgyslių susiuvimą. Atsinešdavo kiaulių sausgyslių, jas siūdavo, o aš tas sausgysles tampydavau, tikrindavau tvirtumą“, – prisiminęs juokiasi A. Speičys.

Metalui skirta aparatūra jam teko tirti ir žmogaus kaulų tvirtumą bei lankstumą.

„Gyvo ir negyvo žmogaus kaulai labai skiriasi. Vieną kartą bandėme vos prieš dieną mirusio žmogaus kaulą, toks savo savybėmis panašiausias į gyvo žmogaus. Teko tirti ir žmogaus stuburo slankstelių tvirtumą. Tokių bandymų reikėjo medicinos studentams ir mokslininkams, kurie specializavosi traumatologijoje“, – išskirtinius atvejus prisimena technikas.

Arūnas Speičys

Arūnas Speičys

A. Speičio lojalumas ir ne vieną dešimtmetį trukęs nuoširdus darbas buvo įvertintas ir universiteto bendruomenės. 2022 metais rektoriaus įsakymu už nuopelnus Vilniaus Gedimino technikos universitetui jis buvo apdovanotas I laipsnio garbės ženklu.

Panašios naujienos

Apie multimediją ir kompiuterinį dizainą
Apie multimediją ir kompiuterinį dizainą
Orginalus šaltinis: Voruta.lt, aut. Remigijus Venckus Portalo „Voruta“ skaitytojai jau ne kartą turėjo progą susipažinti su Vilniaus Gedimino technikos universiteto (VILNIUS TECH) profesoriaus dr. Remigijaus Venckaus meno ir kultūros kritikos tekstais. Šį kartą skaitytojams pristatoma aplinka, kurioje formuojasi šiuolaikinės medijų, „Multimedijos ir kompiuterinio dizaino“ studijos – universitetas, kuriame prof. dr. Remigijus Venckus dirba kartu su kolege, VILNIUS TECH docente dr. Ingrida Leščauskiene. Abu jie aktyviai dalyvauja universiteto akademiniame gyvenime, o šie metai VILNIUS TECH bendruomenei ypatingi – universitetas mini 70 metų jubiliejų. Abu dėstytojai dirba Fundamentinių mokslų fakulteto Grafinių sistemų katedroje, kurioje vykdoma „Multimedijos ir kompiuterinio dizaino“ studijų programa. Šiemet ši programa taip pat mini reikšmingą sukaktį – jai sukanka 15 metų. Per šį laiką ji tapo viena ryškiausių ir patraukliausių bakalauro studijų programų Lietuvoje: jau keturiolika metų išlieka tarp dešimties populiariausių šalies bakalauro studijų programų, o jos alumnų gretas papildė daugiau kaip tūkstantis absolventų. Darius Kniūkšta, Martynas Cibulis, Paulina Miciulevičiūtė, Augustinas Žigunis ar Gabija Mineikytė – tai tik keli vardai iš gausaus programos alumnų būrio. Šiandien šios studijų programos absolventai sėkmingai dirba programuotojais, žaidimų kūrėjais, animacijos kūrėjais, 2D ir 3D menininkais, grafikos dizaineriais, virtualios produkcijos, vizualiųjų efektų, virtualios ir papildytos realybės specialistais. Grafinių sistemų katedra ir joje vykdoma studijų programa išsiskiria tarpdiscipliniškumu. Čia susitinka skaitmeninės multimedijos technologijos, dizainas, estetika, vizualinė komunikacija, dirbtinis intelektas, virtualioji produkcija ir kitos šiuolaikinės kūrybinės bei technologinės sritys. Tai erdvė, kurioje technologijos tampa ne tik įrankiais, bet ir kultūros, kūrybos bei kritinio mąstymo objektais. Būtent apie šias temas – jų sąsajas, aktualijas ir reikšmę šiandienos kultūrai – naujame kritiniame straipsnyje skaitytojus kviečia susimąstyti prof. dr. Remigijus Venckus ir doc. dr. Ingrida Leščauskienė. Prof. dr. Remigijus Venckus, doc. dr. Ingrida Leščauskienė, www.voruta.lt Gyvenimas medijų tikrovėje Daugelio iš mūsų tikriausiai jau nebestebina sąvoka „medija“, juo labiau – „multimedija“. Kanados komunikacijos teoretikas Marshall’as McLuhan’as dar XX a. 7-ajame dešimtmetyje suformulavo dvi itin reikšmingas medijų teorijos idėjas. Pirmoji – „medija yra žinia“ arba, priklausomai nuo vertimo ir konteksto, „medija yra pranešimas“ (angl. the medium is the message). Antroji – medijos veikia kaip žmogaus tęsiniai už jo fizinio kūno ribų (McLuhan, 1964). Anuomet šios mintys galėjo skambėti neįprastai – tarsi burtininkų pasaulio užkeikimai, o kartu ir provokuojančiai, nes jos keitė požiūrį į technologijas, komunikaciją ir žmogaus santykį su aplinka. McLuhan’as siūlė dėmesį sutelkti ne vien į perduodamą turinį, bet ir į pačią mediją – į tai, kaip ji keičia žmogaus suvokimą, elgseną, bendravimo formas ir socialinius ryšius. [caption id="" align="alignnone" width="580"] Prof. dr. Remigijus Venckus[/caption] Kai dar praėjusio tūkstantmečio paskutiniajame dešimtmetyje Lietuvoje pradėjo kurtis pirmosios kūrybinės medijų studijos, panašios idėjos taip pat kėlė nemažai