Department of Graphical Systems

The Department prepares Bachelor’s and Master’s specialists in multimedia, computer design, and digital animation. It conducts research using CAD, GIS, artificial intelligence, virtual and augmented reality, and modern animation technologies.
Phone: +370 5 274 4848 Email: fmgs@vilniustech.lt
Studentai

About the Department

Partners

Department of Graphical Systems maintains active cooperation with social and business partners.

Show more

Department Staff

The staff of the Department of Graphic Systems are highly qualified specialists in information technologies, computer graphics, multimedia, and visual systems. They conduct research, deliver study courses to students, and develop advanced solutions in the field of visual and interactive systems.

Administration
  • Administration
  • Research Staff
Show more

Thesis Abstracts

Years
Qualification
Clear selections
Akvilė Zalieckaitė — Gitana Čechamirienė
Development of an Interactive Game for Encouraging Beneficial Rest Practices Using JavaScript Framework
The final bachelor's thesis focuses on the development of an interactive browser game for encouraging beneficial rest practices using a JavaScript framework. At the beginning of the thesis,...
2025 Bachelor's and Integrated Studies
  • 2025
  • Bachelor's and Integrated Studies
Development of an Interactive Game for Encouraging Beneficial Rest Practices Using JavaScript Framework
Student: Akvilė Zalieckaitė
Supervisor: Gitana Čechamirienė
Department: Department of Graphical Systems
Thesis abstract (LT)
Baigiamajame darbe kuriamas interaktyvus naršyklėje veikiantis žaidimas, skirtas gerųjų poilsio praktikų skatinimui, taikant JavaScript framework. Darbo pradžioje atliekama situacijos analizė, kurios metu nagrinėjami efektyvūs poilsio metodai ir veiksniai, padedantys atsipalaiduoti. Taip pat lyginami panašių žaidimų funkcionalumai, siekiant nustatyti pagrindinius kuriamo žaidimo funkcinius bruožus. Atlikus technologijų tendencijų ir privalumų analizę, pasirenkamos technologijos naršyklės žaidimo įgyvendinimui – HTML, CSS ir React.js JavaScript biblioteka žaidimo kliento pusei bei PHP ir MySQL serverio pusei. Žaidimo projektavimo metu išskiriami pagrindiniai funkciniai ir nefunkciniai reikalavimai, sudaromos panaudos atvejų, duomenų bazės esybių bei sistemos architektūros diagramos. Realizavimo etape kuriami grafiniai žaidimo elementai. Tuomet, taikant pasirinktą JavaScript karkasą, kitas aprašytas technologijas bei programinę įrangą, įgyvendinamos interaktyvaus žaidimo kliento ir serverio pusės, komunikacija tarp jų, realizuojami devyni mini žaidimai, sukuriama duomenų bazė ir prisijungimo logika. Darbo pabaigoje atliekamas žaidimo testavimas. Darbo apimtis – 93 p. teksto be priedų, 102 iliustracijos, 27 lentelės, 52 biografiniai šaltiniai.
JavaScript interaktyvus žaidimas naršyklės žaidimas poilsio praktikos
Thesis abstract (EN)
The final bachelor's thesis focuses on the development of an interactive browser game for encouraging beneficial rest practices using a JavaScript framework. At the beginning of the thesis, a situation analysis is conducted to explore effective rest methods and factors, that encourage relaxation. The functionalities of similar games are also compared in order to identify the main features of the game being developed. After analyzing the technology trends and benefits, the following technologies are chosen for the browser game - HTML, CSS and React.js JavaScript library for the client side, as well as PHP and MySQL for the server side. During the design phase, the main functional and non-functional game requirements are outlined, and the diagrams for use cases, database entities, and system architecture are created. During the development phase, the graphical elements of the game are created. Using the chosen JavaScript framework, as well as other described technologies and software, the client and server sides of the interactive game are developed, their communication logic is implemented, nine mini-games are created and the database and login logic are built. At the end of the thesis, the game is tested. The thesis consists of 93 pages of text without appendices, 102 illustrations, 27 tables, and 52 bibliographic sources.
