- Fundamentinių mokslų fakultetas
- Fakulteto padaliniai
- Grafinių sistemų katedra
Grafinių sistemų katedra
Rengia pirmosios ir antrosios pakopos multimedijos, kompiuterinio dizaino ir skaitmeninės animacijos specialistus bei vykdo mokslinius tyrimai, taikant CAD, GIS, dirbtinio intelekto, virtualios ir pridėtinės realybės bei šiuolaikines animacijos technologijas.
Telefonas: (0 5) 274 4848
El. paštas: fmgs@vilniustech.lt
Adresas: Saulėtekio rūmai, S5(SRK-II) 608
Apie katedrą
Grafinių sistemų katedra įkurta 2001 metais. Katedrai vadovauja prof. habil. dr. Romualdas Baušys.
Katedros istorija
Grafinių sistemų katedra įkurta 2001 metais. Katedrai vadovauja prof. habil. dr. Romualdas Baušys.
Katedra siekia parengti specialistus, gebančius jungti kūrybinius gebėjimus su pažangiausiomis skaitmeninėmis technologijomis ir kurti inovatyvius vizualinius sprendimus.
Katedros tikslas
Katedra siekia parengti specialistus, gebančius jungti kūrybinius gebėjimus su pažangiausiomis skaitmeninėmis technologijomis ir kurti inovatyvius vizualinius sprendimus.
Katedra ruošia multimedijos, dizaino ir animacijos ekspertus, vykdo tyrimus skaitmeninio projektavimo, DI, vaizdų apdorojimo, VR bei animacijos technologijų srityse.
Veiklos kryptys
Katedra ruošia multimedijos, dizaino ir animacijos ekspertus, vykdo tyrimus skaitmeninio projektavimo, DI, vaizdų apdorojimo, VR bei animacijos technologijų srityse.
Studijų programos
Katedra atsakinga už šių studijų programų vystymą ir įgyvendinimą:
Katedros partneriai
Grafinių sistemų katedra aktyviai bendradarbiauja su socialiniais ir verslo partneriais.
Rodyti daugiau
Katedros darbuotojai
Grafinių sistemų katedros darbuotojai yra aukštos kvalifikacijos informacinių technologijų, kompiuterinės grafikos, multimedijos ir vizualinių sistemų specialistai, kurie vykdo mokslinius tyrimus, rengia ir veda studijų užsiėmimus studentams bei kuria pažangius sprendimus vizualinių ir interaktyvių sistemų srityje.
Administracija
Administracija
- Administracija
-
prof. habil. dr. Romualdas BaušysVedėjas
-
Kristina BraškuvienėAdministratorė
-
Ernestas ČepulionisLaboratorijos (-ų) vedėjas
Baigiamųjų darbų anotacijos
Metai
Kvalifikacija
Išvalyti pasirinkimus
Pabandykite šiuos veiksmus:
- Ieškokite dar kartą, naudodami kitus raktažodžius.
- Patikrinkite, ar paieškos tekstas įvestas teisingai.
- Jei buvo pritaikyti filtrai, pašalinkite juos ir bandykite dar kartą.
Akvilė Zalieckaitė
— Gitana Čechamirienė
Interaktyvaus žaidimo, skatinančio gerąsias poilsio praktikas, kūrimas, taikant JavaScript Framework
Baigiamajame darbe kuriamas interaktyvus naršyklėje veikiantis žaidimas, skirtas gerųjų poilsio praktikų skatinimui, taikant JavaScript framework. Darbo pradžioje atliekama situacijos analizė, kurios metu nagrinėjami efektyvūs poilsio metodai ir veiksniai,...
