Medijų kūryba DI amžiuje: rinkai reikia naujos kartos profesionalų
Kasdien tobulėjantis dirbtinis intelektas ir augančios technologinės galimybės keičia kūrybinių industrijų sektoriaus taisykles. Šiandien kūrėjo vertę rinkoje lemia ne tik jo meninė vizija, bet ir gebėjimas pasitelkus technologijas idėjas paversti konkrečiu, rinkai pritaikytu rezultatu. Prof. dr. Vaida Asakavičiūtė, VILNIUS TECH Kūrybinių industrijų fakulteto dekanė, sako, kad šis pokytis iš esmės keičia ir profesionalumo kūrybinėse industrijose sampratą, ir rinkai reikalingų specialistų profilį.
Anot V. Asakavičiūtės, tikruoju profesionalumu šiandien laikoma kompetencija sujungti meninę idėją su technologine realizacija, kartu suprantant vartotojo patirtį ir rinkos kontekstą.
„Šiuolaikinėje rinkoje kūrėjui nebeužtenka būti tik menininku, nes kūryba yra nebeatsiejama nuo technologinių procesų. Verslas tikisi galutinio, technologiškai įgyvendinto produkto, todėl kūrėjas privalo ne tik generuoti idėjas ir vizijas, bet ir išmanyti skaitmeninius įrankius bei jų galimybes. Tai apima gebėjimą pritaikyti kūrybą skirtingiems formatams – nuo socialinių tinklų iki sudėtingų XR aplinkų – ir efektyviai bendradarbiauti su techninėmis komandomis“, – sako ji.
Pašnekovės teigimu, kūrėjo vaidmens pokytis glaudžiai susijęs su globaliais technologiniais pokyčiais – ypač su dirbtinio intelekto (DI) inovacijomis, kurios taip pat iš esmės keičia kūrybinio darbo struktūrą ir specialistams kelia naujus lūkesčius. Vis dėlto, dekanė pabrėžia, kad dėl to kūrybinio specialisto vaidmuo nemažėja – priešingai, jo kompetencijų spektras plečiasi.
„DI iš esmės keičia verslo lūkesčius. Kompetencijų kartelė pakilo: verslas tikisi, kad kūrėjas bus ne tik vizionierius, bet ir technologinius procesus išmanantis specialistas, gebantis laisvai komunikuoti su programuotojais bei duomenų analitikais, užtikrinantis turinio kokybę, etiką ir intelektinės nuosavybės apsaugą, mokantis reaguoti į iššūkius ir įgyvendinti pokyčius. Kūrybinis darbas kartu reikalauja spręsti ir kompleksines problemas, kuruoti DI procesus, diegti skaitmenizavimo sprendimus ir prisiimti atsakomybę už tai, kaip kūrinys veiks dinamiškoje rinkos ekosistemoje“, – vardija pašnekovė.
Išlaikyti kūrybos konkurencingumą
Pasak V. Asakavičiūtės, spartūs ir nuolatiniai pokyčiai transformuoja visą ArtTech koncepciją: tai nebėra tik kūrybiniai eksperimentai su technologijomis.
„Jei anksčiau ArtTech matėme kaip nišinę sritį, šiandien tai jau yra industrinis modelis, kuriame kūrybinė idėja per technologijas paverčiama konkrečiu produktu, paslauga ar startuoliu. Šiam lūžiui įtakos turėjo trys veiksniai. Pirmiausia – generatyvinio DI integracija, kuri leidžia dramatiškai pagreitinti kūrybos procesus. Verslui tai reiškia mažesnę riziką ir didesnį efektyvumą. Antra – virtualios gamybos ir XR technologijų standartizacija, leidžianti kurti kompleksines patirtis, kurios vienodai gerai veikia tiek fizinėje, tiek skaitmeninėje erdvėje. Galiausiai, pasikeitė pats verslo lūkestis: šiandien ieškoma ne tik vizualiai patrauklaus turinio, o aiškios tarpusavyje susijusios vertės grandinės – nuo idėjos iki jos komercializavimo. ArtTech tapo įrankiu, kuris leidžia kūrybinį potencialą paversti pamatuojamu ekonominiu rezultatu“, – apžvelgia dekanė.