JavaScript interactive game browser game rest practices
Aleks Okolovič — Dr Rytė Žiūrienė
Integration of 3D Objects into Video Material
The aim of the bachelor's thesis is to create a short video about the Republic of Paulava, using Blender and After Effects programs and based on literature analysis,...
2025 Bachelor's and Integrated Studies
  • 2025
  • Bachelor's and Integrated Studies
Integration of 3D Objects into Video Material
Student: Aleks Okolovič
Supervisor: Dr Rytė Žiūrienė
Department: Department of Graphical Systems
Thesis abstract (LT)
Bakalauro baigiamojo darbo tikslas - pasitelkus „Blender“ ir „After Effects“ programas bei remiantis literatūros analize, sukurti trumpą vaizdo įrašą apie Paulavos Respubliką, kuriame visi griuvėsiai būtų rekonstruoti naudojant 3D modelius. Darbe buvo analizuoti pagrindiniai kameros sekimo tipai, VFX (vizualinių efektų) taikymo sritys bei problemos ir iššūkiai, kylantys integruojant 3D objektus į vaizdo medžiagą. Taip pat nagrinėtos šiuolaikinės tendencijos ir dirbtinio intelekto galimybės šioje srityje. Technologijų analizės skyriuje aptarti esminiai žingsniai, būtini norint sėkmingai įterpti 3D modelius į vaizdo įrašą, bei palyginti 3D modeliavimo ir komponavimo įrankiai. Atsižvelgus į jų savybes, buvo pasirinktos tinkamiausios technologijos 3D kameros sekimo užduotims atlikti. Remiantis teorinės analizės išvadomis, buvo sukurtas trumpas vaizdo įrašas apie Paulavos Respubliką, kuriame visi istoriniai griuvėsiai atkurti naudojant 3D modelius. Modeliavimui naudota „Blender“ programa, o komponavimui - „After Effects“. Kameros sekimui taikytos abi programos, jų veikimas palygintas ir pateiktos rekomendacijos efektyvesniam naudojimui.
3D modeliavimas kameros sekimas „Blender“ „After Effects“ VFX Paulavos respublika 3D objektų integraciją.
Thesis abstract (EN)
The aim of the bachelor's thesis is to create a short video about the Republic of Paulava, using Blender and After Effects programs and based on literature analysis, in which all the ruins would be reconstructed using 3D models. The work analyzed the main types of camera tracking, areas of application of VFX (visual effects), and problems and challenges that arise when integrating 3D objects into video material. It also examined modern trends and the capabilities of artificial intelligence in this area. The technology analysis section discussed the essential steps necessary to successfully insert 3D models into a video, and compared 3D modeling and compositing tools. Taking into account their properties, the most suitable technologies were selected to perform 3D camera tracking tasks. Based on the conclusions of the theoretical analysis, a short video about the Republic of Paulava was created, in which all the historical ruins would be reconstructed using 3D models. The Blender program was used for modeling, and After Effects for compositing. Both programs were used for camera tracking, their performance was compared, and recommendations for more effective use were provided.
3D modeling camera tracking Blender After Effects VFX Republic of Paulava 3D object integration.
Almantas Šmulkštys — Dr Rytė Žiūrienė
2D Game Character Generation Applying AI Technologies
The aim of this bachelor's thesis is to develop an artificial intelligence based tool designed to automate the creation of 2D computer game characters based on user input....