2025
Bakalauras ir vientisosios studijos
- 2025
- Bakalauras ir vientisosios studijos
Interaktyvaus žaidimo, skatinančio gerąsias poilsio praktikas, kūrimas, taikant JavaScript Framework
Studentas:
Akvilė Zalieckaitė
Vadovas:
Gitana Čechamirienė
Katedra:
Grafinių sistemų katedra
Anotacija (LT)
Baigiamajame darbe kuriamas interaktyvus naršyklėje veikiantis žaidimas, skirtas gerųjų poilsio praktikų skatinimui, taikant JavaScript framework. Darbo pradžioje atliekama situacijos analizė, kurios metu nagrinėjami efektyvūs poilsio metodai ir veiksniai, padedantys atsipalaiduoti. Taip pat lyginami panašių žaidimų funkcionalumai, siekiant nustatyti pagrindinius kuriamo žaidimo funkcinius bruožus. Atlikus technologijų tendencijų ir privalumų analizę, pasirenkamos technologijos naršyklės žaidimo įgyvendinimui – HTML, CSS ir React.js JavaScript biblioteka žaidimo kliento pusei bei PHP ir MySQL serverio pusei. Žaidimo projektavimo metu išskiriami pagrindiniai funkciniai ir nefunkciniai reikalavimai, sudaromos panaudos atvejų, duomenų bazės esybių bei sistemos architektūros diagramos. Realizavimo etape kuriami grafiniai žaidimo elementai. Tuomet, taikant pasirinktą JavaScript karkasą, kitas aprašytas technologijas bei programinę įrangą, įgyvendinamos interaktyvaus žaidimo kliento ir serverio pusės, komunikacija tarp jų, realizuojami devyni mini žaidimai, sukuriama duomenų bazė ir prisijungimo logika. Darbo pabaigoje atliekamas žaidimo testavimas. Darbo apimtis – 93 p. teksto be priedų, 102 iliustracijos, 27 lentelės, 52 biografiniai šaltiniai.
JavaScript
interaktyvus žaidimas
naršyklės žaidimas
poilsio praktikos
Annotation (EN)
The final bachelor's thesis focuses on the development of an interactive browser game for encouraging beneficial rest practices using a JavaScript framework. At the beginning of the thesis, a situation analysis is conducted to explore effective rest methods and factors, that encourage relaxation. The functionalities of similar games are also compared in order to identify the main features of the game being developed. After analyzing the technology trends and benefits, the following technologies are chosen for the browser game - HTML, CSS and React.js JavaScript library for the client side, as well as PHP and MySQL for the server side. During the design phase, the main functional and non-functional game requirements are outlined, and the diagrams for use cases, database entities, and system architecture are created. During the development phase, the graphical elements of the game are created. Using the chosen JavaScript framework, as well as other described technologies and software, the client and server sides of the interactive game are developed, their communication logic is implemented, nine mini-games are created and the database and login logic are built. At the end of the thesis, the game is tested. The thesis consists of 93 pages of text without appendices, 102 illustrations, 27 tables, and 52 bibliographic sources.
JavaScript
interactive game
browser game
rest practices
Aleks Okolovič
— Dr. Rytė Žiūrienė
3D objektų integravimas į vaizdo medžiagą
Bakalauro baigiamojo darbo tikslas - pasitelkus „Blender“ ir „After Effects“ programas bei remiantis literatūros analize, sukurti trumpą vaizdo įrašą apie Paulavos Respubliką, kuriame visi griuvėsiai būtų rekonstruoti naudojant...
2025
Bakalauras ir vientisosios studijos
- 2025
- Bakalauras ir vientisosios studijos
3D objektų integravimas į vaizdo medžiagą
Studentas:
Aleks Okolovič
Vadovas:
Dr. Rytė Žiūrienė
Katedra:
Grafinių sistemų katedra
Anotacija (LT)
Bakalauro baigiamojo darbo tikslas - pasitelkus „Blender“ ir „After Effects“ programas bei remiantis literatūros analize, sukurti trumpą vaizdo įrašą apie Paulavos Respubliką, kuriame visi griuvėsiai būtų rekonstruoti naudojant 3D modelius. Darbe buvo analizuoti pagrindiniai kameros sekimo tipai, VFX (vizualinių efektų) taikymo sritys bei problemos ir iššūkiai, kylantys integruojant 3D objektus į vaizdo medžiagą. Taip pat nagrinėtos šiuolaikinės tendencijos ir dirbtinio intelekto galimybės šioje srityje. Technologijų analizės skyriuje aptarti esminiai žingsniai, būtini norint sėkmingai įterpti 3D modelius į vaizdo įrašą, bei palyginti 3D modeliavimo ir komponavimo įrankiai. Atsižvelgus į jų savybes, buvo pasirinktos tinkamiausios technologijos 3D kameros sekimo užduotims atlikti. Remiantis teorinės analizės išvadomis, buvo sukurtas trumpas vaizdo įrašas apie Paulavos Respubliką, kuriame visi istoriniai griuvėsiai atkurti naudojant 3D modelius. Modeliavimui naudota „Blender“ programa, o komponavimui - „After Effects“. Kameros sekimui taikytos abi programos, jų veikimas palygintas ir pateiktos rekomendacijos efektyvesniam naudojimui.
3D modeliavimas
kameros sekimas
„Blender“
„After Effects“
VFX
Paulavos respublika
3D objektų integraciją.