Ši tendencija ypač ryški audiovizualinėse medijose ir skaitmeninės patirties kūrimo srityje.
„Ryškiausiai tai matyti audiovizualinėje produkcijoje, reklamoje, animacijoje, interaktyvių patirčių kūrime, XR projektuose ar prekės ženklų komunikacijoje. Šiose srityse meninė idėja tampa konkurenciniu pranašumu tik tada, kai ji realizuojama technologiniais sprendimais, atitinkančiais rinkos ir vartotojo lūkesčius. Kai kuriose industrijose tai jau tapo norma – be technologinio pagrindo kūryba tampa nekonkurencinga“, – akcentuoja pašnekovė.
Rinkai paruošti specialistai
Reaguodamas į šį poreikį, VILNIUS TECH šiemet pasiūlė naują I pakopos studijų programą Medijų kūryba ir skaitmeninės technologijos. Dekanė pasakoja, kad į audiovizualinių technologijų taikymą kūrybiniuose procesuose orientuota programa studentams suteiks galimybę ugdyti menines kompetencijas, kartu įgyjant praktinių įgūdžių virtualiosios gamybos, išplėstinės realybės kūrybinių sprendimų, interaktyvių medijų dizaino bei garso ir vaizdo skaitmeninio apdorojimo srityse.
„Į studijų programą įtrauktos kino, reklamos, fotografijos, televizijos turinio kūrimo, išplėstinės realybės ir virtualios gamybos disciplinos, kurių metu derinami klasikiniai ir pažangūs kūrybos metodai, – pasakoja V. Asakavičiūtė. – Programa išsiskiria ArtTech kryptimi, kur kūrybiniai sprendimai grindžiami technologinėmis galimybėmis, o technologinė bazė laikoma esmine kūrybos priemone. Studijos orientuotos į virtualią produkciją, XR, 3D grafikos taikymą, interaktyvias medijas ir pažangią vaizdo bei garso postprodukciją, tuo pat metu ugdant rinkos veikimo principų supratimą ir kūrybinių projektų valdymo gebėjimus“.
Dekanė pabrėžia, kad studijų programos tikslas – ugdyti rinkai pasirengusius specialistus, turinčius kompetencijų, kurių šiandien taip trūksta darbo rinkoje. Vienas svarbiausių programos pranašumų – pažangi technologinė ir kūrybinė infrastruktūra. Studijos vykdomos naudojantis „LinkMenų fabriko“ infrastruktūra: filmavimo paviljonu, virtualia studija bei profesionalia vaizdo, garso ir apšvietimo įranga. Pavyzdžiui, viena iš studijų erdvių – vienintelė Lietuvoje virtuali studija „Faux Real Studio“ leidžia realiomis sąlygomis mokytis virtualiosios gamybos procesų. Tokia infrastruktūra užtikrina, kad studentai mokytųsi ne tik auditorijose, bet ir realioje, profesionalioje kūrybinėje aplinkoje.
„Studijų programa paremta moduliniu ir iššūkiais grįstu (angl. challenge-based) mokymusi. Jų modelis orientuotas į realias industrijos užduotis, komandinį darbą, kūrybinių projektų vadybą, kūrybinio verslumo ugdymą ir startuolių vystymą. Kiekvieną semestrą studentai rengs kompleksinius kūrybinius projektus, kurie taps jų portfolio dalimi – tai leis absolventams į darbo rinką žengti jau turint stiprų kompetencijų rinkinį“, – akcentuoja V. Asakavičiūtė.
Jos teigimu, kūrybinėse ir ArtTech srityse profesionalus portfolio dažnai tampa svarbiu atrankos filtru – jis atskleidžia realius kandidato praktinius gebėjimus, kūrybinį stilių ir technologijų taikymo patirtį:
„Studento portfolio yra konkretus įrodymas, kad absolventas geba dirbti realiomis gamybos sąlygomis, bendradarbiauti komandoje ir taikyti šiuolaikines kūrybines technologijas“.