klausimų: ką reiškia medija, kaip ją suprasti, kuo ji skiriasi nuo technologijos, meno ar komunikacijos priemonės? Šiandien medijų sąvoka jau tapo įprasta ir vartojama kaip tarpdisciplinis terminas, jungiantis technologijų, komunikacijos, dizaino, meno ir kultūros sritis. Medijos forma ir technologinės savybės daro reikšmingą poveikį tam, kaip suvokiamas turinys. Taip yra todėl, kad medijos nėra neutralios: jos turi savitus kodus, struktūras, raiškos būdus ir technologinius bruožus. Ypač audiovizualinės medijos ne tik perduoda informaciją, bet ir formuoja tai, kaip ši informacija yra priimama, interpretuojama ir patiriama (Wille et al., 2024, p. 214). Filmai, mobiliosios programėlės, interaktyvus dizainas, kompiuteriniai žaidimai ir animacija – tai yra sritys, kurios tiriamos ir studijuojamos Grafinių sistemų katedroje. Jos veikia ne tik kaip komunikacijos formos, bet ir kaip platesnės kultūrinės infrastruktūros dalis. Anot Iono Wille’o ir jo kolegų (2025), šiuolaikinėje kūrybinėje medijų praktikoje technologija ir estetika aktyviai veikia vartotojo suvokimą, formuoja patirties įvairovę ir lemia tai, kaip žmogus sąveikauja su skaitmeniniu turiniu (p. 29). Multimedijos turinys Šiandien medijos suvokiamos kaip persipinančios, įvairialypės ir viena kitą papildančios sistemos, todėl taip dažnai vartojamas ir multimedijos terminas. Ar galėtų būti kitaip? Įsivaizduokime filmą be garso arba mobiliąją programėlę, kurią, pašalinus skaitmeninio ekrano technologijas, reikėtų vartyti kaip spausdintą knygą. Tokiu atveju prarastume ne tik informacijos pasiekiamumo galimybes, bet ir interaktyvumą, vartotojo patirtį bei estetinį pasitenkinimą, kurį suteikia skaitmeninė aplinka. Būtent skirtingų medijų darnus veikimas ir yra tai, ką vadiname multimedija. [caption id="" align="alignnone" width="500"] Doc. dr. Ingrida Leščauskienė[/caption] Remiantis Federico Alvarez Igarzábal’iu, galima paminėti, kad filmas, kaip viena seniausių ir jau klasikine tapusi audiovizualinė medija, gali būti įvardijamas kaip plurimedijinis reiškinys. Filme pasakojimas gimsta iš skirtingų elementų – kameros darbo, montažo, garso, vaizdo kompozicijos ir ritminės struktūros – sąveikos. Pašalinus vieną iš šių sluoksnių, pavyzdžiui, garsą, iš esmės pasikeistų visa audiovizualinė patirtis. Būtent todėl filmo pasakojimas skiriasi nuo paprasto kalbinio pasakojimo: jis kuriamas ne tik žodžiais, bet ir vaizdų, garsų, judesio, ritmo bei montažo sąveika (2019). Taigi multimedija nėra vien techninis įrankis – ji veikia kaip sudėtinga ekosistema, kurioje naujos medijų formos perima, sujungia ir integruoja ankstesnes komunikacijos priemones. Multimedijos prigimtis yra įtrauki: pavyzdžiui, internetas savo struktūroje sujungia tekstą, garsą, statinius ir judančius vaizdus (Wille et al., 2024, p. 214). Tai sukuria situaciją, kai viena medija savyje talpina kitas medijas, o skirtingi leidybos ir komunikacijos formatai turi būti suprantami ne atskirai, bet kaip tarpusavyje susijusi visuma (Wille et al., 2024, pp. 214, 226). Išmanusis telefonas yra vienas sėkmingiausių tokios integracijos pavyzdžių: anksčiau atskiri prietaisai – fotoaparatas, muzikos grotuvas ir telefonas – buvo sujungti į vieną efektyvų įrenginį, leidžiantį greitai kurti, pasiekti ir plačiai dalytis multimedijos turiniu. Todėl vartotojo patirtį šiandien sudaro ne tik funkcijos, bet ir estetinės savybės, kurios papildo praktinius technologijos aspektus. Multimedija ir dirbtinis intelektas Pastaraisiais metais informacinių technologijų (toliau – IT) ir multimedijos technologijų sritys iš esmės pasikeitė. Dirbtinis intelektas (toliau – DI), virtualioji produkcija, virtualioji ir papildytoji realybė bei nauji skaitmeninio turinio kūrimo būdai tapo neatsiejama skaitmeninių industrijų dalimi. Orlando Crowcroft’as (2026), remdamasis ATTN Economy analize, pažymi, kad per šešis mėnesius iki 2026 m. gegužės iOS ir Android platformose pasirodė daugiau kaip 181 tūkst. naujų mobiliųjų žaidimų. Šiandien DI gali padėti generuoti koncepcijas, tekstūras, 3D modelių eskizus, animacijas, dialogus ar net programinio kodo fragmentus. Dėl to kuriamų projektų skaičius sparčiai auga, tačiau kartu didėja ir konkurencija. Kuo daugiau rinkoje atsiranda panašaus DI sugeneruoto turinio, tuo didesnę vertę įgauna originali kūrybinė vizija, gerai apgalvotas