Annotation (EN)
The aim of the bachelor's thesis is to create a short video about the Republic of Paulava, using Blender and After Effects programs and based on literature analysis, in which all the ruins would be reconstructed using 3D models. The work analyzed the main types of camera tracking, areas of application of VFX (visual effects), and problems and challenges that arise when integrating 3D objects into video material. It also examined modern trends and the capabilities of artificial intelligence in this area. The technology analysis section discussed the essential steps necessary to successfully insert 3D models into a video, and compared 3D modeling and compositing tools. Taking into account their properties, the most suitable technologies were selected to perform 3D camera tracking tasks. Based on the conclusions of the theoretical analysis, a short video about the Republic of Paulava was created, in which all the historical ruins would be reconstructed using 3D models. The Blender program was used for modeling, and After Effects for compositing. Both programs were used for camera tracking, their performance was compared, and recommendations for more effective use were provided.
3D modeling
camera tracking
Blender
After Effects
VFX
Republic of Paulava
3D object integration.
Almantas Šmulkštys
— Dr. Rytė Žiūrienė
2D žaidimo personažų generavimas taikant DI technologijas
Šio baigiamojo bakalauro darbo tikslas – sukurti dirbtinio intelekto modeliu paremtą įrankį, skirtą automatizuoti 2D kompiuterinių žaidimų personažų kūrimą pagal vartotojo pateiktus duomenis. Literatūros analizėje analizuoti 2D personažų...
2025
Bakalauras ir vientisosios studijos
- 2025
- Bakalauras ir vientisosios studijos
2D žaidimo personažų generavimas taikant DI technologijas
Studentas:
Almantas Šmulkštys
Vadovas:
Dr. Rytė Žiūrienė
Katedra:
Grafinių sistemų katedra
Anotacija (LT)
Šio baigiamojo bakalauro darbo tikslas – sukurti dirbtinio intelekto modeliu paremtą įrankį, skirtą automatizuoti 2D kompiuterinių žaidimų personažų kūrimą pagal vartotojo pateiktus duomenis. Literatūros analizėje analizuoti 2D personažų kūrimo būdai, DI technologijos, tikslinė auditorija ir panašūs įrankiai padėjo nustatyti įrankio reikalavimus. Palyginus skirtingus DI vaizdo generavimo modelius buvo pasirinktas „Stable Diffusion“ modelis dėl jo efektyvumo ir lankstumo. Taip pat analizuotos ir pasirinktos technologijos, kurios prisideda prie vaizdo generavimo. Sukurtas programinis įrankis, kuris leidžia vartotojams per grafinę sąsają generuoti įvairių stilių personažus, atsakant į klausimus apie personažą raštu arba pasirenkant atsakymą iš duotų atsakymų sąrašo. Vartotojas taip pat gali pasirinkti personažų pozas ir turi galimybę nenorint atsakyti į klausimus - generuoti atsitiktinį personažą. Darbe įvertintas produktas pagal literatūros analizėje nustatytus reikalavimus, aptarti minimalūs techniniai reikalavimai ir pateiktos rekomendacijos tolimesniam įrankio vystymui. Sukurtas įrankis sumažina personažų kūrimo laiką ir palengvina kūrybinį procesą nepriklausomiems kūrėjams ir mėgėjams, neturintiems grafinio dizaino žinių.
Dirbtinis intelektas
2D personažas
vaizdo generavimas
Stable Diffusion
žaidimų kūrimo automatizavimas
Annotation (EN)
The aim of this bachelor's thesis is to develop an artificial intelligence based tool designed to automate the creation of 2D computer game characters based on user input. A literature review analyzing 2D character creation methods, AI technologies, target audience, and similar tools helped establish the requirements for the tool. By comparing different AI image generation models, "Stable Diffusion" model was selected for its efficiency and flexibility. Additionally, technologies contributing to image generation were analyzed and chosen. The developed tool allows users to generate characters in various styles through a graphical interface by answering questions about the character in writing or selecting from a list of provided options. Users can also choose character poses and have the option to generate a random character without answering questions. The product was evaluated against the requirements identified in the literature review, minimum technical requirements were discussed, and recommendations for further tool development were provided. The created tool reduces character creation time and simplifies the creative process for independent developers and enthusiasts lacking graphic design skills.