2025 Bachelor's and Integrated Studies
  • 2025
  • Bachelor's and Integrated Studies
2D Game Character Generation Applying AI Technologies
Student: Almantas Šmulkštys
Supervisor: Dr Rytė Žiūrienė
Department: Department of Graphical Systems
Thesis abstract (LT)
Šio baigiamojo bakalauro darbo tikslas – sukurti dirbtinio intelekto modeliu paremtą įrankį, skirtą automatizuoti 2D kompiuterinių žaidimų personažų kūrimą pagal vartotojo pateiktus duomenis. Literatūros analizėje analizuoti 2D personažų kūrimo būdai, DI technologijos, tikslinė auditorija ir panašūs įrankiai padėjo nustatyti įrankio reikalavimus. Palyginus skirtingus DI vaizdo generavimo modelius buvo pasirinktas „Stable Diffusion“ modelis dėl jo efektyvumo ir lankstumo. Taip pat analizuotos ir pasirinktos technologijos, kurios prisideda prie vaizdo generavimo. Sukurtas programinis įrankis, kuris leidžia vartotojams per grafinę sąsają generuoti įvairių stilių personažus, atsakant į klausimus apie personažą raštu arba pasirenkant atsakymą iš duotų atsakymų sąrašo. Vartotojas taip pat gali pasirinkti personažų pozas ir turi galimybę nenorint atsakyti į klausimus - generuoti atsitiktinį personažą. Darbe įvertintas produktas pagal literatūros analizėje nustatytus reikalavimus, aptarti minimalūs techniniai reikalavimai ir pateiktos rekomendacijos tolimesniam įrankio vystymui. Sukurtas įrankis sumažina personažų kūrimo laiką ir palengvina kūrybinį procesą nepriklausomiems kūrėjams ir mėgėjams, neturintiems grafinio dizaino žinių.
Dirbtinis intelektas 2D personažas vaizdo generavimas Stable Diffusion žaidimų kūrimo automatizavimas
Thesis abstract (EN)
The aim of this bachelor's thesis is to develop an artificial intelligence based tool designed to automate the creation of 2D computer game characters based on user input. A literature review analyzing 2D character creation methods, AI technologies, target audience, and similar tools helped establish the requirements for the tool. By comparing different AI image generation models, "Stable Diffusion" model was selected for its efficiency and flexibility. Additionally, technologies contributing to image generation were analyzed and chosen. The developed tool allows users to generate characters in various styles through a graphical interface by answering questions about the character in writing or selecting from a list of provided options. Users can also choose character poses and have the option to generate a random character without answering questions. The product was evaluated against the requirements identified in the literature review, minimum technical requirements were discussed, and recommendations for further tool development were provided. The created tool reduces character creation time and simplifies the creative process for independent developers and enthusiasts lacking graphic design skills.
Artificial intelligence 2D character image generation Stable Diffusion game development automation
Anastasija Aušra Simaškaitė — Dr Tomas Mitkus
Application of 3D Technologies in the Implementation of the Visual Presentation of the Animation Project
In this bachelor's thesis, an analysis of how to utilise 3D technology in the creation of concept art for the development stages of an animated project was performed....
2025 Bachelor's and Integrated Studies
  • 2025
  • Bachelor's and Integrated Studies
Application of 3D Technologies in the Implementation of the Visual Presentation of the Animation Project
Student: Anastasija Aušra Simaškaitė
Supervisor: Dr Tomas Mitkus
Department: Department of Graphical Systems
Thesis abstract (LT)
Šiame bakalauro darbe buvo atlikta analizė, kaip pasitelkti 3D technologijas koncepcinio meno kūrimui animacinio projekto vystymo etapuose. Pirmiausia buvo atlikta teorinė animacijos ir jos technikų analizė, daugiausia dėmesio skiriant tam, kas yra būtina kuriant CGI animacinius projektus vystymo etape ir kaip šiame procese yra naudojami pristatimo biblijos (pitch bible). Tuomet buvo atlikta penkių animacinių televizijos serialų, kurių projektai pasiekė gamybos etapą, pristatimo biblijų analizė. Taip pat buvo atlikta 3D modeliavimo ir skaitmeninio piešimo programinės įrangos analizė siekiant pasirinkti programas tinkamiausią šio bakalauro darbo praktiniai daliai. Galiausiai buvo aprašytas praktinio darbo įgyvendinimas: modelio kūrimo, pozų formavimo procesas bei kaip sukurta medžiaga buvo naudojama referenciniu vaizdų kūrimui, kurie vėliau buvo naudojami vizualu kūrimui. Darbą sudaro 6 dalys: įvadas, situacijos analize, taikytos technologijos analize, projekto eiga, sukurto projekto analize, išvados, literatūros sąrašas. Darbo apimtis – 44 p. teksto, 30 iliustr., 5 lent., 39 bibliografiniai šaltiniai.