žaidimų dizainas ir kokybiškas technologinis įgyvendinimas. Dirbtinis intelektas yra neatsiejamas nuo vadinamojo nuojautos programavimo (angl. vibe coding. Šis terminas atsirado 2025 m. ir greitai paplito programinės įrangos kūrimo bei DI bendruomenėje. Juo apibūdinamas programavimo būdas, kai žmogus neberašo didžiosios dalies programinio kodo pats, bet natūralia kalba aprašo idėją, funkcionalumą ar norimą rezultatą, o generatyvinis DI sugeneruoja programinio kodo fragmentus arba visą veikiantį prototipą. Davide Spallazzo ir kolegos (2025) teigia, kad toks programavimo modelis yra tiesiogiai susijęs su natūralios kalbos apdorojimo technologijomis. Šios technologijos leidžia vartotojams bendrauti su mašinomis ne tik glaustomis komandomis ar iš anksto nustatytomis direktyvomis, bet ir įprasto pokalbio forma. Tai iš esmės keičia vartotojo patirties paradigmą, nes sąveika su technologija tampa artimesnė kasdieniam bendravimui (p. 18). DI generuoja rezultatus iš natūralios kalbos aprašymų, dažnai vartotojui nematant viso tarpinio proceso – nuo tekstinės užklausos iki galutinio vaizdo, programinio kodo ar kito skaitmeninio rezultato (Ligler, 2025, p. 408). [caption id="" align="alignnone" width="580"] Multimedijos laboratorijų vadovas Ernestas Čepulionis[/caption] Nuojautos programavimo metodas glaudžiai siejasi su vadinamąja užklausų inžinerija (angl. prompt engineering), kurioje svarbiausias tampa ne pats techninis atlikimas, bet tikslus idėjos, problemos ar siekiamo rezultato aprašymas. Spallazzo ir jo kolegų nuomone (2025) DI sistemos išsiskiria autonomine adaptacija: joms nebūtinas nuoseklus, žingsnis po žingsnio atliekamas programavimas, nes jos pačios geba išvesti taisykles ir ieškoti sprendimų pagal vartotojo nurodytus tikslus (p. 11). Pavyzdžiui, kuriant pasakojimus, scenarijus ar interaktyvias patirtis, DI įrankiai gali veikti kaip kūrybiniai pagalbininkai, leidžiantys eksperimentuoti su kūrinio galimybėmis dar neturint galutinio scenarijaus, programinio kodo ar vizualinio sprendimo (Ion Wille et al., 2025, p. 130). Spallazzo ir jo kolegos (2025) taip pat pabrėžia, kad DI sistemos veikia per pavyzdžių analizę ir dėsningumų atpažinimą, todėl gali ieškoti galimų sprendimų sudėtingose, neapibrėžtose ir nuolat kintančiose aplinkose (p. 10). Vis dėlto toks kūrybos ir programavimo modelis kelia ir tam tikrų rizikų. Nors užklausos yra kuriamos tam, kad kalbiniais aprašymais paskatintų kūrybiškumą, kartu egzistuoja pavojus, jog sudėtinga vizualinė, erdvinė ar loginė patirtis bus pernelyg supaprastinta iki DI lengvai interpretuojamų kalbinių struktūrų (Gün, 2025, p. 514). Todėl sėkmingas bendradarbiavimas su DI universitete turėtų būti ugdomas ne tik kaip technologinis įgūdis, bet ir kaip kritinio mąstymo, kūrybinės atsakomybės bei profesinės vaizduotės dalis. Transmediali visata DI tapo neatsiejama trijų pagrindinių funkcijų dalimi: sprendimų priėmimo palaikymo, rekomendacijų teikimo ir turinio generavimo. Šiandien DI gali būti taikomas ir kaip bendraautorius kuriant ištisas transmedialias visatas (Spallazzo et al., 2025, p. 19). Transmediali visata suprantama kaip skaitmeninis, naratyvinis ir vizualinis pasaulis, kuris kuriamas bei plečiamas skirtingose medijose: filmuose, kompiuteriniuose žaidimuose, socialiniuose tinkluose, virtualiosios ar papildytosios realybės aplinkose (toliau – VR/AR), interaktyviose platformose, komiksuose, animacijoje ar kituose formatuose. Tokia visata nėra vien to paties turinio perkėlimas iš vienos medijos į kitą. Kiekviena medija papildo bendrą pasakojimą savitu turiniu, naujais veikėjais, erdvėmis, taisyklėmis ar vartotojo patirtimis. Virtualioji produkcija, kurios technologijas ir kūrybos metodus siekia įvaldyti katedroje studijuojantys jaunieji specialistai, industrijoje suvokiama kaip savotiška „stebuklinga įrankių dėžė“. Anot Jakob’o Ion’o Wille’o ir jo kolegų (2024), virtualioji produkcija leidžia kūrėjams sudėtingus vizualinius efektus integruoti tiesiai į pasakojimo struktūrą ir taip atveria naujų galimybių kūrybiškai spręsti dizaino bei istorijos pasakojimo iššūkius (p. 242–243). Studijuojant multimediją ir kompiuterinį dizainą, VR/AR jau tapo įprastomis taikomosiomis technologijomis, praturtinančiomis vartotojo patirtį ir mažinančiomis erdvės, laiko bei vietos apribojimus. Remiantis Wille (2025) galima teigti, kad šios technologijos naikina ribas tarp tiesioginio realybės patyrimo konkrečioje fizinėje vietoje ir jos patyrimo per skaitmenines ar internetines sąsajas. Tokie kūrybos rezultatai tampa dinamiška jutiklių, duomenų bazių ir projekcijų sistema, kurioje estetinė patirtis vienu metu yra patiriama, įrašoma ir papildoma (p. 59). Pastaraisiais metais įvykęs vaizdų kūrimo įrankių proveržis sukėlė DI generuojamo turinio bangą, kuri, pasak Onur‘o Yüce Güno (2025), pakeitė ne tik audiovizualinių atvaizdų struktūras, bet ir koncepcinio meno bei fizinėje aplinkoje realizuojamų dizaino objektų vizualizavimo praktikas (Gün, 2025, p. 498). Medijų studijų tarptautiškumas ir tarpdalykiškumas Katedroje vienijamos visos šios technologijos ir net dar daugiau. Tikriausiai ši technologijų harmonizavimo kryptis, plėtojama ne vienerius metus, lėmė tai, kad 2025–2026 m. „Multimedijos ir kompiuterinio dizaino“ studijų programa taip pat augo ir keitėsi – ją vis dažniau renkasi ir užsienio studentai. Tarptautinį programos pripažinimą patvirtina praėjusiais metais pasirašyta sutartis su Goldsmiths, University of London, suteikianti studentams galimybę per ketverius metus įgyti net dviejų universitetų diplomus. Baigę bakalauro studijas absolventai gali toliau tęsti studijas magistrantūroje – „Skaitmeninės grafikos ir animacijos“ studijų programoje. Ją renkasi tie, kurie siekia giliau pažinti skaitmeninės animacijos technologijas ir jų kūrybines galimybes. IT, multimedijos ir kompiuterinių žaidimų industrija išsiskiria itin dideliu imlumu naujovėms. Per pastaruosius kelerius metus į Multimedijos ir kompiuterinio dizaino laboratorijų infrastruktūrą universitete buvo investuota daugiau kaip 300 tūkst. eurų. Šios investicijos buvo būtinos tam, kad studentai galėtų dirbti su tomis pačiomis technologijomis, kurios šiandien naudojamos žaidimų, kino ir kūrybinių technologijų industrijose. Verta paminėti ir tuos, kurie ypač prisidėjo prie laboratorijų plėtros. Tai – universiteto partneriai, svarbūs industrijos atstovai, taip pat Multimedijos laboratorijų vadovas Ernestas Čepulionis, kuris kartu su laboratorijos komanda prisidėjo prie šių erdvių įrengimo. Svarų indėlį į laboratorijų atnaujinimą taip pat įnešė Grafinių sistemų katedros vedėjas prof. dr. Romualdas Baušys, Fundamentinių mokslų fakulteto dekanas prof. dr. Dalius Mažeika ir universiteto rektorius prof. dr. Romualdas Kliukas. Visų jų pastangomis atnaujintos laboratorijų erdvės šiandien apima visą kūrybinio proceso grandinę – nuo pirminės idėjos iki galutinio vizualinio pateikimo. Vizualumo laboratorijos Studentai gali mokytis „Motion Capture“ (MoCap) ir virtualiosios produkcijos laboratorijoje. Čia veikia profesionali judesių fiksavimo sistema, leidžianti realiuoju laiku perkelti aktoriaus judesius į skaitmeninį personažą. Naudojant specialius sensorius, sistema gali užfiksuoti žmogaus judesius, jo santykinę padėtį erdvėje ir šią informaciją realiuoju laiku perduoti skaitmeniniam personažui, kuris atkartoja žmogaus kūno judesius. Virtualiosios produkcijos sprendimai taip pat leidžia dalį filmavimo proceso perkelti į skaitmeninę aplinką, taip optimizuojant kūrybinį procesą ir mažinant gamybos sąnaudas. Paminėtina, kad virtualioji produkcija industrijoje vertinama kaip revoliucinis įrankis, leidžiantis kūrėjams efektyviau planuoti, vizualizuoti ir įgyvendinti sudėtingus audiovizualinius projektus. D-viz arba dizaino vizualizacija leidžia filmavimo grupei kurti ir tyrinėti būsimo pasakojimo pasaulį žaidimų varikliuose, pavyzdžiui, naudojant VR akinius, dar prieš pradedant tikrąjį filmavimą (Ion Wille et al., 2024, p. 243). Taigi „magiją“ galima kurti skaitmeninėje aplinkoje, integruojant vizualinius efektus tiesiai į pasakojimo struktūrą (Wille et al., 2025, p. 242). Studentai skatinami eksperimentuoti su virtualiosios produkcijos sprendimais net ir paprastesnėmis sąlygomis – patys formuodami vaizdo eksponavimo LED ekranuose metodus ar naudodami atvirojo kodo programinę įrangą. Svarbią vietą studijų procese užima ir videomappingo laboratorija. Ši sritis leidžia kurti vaizdo projekcijas ant pastatų, architektūrinių paviršių ar 3D modelių. Katedros studentų darbai jau buvo pristatyti tokiuose renginiuose kaip Vilniaus šviesų festivalis, kur jų kurtos vaizdo projekcijos buvo demonstruojamos