Artificial intelligence
2D character
image generation
Stable Diffusion
game development automation
Anastasija Aušra Simaškaitė
— Dr. Tomas Mitkus
3D technologijų taikymas įgyvendinant animacinio projekto vizualų pristatymą
Šiame bakalauro darbe buvo atlikta analizė, kaip pasitelkti 3D technologijas koncepcinio meno kūrimui animacinio projekto vystymo etapuose. Pirmiausia buvo atlikta teorinė animacijos ir jos technikų analizė, daugiausia dėmesio...
2025
Bakalauras ir vientisosios studijos
- 2025
- Bakalauras ir vientisosios studijos
3D technologijų taikymas įgyvendinant animacinio projekto vizualų pristatymą
Studentas:
Anastasija Aušra Simaškaitė
Vadovas:
Dr. Tomas Mitkus
Katedra:
Grafinių sistemų katedra
Anotacija (LT)
Šiame bakalauro darbe buvo atlikta analizė, kaip pasitelkti 3D technologijas koncepcinio meno kūrimui animacinio projekto vystymo etapuose. Pirmiausia buvo atlikta teorinė animacijos ir jos technikų analizė, daugiausia dėmesio skiriant tam, kas yra būtina kuriant CGI animacinius projektus vystymo etape ir kaip šiame procese yra naudojami pristatimo biblijos (pitch bible). Tuomet buvo atlikta penkių animacinių televizijos serialų, kurių projektai pasiekė gamybos etapą, pristatimo biblijų analizė. Taip pat buvo atlikta 3D modeliavimo ir skaitmeninio piešimo programinės įrangos analizė siekiant pasirinkti programas tinkamiausią šio bakalauro darbo praktiniai daliai. Galiausiai buvo aprašytas praktinio darbo įgyvendinimas: modelio kūrimo, pozų formavimo procesas bei kaip sukurta medžiaga buvo naudojama referenciniu vaizdų kūrimui, kurie vėliau buvo naudojami vizualu kūrimui.
Darbą sudaro 6 dalys: įvadas, situacijos analize, taikytos technologijos analize, projekto eiga, sukurto projekto analize, išvados, literatūros sąrašas.
Darbo apimtis – 44 p. teksto, 30 iliustr., 5 lent., 39 bibliografiniai šaltiniai.
Koncepcinis menas
animacija
CGI animacija
3D modeliavimas
pristatymo biblijos
vizualia
skaitmeninis menas.
Annotation (EN)
In this bachelor's thesis, an analysis of how to utilise 3D technology in the creation of concept art for the development stages of an animated project was performed. Firstly, a theoretical analysis of animation and its techniques was done, with a focus on what is necessary for the developmental stages of a CGI animated projects and how pitch bibles are utilised in this process. Then a case study analysis was performed on five pitch bibles of animated TV shows that reached production. An analysis of which programs can be used to conduct the practical part of this project was done; 3D modelling software and digital art software were analysed to choose the one most beneficial to the project. And then the execution of the practical project was documented. Explaining the creation process of the model, poses and how the created material was used to create reference images that afterwards were used to create visual aids for a pitch bible.
The work consists of 6 parts: introduction, situation analysis, applied technology overview, projects workflow, analysis of created project, conclusions, references.
The scope of the work – 44 pages of text, 30 illustrations, 5 tables, 39 bibliographic sources.
Concept art
animation
CGI animation
3D modelling
pitch bibles
visual aids
digital art.
Anastasija Krylova
— Doc. Dr. Girūta Kazakevičiūtė-Januškevičienė
Nuotykių žaidimo veikėjo sąveikos su aplinka kūrimas taikant procedūrines animacijas
Bakalauro darbe yra aprašomas nuotykių žaidimo veikėjo judėjimo sistemos kūrimas taikant procedūrines animacijas. Darbe yra analizuojami atvirkštinės kinematikos metodai, procedūrinių animacijų kūrimas ir taikymas egzistuojančiuose žaidimuose. Yra nagrinėjamos...
2025
Bakalauras ir vientisosios studijos
- 2025
- Bakalauras ir vientisosios studijos
Nuotykių žaidimo veikėjo sąveikos su aplinka kūrimas taikant procedūrines animacijas
Studentas:
Anastasija Krylova
Vadovas:
Doc. Dr. Girūta Kazakevičiūtė-Januškevičienė
Katedra:
Grafinių sistemų katedra
Anotacija (LT)
Bakalauro darbe yra aprašomas nuotykių žaidimo veikėjo judėjimo sistemos kūrimas taikant procedūrines animacijas. Darbe yra analizuojami atvirkštinės kinematikos metodai, procedūrinių animacijų kūrimas ir taikymas egzistuojančiuose žaidimuose. Yra nagrinėjamos technologijos skirtos žaidimų, procedūrinių animacijų ir 3D modelių kūrimui. Yra aprašytas 3D modelių žaidimui kūrimas ir procedūrinės judėjimo sistemos kūrimas. Atliktas sukurtos sistemos, animacijų ir procedūrinių metodų pritaikymo įvertinimas pagal kriterijus.