Koncepcinis menas animacija CGI animacija 3D modeliavimas pristatymo biblijos vizualia skaitmeninis menas.
Thesis abstract (EN)
In this bachelor's thesis, an analysis of how to utilise 3D technology in the creation of concept art for the development stages of an animated project was performed. Firstly, a theoretical analysis of animation and its techniques was done, with a focus on what is necessary for the developmental stages of a CGI animated projects and how pitch bibles are utilised in this process. Then a case study analysis was performed on five pitch bibles of animated TV shows that reached production. An analysis of which programs can be used to conduct the practical part of this project was done; 3D modelling software and digital art software were analysed to choose the one most beneficial to the project. And then the execution of the practical project was documented. Explaining the creation process of the model, poses and how the created material was used to create reference images that afterwards were used to create visual aids for a pitch bible. The work consists of 6 parts: introduction, situation analysis, applied technology overview, projects workflow, analysis of created project, conclusions, references. The scope of the work – 44 pages of text, 30 illustrations, 5 tables, 39 bibliographic sources.
Concept art animation CGI animation 3D modelling pitch bibles visual aids digital art.
Anastasija Krylova — Assoc Prof Dr Girūta Kazakevičiūtė-Januškevičienė
Creating Adventure Game Character Interactions with the Environment using Procedural Animations
This bachelor thesis describes the development of a character movement system for an adventure game using procedural animations. The thesis analyses inverse kinematics methods, the development and application...
2025 Bachelor's and Integrated Studies
  • 2025
  • Bachelor's and Integrated Studies
Creating Adventure Game Character Interactions with the Environment using Procedural Animations
Student: Anastasija Krylova
Supervisor: Assoc Prof Dr Girūta Kazakevičiūtė-Januškevičienė
Department: Department of Graphical Systems
Thesis abstract (LT)
Bakalauro darbe yra aprašomas nuotykių žaidimo veikėjo judėjimo sistemos kūrimas taikant procedūrines animacijas. Darbe yra analizuojami atvirkštinės kinematikos metodai, procedūrinių animacijų kūrimas ir taikymas egzistuojančiuose žaidimuose. Yra nagrinėjamos technologijos skirtos žaidimų, procedūrinių animacijų ir 3D modelių kūrimui. Yra aprašytas 3D modelių žaidimui kūrimas ir procedūrinės judėjimo sistemos kūrimas. Atliktas sukurtos sistemos, animacijų ir procedūrinių metodų pritaikymo įvertinimas pagal kriterijus. Darbą sudaro lentelių ir paveikslėlių sąrašai, terminų ir santrumpų sąrašas, įvadas, literatūros analizė, technologijų parinkimas, sistemos įgyvendinimas, sistemos analizė ir įvertinimas, išvados ir literatūros sąrašas. Darbo apimtis - 60 p. teksto, 37 pav., 4 lent., 21 bibliografinis šaltinis.