ant Vilniaus rotušės sienų. Studentai taip pat kuria kompiuterinius žaidimus, mokomąsias simuliacijas ir pramoninius prototipus. Laboratorijose įrengta ir papildytosios realybės smėlio dėžė, skirta interaktyvioms vizualizacijoms edukacijos, geografinio modeliavimo ar miestų planavimo srityse. Garso laboratorijos Išskirtinė ir viena naujausių yra garso dizaino, arba „Foley“, laboratorija. Joje mokomasi kurti ir įrašyti tikroviškus garso efektus filmams, animacijai bei kompiuteriniams žaidimams. Ši laboratorija primena, kad kokybiškas garsas yra ne mažiau svarbus nei vaizdas: kartu su vaizdu jis formuoja galutinį kūrinio suvokimą, emocinį poveikį ir pasakojimo įtaigą. Kine pasakojimas gimsta ne tik iš vaizdų, bet ir iš sudėtingo skirtingų elementų – kameros darbo, montažo, garso ir ritmo – derinio, kuris sukuria vientisą audiovizualinę patirtį. Todėl garso dizainas reikalauja tokio pat kruopštaus pasirengimo ir dėmesio kaip vizualioji dalis ar techninė infrastruktūra. Kompiuterinių žaidimų industrijoje garsas atlieka ypač svarbią funkciją, nes padeda žaidėjui greičiau orientuotis ir reaguoti į skaitmeninę aplinką. Nors vizualinis grįžtamasis ryšys yra labai svarbus, greitų reakcijų reikalaujančiuose žaidimuose akustiniai signalai gali būti net pranašesni, nes žmogaus smegenys garsinę informaciją apdoroja greičiau nei vaizdinę (Alvarez Igarzábal, 2019, p. 44). Todėl kokybiškas garso takelis ir garso efektai tiesiogiai veikia žaidimo eigą, vartotojo įsitraukimą ir žaidėjo sėkmę. Mokymasis įrašyti tikroviškus garsus, vadinamus „Foley“ garsais, yra susijęs su siekiu suteikti skaitmeniniam pasauliui gyvybingumo, tikroviškumo ir atmosferos. Garso dizaineriai kuria savitą technologinę garso erdvę (angl. technological soundscape), kuri kūriniui suteikia specifinį charakterį ir emocinį atspalvį (Gaver et al., 2015, p. 58). Pavyzdžiui, kuriant balsus ar garsinius efektus, vienai eilutei kartais gali prireikti net kelių dešimčių bandymų, kad būtų pasiektas norimas tikroviškumo, ritmo ir emocinio poveikio lygis (Tokunaga citata Ion Wille et al., 2025, p. 208). Vietoj apibendrinimo: moderni infrastruktūra ir konkurencingumas rinkoje Tokia moderni infrastruktūra leidžia studentams mokytis per praktiką ir tiesiogiai prisideda prie talentų trūkumo problemos sprendimo Lietuvos žaidimų kūrimo, multimedijos ir skaitmeninio dizaino rinkose. Specialistai, dar studijų metu įgiję patirties su industrijos standartus atitinkančiais įrankiais, gali greičiau įsilieti į darbo rinką ir stiprinti Vilniaus, kaip regioninio kūrybinių technologijų centro, pozicijas. Baigę bakalauro studijas absolventai gali toliau tęsti studijas magistrantūroje – „Skaitmeninės grafikos ir animacijos“ studijų programoje. Ją renkasi tie, kurie siekia giliau pažinti skaitmeninės animacijos technologijas, virtualiosios produkcijos galimybes ir šiuolaikinių audiovizualinių formų kūrimo principus. IT, multimedijos ir kompiuterinių žaidimų industrija išsiskiria itin dideliu imlumu naujovėms. Per pastaruosius kelerius metus į Multimedijos ir kompiuterinio dizaino laboratorijų infrastruktūrą buvo investuota daugiau kaip 300 tūkst. eurų. Šios investicijos buvo būtinos tam, kad studentai galėtų dirbti su tomis pačiomis technologijomis, kurios šiandien naudojamos žaidimų, kino, animacijos, virtualiosios produkcijos ir kūrybinių technologijų srityse. Taip pat buvo atnaujinta „Apple“ kompiuterių klasė, studijoms įsigytos „Blackmagic“ kino kameros, profesionalus studijinis apšvietimas, įrengta žalio ekrano (angl. green screen) technologijoms reikalinga aplinka. Siekdami šias technologijas kuo kokybiškiau integruoti į studijų procesą, dėstytojai vyko mokytis dirbti su šia įranga pas užsienio specialistus. Kasmet virtualiosios ir papildytosios realybės laboratorijoje sukuriama apie dešimt VR ir AR žaidimų bei interaktyvių projektų. Su šiais darbais visuomenė gali susipažinti tokiuose renginiuose kaip „GameOn“, „Comic Con Baltics“ ir BLON animacijos festivalis. Multimedijos ir kompiuterinio dizaino studijų programos veiklas aktyviai palaiko Lietuvos žaidimų kūrėjų asociacija ir jai priklausantys industrijos atstovai. Literatūra ir šaltiniai: Alvarez Igarzábal, F. (2019). Time and space in video games: A cognitive-formalist approach. transcript Verlag. https://doi.org/10.14361/9783839447130 (žiūrėta 2026-07-06). Boucher, A., Gaver, B., Kerridge, T., Michael, M., Ovalle, L., Plummer-Fernandez, M., & Wilkie, A. (2018). Energy Babble. Mattering Press. https://doi.org/10.1353/book.81377 (žiūrėta 2026-07-06). Crowcroft, O. (2026, June 30). AI and vibe coding fuel a surge in game releases. Financial Times. https://www.ft.com/content/4a4b3f61-e646-421f-bbf5-f5626994e9b7 (žiūrėta 2026-07-06). Gaver, W., Michael, M., Kerridge, T., Wilkie, A., Boucher, A., Ovalle, L., & Plummer-Fernandez, M. (2015). Energy Babble: Mixing environmentally-oriented internet content to engage community groups. In Proceedings of the 33rd Annual ACM Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 1115–1124). Association for Computing Machinery. https://doi.org/10.1145/2702123.2702546 (žiūrėta 2026-07-06). Gün, O. Y. (2025). The shape of generative AI. In S. Kotsopoulos (Ed.), Shape computation: Mathematics and the built environment (pp. 493–519). Springer Nature Switzerland. https://doi.org/10.1007/978-3-031-81623-9_23 (žiūrėta 2026-07-06). Ion Wille, J., Andreasen, S. J., & Wille, G. (2025). How to create a universe. University of Westminster Press. https://doi.org/10.16997/mpub.13071693 (žiūrėta 2026-07-06). Kavaliauskaitė, A. (2026, liepos 1 d.). VILNIUS TECH laboratorijos stiprina Lietuvos žaidimus. Digin. https://digin.lt/6745/vilnius-tech-creative-labs-lithuania (žiūrėta 2026-07-06). Ligler, H. (2025). Rewriting shape rules: Developing implemented shape grammars to see anew. In S. Kotsopoulos (Ed.), Shape computation: Mathematics and the built environment (pp. 407–431). Springer Nature Switzerland. https://doi.org/10.1007/978-3-031-81623-9_19 (žiūrėta 2026-07-06). McLuhan, M. (1964). Understanding media: The extensions of man. McGraw-Hill. Spallazzo, D., Sciannamè, M., & Ceconello, M. (2025). User experience + artificial intelligence: Assessing the qualities of AI-infused systems. Springer Nature Switzerland. https://doi.org/10.1007/978-3-031-77521-5 (žiūrėta 2026-07-06). Tomarchio, L. (2026). Hybrid art space: Relational dynamics of art, space, and digital visibility. transcript Verlag. https://doi.org/10.14361/9783839425350 (žiūrėta 2026-07-06). VILNIUS TECH. (2026, liepos 1d.). Nuo virtualios produkcijos iki žaidimų kūrimo – VILNIUS TECH pristatė naujas laboratorijas. https://vilniustech.lt/universitetas/naujienos-ir-ivykiai/nuo-virtualios-produkcijos-iki-zaidimu-kurimo-vilnius-tech-pristate-naujas-laboratorijas/ (žiūrėta 2026-07-06). Wille, E., & Mackinney-Valentin, M. (2024). Universe Building: A Manual for Transmedia Storytelling. Intellect Books.
Plačiau
Rektorių archyvai – nuo studentavimo pokštų iki svarbiausių universiteto pasiekimų
Rektorių archyvai – nuo studentavimo pokštų iki svarbiausių universiteto pasiekimų
Universitetas – tai ne tik mokslo pasiekimai, bet ir aukštąją mokyklą kūrusių asmenybių vizijos bei gyvi prisiminimai. VILNIUS TECH 70-mečio proga keturi universiteto rektoriai dalijasi lemtingais įvykiais, formavusiais institucijos veidą, ir spalvingais akademinio gyvenimo užkulisiais. Kviečiame pažvelgti į universiteto istoriją vadovų akimis, kur rimti, reikšmingi sprendimai susijungia su įsimintiniausiomis jų pačių studentavimo istorijomis. Prof. habil. dr.  Edmundas Kazimieras Zavadskas – Vilniaus Gedimino technikos universiteto pirmasis rektorius, kadencijas ėjęs 1990–2002 m., Lietuvos mokslininkas, inžinierius.  Statuso pakeitimas bei plėtra „Kai tapau rektoriumi, mano pagrindinis uždavinys – kad Vilniaus inžinerinis statybos institutas (VISI) taptų technikos universitetu. Jau po devynių mėnesių Lietuvos Aukščiausioji Taryba priėmė sprendimą reorganizuoti VISI į Technikos universitetą. Jeigu to nebūtume pasiekę, šiandien šio universiteto nebūtume turėję – jis būtų seniai prijungtas prie kurio kito. Buvo suformuota Technikos universiteto struktūra su devyniais fakultetais. Taip pat pavyko gauti Trakų gatvės kompleksą, didelę Naugarduko gatvės gamyklą ir Plytinės gatvės automokyklą su visa teritorija. 