Darbą sudaro lentelių ir paveikslėlių sąrašai, terminų ir santrumpų sąrašas, įvadas, literatūros analizė, technologijų parinkimas, sistemos įgyvendinimas, sistemos analizė ir įvertinimas, išvados ir literatūros sąrašas.
Darbo apimtis - 60 p. teksto, 37 pav., 4 lent., 21 bibliografinis šaltinis.
Procedūrinės animacijos
atvirkštinė kinematika
nuotykių žaidimas
Unity
Annotation (EN)
This bachelor thesis describes the development of a character movement system for an adventure game using procedural animations. The thesis analyses inverse kinematics methods, the development and application of procedural animations in existing games. Technologies for the development of games, procedural animations and 3D models are considered. The development of 3D models for games and the development of a procedural movement system are described. A criteria-based evaluation of the applicability of the developed system, animations and procedural techniques is carried out.
The thesis consists of a list of tables and figures, a list of terms and abbreviations, an introduction, a literature review, a selection of technologies, an implementation of the system, an analysis and evaluation of the system, conclusions and a reference list.
The thesis consists of 60 pages text, 37 figures, 4 tables, 21 references.
Procedural animation
inverse kinematics
adventure game
Unity
Aras Norkūnas
— Doc. Meda Norbutaitė
Vizualių tekstūrų kūrimas ir jų taikymas automobilių pramonės interneto svetainėje
Baigiamojo darbo tikslas – išnagrinėti tekstūros taikymo galimybes automobilių pramonės svetainėje ir sukurti tekstūras, kurios būtų pritaikytos automobilių industrijos puslapio dizaine. Pirmoje darbo dalyje aptariami dizaino principai, tekstūros...
2025
Bakalauras ir vientisosios studijos
- 2025
- Bakalauras ir vientisosios studijos
Vizualių tekstūrų kūrimas ir jų taikymas automobilių pramonės interneto svetainėje
Studentas:
Aras Norkūnas
Vadovas:
Doc. Meda Norbutaitė
Katedra:
Grafinių sistemų katedra
Anotacija (LT)
Baigiamojo darbo tikslas – išnagrinėti tekstūros taikymo galimybes automobilių pramonės svetainėje ir sukurti tekstūras, kurios būtų pritaikytos automobilių industrijos puslapio dizaine. Pirmoje darbo dalyje aptariami dizaino principai, tekstūros sąvoka ir jos reikšmė. Taip pat atliekama kitų panašių svetainių analizė. Antroje dalyje analizuojamos technologijos bei įrankiai, tokie kaip „Adobe Illustrator“ ir "Adobe Photoshop". Išanalizuotų programų pagalba sukurtos tikslinės tekstūros, kurios sustiprino specialiai šiam darbui kurtos svetainės įvaizdį. Galiausiai aptariami rezultatai, įvertinama, kaip tekstūra veikia svetainės dizainą ir kokią naudą ji turi automobilių verslui.
Tekstūra Svetainė Dizainas Automobiliai Photoshop Illustrator
Annotation (EN)
The aim of this bachelor thesis is to find out how textures can be applied in the design of a website for the automotive industry and to create textures specifically tailored for such a purpose. The first part of the thesis covers key design principles of texture, and its role in web design. It also includes an analysis of automotive websites to understand how texture is used in real world examples. The second part focuses on the tools and technologies that can be used in the design process, such as Adobe Illustrator and Adobe Photoshop. With the help of researched programs, custom textures were created to strengthen identity of a website developed for this project. In the final part, the results are discussed, highlighting how texture impacts the websites overall design and what benefits it can bring to the automotive business.
Texture Webstie Web Design Automotive Photoshop Illustrator
Arijus Šakalys
— Dr. Juozas Kamarauskas
Internetinės aplikacijos kūrimas taikant vieno puslapio aplikacijų kūrimo technologijas
Darbo tikslas – taikant vieno puslapio aplikacijų kūrimo technologijas, sukurti internetinę muzikos dalinimosi ir klausymosi platformą. Darbe atlikta literatūros apžvalga, aprėpianti vieno puslapio architektūros principus, populiariausias kliento ir...