Procedūrinės animacijos atvirkštinė kinematika nuotykių žaidimas Unity
Thesis abstract (EN)
This bachelor thesis describes the development of a character movement system for an adventure game using procedural animations. The thesis analyses inverse kinematics methods, the development and application of procedural animations in existing games. Technologies for the development of games, procedural animations and 3D models are considered. The development of 3D models for games and the development of a procedural movement system are described. A criteria-based evaluation of the applicability of the developed system, animations and procedural techniques is carried out. The thesis consists of a list of tables and figures, a list of terms and abbreviations, an introduction, a literature review, a selection of technologies, an implementation of the system, an analysis and evaluation of the system, conclusions and a reference list. The thesis consists of 60 pages text, 37 figures, 4 tables, 21 references.
Procedural animation inverse kinematics adventure game Unity
Aras Norkūnas — Assoc Prof Meda Norbutaitė
Development and Integration of Visual Textures for an Automotive Website
The aim of this bachelor thesis is to find out how textures can be applied in the design of a website for the automotive industry and to create...
2025 Bachelor's and Integrated Studies
  • 2025
  • Bachelor's and Integrated Studies
Development and Integration of Visual Textures for an Automotive Website
Student: Aras Norkūnas
Supervisor: Assoc Prof Meda Norbutaitė
Department: Department of Graphical Systems
Thesis abstract (LT)
Baigiamojo darbo tikslas – išnagrinėti tekstūros taikymo galimybes automobilių pramonės svetainėje ir sukurti tekstūras, kurios būtų pritaikytos automobilių industrijos puslapio dizaine. Pirmoje darbo dalyje aptariami dizaino principai, tekstūros sąvoka ir jos reikšmė. Taip pat atliekama kitų panašių svetainių analizė. Antroje dalyje analizuojamos technologijos bei įrankiai, tokie kaip „Adobe Illustrator“ ir "Adobe Photoshop". Išanalizuotų programų pagalba sukurtos tikslinės tekstūros, kurios sustiprino specialiai šiam darbui kurtos svetainės įvaizdį. Galiausiai aptariami rezultatai, įvertinama, kaip tekstūra veikia svetainės dizainą ir kokią naudą ji turi automobilių verslui.
Tekstūra Svetainė Dizainas Automobiliai Photoshop Illustrator
Thesis abstract (EN)
The aim of this bachelor thesis is to find out how textures can be applied in the design of a website for the automotive industry and to create textures specifically tailored for such a purpose. The first part of the thesis covers key design principles of texture, and its role in web design. It also includes an analysis of automotive websites to understand how texture is used in real world examples. The second part focuses on the tools and technologies that can be used in the design process, such as Adobe Illustrator and Adobe Photoshop. With the help of researched programs, custom textures were created to strengthen identity of a website developed for this project. In the final part, the results are discussed, highlighting how texture impacts the websites overall design and what benefits it can bring to the automotive business.
Texture Webstie Web Design Automotive Photoshop Illustrator
Arijus Šakalys — Dr Juozas Kamarauskas
Development of Web Application Using Single Page Application Technologies
The aim of this thesis is to develop an online music-sharing and listening platform using Single-Page Application (SPA) technologies. A literature review was conducted, covering SPA architectural principles,...
2025 Bachelor's and Integrated Studies
  • 2025
  • Bachelor's and Integrated Studies
Development of Web Application Using Single Page Application Technologies
Student: Arijus Šakalys
Supervisor: Dr Juozas Kamarauskas
Department: Department of Graphical Systems
Thesis abstract (LT)
Darbo tikslas – taikant vieno puslapio aplikacijų kūrimo technologijas, sukurti internetinę muzikos dalinimosi ir klausymosi platformą. Darbe atlikta literatūros apžvalga, aprėpianti vieno puslapio architektūros principus, populiariausias kliento ir serverio pusių kūrimo technologijas („React“, „Angular“, „Vue.js“, „Express.js“, „Spring“) bei panašias sistemas („Spotify“, „SoundCloud“). Tolimensiam aplikacijos kūrimui pasirinktos ir detaliai išanalizuotos technologijos: „React“, „React Router“, „Tailwind CSS“, „Axios“, „Firebase Firestore“, „Node.js“, „Express.js“, „React Player“. Aprašyti vieno puslapio internetinės muzikos dalinimosi ir klausymosi aplikacijos projektavimo ir kūrimo procesai. Atliktas sistemos našumo testavimas, kurio metu nustatytos sistemos tobulinimo galimybės. Baigiamąjį darbą sudaro šios dalys: įvadas, technologijų analizė, sistemos projektavimas ir kūrimas, sistemos testavimas, išvados, literatūros sąrašas, priedai.