1994 m. universitetui buvo suteiktas Gedimino vardas“, - pasakoja prof. habil. dr. E. K. Zavadskas. Šie elementai – universiteto statusas, išplėsta infrastruktūra, fakultetų sukūrimas bei Gedimino vardo suteikimas – tapo pirmojo rektoriaus pasiekimais, kurie suformavo mūsų universiteto įvaizdį. Egzaminas su skrydžiu į Kauną Kaip studentas, E. K. Zavadskas buvo labai darbštus – pirmą kursą baigė neakivaizdiniu būdu dirbdamas matematikos mokytoju, antrą kursą – dienomis dirbdamas statybose, o vakarais vaikščiodamas į paskaitas. Studijų metais būsimasis rektorius dėl mokslo buvo pasiryžęs viskam. Jis pamena, kad kartą ėmė spausti griežti terminai, o nespėjus laiku atsiskaityti, jam būtų grėsęs tiesioginis šaukimas į kariuomenę. Artėjant semestro pabaigai, didžiausia kliūtimi tapo paskutinis neatsiskaitytas braižomosios geometrijos darbas. Suvokdamas, kad laikas senka ir rizikuoti siunčiant brėžinius paštu nebegalima, E. K. Zavadskas priėmė neeilinį sprendimą: sėdo į lėktuvą An-2 ir asmeniškai išskrido į Kauną ieškoti dėstytojo, turėjusio priimti šį lemiamą atsiskaitymą. „Dabar net juokas ima – iš Vilniaus į Kauną skridau lėktuvu. Iš pradžių dėstytojo neradau, tad išsiaiškinęs adresą nuvažiavau į Julijanavos gyvenvietę. Ten jį radau prie namų besišnekučiuojantį su kaminkrėčiu ir rūkantį pypkę. Prisistačiau, kad esu neakivaizdininkas, atvežiau atliktą darbą ir man žūtbūt reikia jį atiduoti. Kitą dieną Statybos fakultete docentas patvirtino, kad darbą priėmė, tačiau surengė netradicinį egzaminą: savo kabinete pastatė mane prie kulmano, davė didelį lapą ir liepė per kelias valandas padaryti sudėtingą brėžinį. Jis norėjo įsitikinti, ar iš tiesų projektus moku braižyti pats. Kai viską nubraižiau ir atsakiau į kelis klausimus, jis darbą įvertino ketvertu“, – prisimena prof. habil. dr. E. K. Zavadskas. Prof. habil. dr. Romualdas Ginevičius – Lietuvos mokslininkas, ekonomistas ir ilgametis universiteto rektorius, kurio kadencija truko nuo 2002-ųjų metų iki 2011-ųjų. Svarbiausias pasiekimas – tarptautinė mokslo erdvė   „Mano rektoriavimo metu Lietuvos mokslas tik pradėjo integruotis į tarptautinę erdvę. Žurnalai pradėti steigti tarptautiniu mastu – sudaromos tarptautinės redkolegijos, pereinama prie anglų kalbos, pradėtas tarptautinis recenzavimas ir pan. Įvedėme prestižinių publikacijų skatinimą – 5 tūkst. litų premiją už straipsnį. Rezultatai pranoko visus lūkesčius – pagal mokslo žurnalų skaičių prilygome žinomiausiems universitetams – Oksfordo, Harvardo, labai išaugo prestižinių straipsnių skaičius“, – prisimena prof. habil. dr. R. Ginevičius. Rektorius akcentuoja, kad finansinė motyvacija ir nuosavų, aukšto lygio žurnalų kūrimas buvo esminė žinomumo strategija. Tai leido universitetui ne tik gauti didesnį finansavimą, bet ir tapti lygiaverčiu partneriu pasauliniame mokslo žemėlapyje. Grasinimas sudeginti „Žigulį“ ir šeši skolos lapeliai Darbas su studentais rektoriui R. Ginevičiui paliko ryškių prisiminimų. Vienas jų – istorija apie neišlaikytą egzaminą, kai įpykęs studentas koridoriuje tiesiai pasakė: „Ten aikštelėje stovi tavo raudonas „Žigulis“, jis bus sudegintas.“ Nors situacija skambėjo dramatiškai, viskas baigėsi taikiai dekano kabinete, kur studentas, atvėsus emocijoms, nuoširdžiai atsiprašė. Prof. habil. dr. R. Ginevičius prisimena ir dar vieną studentą, kuris jį nustebino atkaklumu.  „Vienas Elektronikos fakulteto studentas užsimanė perstoti į verslo vadybą. Sutikrinau studijų planus – išeina šešios skolos. Situacija beviltiška. Tą žinodamas ir nenorėdamas jo nuvilti, išrašiau šešis skolos lapelius ir pasakiau: jeigu per mėnesį visas skolas sutvarkysi – pervesiu. Lygiai po mėnesio atsidaro kabineto durys, įeina tas studentas ir ant stalo deda visus šešis užpildytus lapelius“, – prisimena prof. habil. dr. R. Ginevičius. Ištesėjęs duotą pažadą, dekanas studentą pervedė į norimą specialybę, o baigęs studijas jaunuolis greitai kopė karjeros laiptais, dirbo didžiausiose šalies įmonėse. Vėliau, vadovaujant pačiam prof. habil. dr. R. Ginevičiui, sėkmingai apgynė daktaro disertaciją. Šiandien šis buvęs „skolininkas“ yra pripažintas vienu autoritetingiausių ir labiausiai vertinamų savo srities specialistų visoje Lietuvoje. 2011–2021 m. rektoriumi dirbęs, o dabar Senato pirmininko pareigas einantis prof. dr. Alfonsas Daniūnas savo kadencijos metu universitetą matė visokį.  