2025
Bakalauras ir vientisosios studijos
- 2025
- Bakalauras ir vientisosios studijos
Internetinės aplikacijos kūrimas taikant vieno puslapio aplikacijų kūrimo technologijas
Studentas:
Arijus Šakalys
Vadovas:
Dr. Juozas Kamarauskas
Katedra:
Grafinių sistemų katedra
Anotacija (LT)
Darbo tikslas – taikant vieno puslapio aplikacijų kūrimo technologijas, sukurti internetinę muzikos dalinimosi ir klausymosi platformą. Darbe atlikta literatūros apžvalga, aprėpianti vieno puslapio architektūros principus, populiariausias kliento ir serverio pusių kūrimo technologijas („React“, „Angular“, „Vue.js“, „Express.js“, „Spring“) bei panašias sistemas („Spotify“, „SoundCloud“). Tolimensiam aplikacijos kūrimui pasirinktos ir detaliai išanalizuotos technologijos: „React“, „React Router“, „Tailwind CSS“, „Axios“, „Firebase Firestore“, „Node.js“, „Express.js“, „React Player“. Aprašyti vieno puslapio internetinės muzikos dalinimosi ir klausymosi aplikacijos projektavimo ir kūrimo procesai. Atliktas sistemos našumo testavimas, kurio metu nustatytos sistemos tobulinimo galimybės. Baigiamąjį darbą sudaro šios dalys: įvadas, technologijų analizė, sistemos projektavimas ir kūrimas, sistemos testavimas, išvados, literatūros sąrašas, priedai.
vieno puslapio aplikacija
React
Express.js
Node.js
Tailwind CSS
Firebase Firestore
muzikos platforma
vartotojo patirtis
našumas
Annotation (EN)
The aim of this thesis is to develop an online music-sharing and listening platform using Single-Page Application (SPA) technologies. A literature review was conducted, covering SPA architectural principles, the most popular client- and server-side technologies ("React", "Angular", "Vue.js", "Express.js", "Spring") and comparable systems ("Spotify", "SoundCloud"). The following technologies were selected for further development and analysed in depth: "React", "React Router", "Tailwind CSS", "Axios", "Firebase Firestore", "Node.js", "Express.js", and "React Player". The thesis describes the design and development process of the SPA-based music-sharing and listening application and presents a performance evaluation that revealed opportunities for improvement. The thesis is structured as follows: Introduction, Technology Analysis, System Design and Development, System Testing, Conclusions, References, and Appendices.
single-page application
React
Express.js
Node.js
Tailwind CSS
Firebase Firestore
music platform
user experience
performance
Arminas Žagunis
— Prof. Habil. dr. Romualdas Baušys
Realistinė personažo animacija taikant KRIKEY AI
Baigiamajame darbe nagrinėjamas realistinių judesių perteikimas animacijoje, naudojant dirbtinio intelekto platformą „Krikey AI“. Darbo tikslas – sukurti įtaigią 3D personažo animaciją, išnaudojant šiuolaikines technologijas, kurios padeda animatoriams efektyviau...
2025
Bakalauras ir vientisosios studijos
- 2025
- Bakalauras ir vientisosios studijos
Realistinė personažo animacija taikant KRIKEY AI
Studentas:
Arminas Žagunis
Vadovas:
Prof. Habil. dr. Romualdas Baušys
Katedra:
Grafinių sistemų katedra
Anotacija (LT)
Baigiamajame darbe nagrinėjamas realistinių judesių perteikimas animacijoje, naudojant dirbtinio intelekto platformą „Krikey AI“. Darbo tikslas – sukurti įtaigią 3D personažo animaciją, išnaudojant šiuolaikines technologijas, kurios padeda animatoriams efektyviau ir realistiškiau perteikti emocijas bei judesius. Analizuojama realizmo samprata ir emocijų raiškos principai animacijoje, ypatingas dėmesys skiriamas robotiško personažo animavimui, kuris yra sudėtingas dėl būtinybės subalansuoti mechaninį tikslumą ir subtilią emocijų išraišką.
Darbo metu atlikta išsami „Krikey AI“ platformos ir jos konkurentų – „DeepMotion“ ir „Plask“ – funkcionalumo analizė, identifikuoti privalumai bei trūkumai. Eksperimentinėje dalyje praktiškai pritaikytas „Krikey AI“ įrankis, sukurtas originalus robotiškas 3D personažas, aprašyta jo modeliavimo, tekstūravimo ir kaulų sistemos sukūrimo eiga „Blender“ aplinkoje. Animacijos kūrimo procese ypatingai akcentuotas spalvų simbolikos vaidmuo ir kūno judesių integracija, siekiant sustiprinti žiūrovo emocinį įsitraukimą.