vieno puslapio aplikacija React Express.js Node.js Tailwind CSS Firebase Firestore muzikos platforma vartotojo patirtis našumas
Thesis abstract (EN)
The aim of this thesis is to develop an online music-sharing and listening platform using Single-Page Application (SPA) technologies. A literature review was conducted, covering SPA architectural principles, the most popular client- and server-side technologies ("React", "Angular", "Vue.js", "Express.js", "Spring") and comparable systems ("Spotify", "SoundCloud"). The following technologies were selected for further development and analysed in depth: "React", "React Router", "Tailwind CSS", "Axios", "Firebase Firestore", "Node.js", "Express.js", and "React Player". The thesis describes the design and development process of the SPA-based music-sharing and listening application and presents a performance evaluation that revealed opportunities for improvement. The thesis is structured as follows: Introduction, Technology Analysis, System Design and Development, System Testing, Conclusions, References, and Appendices.
single-page application React Express.js Node.js Tailwind CSS Firebase Firestore music platform user experience performance
Arminas Žagunis — Prof Dr Habil Romualdas Baušys
Realistic Character Animation by KRIKEY AI
This thesis explores the representation of realistic motion in animation using the artificial intelligence platform "Krikey AI." The objective is to create compelling 3D character animation by utilizing...
2025 Bachelor's and Integrated Studies
  • 2025
  • Bachelor's and Integrated Studies
Realistic Character Animation by KRIKEY AI
Student: Arminas Žagunis
Supervisor: Prof Dr Habil Romualdas Baušys
Department: Department of Graphical Systems
Thesis abstract (LT)
Baigiamajame darbe nagrinėjamas realistinių judesių perteikimas animacijoje, naudojant dirbtinio intelekto platformą „Krikey AI“. Darbo tikslas – sukurti įtaigią 3D personažo animaciją, išnaudojant šiuolaikines technologijas, kurios padeda animatoriams efektyviau ir realistiškiau perteikti emocijas bei judesius. Analizuojama realizmo samprata ir emocijų raiškos principai animacijoje, ypatingas dėmesys skiriamas robotiško personažo animavimui, kuris yra sudėtingas dėl būtinybės subalansuoti mechaninį tikslumą ir subtilią emocijų išraišką. Darbo metu atlikta išsami „Krikey AI“ platformos ir jos konkurentų – „DeepMotion“ ir „Plask“ – funkcionalumo analizė, identifikuoti privalumai bei trūkumai. Eksperimentinėje dalyje praktiškai pritaikytas „Krikey AI“ įrankis, sukurtas originalus robotiškas 3D personažas, aprašyta jo modeliavimo, tekstūravimo ir kaulų sistemos sukūrimo eiga „Blender“ aplinkoje. Animacijos kūrimo procese ypatingai akcentuotas spalvų simbolikos vaidmuo ir kūno judesių integracija, siekiant sustiprinti žiūrovo emocinį įsitraukimą. Atlikus praktinę realizaciją ir rezultatų vertinimą, pateikiamos išvados apie „Krikey AI“ efektyvumą ir tinkamumą kuriant realistišką animaciją. Taip pat pateikiamos rekomendacijos tolesniam įrankio vystymui bei jo praktiniam panaudojimui. Darbą sudaro 6 pagrindinės dalys: įvadas, realizmo ir emocijų perteikimo animacijoje analizė, „Krikey AI“ bei konkurentų apžvalga, „Krikey AI“ bei konkurentų funkcionalumo analizė, praktinis animacijos sukūrimo procesas ir išvados. Darbo apimtis – 76 p. teksto be priedų, 33 iliustracijos ir 68 bibliografiniai šaltiniai.