Proveržis pasaulio reitinguose Vienas esminių įvykių jo kadencijos metu – universiteto įvertinimas pasauliniuose reitinguose. Iki 2012 m. universiteto vardas nefigūravo svarbiausiuose pasaulinio lygio reitinguose, o dėl vykdomų mokslo, studijų reformų 2018 m. pavyko viename prestižiškiausių ir plačiausiai naudojamų pasaulio universitetų reitingų „QS World University Rankings“ įsiveržti į geriausiųjų 600-tuką. „Tie pasauliniai reitingai, kad ir kaip į juos žiūrėtume, atspindi universiteto bendrą pajėgumą moksle ir studijose, tvarumą, – pabrėžia buvęs rektorius. – Intensyvaus universiteto bendruomenės darbo dėka gerus rezultatus pasiekėme ir pagal atskiras kryptis, 2018 m. tarp geriausių pasaulyje civilinės inžinerijos krypties aukštųjų mokyklų patekome į 100-tuką.“ Naujasis universiteto vardas 2020 m. buvo priimta ir naujo universiteto vardo bei ir įvaizdžio koncepcija – Vilniaus Gedimino technikos universitetas tapo VILNIUS TECH, daugiau dėmesio imta skirti universiteto įvaizdžiui ir komunikacijai. Prisimindamas šiuos pokyčius, prof. dr. A. Daniūnas pabrėžia, jog tai buvo vienas iš svarbių žingsnių universiteto modernizacijos link. „Universiteto vardas susijęs su Gedimino istorija, su Vilniaus miestu. Kitas žodis – technika. Šių dienų pasaulyje technika nebeapima visko. Jeigu grįžtume kelis šimtmečius atgal, tai buvo labai aiškiai apibrėžiantis dalykas. Bet dabar  sąvoka „technologijos“ įleido šaknis praktiškai visose srityse, taip pat ir socialiniuose, humanitariniuose ir kituose moksluose. Svarbu pabrėžti, jog esame daugiau nei klasikinis technikos universitetas ir naujasis vardas VILNIUS TECH leidžia visas plėtros veiklas sujungti ir plėstis naujose srityse.“ Rektorius vienai dienai Prof. dr. A. Daniūno kadencijos metais universitete gyvavo ypatinga tradicija – kartą per metus rektoriaus kėdę jis užleisdavo studentui. Išrinktasis jaunuolis perimdavo universiteto vadovo pareigas ir galėdavo savo kailiu patirti, ką tai reiškia.  „Smagi diena būdavo. Studentas, aišku, negalėdavo pasirašinėti jokių dokumentų, bet spręsdavo problemas, dalyvaudavo susitikimuose. Tai būdavo daugiau lyg žaidimas, bet su studentais visada galima sukurti smagių akimirkų,“ – prisimena prof. dr. A. Daniūnas. Nuo 2021 metų VILNIUS TECH vadovaujantis prof. Romualdas Kliukas taip pat universiteto alumnas, statybos inžinierius, technologijos mokslų daktaras. Teko slėptis nuo griežto dėstytojo Prisimindamas savo studijų laikus rektorius R. Kliukas pasakoja apie nuotykius laboratorijoje. „Turėdavome daryti eksperimentus prof. G. Marčiukaičio kuruojamoje betono bandymo laboratorijoje. Ne visada po savęs palikdavome reikiamą tvarką, todėl profesorius labai pykdavo, o jei dirbdavome su juo nesuderinę, mus net aprėkdavo. Gerokai jo prisibijojom.  Kartą ant preso plokštės prisiruošiau bandinių ir netikėtai į laboratoriją užėjo G. Marčiukaitis. Iš baimės aš šast ir guliu už preso ant grindų, o profesorius, pamatęs mano ruošinius, pradėjo garsiai piktintis. Tuo metu į laboratoriją užsuka ir prof. A. Kudzys, pamato mano išlindusias iš už preso kojas, užstumia jas šiukšlių dėže, nuramina kolegą G. Marčiukaitį ir išsiveda iš laboratorijos. Aš, išlindęs iš už po preso, dar ilgai negalėjau atsigauti. Porą dienų vengiau abiejų profesorių, bet vėliau sutiktas prof. A. Kudzys apie įvykį laboratorijoje net neužsiminė, tarsi nieko ir  nebūtų įvykę“, – prisiminimais dalijasi R. Kliukas. Didžiuojasi Lietuvos jūreivystės akademija Kaip vieną ryškiausių ir svarbiausių įvykių savo kadencijoje R. Kliukas įvardija VILNIUS TECH atėjimą į Klaipėdos regioną. 2024 m. Lietuvos aukštosios jūreivystės mokykla tapo Vilniaus Gedimino technikos universiteto (VILNIUS TECH) padaliniu Klaipėdoje – Lietuvos jūreivystės akademija.  „Jauniems žmonėms šis pokytis suteikė platesnių studijų pasirinkimo ir tęstinumo galimybių ne tik Vilniuje, bet ir Klaipėdoje. Pradėjome vykdyti kolegines studijas, stipriname studijų kokybę, prisidedame prie jūrinės ir inžinerinės valstybės plėtros, o tai yra unikali galimybė stiprinti konkurencingumą tarptautinėse rinkose.  Esu įsitikinęs, kad šis susijungimas atvėrė akademijai dar platesnių galimybių, o universitetas ėmė ugdyti visas – vandens, oro ir žemės transporto inžinerijos – talentų kartas.  Jungumas – viena strateginių mūsų vertybių, tad kartu paaugome ir papildėme vieni kitus savo išskirtine patirtimi“, – džiaugiasi rektorius. Parengė studentės Amelija Žakšauskaitė (Kūrybinių industrijų fakultetas, Pramogų prodiusavimas, II kursas) ir Joana Dacevič (Kūrybinių industrijų fakultetas, Kūrybinės industrijos, II kursas)
Plačiau