Atlikus praktinę realizaciją ir rezultatų vertinimą, pateikiamos išvados apie „Krikey AI“ efektyvumą ir tinkamumą kuriant realistišką animaciją. Taip pat pateikiamos rekomendacijos tolesniam įrankio vystymui bei jo praktiniam panaudojimui.
Darbą sudaro 6 pagrindinės dalys: įvadas, realizmo ir emocijų perteikimo animacijoje analizė, „Krikey AI“ bei konkurentų apžvalga, „Krikey AI“ bei konkurentų funkcionalumo analizė, praktinis animacijos sukūrimo procesas ir išvados.
Darbo apimtis – 76 p. teksto be priedų, 33 iliustracijos ir 68 bibliografiniai šaltiniai.
"Krikey DI"
Dirbtinis Intelektas
Blender
3D
Animacija
Analizė
Funkcianolumas
Annotation (EN)
This thesis explores the representation of realistic motion in animation using the artificial intelligence platform "Krikey AI." The objective is to create compelling 3D character animation by utilizing contemporary technologies that enable animators to more effectively and realistically convey emotions and movements. The concepts of realism and emotional expression principles in animation are analyzed, with particular focus on animating a robotic character, a complex task due to the necessity to balance mechanical precision with subtle emotional expression.
The thesis includes a comprehensive analysis of the functionality of the "Krikey AI" platform and its competitors—"DeepMotion" and "Plask"—highlighting their advantages and disadvantages. In the experimental part, the "Krikey AI" tool was practically applied to create an original robotic 3D character. The processes of modeling, texturing, and rigging in the Blender environment are described in detail. Special emphasis was placed on the role of color symbolism and body movement integration during the animation creation process to enhance the emotional engagement of the viewer.
Following practical implementation and evaluation of results, conclusions regarding the effectiveness and suitability of "Krikey AI" for creating realistic animation are presented. Recommendations for the further development of the tool and its practical application are also provided.
The thesis consists of six main sections: introduction, analysis of realism and emotional expression in animation, overview of "Krikey AI" and its competitors, functional analysis of "Krikey AI" and its competitors, practical animation creation process, and conclusions.
The thesis comprises 76 pages of text without appendices, 33 illustrations, and 68 bibliographic sources.
"Krikey AI"
Artificial Intelligence
Blender
3D
Animation
Analysis
Functionality
Arnas Šleinys
— Doc. Dr. Girūta Kazakevičiūtė-Januškevičienė
Kelių žaidėjų bendradarbiaujamosios konkurencijos žaidimo realizavimas virtualioje realybėje
Baigiamajame bakalauro darbe nagrinėjama bendradarbiaujamoji konkurencija daugelio žaidėjų žaidimuose ir jos pasireiškimas virtualios realybės aplinkoje. Teorinėje dalyje analizuojami žaidimų principai – simetriškumas ir asimetriškumas, kurių taikymas padeda padidinti...
2025
Bakalauras ir vientisosios studijos
- 2025
- Bakalauras ir vientisosios studijos
Kelių žaidėjų bendradarbiaujamosios konkurencijos žaidimo realizavimas virtualioje realybėje
Studentas:
Arnas Šleinys
Vadovas:
Doc. Dr. Girūta Kazakevičiūtė-Januškevičienė
Katedra:
Grafinių sistemų katedra
Anotacija (LT)
Baigiamajame bakalauro darbe nagrinėjama bendradarbiaujamoji konkurencija daugelio žaidėjų žaidimuose ir jos pasireiškimas virtualios realybės aplinkoje. Teorinėje dalyje analizuojami žaidimų principai – simetriškumas ir asimetriškumas, kurių taikymas padeda padidinti žaidėjų įsitraukimą. Atlikus panašių produktų analizę, nagrinėjama, kaip bendradarbiavimas, konkurencija, simetrija ir asimetrija pasireiškia VR žaidimuose. Remiantis teorine analize, buvo sukurtas ir ištestuotas VR žaidimo prototipas 2 prieš 2 šaudyklė, kurioje vartotojai žaidžia 20 × 30 metrų realioje fizinėje erdvėje, kiekvienai komandai siekiant skirtingų tikslų.Testavimo metu dalyviai patvirtino, kad žaidime jautėsi tiek bendradarbiavimas, tiek konkurencija tarp komandų, atpažino simetriškumo ir asimetriškumo elementus, o taip pat įvertino valdymo paprastumą ir įsitraukimą.