"Krikey DI" Dirbtinis Intelektas Blender 3D Animacija Analizė Funkcianolumas
Thesis abstract (EN)
This thesis explores the representation of realistic motion in animation using the artificial intelligence platform "Krikey AI." The objective is to create compelling 3D character animation by utilizing contemporary technologies that enable animators to more effectively and realistically convey emotions and movements. The concepts of realism and emotional expression principles in animation are analyzed, with particular focus on animating a robotic character, a complex task due to the necessity to balance mechanical precision with subtle emotional expression. The thesis includes a comprehensive analysis of the functionality of the "Krikey AI" platform and its competitors—"DeepMotion" and "Plask"—highlighting their advantages and disadvantages. In the experimental part, the "Krikey AI" tool was practically applied to create an original robotic 3D character. The processes of modeling, texturing, and rigging in the Blender environment are described in detail. Special emphasis was placed on the role of color symbolism and body movement integration during the animation creation process to enhance the emotional engagement of the viewer. Following practical implementation and evaluation of results, conclusions regarding the effectiveness and suitability of "Krikey AI" for creating realistic animation are presented. Recommendations for the further development of the tool and its practical application are also provided. The thesis consists of six main sections: introduction, analysis of realism and emotional expression in animation, overview of "Krikey AI" and its competitors, functional analysis of "Krikey AI" and its competitors, practical animation creation process, and conclusions. The thesis comprises 76 pages of text without appendices, 33 illustrations, and 68 bibliographic sources.
"Krikey AI" Artificial Intelligence Blender 3D Animation Analysis Functionality
Arnas Šleinys — Assoc Prof Dr Girūta Kazakevičiūtė-Januškevičienė
Implementing a Multiplayer Cooperative Competition Game in Virtual Reality
The bachelor's thesis explores collaborative competition in multiplayer games and its manifestation in virtual reality environments. The theoretical part analyzes key game principles—symmetry and asymmetry—whose application helps to...
2025 Bachelor's and Integrated Studies
  • 2025
  • Bachelor's and Integrated Studies
Implementing a Multiplayer Cooperative Competition Game in Virtual Reality
Student: Arnas Šleinys
Supervisor: Assoc Prof Dr Girūta Kazakevičiūtė-Januškevičienė
Department: Department of Graphical Systems
Thesis abstract (LT)
Baigiamajame bakalauro darbe nagrinėjama bendradarbiaujamoji konkurencija daugelio žaidėjų žaidimuose ir jos pasireiškimas virtualios realybės aplinkoje. Teorinėje dalyje analizuojami žaidimų principai – simetriškumas ir asimetriškumas, kurių taikymas padeda padidinti žaidėjų įsitraukimą. Atlikus panašių produktų analizę, nagrinėjama, kaip bendradarbiavimas, konkurencija, simetrija ir asimetrija pasireiškia VR žaidimuose. Remiantis teorine analize, buvo sukurtas ir ištestuotas VR žaidimo prototipas 2 prieš 2 šaudyklė, kurioje vartotojai žaidžia 20 × 30 metrų realioje fizinėje erdvėje, kiekvienai komandai siekiant skirtingų tikslų.Testavimo metu dalyviai patvirtino, kad žaidime jautėsi tiek bendradarbiavimas, tiek konkurencija tarp komandų, atpažino simetriškumo ir asimetriškumo elementus, o taip pat įvertino valdymo paprastumą ir įsitraukimą. Darbą sudaro 7 dalys: įvadas, literatūros analizė, taikomų technologijų analizė ir parinkimas, prototipo realizavimas, žaidimo testavimas ir vertinimas, bendrinės išvados ir rezultatai, literatūros sąrašas. Darbo apimtis - 62 psl. teksto be priedų, 51 iliustr., 6 lent., 19 bibliografiniai šaltiniai.