Programos absolventai galės dirbti kino, reklamos ir komercinės vaizdo gamybos sektoriuose, animacijos bei virtualiosios gamybos komandose, garso ir vaizdo postprodukcijos studijose. Jie taip pat galės kurti medijų meno projektus, dirbti tarptautinėse audiovizualinės gamybos kompanijose ar savarankiškai įgyvendinti skaitmeninio turinio ir kūrybinių inovacijų projektus.
Šveicariško peiliuko formulė
Pasak V. Asakavičiūtės, technologinis raštingumas jau dabar tampa baziniu profesionalaus kūrėjo standartu, o ateityje ši integracija tik stiprės. Todėl labai svarbu ugdyti profesionalus, kurie gebėtų derinti kūrybą ir technologijas bei valdyti visą procesą nuo idėjos iki rezultato.
„Audiovizualinių medijų rinka Lietuvoje ir Europoje sparčiai transformuojasi: tradicinį kino ir vaizdo turinio kūrimą papildo virtualiosios gamybos technologijos, dirbtinis intelektas, XR platformos ir interaktyvios medijos. VILNIUS TECH aktyviai bendradarbiauja su tokiomis sektoriaus organizacijomis, kaip AVAKA, NKIKIA, „Iron Cat“, „ArtTech Agency“ ar AGATA, todėl aiškiai matome, kad rinkai reikia specialistų, gebančių integruoti meną, kūrybą ir pažangias technologijas“, – teigia dekanė.
Šias tendencijas patvirtina ir kūrybinių technologijų verslo atstovai. Paulius Juočeris, kūrybinių skaitmeninių sprendimų bendrovės „Iron Cat“ vadovas, sako, kad Lietuvos verslui ypač svarbūs universalūs specialistai:
„Lietuvos verslui – daugiausia mažoms ir vidutinėms įmonėms – labiausiai trūksta specialistų, kurie būtų tarsi „šveicariški peiliukai“. Tai savo srities profesionalai, gebantys lanksčiai pritaikyti tinkamus įrankius konkrečiai užduočiai ir kurti vertę čia ir dabar.“
Anot pašnekovo, informacijos pertekliaus laikais, kai sudominti vartotoją tampa vis sunkiau, kūrybiniai technologiniai sprendimai čia tampa įrankiu, leidžiančiu išsiskirti.
„Tai ne tik rinkodara, bet ir problemų sprendimas, kai technologijos padeda perkelti vartotoją į tam tikras simuliuojamas aplinkas ar patirtis, kurių realybėje atkurti neįmanoma. Pavyzdžiui, savo darbe dažnai naudojame virtualios realybės (VR) turinį, kuris akimirksniu panardina žiūrovą į 360 laipsnių simuliaciją. Tai gali būti stresinių situacijų imitavimas (konfliktai, gaisras, pirmoji pagalba), kur vartotojas turi reaguoti čia ir dabar, ar kultūrinės, meninės patirtys, kai vartotojas gali keliauti po magiškus Lietuvos peizažus, skambant sutartinėms, kur architektūriniai ir mitiniai simboliai atgyja tiesiai prieš akis“, – dalinasi P. Juočeris.
Tokie sprendimai, anot jo, rodo, kad kūryba šiandien tampa ne tik komunikacijos priemone, bet ir strateginiu verslo įrankiu.
„Sparčiai artėjame prie eros, kurioje dirbtinis intelektas ir technologinė pažanga iš esmės keičia nusistovėjusius darbo modelius. Automatizacija greitai perima užduotis, nereikalaujančias gilių, specifinių žinių. Todėl kūrybinė kompetencija ir gebėjimas valdyti platų technologinių įrankių spektrą tampa verslo atsparumo garantu. Skaitmeninė revoliucija jau vyksta: išliks tie specialistai ir verslai, kurie gebės adaptuotis ir kūrybiškai spręsti problemas. Tik naudodami naujausių technologijų siūlomus įrankius galėsime pasiekti aukštesnius kokybės standartus ir būti konkurencingi“, – sako jis.
Plačiau