Darbą sudaro 7 dalys: įvadas, literatūros analizė, taikomų technologijų analizė ir parinkimas, prototipo realizavimas, žaidimo testavimas ir vertinimas, bendrinės išvados ir rezultatai, literatūros sąrašas.
Darbo apimtis - 62 psl. teksto be priedų, 51 iliustr., 6 lent., 19 bibliografiniai šaltiniai.
Bendradarbiaujamoji konkurencija
žaidimo prototipas
virtualioji realybė
asimetriškumas ir simetriškumas.
Annotation (EN)
The bachelor's thesis explores collaborative competition in multiplayer games and its manifestation in virtual reality environments. The theoretical part analyzes key game principles—symmetry and asymmetry—whose application helps to increase player engagement. After analyzing similar products, the study examines how collaboration, competition, symmetry, and asymmetry are expressed in VR games. Based on the theoretical analysis, a 2 vs 2 VR shooter prototype was developed and tested, in which users play in a real physical space of 20 × 30 meters, with each team pursuing different objectives. During testing, participants confirmed that the game conveyed both collaboration and competition between teams, they recognized elements of symmetry and asymmetry, and also positively evaluated the ease of control and their level of engagement.
The thesis consists of 7 parts: introduction, literature analysis, analysis and selection of applied technologies, prototype implementation, game testing and evaluation, general conclusions and results, and a list of references.
The work comprises 62 pages of text (excluding appendices), 51 illustrations, 6 tables, and 19 bibliographic sources.
Collaborative competition
game prototype
virtual reality
asymmetry and symmetry.
Augustas Akelaitis
— Dr. Tomas Mitkus
Animacinių kino plakatų gamybą naudojant Adobe paketą
Baigiamajame darbe analizuojamas animacinių kino filmų plakatų kūrimo procesas, pasitelkiant „Adobe“ paketo programas. Remiantis teoriniais šaltiniais, apžvelgtos plakatų funkcijos, dizaino principai bei žanrų ypatybės. Praktinėje dalyje sukurti trys...
2025
Bakalauras ir vientisosios studijos
- 2025
- Bakalauras ir vientisosios studijos
Animacinių kino plakatų gamybą naudojant Adobe paketą
Studentas:
Augustas Akelaitis
Vadovas:
Dr. Tomas Mitkus
Katedra:
Grafinių sistemų katedra
Anotacija (LT)
Baigiamajame darbe analizuojamas animacinių kino filmų plakatų kūrimo procesas, pasitelkiant „Adobe“ paketo programas. Remiantis teoriniais šaltiniais, apžvelgtos plakatų funkcijos, dizaino principai bei žanrų ypatybės. Praktinėje dalyje sukurti trys skirtingų žanrų – nuotykių, siaubo ir dramos – reklaminiai plakatai, įgyvendinti remiantis vizualinės komunikacijos principais ir kiekvienam žanrui būdingais dizaino sprendimais. Įvertinti kūrybiniai sprendimai, naudotos technologijos ir plakatų tinkamumas vizualinei komunikacijai.
Darbą sudaro: paveikslėlių, lentelių ir santrumpų sąrašai, literatūros analizė, technologijų parinkimas, darbo realizavimas, plakatų analizavimas ir vertinimas, išvados, literatūros sąrašas.
Darbo apimtis – 44p. teksto be priedų, 35 paveikslėliai., 2 lentelės, 36 bibliografiniai šaltiniai.
Animacinis plakatas
kino reklama
žanrinė raiška
„Adobe Photoshop“
„Adobe Illustrator“
vizualinė komunikacija.
Annotation (EN)
This thesis analyses the process of creating posters for animated films using the Adobe software package. Based on theoretical sources, the functions, design principles and genre characteristics of posters are reviewed. In the practical part, three promotional posters for different genres - adventure, horror and drama - have been created, based on the principles of visual communication and the design solutions specific to each genre. The creative solutions, the technologies used and the suitability of the posters for visual communication were evaluated.
The thesis consists of: lists of figures, tables and abbreviations, analysis of literature, selection of technologies, realisation of the work, analysis and evaluation of the posters, conclusions, reference list.
The thesis consists of 44 pages of text without appendices, 35 figures, 2 tables, 36 bibliographic sources.
Animated poster
film advertising
genre expression
Adobe Photoshop
Adobe Illustrator
visual communication.
Rodyti daugiau