Bendradarbiaujamoji konkurencija žaidimo prototipas virtualioji realybė asimetriškumas ir simetriškumas. 
Thesis abstract (EN)
The bachelor's thesis explores collaborative competition in multiplayer games and its manifestation in virtual reality environments. The theoretical part analyzes key game principles—symmetry and asymmetry—whose application helps to increase player engagement. After analyzing similar products, the study examines how collaboration, competition, symmetry, and asymmetry are expressed in VR games. Based on the theoretical analysis, a 2 vs 2 VR shooter prototype was developed and tested, in which users play in a real physical space of 20 × 30 meters, with each team pursuing different objectives. During testing, participants confirmed that the game conveyed both collaboration and competition between teams, they recognized elements of symmetry and asymmetry, and also positively evaluated the ease of control and their level of engagement. The thesis consists of 7 parts: introduction, literature analysis, analysis and selection of applied technologies, prototype implementation, game testing and evaluation, general conclusions and results, and a list of references. The work comprises 62 pages of text (excluding appendices), 51 illustrations, 6 tables, and 19 bibliographic sources.
Collaborative competition game prototype virtual reality asymmetry and symmetry.
Augustas Akelaitis — Dr Tomas Mitkus
Production of Animated Movie Posters Using the Adobe Package
This thesis analyses the process of creating posters for animated films using the Adobe software package. Based on theoretical sources, the functions, design principles and genre characteristics of...
2025 Bachelor's and Integrated Studies
  • 2025
  • Bachelor's and Integrated Studies
Production of Animated Movie Posters Using the Adobe Package
Student: Augustas Akelaitis
Supervisor: Dr Tomas Mitkus
Department: Department of Graphical Systems
Thesis abstract (LT)
Baigiamajame darbe analizuojamas animacinių kino filmų plakatų kūrimo procesas, pasitelkiant „Adobe“ paketo programas. Remiantis teoriniais šaltiniais, apžvelgtos plakatų funkcijos, dizaino principai bei žanrų ypatybės. Praktinėje dalyje sukurti trys skirtingų žanrų – nuotykių, siaubo ir dramos – reklaminiai plakatai, įgyvendinti remiantis vizualinės komunikacijos principais ir kiekvienam žanrui būdingais dizaino sprendimais. Įvertinti kūrybiniai sprendimai, naudotos technologijos ir plakatų tinkamumas vizualinei komunikacijai. Darbą sudaro: paveikslėlių, lentelių ir santrumpų sąrašai, literatūros analizė, technologijų parinkimas, darbo realizavimas, plakatų analizavimas ir vertinimas, išvados, literatūros sąrašas. Darbo apimtis – 44p. teksto be priedų, 35 paveikslėliai., 2 lentelės, 36 bibliografiniai šaltiniai.
Animacinis plakatas kino reklama žanrinė raiška „Adobe Photoshop“ „Adobe Illustrator“ vizualinė komunikacija.
Thesis abstract (EN)
This thesis analyses the process of creating posters for animated films using the Adobe software package. Based on theoretical sources, the functions, design principles and genre characteristics of posters are reviewed. In the practical part, three promotional posters for different genres - adventure, horror and drama - have been created, based on the principles of visual communication and the design solutions specific to each genre. The creative solutions, the technologies used and the suitability of the posters for visual communication were evaluated. The thesis consists of: lists of figures, tables and abbreviations, analysis of literature, selection of technologies, realisation of the work, analysis and evaluation of the posters, conclusions, reference list. The thesis consists of 44 pages of text without appendices, 35 figures, 2 tables, 36 bibliographic sources.
Animated poster film advertising genre expression Adobe Photoshop Adobe Illustrator visual communication.

Useful links